10 лет спустя: техническая ретроспектива Killzone 2

В юбилейном выпуске DF Retro журналист Eurogamer Джон Линнеман сделал подробный анализ технологий в Killzone 2, и почему даже 10 лет спустя она по праву может считаться одной из самых графически продвинутых игр прошлого поколения.

10 лет спустя: техническая ретроспектива Killzone 2

Производство Killzone 2 сопровождалось трудностями ещё с момента анонса, когда на E3 2005 публике представили полностью пре-рендеренный трейлер. Но Guerilla Games удалось выдержать планку и выпустить одну из самых красивых игр поколения.

Оригинальную Killzone, вышедшую на PS2 в 2004 году, встретили довольно прохладно, но многие видели в ней потенциал. Этому способствовали густая атмосфера, сеттинг, амбициозный визуал для своего времени, хорошая стрельба и несколько играбельных персонажей.

Многие же познакомились с Killzone и Guerilla Games только после E3 2005.

Трейлер демонстрировал уровень детализации, который мы ещё никогда не видели в то время и неспроста, так как ролик был полностью пре-рендеренным.

Guerilla даже не собиралась добиваться такой картинки в финальной версии, а некоторые источники заявляют, что трейлер сделали с одной лишь целью — привлечь публику.

Джон Линнеман

У студии в Амстердаме на момент конференции не было даже дев-кита PS3, никто не ожидал, что люди всерьёз поверят, и будут ожидать похожую картинку в игре, но все поверили. Разработка усложнилась, когда всё внимание аудитории концентрировалась на ролике, который не отражал реальности.

На Е3 2007 представили новый трейлер Killzone 2, который уже полностью работал на PS3. Конечно, билд был далёк от того, что нам показывали два года назад, но команда приблизилась к изначальному трейлеру настолько близко, насколько это возможно.

Killzone 2, вышедшая в 2009 году, стала примером подражания для консолей в плане графических эффектов и технологий.

10 лет спустя: техническая ретроспектива Killzone 2

Мрачная и серая атмосфера, над которой сегодня принято насмехаться, отлично подходит Killzone 2 и крайне важна для общей эстетики. На протяжении всей игры повсюду ощущается страх: густые, вздымающиеся облака заполняют небеса, вспышки молний на мгновение освещают сцену, провода яростно бьют по улицам города и частицы легко плавают в воздухе, наполненном пеплом.

Каждый удар ботинок по земле сопровождается тряской камеры, что хорошо имитирует движение в тяжёлой броне, в то время как эффект глубины резкости акцентирует внимание на модели оружия.

Одна из ключевых задач во время работы над сиквелом заключалась в создании реалистичного освещения. Чтобы достичь этого команда разработала движок, который наиболее эффективно бы использовал возможности PS3. SPU-сопроцессоры берут на себя часть работы, обычно выполняемой на стороне GPU. SPU используется для таких элементов как частицы, скиннинг, отсечение треугольника, IBL и многое другое.

10 лет спустя: техническая ретроспектива Killzone 2

Помимо этого Killzone 2 одна из первых демонстрировала плюсы использования отложенного рендеринга с применением отдельного G-буфера. Операции с G-буфером в первую очередь требовательны именно к пропускной способности памяти, и переброс части работы на CPU (подключенный к той же памяти по другой шине) может снизить нагрузку на пропускную полосу со стороны GPU.

Основное преимущество заключалось при дизайне света, так как новый подход позволял разработчикам заполнять каждую локацию динамическим освещением, без серьёзных проблем с производительностью.

Отложенное освещение разделяет обработку изображения на глубину, нормали, альбедо и  спекьюлар.
Отложенное освещение разделяет обработку изображения на глубину, нормали, альбедо и спекьюлар.

Что мне нравится в динамических источниках света в Killzone 2, так это то, что многие из них могут отбрасывать тени. Независимо от того, где вы находитесь в мире, дульная вспышка от вашего оружия всегда отбрасывает тени как от динамических, так и от статических объектов. То же самое относится и к фонарику на дробовике. Тени от вспышек всё еще редки в современных играх, так что увидеть это в релизе 2009 года довольно круто.

Джон Линнеман

Для проработки статической геометрии используются карты освещения. Этот проверенный временем способ хорошо работает здесь — время дня не динамично, поэтому дизайнеры в Guerilla могут создавать по-настоящему захватывающие пейзажи.

10 лет спустя: техническая ретроспектива Killzone 2

Подобный подход также учитывает внешнюю окклюзию статических объектов, но игре не не хватает ambient occlusion в пространстве экрана в реальном времени, которая только начинала появляться в консольных играх в 2009 году, но она всё равно лучше, чем, к примеру, у Resistance 2 от Insomniac Games.

Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года, за 3 месяца до релиза Killzone 2.
Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года, за 3 месяца до релиза Killzone 2.

Killzone 2 также привнесла в серию прицеливание через мушку, которая стала популярна после Crysis и Call of Duty 4: Modern Warfare. Разработчики применяли эффект глубины резкости при прицеливании, что придавало дополнительный эффект погружения. Тоже самое достигалось и с системой укрытия, когда герой иначе располагает оружие в зависимости от своей позиции.

Игра выглядит прекрасно в движении и благодаря уровню интерактивности окружения и частичному разрушению, что сильнее всего заметно в бою. Тоже самое относится к поведениям противников и анимациям. Например, применяется обратная кинематика, позволяющая правильно расположить ноги на наклонных поверхностях.

Хелгасты бегут в укрытие и в целом ведут себя интересным образом. Вы также можете отстреливать вражеские шлемы, и то, как они реагируют на сильный выстрел передано превосходно. У противников чувствуется вес, которого так не хватает в современных шутерах.

Фильтр развертки, применяемый к различным экранам на протяжении всей игры, великолепно раскрывает отдельные элементы палитры этих дисплеев.

А ещё стоит упомянуть фейковые объемные преломления света — это было сделано до таких эффектов, как сумеречные лучи в пространстве, а настоящее объемное освещение было бы слишком требовательным на этот момент. В некоторых областях Killzone 2 даже используется parallax occlusion mapping — приём, который стал привычным лишь в нынешнем поколении.

Джон Линнеман
Вместо настоящего освещения здесь авторы используют обычные 2D-текстуры, расставленные так, чтобы создать ощущение преломления света через окна. 
Вместо настоящего освещения здесь авторы используют обычные 2D-текстуры, расставленные так, чтобы создать ощущение преломления света через окна. 

Проблем у игры тоже хватает. Она работает в разрешении 720p с двойным MSAA, но ей не всегда удаётся поддерживать стабильные 30 fps. Стоит ещё упомянуть ужасную задержку в управлении, которую исправили лишь в третьей части.

Guerilla Games уже во всю работает над новым проектом, который, скорее всего, выйдет лишь в следующем поколении и вновь задаст новую планку графики на консолях. Остаётся надеяться, что где-то в Sony заинтересованы в переиздании трилогии на PS4 с 60 fps, поскольку эта серия точно заслуживает повторного внимания.

Killzone 2 не идеальная игра, и ее анонс породил множество споров и обвинений Sony в обмане фанатов. Однако с финальным релизом Guerrilla Games одержала победу, выпустив одну из самых захватывающих шутеров поколения.

Джон Линнеман

Огромное спасибо изданию «Некстджен и Усиление» за редактуру технических терминов.

75
61 комментарий