Игры Влад Бабаев
17 832

Nvidia представила Quake II RTX — ремейк шутера с использованием технологии трассировки лучей

В основе игры лежит модификация Q2VKPT.

В закладки

Nvidia анонсировала Quake II RTX. Вдохновением для авторов послужил мод Q2VKPT, разработанный бывшим интерном Nvidia Кристофом Шидом. Разработчик добавил в шутер технологию Path Tracing — разновидность трассировки лучей для всех световых эффектов.

Шид также принял участие и в разработке Quake II RTX. В игре заменили все технологии, касающиеся освещения, системы теней и спецэффектов. В Nvidia отметили, что это позволило добавить более точные отражения на глянцевых и водных поверхностях, реалистичное отображение солнечных лучей, эффекты частиц и лазеров для оружия и другие нововведения.

Пока на сайте Nvidia доступны только скриншоты Quake II RTX. Геймплейное видео могут продемонстрировать на конференции в рамках GDC 2019 21 марта.

#nvidia #quake

{ "author_name": "Влад Бабаев", "author_type": "editor", "tags": ["quake","nvidia"], "comments": 247, "likes": 218, "favorites": 38, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43394, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 Mar 2019 11:24:49 +0300" }
{ "id": 43394, "author_id": 3142, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43394\/get","add":"\/comments\/43394\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43394"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

247 комментариев 247 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
185

Что все недовольны, красотища же?

Ответить
53

Нынче модно хейтить НВ (тебя конечно лайкнул, но тоже пару негативных комментов оставил, чтобы не спалили что я против течения).

Ответить
3

То же самое можно сделать без реал-тайм обработки.

Ответить
4

Не на 100% то же самое.

Ответить
12

Если цель - сделать красиво, то можно.
Если цель - реализовать возможное будущее изменение геометрии, тени и блики, то да, но в обсуждаемых материалах этого нет.

Ответить
2

мне нравится как разрабы используют вторую кваку для контраста, мол посмотрите как стало красивее :D а хомячки такие ВАУ!

Ответить
22

Вот именно, на фоне игры 20-летней давности любое современное улучшение сразу заметно. А попробуй-ка показать, чем честные лучи будут красивее подделки из тех же RDR2 и последних асасинов.

Ответить
1

Чего там доказывать? Встань перед зеркалом, посмотри. Разбей зеркало. Что, не можешь? Вот твои подделки и протекли.

Ответить
0

При чём тут физика, если это задаётся на уровне правил. В RDR2 нельзя бегать вокруг собственной палатки. В играх с RTX нельзя будет разбивать зеркала, т.к. фпс будет проседать до значений меньше единицы.

Ответить
0

Какая физика, ты посмотри соседнюю новость про трассировку в CryEngine, где дрон вокруг осколков зеркала летает. Оно рисуется в реальном времени на видеокарте без аппаратной поддержки.

Ответить
8

Если цель - сделать красиво, то можно.

Это бремя инноваций. У людей еще не сформировалось новое понятие красоты. Но оно придёт, и реалистичное освещение станет частью этого понятия. Симулированные тени и отражения несмотря на свою кажущуюся убедительность будут так же мозолить глаз, как мозолит язык заменитель сахара.

Ответить
–2

Люди видят эту инновацию уже почти 25 лет, но этого всё ещё мало для "формирования понятие красоты"?

Ответить
0

уже почти 25 лет

В играх-то?)

Ответить
–2

Чем картинка на экранах отличается от картинки на мониторах?

Ответить
1

Неужели надо объяснять разницу между видеороликом и игрой?

Ответить
–1

Да - объясни мне, почему я должен смотреть на освещение в играх как то иначе, как я смотрю на него в фильмах?

Ответить
0

Лол не буду, троллей не кормлю)

Ответить
0

Но зачем? Проще же делать освещение через аппаратные возможности, многи упускают это свойство RTX, если технология получит распространение, то можно будет вместо того чтобы тратить время и финансы на поиск и реализацию всяких ухищрений по трассировке, потратить его на другие аспекты игры, банально от лучших моделей и текстур, до большего разнообразия геймплея и тд.

Ответить
1

Те мощности, которые можно было потратить на "лучших моделей и текстур" ушли на трассировку. И ещё те люди, что рисуют карты, не занимаются геймплеем.

Ответить
0

Ээм, нет, трассировкой занимаются отдельные рт ядра у нвидии. В этом и смысл.

Ответить
0

Наращивание графики в моделях и текстурах уже прошло. Сейчас хорошую картинку создают ПБР материалы с неразрывной связки со светом.

Ответить
0

поэтому я и написал "финансы", если надо будет платить меньше тем, кто рисует карты, то освободившиеся деньги можно будет потратить, например, на проработку геймлея и тд

Ответить
–1

Геймплей не продаёт себя так, как продаёт себя графен. Забудь о геймплее, не будут больше хороших игр - будете в бенчмарки играть с псевдоглубоким сюжетом.

Ответить
0

Не факт, что это будет проще. Ведь придётся делать честные настройки для всего остального. И новое поле для оптимизации, отъедающее время и финансы. Если раньше считали полигоны, теперь будет лимит по блестящим деталям.

Ответить
2

Боюсь вы крайне далеки от того как работает и настраивается свет в играх.

Ответить
0

учить матчасть

Ответить
1

То же самое можно сделать воображением!

Ответить
0

Можно конечно, но вы когда нибудь пробовали печь ЛМ в сложной сцене на UE4?

Ответить
0

Дорого слишком.

Ответить
0

Проблемы индейцев шерифа не волнуют)

Ответить
0

Ну если индейцы пошлют нахуй шерифа и не будут покупаеть его бусы, то шерифу тоже это не выгодно будет

Ответить
3

Шерифу похуй, он обслуживает белых людей, а индейцы пусть дальше бегают с голыми жопами и украшают мир кактусами с грибами)

Ответить
0

Ога, белые люди почему то тоже жалуются что их бусы с лучами это оверпрайс. Но ты живи иллюзиями, что они белые люди

Ответить
2

жалуется кучка комментаторов в инете, что не может себе позволить такую штуку)

Ответить
1

А где им еще жаловаться? На митинги выходить что ли? логика нищеброда, честное слово

Ответить
2

Мда, жалуешься на оверпрайс ты, а логика нищеброда - у меня. Кто тебе вообще мешает жить без дорогой видеокарточки? Ну подожди ты года два, и будет и у тебя бюджетная RTX-карта - будешь радоваться, причмокивать будешь и охать от графония. Всё будет, take it easy)

Ответить
3

Ну вообще то да, это вполне себе логика нищеброда думать, что если покупаешь что то дорогое, то оно никак не может быть говном. Материальная обеспеченость роли вообще не играет

Ответить
1

Логика нищеброда - это ругать что-то, не видя положительных сторон и потенциала. Вот ты и прочие упёрлись рогом и давай выть из каждой щели: дооорого, некрасиииво, хуйняяя, зачееем это надо. Ясен хрен, что новая технология не может стоить по цене гречки с хлебом, однако высокая начальная цена не делает ее автоматически проходняком. И не всё еще отточено и обкатано, но всё будет - прогресс уже виден.

Так же, скажу тебе по страшному секрету: у меня нет RTX-карточки :D

Ответить
–1

не видя положительных сторон и потенциала

некрасиииво, хуйняяя, зачееем это надо

Где я так сказал?
не делает ее автоматически проходняком

да, делает, окно овертона, сейчас лучики по 1к баксов, завтра еще одна пагубная для фреймрейта технология за 2к баксов
И не всё еще отточено и обкатано, но всё будет - прогресс уже виден.

Вот когда обкатают и технология будет стандартной на каких то затычках 30-50 серии за 5 лет, тогда и поговорим.

Ответить
1

Вот когда обкатают и технология будет стандартной

Как ты ее предлагаешь обкатывать и стандартизировать?

Ответить
0

Вот когда (ВСТАВИТЬ ТЕКСТ), тогда и поговорим. Вы случайно не с Россия 24?

Ответить
0

Покупать то что не стоит того попросту неразумно.

Дело не в суммах денег и достатках - пока видеокарты стоят дешевле автомобилей (даже лад калин) - при этом не являясь предметами первой необходимости.

Ответить
0

Покупать то что не стоит того попросту неразумно.

Это скользкая дорожка - считать чужие деньги и судить, стоит ли другим что-то делать. Особенно в отношении предметов НЕ первой необходимости) Будь у меня лишняя сотка - я бы купил 2080 не раздумывая прямо сейчас. Не из-за геймплея даже, а чтобы собственнолично заценить эти изменения в графике, лазить по углам и крутить камеру. Возможно, из-за того что сам профессионально тружусь в графике, но это всё равно пример обоснованности покупки.

Ответить
0

Это скользкая дорожка - считать чужие деньги и судить, стоит ли другим что-то делать.

Именно так поступают любители вешать ярлыки "нищеброд" и т.п. Тем не менее пока рынок решает не в пользу RTX - тут и игорьтонет и продажи.
Будь у меня лишняя сотка - я бы купил 2080 не раздумывая прямо сейчас.

Заработанные деньги лишними не бывают.
Не из-за геймплея даже, а чтобы собственнолично заценить эти изменения в графике, лазить по углам и крутить камеру. Возможно, из-за того что сам профессионально тружусь в графике, но это всё равно пример обоснованности покупки.

Безусловно - у всех свои приоритеты, собственно они то по большей части и определяют не/покупку.

Ответить
0

игорьтонет

Ну дык они и не появятся, если не будет карт RTX. Появились карты - появятся и игры. Москва не сразу строилась, короче)

Ответить
0

Есть множество косвенных признаков, что серия rtx продается несколько хуже ожиданий Nvidia.

Ответить
0

Я в этом не сомневаюсь даже. Но я так же не сомневаюсь в том, что за этим поколением - будущее. RTX никуда не уйдет, даже если серия 20хх тотально провалится (что вряд ли).

Ответить
0

Трасировка никуда не уйдет) Я готов поставить, что это выльется в "новый физикс" и серьезно транзисторный бюджет под одну узкую задачу никто не будет вкладывать(а нужно еще очень много транзисторов, чтобы это все работало "как в пресс релизах nvidia). В итоге будет гибридные методы построения на униврсальных ядрах.

Ответить
0

Ну, физикс - отключаемая настройка, а трассировка я думаю будет новым мастхэв, как шейдеры

Ответить
0

тебе, балбесу, наверное, не вдомек, что не все, кто жалуется на оверпрайс - нищеброды. я могу этих карточек хоть десяток приобрести, но то, что с ценой перебор я все равно прекрасно вижу.

Ответить
85

Я так понимаю это единственная игра которая будет работать с RTX со стабильными 60 FPS?

Ответить
43

Я бы не был так уверен.

Ответить
10

Это единственная игра где глобальное освещение будет целиком на трассировке лучей

Ответить
2

а зачем вам в сингловом шутане 60 фпс?
я просто проходил ква2 на п1 с 16 мб озу на с3 трио со средним фреймрейтом 20 и разрешением 320 на 240)) и все было заебись

Ответить
4

А потом поставил новый Voodoo 3 и охренел от того, насколько круто изменился графоний? :)

Ответить
1

я запускал продолжения кваки потом с аппаратным ускорением, не очень зашло) хотя нет, скажем так - было круто, но рейтрейсинг - это круче :)

Ответить
2

ха ха прикольно

Ответить
0

Конечно, ведь две игры, которые уже работают с RTX со стабильными 60 fps нам приснились.

Ответить
0

На какой конфигурации?

Ответить
1

BFV в 1080p и с RTX Low может выдавать 60 fps даже на 2060. С Metro труднее, но 2080 в 1080р выдаст вам 60 fps и там. SOTTR, скорее всего, будет ближе к BFV в плане базового уровня производительности, так что можно и там ждать 60 fps с RTX.

Ответить
0

Метро дает 60 фпс на 1440p и 4К с лучами и этой, как eё, SS на rtx 2080. Проверял встроенным бенчем. Может, и больше, но мне больше не надо, на телике играл, vSync включил. Видеопамяти забирает чета примерно 4ГБ. В 4К не играл, тока тестил, карта трещит от нагрузки. Да, волосы эти отключал ещё.

Ответить
0

По-разному. Где-то и 80 кадров, а где-то просадки до 47. В целом, 60 кадров выдает, да.

Ответить
0

В детстве с другом шутили, что DOOM выглядит намного круче, просто компьютеры ещё недостаточно мощные чтобы показать насколько он красив.

Ответить
53

Я внезапно захотел технологию присобачивания RTX в любую игру. Морровинд с трассировкой лучей - и больше мне от жизни ничего не надо

Ответить
13

В джевале за сотку

Ответить
3

Морровинд не завезут, а вот Скайрим RTX...

Ответить
26

Всё это очень клёво, вот только в условиях линейного шутана без смены времени суток почти того же результата можно добиться и применяя традиционные методы с предрасчётом освещения. Выглядеть будет практически так же, а системные требования будут на порядок ниже.

Ответить
21

Это понятно, но типа эта технология как раз и задумывалась для того, чтобы повесил условную лампочку в коридоре и она освещала этот коридор и чтобы свет от объектов отражался как «в реале», а не нужно было лепить ещё источники освещения под текстуры и делать некоторые текстуры светящимися для пущего реализма.

Ответить
7

Всё это понятно, просто пока вопрос стоит о целесообразности. TressFX с его реалистичными шевелюрами по физону еще 6 лет назад появился в играх, но так и не прижился массово. Потому что неоправданно много жрёт, а результат не особо красивее хорошо сделанных волос на полигональных лоскутиках. Вот и с RTX, я думаю, будет подобная история в обозримом будущем.
Хотя рано или поздно все придут к трассировке лучей, но мне кажется скорее поздно, чем рано.

Ответить
2

так соль то как раз в том, что rtx на 20 серии как раз и не жрёт производительность, т.к просчитывается на отдельных ядрах. То-есть грубо говоря что старый дум, что этот с rtx будет нагружать систему одинаково.

а вот если запустить этот же rtx дум на видюхах 10 серии , то скорее всего будет 10 фпс)

Ответить
2

Соль в том, что несмотря на отдельные тензорные ядра, производительность все равно существенно падает

Ответить
1

Эмм, я не спец, конечно, но в метро тестил с включенными и выключенными лучами в 4к. без лучей 62-58 фпс, с лучами 62-58 фпс(то же самое), но самих падений до 58 значительно меньше, когда лучики и SS, или как оно там, включено. Ну, я еще vsync врубал, может, это как-нить влияет, но факт тот, что провалов с лучами меньше было.Карта 2080 aorus. Встроенным бенчем смотрел. Ну,я понимаю, это все занудство....

Ответить
1

Что-то тесты DF совсем иную картину показывают. Видимо, ядра под RTX и без него нагружаются другими расчётами.

Ответить
0

такс, второй человек говорит про какие-то тесты) я уже начинаю подозревать что я о чём-то не в курсе)

можно ссылку на статью?) или кратко о том, что там хотя-бы за тесты то такие?)

Ответить
0

Ну чет по тестам прям явного прироста по мощам нет.ты читал тесты вообще?

Ответить
1

тесты чего?

у 1080 и 2080 в играх(тестах) без использования rtx не показывают огромного прироста производительности, стандартные +15%.

Но ситуация резко меняется в играх где ты можешь включить rtx( батла и метро ), 1080 ti выдаст тебе 18 фпс, а 2080 60фпс.

Т.к расчёт рейтрейсинга производится на отдельных rt ядрах, а обычные(вычислительные) занимаются всей остальной отрисовкой.

Ответить
3

тесты чего?

тесты 20 серии с включенными/выключенными лучами. совсем не жрёт, ага

Ответить
2

окей, давайте по другому посмотрим.
У нас имеется 1080 TI, 1080Ti(с вкл rtx), 2080 TI, 2080 TI(с вкл rtx). возьмем разрешение fullhd.

В рамках данного разрешения мы получаем такие показатели фпс
1080ти - 75фпс
1080ти+rtx = 20фпс (отсюда https://dtf.ru/hard/43369-videokarty-nvidia-10-y-serii-v-aprele-poluchat-podderzhku-reytreysinga)
2080ти - возьмем в среднем 95фпс
2080ти+rtx - 72фпс.

а теперь вычислим разницу между rtx on и rtx off в рамках одной видеокарты
падение фпс у 1080ти составляет 73%
падение фпс у 2080ти составляет 25%

итак, какое падение производительности вы назовёте более значительным? думаю таки у 10го поколения.

А теперь что де это за падения у 20 серии?! это практически не связано с какой-либо дополнительной нагрузкой вычислительных ядер карты, а банально с работой планировщика и требуемым временем при передачах инфы между аппаратными составляющими, до rt и тензорных ядер и обратно, а также всё те же ожидания, даже учитывая то что они находятся на одной подложке + мы не забываем, что это новая технология, работать с которой эффективно еще не умеют.

Простыми словами - какая была нагрузка на обычные ядра без rtx , такая примерно и остаётся с rtx, например если сцена грузит виюдюху на 50% без rtx то на те-же 50% она будет грузить с rtx.

Объяснять это конечно не моё, и если вы не поняли, то сорян)

Ответить
0

итак, какое падение производительности вы назовёте более значительным? думаю таки у 10го поколения.

Весело ты, конечно, тезисы подменяешь. Но я спорил не с этим. А с тем, что 20 серия трассирует лучи без ущерба скорости. 20-30 процентов - это значительный ущерб.
это практически не связано с какой-либо дополнительной нагрузкой вычислительных ядер карты

Это напрямую связано с дополнительной нагрузкой на вычислительные ядра карты. Я не знаю, что за чудо-рт-ядра ты себе там нафантазировал, но единственое, что они ускоряют, это поиск пересечений лучей с треугольниками. Все остальное ложится на плечи обычных вычислительных ядер. То есть:

1) При традиционной растеризации шейдинг считается считается только для primary-visibility сэмплов. Вторичные диффуз/спекуляр просто семплятся из уже посчитанных кубмап/основного фреймбуффера (SSR)/лайтпроб/LPV и т.д. При рейтрейсинге ты берешь координаты пересечения и считаешь там шейдинг в райнтайме дополнительно к праймари семплам. На основных ядрах, естественно. Мало того, что это дополнительная нагрузка на ядра, так это еще хуевая нагрузка на основные ядра, потому что вторичные семплы низко-когерентны, т.е. раскиданы по памяти случайным образом, а это значит, что шейдим мы их медленее, ведь cache-thrashing машит ручкой.

2) Трассировать лучи через голую геометрию дико медленно. Геометрию нужно упаковывать в BVH-дерево. BVH-нужно поддерживать поддерживать в актуальном состоянии и обновлять каждый кадр. И никакие рт-ядра тут не помогут - трудится будут обычные, вычислительные.

3) Денойзинг. Ну да, тот 1 сэмпл на пиксель, что мы успели посчитать, нужно ещё отденойзить. Что тоже делается на обычных ядрах. Тут я дам слово 4A Games:
As for perf split: ray tracing itself and denoising are about the same performance cost in most scenes.

Вообще хорошее интервью, почитай, а то у тебя в голове какой-то ПР-буллщит нвидиевский.

Ответить
0

но мне кажется скорее поздно, чем рано.

В IT это нереально относительные понятия. И это "поздно" может быть ну от силы лет через 5, что вообще пустяк.

Ответить
2

Рейтресинг нужен для уровней с изменяемой геометрией и освещением. Если геометрия и источники света не меняются - можно запечь лайтмапы.и объемы светящихся лучей.(до этого вроде ещё никто не додумался.)

Ответить
2

Можно все запекать, да, но это делает разработку менее гибкой.

Ответить
0

На огромных объемах легче разработчику сделать эту выпечку чем тысячам игрокам пересчитывать это каждый раз. А мелкие детали типа движения персонажа нужно делать динамическими.

Ответить
8

Смысл этой демки в другом.
Смысл этой демки — показать, что потрясный GI путем RTX достигается "из коробки" — расставляешь освещение и все.

Ответить
0

Демка показала, что из коробки ужас выходит. Тут ярко, а рядом тьма))

Ответить
2

ну вы зайдите в сарай ярким летним днем там тоже будет тьма а на улочке ярко. ну сколько можно ))

Ответить
1

Но я хочу чтобы игра выглядела лучше моего сарая.
Если приятнее смотреть на более равномерное освещение - нужно делать его.

Ответить
1

Вопрос не про лучше или хуже. Вы, как я понял, имеете в виду конкретную реализацию, ее можно крутить и подстраивать. Я имею в виду принцип, а именно - наличие работающих законов оптики. Для меня критичен именно принцип.

Ответить
1

И для меня. Я хочу чтобы художник сидел и перекрашивал "как красиво", а не раскидали ламп по логичным местам, реалистично их симулировали и получили "как на самом деле".

Ответить
0

А где расставлять-то? В Unity можно?

Ответить
1

юнити обещает в скором времени добавить rtx, в unreal уже вроде есть

Ответить
1

Там же еще отражения и реалистичные тени от врагов, так что результат будет не совсем такой.

Ответить
1

Хорошо, что рейтрейсингом можно считать только освещение, правда?

Ответить
1

И вам этот вопрос задам, вы когда нибудь пекли сложную сцену в UE4?

Ответить
0

Думаю что ее никто не пек. Расскажите уже сами в чем же сложности с выпечкой.

Ответить
0

Да много чего... Начнем с того что свет, отражения и лайтпробы это вещь которая печется комплексно. Ну и так как трассировки лучей пока в широком применении нет то используется куча разных технологий которые ты пытаешься друг с другом как либо подружит. И это фейк на фэйке костыль на костыле. Вот как рас сейчас отлаживаем новый пейплайн для пропекания нового уровня, а еще на это нужны большие вычислительные мощности и время...

Ответить
0

Я смотрел недавно это видео https://www.youtube.com/watch?v=uQeF0RLeYLM&t=0s

Наверное это сложно, но где нет сложностей. И если сложность должна на кого-то лечь то лучше это будут разработчики потому что если это так то пользователи уже могут играть на менее слабых видеокартах что важно.

Ответить
0

Если сложность ложиться на разработчика, то разработчик тратить больше денег и пользователь получает большую цену либо меньше контента.
Это тоже самое что добывать газ или сланцевый газ, окей и тот и тот можно добыть, правда второй выйдет дороже.
Ну и помимо временных затрат явно превосходство в качестве картинки, которое еще можно развивать и развивать.
А по воду видеокарт и будет не будет в будущем лагать у пользователей или будет повсеместно вообще рано разводить дискуссии. Дождемся анонса новы консолек и их спецификаций, там понятно будет.

Ответить
0

Так и получается. По моему мнению игры сейчас все равно продают за дорого (60) и очень дорого (80-120 комплекты). Тут ничего не изменится.

Гадать сложно. Но если взять за данные такой набор: игра выходит в 100 денег для разработчика и продается за 10 vs игра выходит в 70, продается за 7, но видеокарта требуется не за $300, а за $400 то ответ очевиден.

Ответить
0

-> Но если взять за данные такой набор: игра выходит в 100 денег для разработчика

Боюсь все даже и близко не так считается, но я слишком устал. Пойду спать.

Ответить
0

П.С. То пользователь NextGen требует то наоборот не надо нам новых технологий. Пользователя не поймешь )

Ответить
0

Предрасчитать можно только для статичный источников света, а вот от всяких условных ракет заранее предрасчитать освещение не получится. + отражения перемещаемых объектов тоже запечь не получится.

Ответить
27

<очевидная шутка></очевидная шутка>

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

То-то я вижу как счастливы бомжи на улице, особенно в отопительный сезон (наверное рады отсутствию счетов за отопление).

Ответить

Комментарий удален

1

САБАЧКИ ЛУЧШЕ ЧЕЛАВЕКАВ!!11

Ответить
26

Бравые же вояки эти строгги - полы, стены и зеркала натёрты до блеска и до сих пор сырые. Наверное там еще и хлоркой пахнет.

Ответить
6

У кого война, а у кого ПХД сегодня)

Ответить
11

Аж захотелось в Кваку поиграть

Ответить
17

Мне 10 лет, батя принёс диск с quake 2. Включаю тумблером p133 и... просто рвёт крышу. Не могу, конечно, пройти и дальше первых нескольких уровней, но одноклассников вожу на просмотр этой красотищи чуть ли не каждый день.

Ответить
1

Квакерские флешбеки.

Ответить
1

дааа, он тогда рвал просто. еще эти твари с гранатометами с такими мерзкими воплями выбегали на тебя что срался каждый раз

Ответить
1

а ты прикинь как я обалдел, когда в 13лет увидел первую кваку по сетке в комп.клубе. Первый опыт настоящего риалтайм мультиплеера, вероятно мое первое знакомство с жанром ФПС вообще, мрачность, озвучка, гвоздемет, вот это все. это был Big Fucking Gun, нацеленный прямиком на мою ПеКа-Игровую девственность. И он выстрелил.
П.С.: а в q2 уже намного позже поиграл на собственном пк, когда он выглядел уже довольно угловатым на фоне царящего q3. Но прошел тоже с удовольствием, нравился он мне.

Ответить
0

В 13 лет? Мне вот батя показывал первый дум еще лет в 5 в 99-00.

Ответить
0

Ну я ж не виноват что тебе 5 лет было в 99ом, а мне 13. Моему сыну щас 5 лет и кажется для него современные игры уже это нечто само собой разумеющееся.а мы в те года особо ничего и не видели кроме 8ми и 16битных приставок. А потом Бах и тебе на голову падает вся эта культура компьютерных клубов. В 5 лет такой разрыв шаблона ощутить не получится (за неимением этого самого шаблона)

Ответить
0

Гоняли сетевую duke nukem 3d по модему еще до кваки2 :)

Ответить
0

Красиво жить не запретишь) Дюка тоже помню, Варкрафт ещё второй наверное

Ответить
0

Ага. Батя увлекался тогда компами. Понятно дело, мне в 7 лет такое и не светило бы иначе.

Ответить
9

А небо они зачем изменили?

Ответить
20

Вероятно, старое небо было недостаточно ярким, чтобы освещать геометрию.

Ответить
0

Ох уж этот RTX

Ответить
12

Как же все таки освещение влияет на картинку сильно. Побольше бы таких ремейков.

Ответить
–25

выглядит имхо хуже того, что делали "фанаты"

Ответить
32

Это делал тот же "фанат"
Прочти статью перед тем как критиковать

Ответить
–15

хм, и действительно Q2VKPT, но она все еще выглядит хуже того, что было

Ответить
0

Что ты подразумеваешь под хуже? Понятное дело что сами модельки и текстурки устаревшие но освещение(к примеру на 8 секунде внимание на пол) выглядит здорово.

Ответить
0

поверхности намазанные солидолом, в изначальном варианте (ролик в предыдущем моем комменте) картинка выглядела мягче и приятней

Ответить
8

Вот бы ещё пасьянс паук с трассировкой лучей.

Ответить
1

В свете батлРоялей тетрисных - легко

Ответить
0

Сарказм ни к чему - я вон выше прикрепил скриншоты трехмерного пасьянса и RTX там действительно заметно улучшил бы картинку.

Ответить
1

Тут даже иронии легкой нет. Какой уж там сарказм. Я прямо и сказал, почему бы и нет.

Ответить
0

Тогда нет никакого смыла в упоминании тетрисного баттл-рояля. Без сарказма логичнее было бы упомянуть всякие трехмерные Сапёры, выпускаемые в Стиме, например вот этот для VR:

Ответить
0

Во 1-ых я не знал что есть 3-д сапер.
Во 2-х про батлРояли тетрисные новость свежее.

Ответить
1

Ок, ну хоть матчасть подтянули, для того ДТФ и существует :) А 3Д саперы там есть довольно занятные, лично мне вот этот от русскоязычного разработчика приглянулся:

Ответить
0

Вот бы ещё пасьянс паук с трассировкой лучей.

Возможно, авторы и прикрутят RTX со временем:

Ответить
0

сапер и чтобы ошметки жопы в экран когда подрываешься

Ответить
0

Возможно и такое в Стиме уже есть, как минимум пара трехмерных Саперов там проскакивала, причем один для VR.

Ответить
0

надо конечно с rtx, я хочу видеть, как проскакивают тени в риалтайме от ошметков)

Ответить
0

Чё-т я старею... Раньше мог часами читать форумы, рассматривать фоточки и любоваться "красотой" новой материнки или свежей видюхи... Сейчас понимаю, что проще купить консоль, чтобы (почти) не выглядеть идиотом перед женой. Осталось только убедить её, что игры - это не только для школьников! ))

Ответить
17

Дело твоё, конечно, но я бы в такой ситуации серьёзно задумался, зачем нужна жена, не уважающая увлечения самого близкого человека.

Ответить
8

Ну там не только жена, а ещё и двое детей, поэтому нужно правильно расставлять приоритеты. Раньше она могла даже погонять со мной в WoW. А теперь если я нахожу час-полтора в день на своё увлечение, то это победа. Жизнь беспощадна...

Ответить
5

А жизнь то тут причем? Это ваш личный выбор. ;)

Ответить
6

Ты ей цены на игры покажи.

Ответить
5

Я ещё жить хочу...

Ответить
2

зачем так жить?
кстати, типс энд трикс. разведись, мне помогло)

Ответить
7

Вот бы в первый Crysis ещё трассировку лучей завести - мы бы снова получили бенчмарк лет на 5, как в старые-добрые)

Ответить
4

Видяху тебе и Метро новое загрузит не хуже. )
А в первом Крайзисе, помимо модели освещения, ещё много чего успело устареть катастрофически.

Ответить
1

Я года с 12-го не понимаю, для чего этот труп всё еще выкапывают в обсуждениях

Ответить
2

Потому что это первый по настоящему прорывной проект в области графики. Когда игра вышла, все и представить не могли, что игры так могут выглядеть. После этого другие игры графически очень долгое время не могли так впечатлить, как это сделал Кукурузис в свои годы. И тут как бы понятно, почему Крайзис первый вспоминают с такой теплотой. Потому что после неё началась та самая эра графонистых игр.

Ответить
1

Да, я понимаю, и 12-й год - это аж 5 лет с момента выхода (и примерно тогда уже в общем пользовании были компы, которые могли тянуть крузак на максималках).
Но уже тогда, на 5-м году (что очень немало, разумеется) были явно видны огрехи, тогда как даже сейчас, в 2019, на Ютубе принято петь ему диферамбы из серии "все еще выглядит лучше любой игры 2019", что, естественно, является совершенно delusional (как говорят у нас в Хацапетовке) чушью.

Ответить
0

Это верно. Сейчас уже по уровню графония есть игры гораздо лучше.

Ответить
0

Мне кажется люди по разному выбирают "первый по настоящему прорывной" в зависимости от игрового стажа или каких-то индивидуальных особенностей и предпочтений.
Субъективно для меня как раз наверное Quake 2 - "первый прорывной", а F.E.A.R. 2 - "последний прорывной", ибо после его выхода я по сути перестал замечать улучшение графики.

Ответить
0

Мой игровой опыт начался с Сеги, как и у многих наверно. Когда плойка появилась, для меня тоже тогда в плане графики это стало прорывом. Всё было трёхмерное, можно ходить в разные стороны, в общем новый игровой опыт во всём. Затем после этого наступил Крайзис (ну как затем, спустя 8-10 лет наверно) и после этого графика стала не особо впечатлять.

Ответить
0

Это при том, что втдяхи на ультрах начали его тянуть только с 2012

Ответить
0

Да-да, ниже об этом сказал)

Ответить
1

У Эксодуса настроек толком нет. Да что тут можно говорить, если нельзя даже оконный режим сделать?

Ответить
1

Да что тут можно говорить, если нельзя даже оконный режим сделать?

А чего нельзя говорить в таком случае? И кому вообще этот оконный режим сдался в случае с такой игрой?

Ответить
0

Ну мне, например, сдался оконный режим. И эксклюзивный полный экран тоже сдался. И тонкие настройки графики. Могли бы хотя бы в третьей игре все это сделать, но нет.

Ответить
1

Хз, по мне прорывными в плане графики был Duke Nukem 3D (фотореализм), Unreal (открытые пространства, гало и т.д.) и Doom 3 (освещение).

Ответить
1

Duke Nukem 3D быстро устарел с выходом первого Quake. Unreal держался молодцом, да, но тоже недолго. Технологии стремительно двигались вперед.
Doom 3 так вообще конкурировал с Far Cry (твои открытые пространства) и Half-Life 2 (твой фотореализм). Потом ненадолго пальму первенства взял F.E.A.R., но чуть позже вышли Gears of War и The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ну а потом вышел он, Crysis, и положил все игры того года в плане графики на лопатки - а это COD 4: Modern Warfare, и первый Mass Effect, и BioShock, и Unreal Tournament 3, и даже Assassin’s Creed. Лишь S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля могла как-то конкурировать в плане графики с Crysis.
Это не я придумал, так было на самом деле. Кто помнит те времена, тот помнит. Я например, прекрасно помню. У меня была 8600 GT - и я на ней хорошо так играл в слайдшоу в первый Crysis, поскольку был просто в какой-то эйфории от картинки, что играл на максималках (или высоких, точно не помню уже, разрешение только маленьким было, да) и плевать было на fps)

Ответить
1

На вкус и цвет) для меня Кризис как-то боком прошел, не зацепил особо графикой и геймплеем.

Ответить