Статья удалена
Мы все знаем сказку про Курочку Рябу. «Дед бил – не разбил, баба била – не разбила», - почти сразу всплывает в нашей памяти.
Сказки являются неотъемлемой частью культуры каждого народа, в этих историях, которые часто символизируют собой слепок времени, содержится важная информация о традициях, быте, суевериях и даже страхах. Всемирно известные сказки - язык универсальной культуры, наряду с изобразительным искусством и музыкой. Мы все знаем, что бабушку съел Волк, что Король голый и что если хочешь выбраться из сумрачного леса, надо идти по хлебным крошкам.
А что, если привычный сюжет вдруг пойдет совсем иначе? Согласитесь, доплывший до Нью-Йорка «Титаник» вызовет у вас недоумение и желание разобраться, что тут пошло не так. Разрушение архетипа сказки даёт не меньший эффект, а выворачивание её наизнанку отпирает множество замков для исследования границ таких интерпретаций. Этим приёмом пользовались многие кинорежиссёры, а позже стали пользоваться и разработчики игр.
Предупреждаю, что в тексте будут спойлеры, так что кто не спрятался, я не виноват.
Следуй за Белым Кроликом
Мне помнится, как в одном из игровых журналов в статье к выходу American McGee’s Alice написали что-то вроде «Знал бы Кэрролл, какого демона породит его «Алиса», порвал бы рукопись к чертовой матери». Однако американский геймдизайнер был не первым, кто интерпретировал приключения маленькой девочки в Стране Чудес как мрачную, ужасающую историю.
Если отбросить факт того, что даже в своё время «Алису» не считали детским произведением, многие художники и впоследствии режиссёры изображали сюжет кэрролловской сказки, исключая из него юмор и веселую бессмыслицу, и смещая акцент к некоему психологическому лимбу, в котором оказывается героиня. Один из таких известных примеров – чешский фильм Яна Шванкмайера Neco z Alenky (досл. «Сон Алёнки»), в котором местная Алиса словно попадает не в Страну Чудес, а в самый настоящий ад.
В настоящем аду оказалась и героиня издательства EA Games, которое попросило молодого разработчика Американа Макги придумать концепцию для оригинального проекта. Существует расхожий миф, что идея пришла к геймдизайнеру по накурке – доподлинно неизвестно, так это или нет, но игровая вселенная впоследствии получилась именно такой.
К слову, изначально игра должна была быть ещё жестче – возвращение Алисы в Страну Чудес было ознаменовано не травмой после потери родителей в страшном пожаре, а в результате насилия над ней отчимом, которого она убила. Но издатель посчитал, что это будет ту мач и команда начала прорабатывать другие идеи.
Помимо потрясающей атмосферы и совершенно безумного, болезненного саундтрека, методично развязывающего узелки в ваших нервах, здесь представлена целая экспозиция неожиданно истолкованных персонажей оригинальной сказки.
Загадочно улыбающийся Чеширский Кот стал похож на героинового наркомана, при этом, правда, не утратив фирменной учтивости. Безумие Шляпника словно помножили на сто, добавив к нему садистские наклонности и маниакальную пунктуальность. Не самая приятная даже в оригинальной истории Герцогиня стала безумной людоедкой с оружием в виде перечницы, от палящих зарядов которой вам придётся уворачиваться на бешеных скоростях.
Разработчики American McGee’s Alice часто пользуются приемом обманутого ожидания, проводя игрока через невероятные психологические и буквальные лабиринты. Например, мы все знаем, что Белый Кролик – наш проводник в алогичном мире Вандерленда, и тем больше конфуза испытываем, когда он погибает в середине игры. Мы знаем, что Красная Королева жестока, неуравновешенна и разрушительна, поэтому в конце искренне удивляемся, когда узнаем, что спасать Страну Чудес надо не от неё, а от нас.
Конечно, игра состоит из множества оригинальных идей и уникальных решений - разработчиков язык не поворачивается упрекнуть в слепом копировании чужой интеллектуальной собственности. Однако именно основа, на которой создатели возвели новую Страну Чудес, делает её настолько впечатляющей.
Не сворачивай с пути
Ещё одна игра, где нам придётся продираться через внутренние лабиринты героев - вышедшая в 2009 году The Path. Здесь есть этот личный внутренний апокалипсис, место действия которого неизменно от одной главы к другой. Нам придётся провести через лес (как вы понимаете, не только буквальный) шесть «Красных Шапочек». Примечательно то, как создатели реализовали прохождение – игроку предлагают самому выбрать, каким образом дойти до бабушки. Вариант с тем, чтобы остаться на пути, убережёт вас от встречи с Волком, но тогда вы лишитесь ключей к пониманию истории.
Отсылки к произведению Шарля Перро здесь начинаются прямо с имен девочек – все они символизируют определённый оттенок красного (Скарлет, Кармен, Руби, Джинджер, Роуз и Робин).
Волк в The Path – это не то серое животное с большими ушами, зубами и так далее. Это вообще не животное. Например, «волк» Руби это паренёк, которого она встречает в лесу на детской площадке. Вот он тащит свёрнутый ковёр, вот подсаживается на скамейке и протягивает ей сигарету, а после этого девушка, обхватывая себя руками, оказывается на тропинке, ведущей к бабушке – или, если хотите, к смерти.
Пропитанная символизмом, игра раздаёт паззлы, которые вы можете сложить и сами интерпретировать в историю каждой из героинь. Примечательно, что официальных версий нет – есть только общепринятые.
Отдельно стоит сказать про музыку, которую написала Джарбо – она как нельзя кстати подчеркивает тему поиска, отчаянных попыток выбраться, осознать, этакий своеобразный реквием по человеку. Как вы знаете, в оригинальной версии Шарля Перро Красная Шапочка не спаслась. Разработчики The Path, видимо, решили не отходить от этой идеи и отлично её развили.
Правило розы
Сюжет японской игры 2006 года Rule of Rose не основан на какой-то определённой сказке, однако в отдельных моментах отсылает ко множеству известных нам произведений. Причём, делает это в самой страшной манере.
В качестве источников вдохновения создатели называли сказки Братьев Гримм и предшественницу в жанре survival horror Silent Hill (первая часть которой сама имела достаточно много отсылок к известным детским произведениям).
По сути, Rule of Rose – это сказка, созданная из многих маленьких сказок. Главная героиня игры Дженнифер – это и Алиса, и Красная Шапочка одновременно, которой придётся пересечь сумрачный лес собственных детских воспоминаний, полный жутких и пугающих моментов.
Здесь будет и белый кролик Питер, которого жестоко забьют дети, и который одновременно будет являться ещё одной отсылкой – догадайтесь, к какому произведению, если его хозяйку звали Венди.
Но, пожалуй, самый ужасающий образ в этой игре в частности и в целом в играх, которые мне довелось проходить – это один из боссов, именуемый Принцесса Русалка. Такую форму в искаженном сознании главной героини приняла одна из жительниц приюта, девочка по имени Клара. Игра непрозрачно намекает, что директор сиротского дома проявлял к Кларе повышенный интерес, из-за чего она его избегала и сильно боялась. В форме Русалки Клара не имеет рыбьего хвоста – вместо этого её ноги туго перевязаны верёвками. Разработчики объяснили выбор образа для жертвы сексуального насилия тем, что «русалка не может раздвинуть ноги».
Нужно отметить, что из-за поднимаемых проблем и совсем недетских тем Rule of Rose было отказано в издании во многих странах.
Happy end?
Стоит сказать, что не все разработчики рассматривают сказки как тёмную почву для создания собственных сюжетов. Отдельного упоминания требует целая глава из дополнения «Кровь и вино» к игре «Ведьмак», где мы из Туссента перемещаемся в Страну тысячи сказок. Отсылки в этой небольшой иллюзии встречаются буквально на каждом шагу – и даже к не самому счастливому финалу Рапунцель из смотровой башни разработчики подошли с юмором. Именно через призму весёлого хулиганства раскрываются мини-сюжеты различных сценок, свидетелем которых становится Геральт.
В игре Nevermind историю про Гензель и Гретель сделали основой туториала - только вместо хлебных крошек на пути вам будут встречаться целые буханки. А в первой части Silent Hill часто упоминается любимое произведение Алессы – «Алиса в Стране Чудес». Помимо этого в игре есть загадки, основанные на сказке Льюиса Кэрролла.
Вот неполный список (всё, что вспомнилось на момент написания), когда разработчики брали что-то известное и делали на его основе собственный сюжет. Если вы знаете про что-то ещё – обязательно напишите.
Вот и сказочке конец
Подытоживая, мне хотелось бы вернуться к Курочке Рябе. «Дед бил – не разбил, баба била – не разбила», - я только недавно задался вопросом, почему же старики расстроились тому, что яйцо в итоге повстречало пол, ведь сами же пытались.
Оказывается, мне известна упрощенная и изменённая версия оригинального текста (которых, к слову, тоже существует несколько). Яйцо в древней культуре символизировало мироздание, а золотое («что было первым – курица или яйцо?»), в одной из интерпретаций, обещало раскрыть секреты бытия. И когда оно разбилось, дед и бабка плакали не от обиды, а от страха - внутри яйцо оказалось пустым. Такая вот неожиданная метафизика. И отличный, на мой взгляд, сюжет для игры.