Игры djostikk
3 813

10 лет спустя: техническая ретроспектива Killzone 2

В юбилейном выпуске DF Retro журналист Eurogamer Джон Линнеман сделал подробный анализ технологий в Killzone 2, и почему даже 10 лет спустя она по праву может считаться одной из самых графически продвинутых игр прошлого поколения.

В закладки
Аудио

Производство Killzone 2 сопровождалось трудностями ещё с момента анонса, когда на E3 2005 публике представили полностью пре-рендеренный трейлер. Но Guerilla Games удалось выдержать планку и выпустить одну из самых красивых игр поколения.

Оригинальную Killzone, вышедшую на PS2 в 2004 году, встретили довольно прохладно, но многие видели в ней потенциал. Этому способствовали густая атмосфера, сеттинг, амбициозный визуал для своего времени, хорошая стрельба и несколько играбельных персонажей.

Многие же познакомились с Killzone и Guerilla Games только после E3 2005.

Трейлер демонстрировал уровень детализации, который мы ещё никогда не видели в то время и неспроста, так как ролик был полностью пре-рендеренным.

Guerilla даже не собиралась добиваться такой картинки в финальной версии, а некоторые источники заявляют, что трейлер сделали с одной лишь целью — привлечь публику.

Джон Линнеман
Digital Foundry, Eurogamer

У студии в Амстердаме на момент конференции не было даже дев-кита PS3, никто не ожидал, что люди всерьёз поверят, и будут ожидать похожую картинку в игре, но все поверили. Разработка усложнилась, когда всё внимание аудитории концентрировалась на ролике, который не отражал реальности.

На Е3 2007 представили новый трейлер Killzone 2, который уже полностью работал на PS3. Конечно, билд был далёк от того, что нам показывали два года назад, но команда приблизилась к изначальному трейлеру настолько близко, насколько это возможно.

Killzone 2, вышедшая в 2009 году, стала примером подражания для консолей в плане графических эффектов и технологий.

Мрачная и серая атмосфера, над которой сегодня принято насмехаться, отлично подходит Killzone 2 и крайне важна для общей эстетики. На протяжении всей игры повсюду ощущается страх: густые, вздымающиеся облака заполняют небеса, вспышки молний на мгновение освещают сцену, провода яростно бьют по улицам города и частицы легко плавают в воздухе, наполненном пеплом.

Каждый удар ботинок по земле сопровождается тряской камеры, что хорошо имитирует движение в тяжёлой броне, в то время как эффект глубины резкости акцентирует внимание на модели оружия.

Одна из ключевых задач во время работы над сиквелом заключалась в создании реалистичного освещения. Чтобы достичь этого команда разработала движок, который наиболее эффективно бы использовал возможности PS3. SPU-сопроцессоры берут на себя часть работы, обычно выполняемой на стороне GPU. SPU используется для таких элементов как частицы, скиннинг, отсечение треугольника, IBL и многое другое.

Помимо этого Killzone 2 одна из первых демонстрировала плюсы использования отложенного рендеринга с применением отдельного G-буфера. Операции с G-буфером в первую очередь требовательны именно к пропускной способности памяти, и переброс части работы на CPU (подключенный к той же памяти по другой шине) может снизить нагрузку на пропускную полосу со стороны GPU.

Основное преимущество заключалось при дизайне света, так как новый подход позволял разработчикам заполнять каждую локацию динамическим освещением, без серьёзных проблем с производительностью.

Отложенное освещение разделяет обработку изображения на глубину, нормали, альбедо и спекьюлар.

Что мне нравится в динамических источниках света в Killzone 2, так это то, что многие из них могут отбрасывать тени. Независимо от того, где вы находитесь в мире, дульная вспышка от вашего оружия всегда отбрасывает тени как от динамических, так и от статических объектов. То же самое относится и к фонарику на дробовике. Тени от вспышек всё еще редки в современных играх, так что увидеть это в релизе 2009 года довольно круто.

Джон Линнеман
Digital Foundry, Eurogamer

Для проработки статической геометрии используются карты освещения. Этот проверенный временем способ хорошо работает здесь — время дня не динамично, поэтому дизайнеры в Guerilla могут создавать по-настоящему захватывающие пейзажи.

Подобный подход также учитывает внешнюю окклюзию статических объектов, но игре не не хватает ambient occlusion в пространстве экрана в реальном времени, которая только начинала появляться в консольных играх в 2009 году, но она всё равно лучше, чем, к примеру, у Resistance 2 от Insomniac Games.

Resistance 2 вышла в ноябре 2008 года, за 3 месяца до релиза Killzone 2.

Killzone 2 также привнесла в серию прицеливание через мушку, которая стала популярна после Crysis и Call of Duty 4: Modern Warfare. Разработчики применяли эффект глубины резкости при прицеливании, что придавало дополнительный эффект погружения. Тоже самое достигалось и с системой укрытия, когда герой иначе располагает оружие в зависимости от своей позиции.

Игра выглядит прекрасно в движении и благодаря уровню интерактивности окружения и частичному разрушению, что сильнее всего заметно в бою. Тоже самое относится к поведениям противников и анимациям. Например, применяется обратная кинематика, позволяющая правильно расположить ноги на наклонных поверхностях.

Хелгасты бегут в укрытие и в целом ведут себя интересным образом. Вы также можете отстреливать вражеские шлемы, и то, как они реагируют на сильный выстрел передано превосходно. У противников чувствуется вес, которого так не хватает в современных шутерах.

Фильтр развертки, применяемый к различным экранам на протяжении всей игры, великолепно раскрывает отдельные элементы палитры этих дисплеев.

А ещё стоит упомянуть фейковые объемные преломления света — это было сделано до таких эффектов, как сумеречные лучи в пространстве, а настоящее объемное освещение было бы слишком требовательным на этот момент. В некоторых областях Killzone 2 даже используется parallax occlusion mapping — приём, который стал привычным лишь в нынешнем поколении.

Джон Линнеман
Digital Foundry, Eurogamer
Вместо настоящего освещения здесь авторы используют обычные 2D-текстуры, расставленные так, чтобы создать ощущение преломления света через окна. 

Проблем у игры тоже хватает. Она работает в разрешении 720p с двойным MSAA, но ей не всегда удаётся поддерживать стабильные 30 fps. Стоит ещё упомянуть ужасную задержку в управлении, которую исправили лишь в третьей части.

Guerilla Games уже во всю работает над новым проектом, который, скорее всего, выйдет лишь в следующем поколении и вновь задаст новую планку графики на консолях. Остаётся надеяться, что где-то в Sony заинтересованы в переиздании трилогии на PS4 с 60 fps, поскольку эта серия точно заслуживает повторного внимания.

Killzone 2 не идеальная игра, и ее анонс породил множество споров и обвинений Sony в обмане фанатов. Однако с финальным релизом Guerrilla Games одержала победу, выпустив одну из самых захватывающих шутеров поколения.

Джон Линнеман
Digital Foundry, Eurogamer

Огромное спасибо изданию «Некстджен и Усиление» за редактуру технических терминов.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "djostikk", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 71, "likes": 80, "favorites": 58, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43244, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 18 Mar 2019 22:03:04 +0300" }
{ "id": 43244, "author_id": 120658, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43244\/get","add":"\/comments\/43244\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43244"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

А ещё там был ( и остаётся ) один из лучших рэгдолов, которые я встречал. Тяжесть веса, тяжесть их посмертного падения выполнена настолько охуенным образом, что некоторые уровни я переигрывал ради того, чтобы вновь посмотреть на это с новой точки. Когда всаживаешь обойму в чертового хэллгаста и он размахивая руками плюхается на какую-то преграду, руки свисают и колышутся в воздухе. Нигде такого кайфа не испытывал, разве что немного эйфории от 4 гта ловил, но там это более мягче

Ответить
9

В 2009 конечно охерел от графона когда к другу пришел глянуть именно эту игру. Играл на пс2 в 1ую часть, и конечно же видел этот фейк ролик 2ой части. Мы глазам поверить не могли что такой огромный скачок между пс2 и пс3 может быть. Там ещё ролики крутили Моторшторма, тоже мозг выносил.

От Киллзон тяжело получать удовольствие. В 2016 году решил пройти нормально 2-3 части. Забил на пол пути. Скучно и очень серо.
Даже последний Киллзон играется не очень. Ноги растут все оттуда же, играть просто не интересно.
Хорошо что разработчики нашли себе в чем-то новом, а именно Хорайзен.

Ответить
2

в те времена байтила только графоном...сеттинг и сюжет (особенно 3) был на 3 головые выше геймплея и уровней. жаль могло бы выйти что-то хорошее

Ответить
2

очень серо

По этой причине ни тогда, ни сейчас не мог себя заставить полюбить милитари-шутаны той эпохи, за исключением, может быть, MoH Pacific Assault и пары других исключений (Black так и вовсе исключительное исключение, ибо ради тамошних ВЗРЫВОВ ТЕБЕ В ЛИЦО можно и милитаришутанистость перетерпеть). Тошнотворная серо-буро-коричневая палитра и отсутствующий артдизайн с претензией на реализмЪ (притом что тогдашние графические технологии ничего подобного и близко не позволяли добиться, плюс сумашедная популярность огромных количеств блум-эффекта и цветокора "под сепию" ещё сильнее усиливали "тошнотинку") попросту приводили и приводят меня в уныние.

Ответить
0

Я думал купить второй килзон, действительно ли там все так плохо?
Недавно прошел килзон на вите, и он был ахеренным, да и в детстве в первый не без удовольствия играл.

Ответить
7

Лучший шутер в который я играл, ей богу. Игра совершенство.

Ответить
5

Вот да, что-то а управление из-за огромного лага было звиздец каким бесячим.
Процентов 90 смертей случалось именно из-за неотзывчивости и последнего босса я чудом прошёл из-за того что он забаговал.

Ответить
0

Да ладно, он же огнеметом убивается с полпинка...

Ответить
1

Драчка со спецназом ПЕРЕД Радеком - самое тяжелое место в шутерах вообще на моей памяти.
Во многом из-за управления.

Ответить
0

А я тут на днях в PS Now ее запустил (на всякий случай отмечу, что играл из региона, где сервис официально присутствует), и таки ощутил все в двойном размере. По сути, стриминговая версия почти что неиграбельна. Жаль. Сони бы действительно сборники ремастеров сделать.

Ответить
1

хорошая стрельба

стрельба там была так себе
Фильтр развертки, применяемый к различным экранам на протяжении всей игры, великолепно раскрывает отдельные элементы палитры этих дисплеев.

а можно как-то попроще это предложение сформулировать?

Ответить
4

стрельба там была так себе

Анимация оружия и импакт по врагам - одни из лучших в жанре.

Ответить
7

анимация на свое время хорошая, но избыточная и непродуманная. неуместная тряска прицела, смена положения камеры при перезарядке, неотзывчивое заторможенное управление, несбалансированное оружие - это самое базовое, что можно сказать о стрельбе в первой Killzone

Ответить

Комментарий удален

4

Надеюсь, что Сони не забили на серию и игра выйдет на PS5, но ещё больше надеюсь, что она выйдет лишь спустя время после релиза, а не как проект-завлекалочка на старте продаж PS5, как это было с последним Killzone для PS4.

В этом поколении мало синглплеерных шутеров у Сони, хотело бы больше. Им бы ещё пару студий тогда создать, если действующие слегка переориентировались на игру другого типа.

Ответить
3

О, круто! Я б подобное глянул как-то по игре Black ибо она мне казалась какой-то не от мира сего (в смысле будто пришла с пс3, но запускается на пс2)

Ответить
1

Все на самом деле куда проще. BLACK пришла не с ранней PS3? а с оригинального XBOX )
хотя она и там и там вышла одновременно
а вообще, "не от мира сего" на PS2 были Final Fantasy XII еще, и Valkyrie Profile 2.

Ответить
0

Кстати дааа, на боксе ж тоже выходила. Я чего-то постоянно про это забываю и мне постоянно хочется сказать что она эксклюзив Сони .

Про них не могу ничего сказать ибо не играл вроде бы, хотя в какую-то финалочку гонял, но не помню какая именно часть с пс2 там была =)

Ответить
0

GoW 2 не от мира всего)

Ответить
0

в некоторых моментах он великолепен

Ответить
0

Как и Ghost of Sparta на PSP.

Ответить
3

я как вспомню какой там был импут_лаг, аж в дрожь бросает, будто под водой гребешь веслами =\

Ответить
3

А помните этого красавца 😌

Ответить
–1

Замечательные герилла геймс - наебали публику фейковым роликом, не думая о плохом. А потом, "как приблизились" к невероятному уровню.. и сделали такой себе шутан. Диджитал фаундри пс нау рекламируют?

Ответить
2

Отличный шутан сделали, если чо.

Ответить
–2

Спасла эксклюзивность. Вышло бы "на всём", был бы проходняк, с кривым игровым процессом и красочным сопутствующим букетом - в виде фейковой презентации. Ты в отличные шутаны не играл.

Ответить
1

Ну давай, расскажи мне, в какие я шутаны не играл.
Киллзона 2 — стильный и жесткий позиционный шутан с клёвым ощущением стрельбы. И да, отличный.
Про «спасла эксклюзивность» вообще бред какой-то. От чего спасла-то, лол?

Ответить
–3

Бредишь то ты, по теме клёвого ощущения стрельбы. Че городишь то?)
Ты точно играл?) Игра середняк. Ничего "классного" там нет. Серая каша с корявым игровым процессом. Про спасла эксклюзивность, хули непонятного?) Спасла. Вышла бы она "на всем", игра отметилась бы, как и есть - проходняком.

Ответить
1

Так в какие шутаны я по-твоему не играл, не соскакивай с вопроса.

Каким образом эксклюзивность-то спасает, лол? Это как работает? 😄
Пока выходит так, что ноунейм в твоём лице просто несёт безапелляционную фигню.

Ответить
–4

В хорошие, раз этот середнячок, крутым шутаном считаешь. И ты видимо вообще долбоеб.. Че втупливаешь то? Чего тебе не понятно про то, как эксклюзивность придаёт фетиша и разговоров про игру?) А работает это так. Некоторые, например, начинают видеть в тормознутом геймплее, крутую стрельбу.. В середняке крутую игру и т.д.

Ответить
1

В общем, ты подтвердил, что просто несёшь безапелляционную фигню и соскакиваешь с прямых вопросов. Ок.

Ответить
0

Ведь есть же только одно мнение в мире
*шепотом тебе в ушко* твоеееееее

Ответить
0

Такой себе

Ответить
1

.

Ответить
1

Спасибо вам за статью!

Ответить
0

Не надо соль на рану.Кто нибудь в курсе почему Sony проигнорировала жанр FPS в этом поколении.?Их TPS прекрасны но WTF.?

Ответить
1

Практически не возможно конкурировать с EA и Activision в данном жанре.

Ответить
0

Согласен. Но чуток подумав пришёл к выводу что Sony не умеют в экосистему нужную для FPS. Онлайн это пята Ахилесса у Sony. Поэтому сингл проекты выбраны локомотивом бренда PlayStation.

Ответить
0

Не правда, хороших сингловых шутеров сейчас нет, ВООБЩЕ нет.

Ответить
0

Твой тезис никак не опровергает мое высказывание.

Ответить
0

Ну вообще-то не проигнорировали, просто FPS у Sony ушли на VR с эйм-контроллером. Вышел RIGS, вышел Farpoint, вышел Firewall Zero Hour.

Ответить
0

Точно подзабыл про эту нишу.

Ответить
–1

🤣🤣🤣 Боже, какой же ты дурак.. "не проигнорировали", "ушли на vr".. нихуя ты тут перечислил.. это походу те "хорошие" шутаны в которые ты и играешь))

Ответить
0

Потому что и Гуриллы (хотя их и напрягли в начале поколения на фпс) и Инсомниак делали то к чему душа лежала, а не очередной фпс. У команд вообще достаточно много творческой свободы.

Ответить
0

А что только гурилы могут в fps?Тут что то другое. Sony игнорирует целый жанр.

Ответить
1

Sony пробовала в FPS — не вышло. Зато у внутренних студий отлично получаются игры от третьего лица с упором на сюжет.

Ответить
4

Что значит не вышло? 5 частей Киллзон и 4 части Резистанс.

Ответить
0

Игры Sony от третьего лица прекрасные.Именно поэтому я желаю FPS с таким же подходом. Вот это тяжёлая задача. Не просто расширить рамки FPS жанра.

Ответить
0

Только Гуриллы и Инсомниак. Сори игнорирует много жанров. Квесты, стратегии и тд.

Ответить
0

Говорил про FPS так как это массовый жанр, который sony игнорит

Ответить
0

Самый массовые жанры от третьего лица, людям хочется видеть своего героя, а не просто смотреть из его глаз. И разнообразия в жанрах у вида от третьего лица, гораздо больше, чем от первого.

Ответить
1

Про разнообразие согласен.Да ещё и система лута больше TPS подходит. Видишь чего там напялил на себя и гордишься собой.

Ответить
0

Ну вот, но может выйдет продолжение Киллзон и Резистанс в новом поколении

Ответить
0

Значит уже не настолько массовый, как для консолей. Ежегодной Колды и пары мультиплеерных стрелялок хватает для полного удовлетворения потребностей игроков.

Ответить
0

Сейчас будет банальное,, Скажи это CoD")

Ответить
1

Как я уже сказал, играющим массам этого достаточно. Среднестатистический игрок прошел "дежурную" Колду - и в отличие от предыдущих десятилетий, его аппетит уже удовлетворен.

Ответить
0

Согласен, справедливо. Жанр однообразный двух, трёх игр достаточно.

Ответить
0

Очень красивая игра. Эффектами глубины на оружии я порой мог по полчаса любоваться

Ответить
0

Как раз думал приобщиться и пройти эту серию. Но через PlayStation Now невозможно играть) Придётся ждать, пока приедет моя 3 плойка...

Ответить
0

Лучший fps на ps3.

Ответить
0

Кхе-кхе... Resistence 3... кхе-кхе

Ответить
0

Он лучший из Резистанс.

Ответить
0

А ещё он лучше любого Киллзона.

Ответить
0

Так хочется сыграть за сторону хелгастов и надрать задницы. Не знаю почему, но я всегда симпатизировал хелгастам.

Ответить
0

В Mercenary для Виты можно какое-то время повоевать на стороне Хелгастов. )

Ответить
0

Нет, это не то. Хочется именно полноценную кампанию за хелгастов, где бы они альянсу, или как их там называют, наваляли по самые помидоры

Ответить
0

Охуительные истории просто, а то что это еще на пука было давно, чет никого не волнует видимо, тот же F.E.A.R. яркий пример. Листая статью и наткнувшись про G-буфер, просто проиграл...

Ответить
0

Одна из любимых игр. Купил вместе с ПС3. В статье написано то, за что именно люблю.
ЛАГ управления мне нравился! Хелги - самые стильные вражины.
Еще года 2 назад запускал мульт -там народ носился. Жаль, прикрыли.

Ответить
–1

После выхода третьей части хвалить вторую как-то уже странно.

Ответить
0

*за технические достижения

Ответить
0

Там же говорится, что в третьей многие технические фишки второй уже не были реализованы.

Ответить
0

Честно говоря, не вижу, где это говорится. Третья казалась самой навороченной из трилогии.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления