Игры Ivan Mosquito
11 264

Непопулярное мнение: первая Dark Souls — худшая игра во всей soulsborne-линейке


В закладки
Аудио

В преддверии выхода Sekiro: Shadows Die Twice. Не спешите минусовать, сейчас объясню!

За прошлый год я в неспешном темпе прошёл все Souls-игры, половину из них - даже несколько раз. Хотя изначально был абсолютно не заинтересован в данной серии: виной тому - эстетический фактор. Средневековое фэнтези, даже так называемая “тёмная” его разновидность, - один из наименее интересных мне сеттингов, и долгое время я обходил “душевные” проекты стороной, хотя, разумеется, был наслышан (и частично “насмотрен”). Но потом в мою жизнь пришёл великий и ужасный Bloodborne.

Забавно, что он как раз наоборот привлёк в первую очередь визуальным дизайном. Хоть я и довольно активный игрок, но прославившей “соулсборны” высокой сложности на тот момент побаивался (справедливости ради подтверждаю мнение поклонников: как рекламные материалы, так и сарафанное радио значительно преувеличивают реальное положение дел). Впрочем, интерес к архитектуре Ярнама склонил чашу весов в сторону покупки. Изначально я рассчитывал, что похожу по первым двум-трём локациям, полюбуюсь на все эти витые заборчики и шпили на фоне огненного заката, умру раз сто и заброшу прохождение где-то в самом начале, насмотревшись на местные красоты. В итоге я докупил “Старых охотников”, пробежал всю игру с десяток раз, изучил кучу текстов о её сюжете и мире, выбил платину, с удовольствием ходил помогать новичкам во время бесплатной раздачи в PS Plus и, как вы верно догадались, в итоге решил ознакомиться с предшественниками (а также, в случае с DS3, наследниками) Bloodborne.

И первая Dark Souls, которой студия From Software во многом и обязана своим успехом, к моему собственному удивлению показалась мне самой слабой во всей линейке.

Сразу скажу, что, высказывая это мнение, я не пытаюсь позиционировать себя “не таким, как все”. Я абсолютно искренен: от прохождения DS1 я получил меньше всего удовольствия. Можно было бы предположить, что причина банальна: зная об особом отношении сообщества именно к этой части, я изначально оставил её “на сладкое” и проходил самой последней. Вот только завышенных ожиданий у меня не было (к этому моменту я уже осознал, что очень во многом не согласен с давними фанатами), и, что даже более показательно, Demon’s Souls, наоборот, ставшую, пожалуй, моей любимой из этой пятерки игр, я проходил прямо перед ней, то есть - тоже после более “современных” итераций.

Вообще, окружающий DS1 и DS2 дискурс неоднократно приводил меня в некоторое недоумение. Насколько я могу судить, вторая часть до сих пор подвергается наибольшей критике со стороны, если позволите, “ветеранов”, и я, конечно, могу понять многие субъективные жалобы, особенно на визуальный ряд (хотя лично меня он нисколько не покоробил - но, с другой стороны, я и в пиксельное инди охотно играю). Однако встречаются и более сущностные претензии, раз за разом повторяемые в обсуждениях, с которыми, по-моему, просто невозможно согласиться, если хоть чуточку над ними поразмыслить.

Самый яркий пример - это, разумеется, возмущение по поводу того, что враги, дескать, слишком часто атакуют группами. Обычно эта мысль раскрывается примерно следующим образом: (относительно) высокая сложность была неотъемлемым элементом первой Dark Souls, частью замысла, создающей спланированный эффект и, в целом, нужное настроение, тогда как ко второй части она уже начала использоваться как рекламный трюк и потому искусственно наращивалась любыми доступными методами - включая злоупотребление большим количеством противников на локациях.

При этом забываются два фундаментальных факта. Во-первых, DS1 тоже с самого начала активно заваливала игрока врагами: взять хотя бы Undead Burg, где сразу после первого костра они охотно атакуют со всех сторон и вдобавок кидаются издалека огненными бомбами, или Undead Parish, где на пути к гаргульям обязательно нужно пройти через комнату, буквально кишащую готовыми наброситься всей толпой оборванцами. И точно так же, как в DS2, есть две опции: аккуратно выманивать по одному и разбираться в режиме дуэли или же, наоборот, не закреплять прицел на ком-либо, а грамотно пользоваться маневрированием, широкими замахами, ударами по площади - короче говоря, оттачивать собственные навыки. Пожалуй, лишь в скачиваемых дополнениях вторая часть несколько перегибает палку с количеством и опасностью врагов, но в то же время дизайн уровней (в особенности - внутри Brume Tower) очень явно подталкивает к кооперативному прохождению, поэтому и здесь я бы не спешил с выводами. Правда, мне самому “повезло” проходить эти фрагменты как раз во время массовых блокировок и “упавшей” PSN, поэтому я бы соврал, если бы сказал, что остался в большом восторге...

...Во-вторых же - почему-то, заявляя, что DS2 просто бездумно повторяла за DS1, забывают, что у них обеих вообще-то есть “прародитель”: по такой логике первая часть тоже абсолютно вторична и, возможно, намеренно затрудняет прохождение без понимания истинной сути испытаний в Demon’s Souls. Ведь совершенно очевидно, что уже после “Демонов” сложность стала одним из ключевых аспектов, вокруг которых выстраивалась значительная часть дизайна; да что уж там - первая часть вышла на персональных компьютерах с громким подзаголовком “Prepare to Die”! Но ей это почему-то гораздо чаще сходит с рук - в этом месте во время споров часто называется имя Хидэтаки Миядзаки, который напрямую руководил разработкой всех проектов, кроме DS2, но, глядя на его последующие релизы, трудно воспринимать данный аргумент всерьёз. Принципиальных различий между ними в этом аспекте, пожалуй, нет.

Столь нехитрым образом, на самом деле, можно “развенчать” многие из окружающих серию мифов: подавляющая часть того, что подчас кажется поклонникам уникальной особенностью Dark Souls 1, на самом деле зародилось ещё в Demon’s Souls (а может, даже раньше, в предыдущих работах From Software, - но не возьмусь утверждать, не поиграв), и вся цепочка “преемственности” выглядит несколько иначе, просто одна игра осталась более нишевой и вдобавок не издавалась за пределами одной-единственной консоли, что естественным образом ограничило её аудиторию.

При этом DS1 подчас не стесняется быть гораздо, гораздо менее честной, чем иные сложнейшие куски DS2. Вот, к примеру, ещё одно крайне непопулярное мнение: столь обожаемые сообществом Ornstein and Smough - довольно посредственно сбалансированный босс: первая фаза в одном заходе может отнять у игрока с десяток минут, а в следующем - меньше одной. Тут уж как повезёт с генератором случайных чисел, наложением атак друг на друга и - в особенности! - с любовью Орнштейна прятаться за своим массивным приятелем, а потом либо стрелять молниями прямо сквозь него, либо неожиданно выскакивать с помощью стремительного рывка, непредсказуемо прерывающегося и возобновляющегося из-за различных препятствий на пути. Правильное позиционирование своего персонажа на арене, разумеется, сильно помогает, но не спасает стопроцентно.

Однако это все мелочи по сравнению с главной причиной моего недовольства. Меньше всего в первой Dark Souls мне понравилось то, за что обычно её сильнее всего нахваливают. Это… общий дизайн мира.

Поясню. Я люблю “метроидвании” (наиграл восемьдесят часов в Hollow Knight), люблю исследовать игровые миры, люблю открывать короткие пути и новые области с помощью найденных предметов и приобретённых по ходу прохождения способностей. В теории мне нравится и то, как устроена DS1 - ладно, допустим, “благодаря” бесшовным дозагрузкам в ней немножко больше бесполезных поездок на лифтах и просто ходьбы, чем хотелось бы, но в целом идея здравая. Тот же прошлогодний God of War страдает от этой проблемы гораздо сильнее (очевидно, из-за запредельного уровня графического исполнения), но от него я остался в восторге. Но что же не так с “Душами”?

Ответ на первый взгляд прост, но может вызвать недопонимание: здесь слишком легко заблудиться и не понять, куда на самом деле нужно идти. В теории это здорово: приключения, исследования, новые открытия и тому подобное. Но важно соблюсти баланс: хорошо дать игроку свободу и позволить сунуться куда-то, куда ему по сюжету не положено, но плохо, когда эти экспедиции начинают активно тратить его время, не предлагая ничего дельного взамен.

Случайно пойти в Катакомбы убивать Pinwheel’а - это ещё терпимо (а я не пошёл только потому, что про эту ошибку новичков рассказывали все, кому не лень: всё-таки первым делом как-то логично спускаешься туда). Да, придется мучительно подниматься обратно после осознания того, что нужен какой-то источник света, но хотя бы будет возможность разжечь костёр и получить больше фляжек, пусть даже это и не самая очевидная механика.

Или вот возможность после битвы с Quelaag пойти вглубь Demon Ruins, победить следующего босса (довольно лёгкого, что также может навести на мысль о правильно выбранном пути), продраться через ещё один фрагмент Руин… и очутиться перед непроходимым туманом. А потом вынужденно топать обратно. Ладно, это все ещё не так ужасно: скорее всего, игрок, позвонив в колокол, увидит заставку, недвусмысленно показывающую открывшийся вход в Sen’s Fortress. Проигнорировать её позволяется, но это хотя бы служит неким предупреждением.

Гораздо хуже - нечаянно зайти в Blighttown со стороны Valley of Drakes, с боем прорваться вниз, пройтись вдоль болота и начать триумфальное восхождение в сторону (как узнаешь уже потом) The Depths, чтобы уткнуться… в запертую дверь. Что мешало позволить открывать её без ключа хотя бы изнутри - загадка: устроенных подобным образом дверей во всей серии навалом.

И ведь совсем рядом находится костёр, у которого утомлённый и нуждающийся в пополнении запасов эстуса игрок наверняка присядет и сохранится, так что не получится даже пожертвовать душами и, умерев, вернуться к началу уровня: придётся, так же блуждая среди ветхих деревянных построек, искать путь обратно вниз, чтобы уже там методом тыка обнаружить, что малопримечательный размытый задний фон болота - не задний фон вовсе, а продолжение локации и, более того, логово одного из ключевых для прохождения боссов. Даже костёр на дне Чумного города скорее уводит игрока в сторону от цели, с какой бы стороны он ни пришёл - как тут сразу понять, куда требуется идти? Туманные намёки рыцаря из Храма Огня про “колокол в руинах на дне” не слишком-то помогают: уж слишком по-разному можно их трактовать, да и потом - перед этим игра уже несколько раз дала понять, что устроена достаточно свободно, и позволительно просто изучать мир в своё удовольствие.

Одна из секций Demon’s Souls очень похожа на то, что мы видим в Blighttown: первая половина - сошествие чуть ли не в недра ада через вызывающие рябь в глазах нагромождения хлипких деревянных построек, вторая - жуткая (и гораздо более продолжительная) прогулка по ядовитому болоту. Только там не было бесполезных ответвлений, позволяющих тебе потратить несколько часов на восхождение к закрытой двери и ещё некоторое время на обратный спуск. А болото было устроено так, что его можно было свободно исследовать, но при этом островки суши, дорожки из досок и всегда горящие вдалеке факелы участливо подталкивали в нужном направлении тех, кто желает сюжетного прогресса.

В сравнении с этим болото из Dark Souls 1 совсем не направляет игрока: чтобы понять, что босс притаился в куче какого-то мусора вдалеке, нужно просто наугад пойти туда или же узнать об этом, прочёсывая близлежащий берег в поисках необязательного лута. Издалека это нагромождение вообще больше похоже на живописный задник и уж точно не выглядит как гора, на которую можно забраться, а вход в тоннель довольно тяжело разглядеть, если не знать, что туда вообще нужно присматриваться.

Примечательно, что в следующих частях серии разработчики будто сами поняли свою ошибку и снова начали подсказывать, куда идти. В DS3 на ядовитом болоте нужно разжечь три сигнальных костра и открыть таким образом огромную (чтобы точно было заметно) дверь: об этом довольно неизящно сообщается в записке на полу и в заставках после каждого полезного действия, но уж лучше так, чем никак. В DS2 болота нет, но ядовитый уровень присутствует, и там сразу же ясно, что нужно подниматься на мельницу. Nightmare Frontier из Bloodborne несколько более запутанный, но и там финальная цель вообще-то видна сразу же после появления на локации.

К слову об осознании ошибок разработчиками: представители soulsborne-сообщества часто сокрушаются, что у From Software после DS1 больше не было таких взаимосвязанных миров, и нередко обвиняют их в лени и разве что не предательстве собственных идеалов (иногда по-доброму и в шутку, а иногда не очень). Мне же кажется, что это вполне осознанное решение: неспроста ведь все остальные игры, включая самую первую и самую последнюю, гораздо более линейны и позволяют телепортироваться между контрольными точками с самого начала. Поэкспериментировав с подобным подходом во втором “душевном” проекте, команда поняла, что это может быть любопытно определённой прослойке игроков, но в конечном счёте не ведёт к по-настоящему осмысленному и интересному игровому процессу. Протестировать навыки ориентирования на местности можно и в рамках одной крупной локации (той же монументальной Cathedral of the Deep), но вынуждать игрока постоянно ходить по одним и тем же местам ради какого-то незначительного улучшения оружия или банально потому, что он заблудился, всё-таки не стоит. На пустые открытые миры ругаются как раз потому, что по ним постоянно приходится перемещаться туда-обратно в промежутках между заданиями, а этот процесс, даже если раз в пять минут тебя атакуют орлы или пантеры, не слишком-то захватывающий сам по себе. Трата времени.

Dark Souls 1 вообще любит попусту тратить время игрока. Вспоминает ли хоть кто-то с теплотой Crystal Cave? Не думаю. Хотя идея с невидимыми дорожками сама по себе очень занятная - но не порождает достойных внимания ситуаций, и потому от нее абсолютно справедливо отказались в последующих играх (ладно, не совсем отказались, но низвели до статуса необязательных секретиков). Сложность - это интересно, но когда она бросает вызов интеллекту или хотя бы реакции игрока, а не уныло тестирует его терпение. Но терпение - это единственное, что требуется для прохождения Пещеры, даже если попытаться “прощупывать” пространство перед собой любым из доступных способов, а не просто бежать наугад. Терпение - или подключение к интернету и доля везения, чтобы на полу лежало достаточно направляющих записочек. Мне, к сожалению, не очень повезло.

А почему в New Londo Ruins нет ни одного костра - ну, хотя бы рядом с Ингвардом? Почему до многих боссов нужно так долго бежать - причем часто именно до тех, победа над которыми предполагает скорее заучивание их приёмов и повадок, чем опытность игрока в бою? Почему некоторые серии атак - привет, Манус! - попав по персонажу один раз, больше не дают ему сдвинуться с места, но длятся подчас с десяток секунд - не проще ли нанести тот же урон одним-двумя ударами? Почему объяснять принцип действия проклятия необходимо вплоть до появления текста на экране, но ряд других важнейших игровых механик при этом не “разжёвывается”? Почему обязательно нужно умереть в битве с Seath the Scaleless? Хорошо, последнее неплохой сюжетный момент, сразу же повышающий ставки, но всё равно немного обидно терять накопленные ресурсы (а они в этот момент почти стопроцентно потеряны).

И элементы “метроидвании” отлично встраиваются в этот список. Возможно, намерения, как и во всех остальных случаях, у разработчиков были благие, но исполнение - хромает. Для полноценной “метроидвании” у Dark Souls на удивление плохо с ориентированием игрока: там, где в God of War или Hollow Knight сразу хотя бы примерно понятно, какая способность требуется для дальнейшего продвижения в той или иной локации (огонь, рывок в воздухе, что-нибудь взрывоопасное или там проламывающее пол), DS1 обычно предлагает горстку одинаково выглядящих ключей в инвентаре. В лучшем случае вам сразу будет ясно, где можно применить тот или иной ключик, из его названия или описания. В худшем придётся методом проб и ошибок находить нужную дверь - или читать форумы и руководства в интернете. Да ведь даже в Doom полтора десятилетия назад уже были разноцветные ключ-карты!

Здесь можно возразить, что Dark Souls изначально предполагает взаимодействие игроков, в том числе и за пределами игры. В конце концов, нечто подобное говорил и главный дизайнер. Но это, очевидно, полуправда, ведь её можно пройти, и не прибегая к чьей-либо помощи. В каком-нибудь Minecraft (не смейтесь) до поры до времени не было никакого обучения, и, не ознакомившись хотя бы с простейшими рецептами крафтинга на тематических ресурсах, начинающий игрок вряд ли смог бы эффективно выживать в соответствующем режиме. Это тоже спорный подход, но хотя бы с самого старта становилось ясно, что для полноценного существования в этом мире требуются особые знания, далеко выходящие за пределы стандартной видеоигровой “грамотности”.

А в DS1 можно продвинуться очень далеко по сюжету, прежде чем наткнёшься на необходимость проконсультироваться у фанатов (или долго и мучительно тыкаться в каждый уголок). Как, например, на пресловутом болоте под Чумным городом. Или - гораздо более показательный пример! - в Anor Londo, где просто нужно догадаться соскочить на одну из балок, хотя та даже не выглядит как поверхность, по которой персонаж мог бы реалистически пройтись.

При этом полезно помнить, что сервера рано или поздно будут отключены, и спасительных записочек ни в Анор Лондо, ни в Кристальной пещере больше не будет. Demon’s Souls при этом спокойно проходится без помощи от других игроков. Временами она тоже позволяет заблудиться (Tower of Latria или вторая секция Stonefang Tunnel), но никогда не скатывается до пустой траты времени и не вынуждает обращаться к великому и ужасному Google за ответом на вопрос “куда идти?”. Возможно ли будет столь же комфортно поиграть в первую Dark Souls после того, как она лишится своего интернет-функционала? Сомнительно. Но не исключено, что впервые оказаться в подобном, казалось бы, безвыходном положении теоретическому новичку доведётся лишь в середине прохождения, когда он уже давно решил, что игра - по крайней мере, в главной сюжетной линии - не ожидает от него периодических вылазок в браузер или методического прощупывания всех доступных (и внешне недоступных тоже) опций.

Если снова вспомнить Hollow Knight, то там, даже очутившись в тупике и поняв, что дальше продвинуться без определённой способности не получится, игрок всегда легко вернётся обратно на основной путь: либо потому, что не так уж далеко забрался, либо потому, что рядом есть удобная возможность срезать дорогу до уже знакомой локации. А Blighttown в Dark Souls мало того, что позволяет потратить кучу времени и сил (будем честны: это не самое дружелюбное место и в плане навигации, и в плане сложности боёв) на подъём до запертой двери, мало того, что позволяет сохраниться неподалёку и возродить таким образом всех врагов, так ещё и заставляет возвращаться обратно тем же путём.

Понятно, что это место и задумано как вызывающее в игроке страх и играющее на нервах, но и в Hollow Knight есть нечто подобное. Одна из финальных секций там называется Deepnest и, я бы сказал, давит на игрока (сложностью, темнотой, звуком, общим визуальным оформлением) даже посильнее Чумного города. Более того - в неё тоже можно попасть довольно нетрадиционным способом, минуя предполагаемый путь и гораздо раньше “положенного”! Но, несмотря на всё это, она честна с игроком и не заводит его в настолько длинные бесполезные ответвления (и определённо не даёт в них случайно сохраниться).

Я тут, конечно, очень привязался к этому конкретному случаю в Blighttown, и на это довольно легко ответить, что мне просто не повезло, а большинство с этой проблемой не сталкивается. Я бы на это сказал, что даже в этом случае мир DS1 не слишком хорошо продуман. На баги в различных играх тоже натыкаются далеко не все (если эта игра не Fallout 76, конечно), но это не значит, что они - приемлемый элемент процесса. К тому же, как мне кажется, я привёл достаточно других примеров далеко не идеального дизайна. Я вообще думаю, что первая Dark Souls гораздо более повинна в “непонимании” предшественницы и искуственном накручивании сложности, чем вторая, к которой традиционно и обращены эти претензии.

Собственно, последний факт и подтолкнул меня к написанию данного текста, а вовсе не отвлечённое недовольство DS1. При этом когда я говорю, что она худшая во всей линейке, это не значит, что она совсем плоха. У неё очень много поклонников, и я (как человек, увлекшийся soulsborne-проектами настолько, что, напоминаю, прошёл их все) прекрасно понимаю, почему. Как понимаю и то, как некоторым она помогла, натурально, побороть тяжёлую депрессию (посмотрите это видео, если ещё не видели). Хочу специально отметить, что я не пытаюсь обесценить чьи-либо тёплые чувства по отношению к ней, просто предлагаю немного, смею надеяться, конструктивной критики и пищи для размышлений. В конце концов, видеть недостатки в любимых проектах (и не только) тоже полезно.

Да и чего уж там - это по-прежнему очень увлекательная игра! Но и просчётов разработчиков в ней хватает. “Благодаря” некоторым из них это ещё и незабываемый опыт (безусловно!), но я бы не рискнул сказать, что это превращает её в пример однозначно хорошего игрового дизайна.

Ну, и просто чтобы у статьи был интересный финал (и немножко для контекста) приведу свой личный рейтинг игр серии. Но помните, что любые топы - полная ерунда, так что эта часть здесь просто веселья ради.

5. Dark Souls I - слишком много спорных решений, но зато самый интересный визуальный дизайн в Dark-трилогии (кажется, прямоходящих и даже говорящих грибов больше не встречалось);

4. Dark Souls III - потрясающие боссы, но всё остальное (да и сами боссы на самом деле во многом тоже) сделано уже на таком откровенном автопилоте, словно по списку обязательных повторений пройденного, что даже скучно;

3. Dark Souls II - спору нет, тоже встречаются просчёты, а Adaptability довольно спорное нововведение (хотя я не против - но полагаю, что жалобы на кривые хитбоксы отчасти связаны скорее с ним), но именно эта часть подарила мне ощущение какого-то грандиозного сказочного путешествия с обязательным мрачным замком ближе к финалу и довольно подчёркнутыми, что для серии скорее нетипично, сюжетными поворотами

2. Bloodborne - восхитительная боевая система и сумасшедший визуальный ряд (хотя в начале ничего не предвещает), а также ряд других удачных находок вроде системы Insight или раскладывающегося оружия с кучей дополнительных вариантов атак, - в общем, гремучая смесь, да к тому же - отличная точка входа для тех, кто к Souls-играм раньше не притрагивался, но интересуется;

И, наконец, 1 "место": Demon’s Souls - поистине поразительно, сколько всего сделано правильно с первого раза (механики, ловушки, противники, боссы, “загадки”, чисто визуальные решения): по сути, все последующие игры просто используют идеи этой в различных пропорциях и комбинациях с незначительными улучшениями - тем печальнее, что целый ряд интереснейших наработок больше ни разу не вспоминался (босс, убивающий сам себя! босс, завязанный на скрытное прохождение! светлая и темная тенденции мира!) или вспоминался от силы один раз (босс, управляемый другим игроком!).

Спасибо, что прочитали :) И минутка наивной саморекламы: если вам интересно слушать (и читать про) современную электронную музыку, у меня есть свой небольшой бложик во вконташе. Заглядывайте как-нибудь!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Ivan Mosquito", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 430, "likes": 148, "favorites": 109, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43287, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 18 Mar 2019 15:27:00 +0300" }
{ "id": 43287, "author_id": 123665, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43287\/get","add":"\/comments\/43287\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43287"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

430 комментариев 430 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
160

Не, ну это бан

Ответить
86

Получается автору не понравилось то что его не водят за ручку по локациям и позади не стоит человек, который говорит "Ты туда не ходи — ты сюда ходи" ?

Ответить
52

То же самое хотел после прочтения написать) Много ли сейчас игр с таким уровнем дизайна и наполнения, которые дают тебе возможность лично прощупать мир и создать своё приключение? Для меня это, наоборот, преимуществом кажется. А вторая и, особенно, третья часть в этом плане потеряли эту атмосферу приключения путника, попавшего в незнакомый мир, который в герое в общем-то и не нуждается.

Ответить
10

Ну, вы чего, пропустили большой кусок про "метроидвании"? Я же уточнил, что это не плохо само по себе, но есть контексты, когда воспринимается скорее как дизайнерский просчёт. Субъективно, разумеется.

Ответить
16 комментариев
3

Чтоб понимали я недавно узнал что к скелетам на кладбище не нужно идти сразу(и кстати иза этого забросил игру,потому что на n-ой попытки просто забил),и вот хз можно ж было как-то используя окружения намекнуть.Например нпс бы говорил ты туда не ходи, ты сюда ходи.

Ответить
27 комментариев
0

Там выше человек пожаловался, а я повторю свой, аналогичный опыт. Приключение в ствол дерева, встреча с драконом из ковенанта и херова туча траев выбраться на поверхность. Гидра, грибы, жабы, запутанная система корней и НЕВИДИМАЯ СТЕНА ПРИ ПОДЪЁМЕ на одном из них. Да ебал я в рот такое приключение.
P.S. Сначала у меня были подозрения, что это мне в другую сторону, но жабы были не слишком сложны, а мобы в остальных локациях что я нашёл были ещё хуже.

Ответить
1 комментарий
1

в метроидвания где не показали куда идти - худшая часть (с) эксди

Ответить
28

а меня сейчас вообще закидают тапками! слушайте!
я считаю, что худшая часть соулс-серии - Бладборн.

по сравнению с ДС (та же первая часть), в нем очень мало всего. оружий без ДЛС - кот наплакал, одежда почти ничего не меняет (брони как таковой нет, и любые лохмотья просто увеличивают резист к чему-нибудь). всю игру можно пробежать с дефолтной стартовой одеждой - остальная найденная "броня" не будет лучше, она будет просто другой. в игре будет пара случаев, где тебе будет удобно сменить броню на другую, где есть резист, но через пять минут можно снова менять её на стартовую.

отклонение от костров вообще ужасная идея. фляги с кровью ты восстанавливаешь от убийства врагов, при этом игра вынуждает тебя фармить этих самых врагов, если ты умер от босса раз 5-6 подряд (ну, хилки-то закончились). их можно купить в магазине, но не тут-то было - если ты умер от босса, то и душ у тебя, по логике, тоже нет.

тем не менее, я все равно люблю Бладборн за его атмосферу. но в моем личном топе ему далеко до серии ДС.

Ответить
13

Согласен с тем что система хилок, в BB ужасна. В DS после смерти ты всегда готов идти и траить босса опять-весь эстус пополняется. Тут же, приходится идти и фармить несчастных мобов по 10 кругов. И дело даже не в том что часто умираешь-просто можешь бегать, исследовать мир, и натыкаясь на всякие сюрпризы от игры, тратить все, и приходить к боссу полупустым. Во всем другом игра просто шедевр. Про броню-у меня вообще ощущение, что она в BB (по мне так и в DS кроме сета Хавела) это чистый фешн. Я не особо замечал что бы резисты, прям облегчали битву с тем или иным врагом. Не вижу в этом ничего плохого :3

Ответить
2

Так и в соулс играх броня только резист дает. По поводу фешн и согласен, и нет. На боссах часто приходилось менять шмот, чтобы больше шансов победить было. Еще некоторые дают дополнительные очки «зверя», чтобы шкала легче накапливалась. Ну а в остальном ты обычно выбираешь шмот покрасивее)

Ответить
1 комментарий
–5

Ещё халявный вампирик сильно в казуал игру тянет

Ответить
19

нет, халявный вампирик - это годнота) он вынуждает тебя не отсиживаться в обороне, а идти в контратаку. такая своеобразная ставка - успеешь ли ты отобрать потраченное здоровье обратно или тебя отп*здят еще сильнее? всегда щекочет нервишки.

Ответить
7 комментариев
4

Да, встречал эту претензию к Бладборну и могу понять. С другой стороны, в Соулс-играх, как мне кажется, обратная проблема: слишком много откровенно бесполезного барахла.

Вот со скляночками да, если недостаточно хорошо играешь - можно застрять. Не слишком изящно.

Ответить
2

Скляночки достаточно было фармить на 2 первых гигантах с кирпичми в игре. Там где лифт к мосту с огненным шаром.

Ответить
1 комментарий
0

да, но при этом в ДС гораздо больше сетов, которые можно между собой комбинировать (да что уж там, в 3-й части даже храктеристик у героя штук 10, тогда как в Бладборне их только 6).

хочешь, например, быть магом-ловкачом и выносить всех электрическими парированиями? вот тебе лохмотья на электрический урон! часто умираешь? пожертвуй ловкостью и будь танком!

в Бладборне манёвренность персонажа всегда дефолтная. там даже показателя загруженности нет, если мне память не изменяет. магия там тоже бесполезна чуть более, чем полностью - единственные нормальные заклинания ввели в дополнении, да и требования у них нехилые.

так что да. в ДС ты можешь быть танком, дамагером, можешь быть огненным магом, можешь быть электрическим воином, а можешь быть спидранящим психом в бандане и с катаной. выбор за тобой. в отличие от Бладборна, где тебе отведена только одна роль - охотник. и всё

Ответить
6 комментариев
0

Я не знаю, я начал играть, сначала по советам из инета закупал отдельно эти бутылочки для лечения, и может поначалу это как-то и помогало, но уже к середине игры они сыпятся нормально, есть руны для лечения, плюс адекватное использование этих бутылочек - и больше нет необходимости ничего покупать, всего достаточно, при том что я не мастер в соулзах, играю средне.

Ответить
0

В дс нет бесполезного барахла, там есть применение всему,- даже кольцу, которое повышает по тебе урон.

Ответить
2

Для меня единственный минус игры это вынужденный фарм хилок и пуль, вот что иногда подбешивало, слишком это рутинно, одному скучно. В остальном считаю её лучшей соулс игрой.

Ответить
2

В бладборне мало оружия, зато все оружие можно эффективно использовать и у каждого уникальный мувсет и второй режим, тогда как в дс куча всякого бесполезного хлама по типу ржавых мечей и тд. Если из дс выкинуть весь бесполезный хлам, там оружий едва ли больше чем в бб окажется

Ответить
0

КАК ЖЕ Я С ТОБОЙ СОГЛАСЕН!!! Ещё здоровье у боссов конское! По "полгода " приходится их колупать!

Ответить
0

Поверь мне здоровье у боссов ББ далеко не конское залети на Сина или Мидира вот это называется конское здоровье

Ответить
15 комментариев
1

Да как бы либо у боссов происходит стан после некоторого колупания, который позволяет за раз отбить процентов 15-20 хп одной атакой (Паарл, Амелия, Лоуренс, Людвиг, Амигдала), либо они парируются с тем же результатом (Мария, Логариус, Гаскойн, Сирота).

Хп у боссов больше, чем в большинстве игр серии, но все боссфайты заточены не на то, что игрок будет прыгать вокруг и жалить, как комар, а вгонит в стан и сделает добивание, либо просто поймает атаку человекообразного босса на мушкет.

Ответить
0

В соулсах сложность не в том, что у боссов много здоровья, а в том, что у тебя мало. ББ, вроде, не особо в этом отличается(про длс не знаю, не проходил). А так с каждого удара полосочка уменьшается вполне себе, успеть бы тока, до нуля ее уменьшить. Много здоровья у адамантортойз в файнал фентези.

Ответить
0

Заливал с плойки записи боссфайтов на ютуб, самое долгие бои выходили не больше 6-ти минут.
Присутвие луны вообще отлетел за полторы минуты, а самый длинный бой у меня с Германом получился.

Ответить
10 комментариев
1

мне кажется, что Sekiro вас разочарует еще больше :)

Ответить
0

Ну почему, там, как раз, больше свободы и хилки восстанавливаются сами)

Ответить
2 комментария
1

Забавно. У меня ни разу за все прохождения ББ(Ng+4 и BL4 run) не было ситуации, когда заканчивались бутылки

Ответить
0

Лучшая игра серии все-таки Демон Соулс. Хотя бы тем, что первичен. а из всех сиквелов ВВ просто ближе всего к Демону.

Ответить
–1

После ds1, да

Ответить
0

любые лохмотья

Не заметил, всегда играл голым.

Ответить
0

В свою очередь считаю что бладборн лучший, выбил платину (да, сам офигел как затянуло) а вот все части Соус забрасывал к своему стыду - не "заходило".
Без дополнения оружия маловато но зато разное, проработано и на любой вкус. С дополнением уже и экзотику подвезли; А вот в Соулс количество оружия большое но и откровенного хлама среди него (особенно в начале игры) - дофига.

Ответить
32

Швейцара ему там не поставили, чтобы дверь открывал. Ужас то какой...

Ответить
0

Так, самое смешное, что там, наверху, недалеко от этой закрытой двери, стоит сундук, в котором ключ от этой же двери( И никуда не нужно возвращаться, а просто поисследовать повнимательнее, это же одно из главных достоинств ДС...

Ответить
1

Так сундук в The Depths. А дверь ведет как раз туда. То есть со стороны Чумного города не доберёшься!

Ответить
6 комментариев
1

Капитана Прайса же)

Ответить
24

Непопулярное мнение это когда говоришь, что Lords of the Fallen лучше DS. А то, что в статье это попса. :P
От фанов бладборна частенько слышно, что DS хуже.

Ответить
27

Нет, он на два хуя сразу сел - и Бладборн лучше, и Демон Соулс лучше. Это надо уметь, так раскорячиться.

Ответить
21

Бладборн - это значится для попсушников потому что так принято считать, а демон - для хипстеров, которые "до того, как это стало модным".
Но и то и другое одновременно - это прямо эпатаж.

Ответить
1 комментарий
25

"в Anor Londo, где просто нужно догадаться соскочить на одну из балок, хотя та даже не выглядит как поверхность, по которой персонаж мог бы реалистически пройтись"
Мне именно такими моментами 1я часть и запомнилась. Там где 90% студий поставят "желтую" изоленту или утыкают все факелами, фромы заставляли игрока крутить головой и обращать внимание на мелочи. И теперь запутанные и переплетенные локации из первой части я помню гораздо лучше "коридорных" из последующих частей.

Ответить
15

В итоге персонаж на балке стоит на воздухе и держится на невидимом черенке от лопаты, торчащем из жопы. Нет, это так себе геймдизное решение. Механики должны работать нормально, а не создавать ощущение эксплоита и полома.

Ответить
1

На самом деле потому и помните, что приходится много раз пробегать по одним и тем же местам и подчас с лупой выискивать способ пройти дальше. То есть это довольно дешёвый способ заставить игрока заучить локации, на самом деле...

Очень здорово, что игра вызывает у вас тёплые воспоминания, но по факту это не совсем заслуга дизайнеров уровней.

Ответить
4

Наверно это действительно субьективно. Я представляю как в какой-нибудь игре я плевался бы на такой ход, но в дарк соулс это действительно органично подано. Ты привыкаешь к такому и начинаешь получат удовольствие от нестандартных моментов. Похожие ощущения как в старых играх 8-16 бит, они были сложны в том числе тем что тебе не подают все на блюдечке. И пожалуй не каждой игре такое подойдет - скажем если игра про качественно поставленный сюжет.

Тот же GOW упомянутый - это так скучно, пришел - ага, вот красный кристал мерцает, кинь камнем и выстрели стрелой. Отличаться будет в том с какой стороны кинуть камень разве что. Или иди побегай успей выбить все 3 колокола и открой сундук.

Мне вообще как раз GOW не понравился своей монотонностью, качественно все сделано, но очень много повторений в механиках.

Ответить
1 комментарий
3

Единственное разбитое окно в собор напротив нужной балки, в чем проблема?

Ответить
4 комментария
1

Я вообще не понял этой вашей претензии, я никаких проблем с поиском пути не испытывал. По моему там все вполне очевидно, кроме попадания в некоторые скрытые локи, но на то они и скрытые.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Мне тоже запомнилась - но в негативном свете, пример как нельзя делать.

Ответить
7

Аргументы настолько субъективны и местами притянуты за уши, что следовало бы озаглавить "Почему лично мне не понравился DS1", но честный заголовок был бы куда менее кликбайтовый.

Ответить
41

Подозреваю, что слово "мнение" в заголовке неспроста...

Ответить
11

Ожидаемо автора закидали помидорами, но я вот с ним соглашусь, по поводу того, что ДС1 - местами очень спорная игра.
Сложность - это интересно, но когда она бросает вызов интеллекту или хотя бы реакции игрока, а не уныло тестирует его терпение

В рамочку и на стенку. Различные локации, типа отвратной Гробницы гигантов(как апогей) не вызывают ничего, кроме ненависти и фрустрации. Она сложная ? Ну да. Но это сложность из разряда - давайте отрежем игроку пальцы и вырежем глаза, ведь так будет настоящий челледж.
Лучше Бладборна ничего нет, надеюсь на Секиро.

Ответить
27

Различные локации, типа отвратной Гробницы гигантов(как апогей) не вызывают ничего, кроме ненависти и фрустрации

Крутой запоминающийся левел, который без особого визуала создаёт атмосферу. Заставляет игрока играть нестандартно и максимально внимательно, вынуждает запоминать уровень "на ощупь". Это весьма уникальный экспириенс, который я каждый раз вспоминаю с улыбкой, и ни в одной другой игре серии такого левела нет.

Ответить
1

Аналогично. С такими же чувствами и грот Сита вспоминаю, с которого у всех горит)

Ответить
1

Кстати, в Гробнице лично мне было довольно интересно. Только эти четвероногие огромные скелеты, конечно, совсем уж танки... Ну, и до босса бежать очень уж долго.

Ответить
0

А воо меня отсутствие источникк света не остановило и я поперся в этот мрак, делая по 2 шажка! Я там убил часов 15 и путь преградил ебаный туман. А потом обратно еще часика 3 возвращался.

Ответить
1 комментарий
0

Гробница крутая.
Всю игру прячешься за щитом - и тут на тебе. Прямо по носу.

Ответить
22

Любитель изучать локации внезапно жалуется что не туда пошел из-за свободы мира которую ему дали чтобы он изучал локации.

Ответить
19

Если я думаю о Dark Souls, то обычно почему-то вспоминается именно первая часть. Каждый из ее боссов буквально врезался в память. Каждая из ее локаций без труда воспоминается в мельчайших подробностях. При этом я согласен с тем, что игра менее доработана чем последующие части. Плюс в ней куча бесячих моментов. Но в этом на мой взгляд и кроется какое-то странное обаяние. Эта игра сделана с такой ненавистью к игрокам. Как ее не любить?

Третья сделана ничуть не хуже вплане арт дирекшена, а игровая механика и дизайн локаций - лучшие в серии. Но при этом дай боже о половине игры остаются воспоминания.

Вторая часть не запоминается ни чем. Просто белое пятно после нее остается в памяти. Но при этом это все еще очень хорошая игра. И она самая большая в серии.

Ответить
4

Вторая часть запоминается музыкой маджулы)

Ответить
16 комментариев
1

Нексус > Храм Огня >>>>> Храм Огня (3) > Сон Охотника >>>>> Маджула

Ответить
1 комментарий
18

Не ну если закрыть глаза на эффект "первой любви", то DS1 очаровал и будет очаровывать потрясающим лором. Во 2-й части события стали значительно локальней и более "традицонно-фентезийней" что-ли. 3-я сидит на двух стульях и в итоге интерес к лору может зависеть от знакомства с 1-й частью.

Первая же описывала фактически божественный конфликт, тем самым создавая новый сюжетный слой и куда больше разграничивая в голове тех, с кем бьёшься. Есть откровенные демоны, есть фактически боги, есть божья стража и его дети, есть их стража... Именно в ДС1 я с лёту запомним имена почти всех боссов и примерную связь между ними. Плюс история Арториоса, Мануса и Сифа имеет потрясающий эффект т.к. это одни из самых запоминающихся боссов в серии. В боссах и лоре куда больше веса, чем в остальных частях ДС.

Но отдам должное ДС2. Пускай и ощутимо локальней и упрощённей, но он попробовал взять формулу ДС1 и рассказать её на свой лад, а не как ДС3, который взял первую часть и вывалил на неё ещё лора. Хотя первая и так чудесно жила.

Да, ДС1 менее "честна" с игроком, но окупала это миром и лором. В дальнейшем же окупать приходилось всё меньше и меньше. Уровень проработок всё-равно высок, большинство явно не будет ныть.

А я вот буду. ДС3, после первых двух, невероятно скучен, стерилен и радует чисто геймдизайнерскими решениями и фундаментом солусборн серии.

Ответить
1

Не могу согласиться. В третьей части некоторые персонажи прописаны настолько сильно, что местами просто охреневаешь, когда докапываешься до истины. От твиста с Филианорой я был просто в шоке (спасибо интернетам - сам не додумался бы наверное).

Лор там хороший, да и тон повествования несколько иной в отличие от первой части. Просто так сравнивать я бы не стал.

Ответить
0

Я и не говорил, что лор плохой или не проработанный. Просто он косметически ложится на лор первого ДС из-за чего воспринимается вторично. А вот тут уже всё зависит от человека. Для меня это было разочаровывающе т.к. дух первооткрывания всего мира для меня впервые пропал, заменив его чуть бОльшим "кто есть кто и для кого". Азарт связанный с этим уже не такой как раньше, хотя бесспорно многих персонажей и боссов отлично проработали, но так и хочется спросить "почему вновь вы?". И едва в голове возникает мысль "пытались подмазать фанатов" как берёт великая тоска. Нет ни одной резонной причине на столько отсылаться к лору 1й части. И без того львиная доля земель не из прошлых локаций, а добрая часть персонажей с ними и не связаны особо. Игра словно на половину имеет новый лор.

И если ДМС5 я готов простить подмазывание под фанатов после столь большого перерыва, а ДС3 - нет. Тем паче он завершает серию, окончательно делая по настроению и лору дс2 - белой вороной. ДС3 не плохая игра, не имеет плохого лора и персонажей, просто в рамках серии она словно захотела стать итогом всего повествования, хотя при этом ссылается почти лишь на одну игру серии, делая подведением итогов фактически дилогии, а не трилогии, что кажется дешевым и не правильным ходом.

Словом, если из ДС3 вырезать бОльшую часть связей с лором ДС1, игра от этого только выиграет т.к. куда отчётливей будет иметь своё лицо.

Ответить
3 комментария
–1

Забыл дописать никому не нужное
-_-

Ответить
8

Да ладно, не стоит так уж лелеять синдром утенка. Даже если ДС1 был тут для большинства первым, ибо у них не было ПС3 с Демон Соулсами - это же не значит, что ему нужно делать такие огромные скидки и закрывать глаза на недостатки.

Ответить
1

Забыли тебя спросить

Ответить
11

Мнение непопулярное, да. Но хуевое оно не из-за этого. Первый ДС — это квинтэссенция соулс-игр. Все, от левелдизайна, до геймплея, пропитано философией серии.

Я могу лишь отметить то, что дс1 нужны QoL-фичи из будущих игр, и все.

Ответить
0

Полностью согласен с вами. Интересно, а про какие именно квалити оф лайф фичи вы говорите?

Ответить
0

ДС — это квинтэссенция соулс-игр

Да, ты прав, Демон Соулс — квинтесенция соулс-игр.

Ответить
9

Основной претензией ко второй части dark souls была плохая сочетаемость локаций, что создавало ощущение склееных арен.
Мнение автора о дизайне уровней в принципе яйца выеденного не стоит.

Ответить
3

Лифт в небо, ой, в смысле в лаву, не заказывали?

Ответить
4

Помню когда только первый раз проходил ДС2, ещё не школяр, когда прокатился на этом чудесном лифте — меня кондратий чуть не хватил. После этого для меня сразу стало понятно, что ДС2 в плане атмосферы полный провал.

Ответить
1 комментарий
0

Ну там же вся игра крутится вокруг темы забвения.
При желании ее можно воспринимать не как единую локацию, а как обрывки воспоминаний, спутанные и разрозненные.
Кто сказал, что избранный мертвец не теряет память так же, как и все остальные?

Ответить
9

победа над которыми предполагает скорее заучивание их приёмов и повадок, чем опытность игрока в бою

Что ты блядь несёшь?
Это вообще относится ко всему тексту, но к этой строчке особенно.
В каждом соулсе ты заучиваешь приёмы боссов. С каждым боссом, если они не слишком лёгкие. И что такое опытность игрока в бою?

Ответить
0

Может, не очень понятно объяснил. Есть боссы, которые сражаются примерно так же, как рядовые противники, и в теории, если ты уже "прочувствовал" боевую систему (вот это я и обозначил как "опытность", проходятся с первой попытки. А есть скорее "головоломки", когда от тебя требуется скорее понять, что же такое в этот раз придумал дизайнер. Bed of Chaos как самый яркий пример.

Ответить
1

Точнее единственный пример

Ответить
4 комментария
0

Ложе Хаоса - отдельный вид боссов. Про всё остальное я уже написал. Есть те, которых заучиваешь, вроде Мануса. А есть те, которых можно с наскока пройти(Демоны Прибежища, Железный Голем).
Из реально рандомных в первом ДСе только Гвиндолин и Каламит.

Ответить
0

Я заучивал тока последнего босса в DemSouls, первую стадию безымянного короля и эту, как ее, Амигдалу, остальное, больше, пальцами. Я не могу запомнить все атаки, мозга не хватает. Тама, на вики, по листу на каждого босса перечень видов атак, мне это не под силу. Ну, конечно, примерно представлял, что будет если босс вот так вот мечугу поднимает, но никогда особо не помнил, сколько он ударов в этом комбо проведет. Так что, можно и так. но естественно, что при этом помираешь гораздо чаще

Ответить
6

Больше всего понравилась вторая часть - там лучшее пвп и вторжения годно сделаны.

Ответить
0

И минусяторов конечно же есть аргументы, в каком соулсе пвп лучше.

Ответить
8

чувак, ты так плох, что передать тяжело.

вот тебе 3 главные причины, почему все не любят дс2:

1. визуальная составляющая намного хуже, чем в дс1. ни света, ни тени, всё коричневое. как это можно было сделать не знает никто.
2. не адаптабилити, хотя это полное говно и тупость, а ЭЙМХАК. это знаешь, когда подходишь к врагу, он замахивается, ты кувыркаешься ему за спину, а он разворачивается во время взмаха на 180 градусов и всё равно по тебе попадает. этой хуйни не было ни в одной из частей. только здесь.
3. совершенно безликие боссы. их дофига и они ещё хуже обычных врагов.

это ахиреть какие важные вещи для серии ДС и они безбожно проёбаны в дс2.

практически все минусы дс1, которые ты описал- на самом деле её плюсы. ты не ЦА этой игры, это надо было понять, и всей этой портянки не было бы. дс3 взяла очень много от дс2 и потому тоже стала говном. вернули только движок анимаций из дс1 и прикрутили графику. бессвязный линейный мир с телепортами со старта остался от дс2.

Ответить
7

По мне так слишком многословно и напрашивается на подкаст, коли на то пошло. А когда прочитал, что Dark Souks начали сравнивать с метроидваниями упоминая на ряду с Hollow Knight ещё и GoW (2018), так и вовсе бросил это читать. Любая субъективная претензия имеет право существовать, именно эта, субъективно - чушь полнейшая.

Ответить
2

Дарк Соулс это вообще-то и есть трехмерная Symphony of the Night.

Ответить
0

Даже четырёхмерная! Что уж тут!

Ответить
0

А что не так в сравнении устройства мира? Про Dark Souls вообще частенько говорят, что это немного "облегченный" (в структурном плане, а не в геймплейном) вариант метроидваний.

Ответить
0

А ещё говорят что мыши из соломы родятся и что пенсионная реформа - это вынужденная мера. Но есть всё таки факты, определения жанра, и по совокупности фактов Dark Souls такая метроидвания, как, скажем, Hоrizo Zero Dawn - рпг. Сравнивать первую с Hollow Knight, тоже самое, что вторую с Ведьмаком третьим.
А если у вас сравнения и какие-то серьёзные выводы делаются по косвенным признакам. Хм... Удачи тогда в таких выводах, как я уже написал, больно чушью отдают.

Ответить
3 комментария
7

Ты там случаем не с канобы сбежал?

Ответить
7

ДС 1 лучшая, проходил много раз

Ответить
6

босс, управляемый другим игроком!

Простите, но нахуй. Не с таким сетевым кодом.

светлая и темная тенденции мира!

В бладборне есть похожее с безумием.

Ответить
3

Тенденция мира, ваще песня была, (сарказм) особенно то, что она разделена на твою и мировую. Ух как было классно, пройти бы еще раз Демон соулс, и не увидеть интересных НПС, потому что ну вот так, ты стартанул локацию, не разу не сдохнув до этого, но мировая тенденция тёмная потому все мертвы сорян. Печет до сих пор

Ответить
4

Так как раз отсутствие четких направлений и указаний дает волю настоящим странствиям, а не их видимости- вся последующая линейность и есть оказуаливание. Это как с моррой- отличная фишка с отсутствием пометок цели, которую убрали...

Ответить
9

Ждём статью "Морровинд - худшая игра в серии. Гораздо лучше Даггерфолл и Скайрим".

Ответить
0

Зовите меня... Баггерфолл.

Ответить
0

вся последующая линейность

Ну тогда уже и "предыдущая", Демон Соулс ведь тоже был линейным.

Ответить
0

"До" не имеет значения, так как геймдизайнер не закладывал нелигейность в предыдущий проект, а вот из последующих убрал

Ответить
2 комментария
6

Непопулярное мнение: Dark Souls 1 - худшая игра во всей "soulsborne"-линейке

Prepare to die fool!

Ответить
–13

После бладбона начал играть вервый дс, господи ну и унылая хуйня, реально. Дизайн и сеттинг унылая хуйня, темп игры унылая хуйня, разве что левелдизайн и механики спасают

Ответить
0

Лол. Топик Кастер на левел дизайн жалуется.

Ответить
–5

Знать бы еще кто это такой

Ответить
1 комментарий
5

"А почему в New Londo Ruins нет ни одного костра - ну, хотя бы рядом с Ингвардом? Почему до многих боссов нужно так долго бежать"

Wut r u, casul? ©

Там есть прекрасный шорткат от рощи, ну да, придется пробегать мимо драконов, которые стоят на месте и пускают разряд, что даёт достаточно времени, да с darkwraith повоевать немного, но они настолько лёгкие, что я не знаю даже.

Да и Poisebois (aka 4 короля) в броне Хавеля и с ведьмой под боком проходятся относительно спокойно

Ответить
2

прекрасный шорткат от рощи

Но зачем? От Файрлинка хоть и немного дольше топать, но гораздо безопаснее - кроме даркрейфов вообще никого до фог гейта нет.

Ответить
0

Мне не нравилось далеко ходить)) мне казалось что от фаерлинка ну совсем капец, пока добежишь, 200 раз упадешь еще, получишь от призрака по щщам

Ответить
2 комментария
1

"Да и Poisebois (aka 4 короля)"
Меч черного рыцаря +4 в двуручном хвате, голая жопа, 45й лвл, изи катка )

Ответить
0

Да, там главное быстрота и стагер

Ответить
11 комментариев
1

С топом соглашусь. Демонс вообще шикарен, у ББ атмосфера отличная, а в ДС2 куча памятных моментов. Fume knight например. :3
ДС1 и 3 - ну просто хороши, хотя первый я так до конца ни разу и не прошёл, единственный из серии.

Ответить
7

Не ради холивара, но все же какие еще есть памятные моменты во второй части кроме дымного чмошника?
Я вот в переиздании запомнил хорошо крепость(там где босс Балрог), когда на тебя выходит армия сраных самураев. Замечательное место где в 2х2 метра локации уместили 80% лавы и 146% ебанатов с катанами. В оригинальной двойке такого кстати не было, но локация была еще более унылой..

Ответить
5

Там больше всего билдов, крутой фэшон и боевка топовая для серии. И пвп. Храм Аманы снится в кошмарах. Как и Зеркальный рыцарь с бездной на нг++. Кружишь такой 5 минут и тут из щита вылезает ололо нагибатор с хаосблейдом в трусах и давай тебе жопу показывать.

Ответить
15 комментариев
4

Я, если что, оригинал в своё время прошёл только до Lost Sinner, так что, как в нем было, не знаю, а задрачивал уже переиздание, по памятным моментам попробую пробежаться:
- Ну собственно ебанаты с катанами. Они же няшеньки! Хотя я не уверен, мы про одних и тех же ли - я вспоминаю с любовью тех, что в ДЛЦ, где пять вторгающихся фантомов mad warrior разом.
- No man's wharf (это где пираты, светильники и гребаные ползучие твари) - по первому разу прям доставляло;
- Shaded woods с невидимками - до сих пор вьетнамские флэшбеки от них;
- Shrine of Amana - вода и повсеместные маги;
- Еще тот кусок из ДЛЦ, где были бессмертные враги с саркофагами;
Плюсы боссы:
- Колесница;
- Duke's Dear Freja (паук-саммонер)
- Вендрик;
- Darklurker.

ДЛЦшные боссы для меня (кроме дымного) были скорее просто болью и battle of attrition, чем запоминающимися особо. Хотя помню, что прикольно было.

Ответить
11 комментариев
2

Ничего себе, не ожидал встретить человека с настолько похожим мнением! Даже радостно :)

Ответить
4

Ну так-то запустив Демонов уже после знакомства с Дарк Соулс, я тоже ощутил, что оригинал куда более душевный и атмосферный, что ли, даже оформлен интереснее. ДС1 по сравнению с ним казался мертвым аттракционом, механистично развивающим успех предшественника по заданным пунктам. Впрочем, я человек со стороны, не фанат...

Ответить
1

Да, думаю, всё не настолько однозначно в смысле предпочтений фанатов: вон и у перезапуска DmC есть любители, хотя казалось, что сообщество единодушно. И тут так же, на реддите вроде на аналогичные темы натыкался.

Ответить
5

Нужен ремастер Demon's Souls

Ответить
2

И в итоге все претензии упираются к построению локаций в DS1. Я думал по развёрнутее предъявы будут. Ну и ни в какой вселенной ds1 не будет хуже чем ds3, этот наспех склеенный выкидыш обрубка ds1 и бладборна никуда не годиться. Эксплоуринг в ds1 сравнивать с метроидваниями? Круто-круто. Только локации в ds1 соответствуют общему настрою серии - держать тебя в напряжении, заставлять рисковать и наказывать за ошибки, печально то что в последующих частях от этого отказались. Ну а балкон, ну что же, это одна из загадок, почти на уровне квестов, хотя если посмотреть на всю картину той локации с позиции игрока, то разгадка потом становится очевидной.

Ответить
3

Какой-то поток сознания. Я так и не понял, почему вдруг первый соус — фигня.

Ответить
4

Автору не дали карту с расписанным маршрутом- что, куда, и в какой помледовательности проходить. Вот он и выложил свое "мнение"

Ответить
4

Чувак я тебе так скажу в Рыцаре я лично смотрел всю карту мира и я немного ....ел извините за выражение при всем этом ты говоришь что в дарке легко заблудится? в рыцаре намного проще заблудится я вот лично из-за этого игру не прошел, при всем этом не говорю что дизайнеры мудаки то что сделали такую огромный наоборот им респект на сколько я знаю эту игру делала мизерная команда но то что они сделали вызывает похвалы,они могли бы хотя бы для приличия при покупки карты сразу дать возможность видеть свое расположение а не так что я должен поправьте меня если не прав должен занимать слот талисмана

Ответить
0

Я и пишу, что заблудиться само по себе - не плохо. Плохо, когда это в конечном счёте бесполезно, и, например, топать обратно приходится той же дорогой. В Hollow Knight я такого не припомню. Да там ближе к концу игры, когда ты и так уже весь мир исходил вдоль и поперёк, даже телепортом можно обзавестись!

Ответить
0

Ну, в Рыцаре огроменный бектрекинг. И там есть такие же мертвые тупики, когда пробираешься куда-то, и вроде бы думаешь что двигаешься в правильном направлении, а потом бац, а там нужен волл джамп, и ты пилишь назад. Хорошо хоть в некоторых сложных загадках-тупиках обратный путь сокращали. Я прошел Рыцаря, дважды. И могу сказать ненужной беганины там очень много. Даже при повторном прохождении я не мог вспомнить правильный путь и часто ошибался. Но согласен, игра хороша)

Ответить
2 комментария
4

Вообще, сунуться куда-то, получить по шапке, а потом выбираться полдня (привет, the great hollow) - это самый настоящий соулс экспириенс. Спасибо, что игра построена именно так, она ценна такими эмоциями

Ответить
3

"При этом полезно помнить, что сервера рано или поздно будут отключены, и спасительных записочек ни в Анор Лондо, ни в Кристальной пещере больше не будет."
И? Если хотя бы немножко присмотреться, то вопросов "куда бежать" в Кристальной Пещере не будет. Не надо собственную невнимательность оправдывать настолько сомнительным способом.

Ответить
1

Первые несколько мостиков в Пещере заметны по падающим сверху капелькам, и я их сразу увидел. Но дальше уже приходится "прощупывать", о чём я и написал. Да и в Анор Лондо уж точно не получится списать на "невнимательность" :)

Ответить
4

Для этого в игре есть радужные камушки, прям вот специально под пещеру даж дают :) Или лук.

Ответить
1 комментарий
0

Это в Анор Лондо просто просечь как пройти лучшников? Охуенно.

Ответить
3

Что за манера такая за своё мнение извиняться? Вы тут будто "плюсами" зарплату получаете.
Статья интересная, спасибо, что поделился.

Ответить
1

Спасибо, что прочитали! Это не ради плюсов, да я и не извинялся, если уж на то пошло. Просто действительно не хотелось задеть тех, для кого это очень важная игра (как для автора видео по ссылке). Мне ведь нетрудно один дополнительный абзац по этому поводу вставить!

Ответить
3

Настолько худшая,что ее столько людей спидранит.
Зашел на твитч - 10к зрителей против 100 у 2ой части и 1000 у 3ей.
p.s. комментарий написал,теперь можно и статью почитать.

Ответить
0

Смотришь то поди после выхода ремастера. Не удивительно что у последнее выпущенной части будет больше просмотров.

Ответить
1

Это который вышел в мае прошлого года? То,что это последняя выпущенная часть не говорит абсолютно ни о чем.

Ответить
4 комментария
1

Редкий случай, почти со всем согласен. И про DS3 и про DS2. Ну, и мне, лично, больше всего понравились DemSouls. вот уж где самая мрачная атмосфера! Также, подозреваю, что многим DS2 не нравится из-за экспериментальных техник, прокачек дальности кувырка разных, фреймов неуязвимости. Боссы в DS2 по мне так нормальные, вполне, не сказал бы, что они чем-то хуже таких же в DS1.

Ответить
2

В DemonSouls еще и сюжетные заставки были занятные и даже дымка выглядела куда круче, чем в последующих играх. Ну и Нексус зачетный.

Ответить
3

Выскажу популярное мнение - ДС2 хуже, потому что боссы невероятно унылы в оригинале (в длс все намного лучше). Я всех боссов убивал с 1-3 попытки, настолько они немощны (побольше умер только на драконе и дарк луркере, который по мне единственный интересный босс). А главная проблема в том, что у них и дизайн-то неинтересный. Половина это рыцари, которые легко убиваются кружением вокруг их и с ударами в спину. Помню как я короля Вендрика так убил без получения дамага с первого раза. Не говоря уже о некоторых ленивых решениях, типа двух драконорыцарей в замке. Дизайн многих локаций тоже на мой взгляд не очень, ну и про плохую связанность мира и так все знают. Но длс порадовало, дымный рыцарь, Элана и снежная локация с бурей и чертовыми конями разгорячили мою жопу.
В ДС1 хватает некоторых недостатков тоже. Тут есть 3 одинаковых демона в боссах, кривой Изалит с демоническими руинами, грот был не особо, 4 короля и бабочка плохие боссы сами по себе. Несмотря на это умер на 4 королях больше, чем на любом другом боссе) Но зато тут есть нелинейный мир, интересные локации типа Крепости Сена, да и они очень разнообразные.

Ответить
3

Не понимаю проблем с невидимыми тропинками в кристальном гроте. Товарищи, там же падает снег, и снежинки остаются висеть на тропинке!

Ответить
0

Ну... За куском синего титанита вы без радужных камешков точно не доберетесь)

Ответить
3

Будучи несогласным с автором в основном тезисе "DS1 — самая слабая игра серии", тем не менее готов признать, что во многих мелочах он чертовски прав. Многие решения разработчиков действительно неоднозначны и спорны и рождают трудности на ровном месте, где их могло бы и не быть без ущерба для атмосферы игры и ее чисто геймплейной сложности.
Вообще спасибо за интересное и аргументированное (что важнее) мнение. Читать статью было здорово.

Ответить
0

Спасибо за взвешенный и честный комментарий :)

Ответить
3

Статью можно было назвать: «Казул расправил плечи»

Ответить
3

Ну вот, такая интересная тема, а в комментах уже всё обсосали и накинулись на автора, что в принципе ожидаемо. А я тихо и про себя продолжу лелеять душевную DeS без всяких топов (потому что по большому счету даже у DS2 есть много поклонников, все таки это не такой провал как некоторые фанаты считают), так что хорошо если каждый нашел свой Souls по себе, но надеюсь Sekiro удивит в первую очередь тем что будет меньше всего похож на сам DS, а будет чем-то своим в духе старых экшенов FS.
P.S. Всем Maiden Astrae и Storm King'а за мой счёт (и всех остальных в придачу).

Ответить
2

Проходил в таком порядке DS2 - DS1 - DS2 Scholar - BB - DS3+DLC
С теплотой вспоминаю именно первые два дарка. Объективно во втором дарке, единственный минус в локациях, тупо склееных без какого либо смысла.
После этого начав играть в ДС1, был просто в шоке от дизайна и общей осмысленности и запутанности локаций. Никогда не забуду когда на пути к Нито, можно было увидеть часть локации Руины демонов, насколько я помню. Это создавало незабываемое ощущение целостности мира, а также первый спуск в склеп Великанов без фонаря, это просто хоррор, где приходилось идти чуть-ли не вслепую. Но раздражения от того что там был тупик, не было никакого.
А вот третий дарк, хоть и вылизанный и от оригинального автора, как-то совершенно не запомнился...кстати и решение телепортироваться из хаба, напрочь рушило целостность мира, чем даже вторая часть не страдала (помню как было дико интересно самому находить пути из Маджулы)

Ответить
1

кстати и решение телепортироваться из хаба, напрочь рушило целостность мира, чем даже вторая часть не страдала

Это фишка из родоначальника серии, Демон Соулс. Считай что возвращение к изначальной задумке - и это именно концепция такая, а не неразвитость, ведь предыдущие фирмы Фромов именно связными мирами и оперировали.

Ответить
1

Ну фишка эта ИМХО не сработала, гораздо круче было, без загрузок начинать свой пусть с храма, а не тупо телепортироваться.

Ответить
1 комментарий
2

на пути к Нито, можно было увидеть часть локации Руины демонов

Более того, из светлой части Tomb of the Giants можно увидеть Ash Lake.

Ответить
1

Блин кто-то в названии статьи, в написании Demon Souls, перепутал парочку букв и вышло Dark Souls вот дела. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
2

Проблема автора в том, что он прошел все игры линейки за один год, не в порядке выхода. Надо было наоборот. Начинать с PS3, ждать по несколько лет, получить DS1, пройти кучу раз, пофантазировать, по-представлять, что было бы по ЛОРу дальше, дождаться аддона, потом DS2, дождаться двух аддонов, которые круче самой игры, потом пройти переиздание через сколько там лет? Потом повторить с Бладборном и DS3. проблема в том, что каждая игра хороша своим дизайном и механикой для своего времени. В тех же Демонах, на данный момент, очень вязкая и медленная боевка, одноэтапные боссы, враги из которых выросли враги всей линейки. Хоть она и хороша, она морально устарела по многим параметрам. Но, одновременно, по многим параметрам, осталась непревзойденной.

Ответить
0

Так я специально оговорился, что вряд ли проблема в порядке прохождение. Демоны же мне понравились :)

Ответить
1

Я написал, что сразу проходить скопом-видно ошибки старых дизайнерских решений.
Для вас первая игра выглядит круто. Для меня несколько архаично.
Я проходил все Анчартеды скопом на PS4. Все замечательны историей, НО. НачалО все нравиться ГЕЙМПЛЕЙНО с третьей. Последняя вершина выверенности. там для меня не скучных мест, и все сделано именно так, чтобы игра не надоела. В боквеле, есть не слишком
удачные места, но вот поезд в конце-великолепно.

Ответить
2 комментария
–1

Ну как бы сама суть разбора в том, чтобы не замыливать себе глаза историческими подробностями и персональными внеигровыми переживаниями - а оценить линейку трезво, на равных условиях.

Ответить
2

познакомился с соулс играми ровно по тому же сценарию и практически те же мысли и ощущения получал от первой части что и автор статьи

Ответить
2

Играл во всю серию в порядке выхода (с поправкой на годовое опоздание в лице Demon's Souls), не могу рассматривать игры отдельно. Все (3) 5 игр интересны и хороши по своему, это же единый организм, зачем их выделять. Так же не могу MGS разделить, ну разве что пост-MGS4 эпоха, там уже совсем другое.
Уверен, что Секиро тоже будет хорош (и плох) по своему.

Ответить