Железо Lemony Ruy
23 351

Моддеры добавили в Quake 2 поддержку RTX

Любуемся «некстгеном» 20-летней выдержки.

В закладки

Q2VKPT полностью перерабатывает систему освещения Quake 2, добавляя поддержку рейтрейсинга. Мод использует API Vulkan и аппаратное ускорение трассировки лучей, дебютировавшее в картах линейки Nvidia RTX. На 2080 Ti игра работает в 60 FPS при разрешении 2560 на 1440.

Геймплей с новым освещением

При этом, в отличие от новых тайтлов, в которых лучи используются лишь для отдельных эффектов вроде отражений (в Battlefield V) или теней (в Shadow of the Tomb Raider), в Q2VKPT с помощью трассировки рассчитывается полноценное глобальное освещение с динамическими мягкими тенями, глянцевыми отражениями и непрямым светом с одним отскоком. Эти дорогие в плане вычислений методы раньше были прерогативой оффлайн-рендеринга.

Q2VKPT доступен для скачивания как в виде исходного кода, так и в виде скомпилированных бинарников. Больше информации и технических подробностей можно найти на сайте мода.

#графика

Материал дополнен редакцией

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Lemony Ruy", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 170, "likes": 207, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 37012, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Jan 2019 21:13:28 +0300" }
{ "id": 37012, "author_id": 23545, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37012\/get","add":"\/comments\/37012\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37012"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959 }

170 комментариев 170 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
86

На 2080 Ti игра работает в 60 FPS при разрешении 2560 на 1440.

Слишком хорошая оптимизация для 2019.

Ответить
62

Кармак гений.

Ответить
4

Ну тут кроме шуток, Кармак действительно гений. Несмотря на то, что в этой редакций движка от идей Кармака осталось не так много :)

Интересно, как рэйтрейсинг соседствует с BSP-деревом. Или его тут уже нет?

Ответить
8

но на видео явно не 60fps

Ответить
57

Наконец-то нашлась игра, достойная новых карт от nVidia =)

Ответить
5

Она ждала своего часа!

Ответить
29

Работа денойзера потрясающая

Ответить
16

Не то слово. Абсолютный денойз, я б сказал.

Ответить
0

мне показалось, что "дизайнер" написано криво, но после скриншотов я поменял своё мнение xD

Ответить
39

В моих воспоминаниях это все выглядело даже круче, чем здесь с рейтрейсингом..

Ответить

Комментарий удален

32

Потому что те ролики рендерели по такой же технологии, только на на серверных фермах долгими месяцами, а сейчас одним компом в реалтайме.

Ответить

Комментарий удален

4

Потому что кровища отключена и музон отключен https://youtu.be/jY6yBTYxLko

Ответить
0

Потому что всё квадратное. Солдатики из пары десятков полигонов. Анимации движения заскриптованные с резкими переходами. Там вроде как для того чтобы солдатик мог одновременно бежать и стрелять, пришлось бы прописывать отдельную анимацию. Поэтому чтобы пострелять они останавливаются.

Ответить
1

Чушь. Анимация «угловатая» потому, что ее по вершинам полигонов делали.
Скелетная появилась только в Q3.

Ответить
0

Да ладно, уж 10-секундный ролик можно было и дома отрендерить за сутки ещё году в 1997 или когда там рейтрейс в 3дмакс добавили.

Ответить
3

А можно пример ролика? Яб посмотрел.

Ответить
15

Рейтрейсинг смотрится, гм, странновато вместе с угловатыми моделями врагов и столь минималистично оформленными локациями. Но что-то в этом явно есть

Ответить
3

Зато людям на этом примере лучше видно, в чём вообще преимущества рейтрейсинга) Ничего не отвлекает.

Ответить
12

Блин, выглядит на удивление хорошо. И это в 20-летней игре. Всё-таки хорошее освещение сильно решает

Ответить
4

на каких наркотиках сидят игроки Кваки ?

Ответить
67

На кваде

Ответить
0

Гениальная шутка :)

Ответить
0

спустя неделю читай на tjournal "гос.дума внесла закон о запрете квада"

Ответить
0

Видимо это основная причина их отрицательного KD.

Ответить
19

Мы не виноваты, что игры лучше так и не вышло!

Ответить
3

Че дуэль на q2dm1?

Ответить
1

дай обниму, брат

Ответить
0

На хорошей шмали

Ответить
10

квака с rtx лучше выглядит чем новая кол оф дути

Ответить
0

Вы COD то вообще видели в глаза? :) посмотрите WWII в действии - крайне удивитесь тому, чего они добились.

Ответить
1

Скорее всего он видел только IW, с тех пор не видит. Вообще.

Ответить
2

Подумал сначала какая вообще связь а потом даа, "колда работает на движке квейка", чуть не забыл.

Ответить
–1

Простите, но что вы употребляете?

Ответить
9

к Кваке второй давным давно Рэй Трэйсинг прикрутили, но только сейчас он на новом поколении видюх идет быстрее и с минимумом артефактов.

Ответить
9

по прежнему выглядит лучше 80% игр

Ответить
5

Вот вам и отличная реклама 2080Ti.

Ответить
2

После этого видоса у меня теперь все что вижу рябит

Ответить
0

Это весь рендеринг на ретрейсинге?

Ответить
6

это трасировка без денойз фильтра, с нормальным количеством субдивов ничего сейчас не потянет без денойза

Ответить
2

Я врубился, что это очень грубый результат в очень остроумном комментарии, мне просто интересно было, полностью ли на ретрейсинге.

Ответить
3

конечно полностью, я просто не правильно вопрос понял

Ответить
0

выглядит крайне реалистично, то ли из-за этих артефактов изображения то ли из-за чего-то другого..

Ответить
4

Я бы очень хотел посмотреть на Resident evil 4 с полноценным рейтрейсингом.
Эх, мечты-мечты..

Ответить
4

Конкретно re4 переиздавали столько раз на всём подряд, что есть какой-то шанс ремейка с рейтрейсингом через одно поколение консолей. Когда средняя видеокарта и консольное железо сможет это переварить в 60 фпс.
Re4 это как Skyrim, только от capcom.

Ответить
5

Такая технология, что нужно знать куда смотреть.

Ответить
5

Было бы круто если бы следующей игрой с RTX-модом стал Морровинд

Ответить
0

Акститесь, его еще на движок скайрима даже не закончили переносить!

Ответить
0

Скоро на движок тес 6 начнут ))

Ответить
0

Ага.
Забросив, как положено, предыдущий проект.
Специальная олимпиада длиной в двеннадцать лет.

Ответить
–28

Не знаю на какие "лучи" тут надо смотреть, но раньше это называлось динамическим освещением, такое даже в Майнкрафт модом добавляли, т.ч.. Может это шутка.

Если серьёзно, то на большее RTX не способен. Я не пытаюсь унизить НВИДИА, просто мощность видеокарты слишком слабая. В том же титульном БФ5 РТХ реализован на пол мизинчика, а некоторые источники света не имеют никаких эффектов.

Ответить
26

Почитай где-нибудь про растеризацию и количество велосипедов, написанных для её работы с достаточно убедительным результатом.
Рейтрейсинг - святой грааль на протяжении лет 20 потому что большинство костылей можно выкинуть на помойку.

Ответить
9

и поэтому является сейчас самым большим костылем, роняющим фпс в несколько раз ради одних только отражений.
сколько бы было фпс в бф5 при честном рейтрее всего? 1 или 2?

Ответить
14

ну названный выше грааль рейтресинга еще полностью не открыли, но (главное) громко прокричали что нашли, попытались заглянуть и прищемили пальцы о крышку

Ответить
0

А не выйдет так, что потом придётся лечить прищемлённый открывшейся крышкой язык столь скорым на выводы людям?

Ответить
8

"А не выйдет так, что потом придётся лечить прищемлённый открывшейся крышкой язык столь скорым на выводы людям?

Только, если для вас это священная война, в которой главная цель - доказать свою правоту. В остальном, это потенциально крутая технология, способная значительно облегчить труд разработчиков, при этом выведя игровую картинку на новый уровень, вот и всё. Отсюда хайп и надежды на светлое будущее.

Ответить
2

Облегчения труда разработчиков не будет, значительного улучшения картинки тоже. Потенциально у РТ преимущества в скорости работы при одновременном использовании всех его фич в отдельно выбранных местах (глобальное освещение, например, только в закрытых пространствах, а в открытых использовать статическое), но это, очевидно, дальнейшее усложнение разработки, а не упрощение.

Ответить
1

Вы свет "ставили" в играх? Попробуйте запилить простую сцену на бесплатных UE4 или Unity без RT так, чтобы это выглядело убедительно.

Ответить
1

А причем тут простые сцены? В простых сценах освещение можно банально запечь, как и, кстати, в большинстве игр без динамических погодных условий и разрушаемых пространств. В том же UE4 для этого есть все инструменты и мануалы, и контроль за запеканием можно управлять сотней параметров, включая кол-во отскоков лучей света и разрешение предрассчитанных теней - рай для художника, все приятно и удобно.

Ответить
0

А теперь добавьте в этот рай пару боковых источников направленного освещения и пустите по ним персонажей - неужели псевдомягкие тени будут лучше тех, что есть даже в этом демо? А ещё введите смену суток - назапекаетесь. Особенно с глобальным освещением.

Ответить
0

Я неслучайно сказал про динамические погодные условия, потому что они уже не включаются в понятие простой сцены :) Временные, соот-но, тоже. А по теням у меня есть своё мнение - мне, например, очень нравится то, что генерировал фростбайт в бф3 и бф4 - тени чересчур мягкие, однако мозг обманывали прекрасно. На мой взгляд, UE4 генерирует тени не хуже.

Банально всё зависит от целей и задач. Для смены времени суток РТ действительно очень простое и элегантное решение для разработчика, но как я уже ниже говорил, даже в демках РТ от нвидии больших локаций не было, и это не случайно. Т.е. в открытых мирах его нереально использовать. А для закрытых есть тысяча работающих воркэраундов. Так и живём.

Ответить
2

Но ведь вот такие тени от бочек, как "в игре 97-го года" даже свежий второй резидент и пятый батлфилд не дадут...

Ответить
0

Спасибо, товарищ капитан.

Ответить
2

Менее 30 лет назад текстура 16х16 пикселей, натянутая на куб, роняла фпс до 1 или 2.
Когда этим делом занимался процессор.

Ответить
1

А сколько занимательных технологий оказались никому нафиг не нужными и забытыми в силу излишней ресурсозатратности? Много сейчас игр с вокселями вместо полигонов? Много игр с реалистичной физикой окружения? А ведь наличие физики в игре действительно бросается в глаза, в отличии от рейтрейсинга, наличие которого скорее всего и не заметишь, если тебе не сообщат

Ответить
1

Много игр с реалистичной физикой окружения?

Да нормально их было, сейчас уже надоело всем, видимо. Особо геймплейных фишек так и не придумали. Ну гравипушки, ну стёклышки-осколочки-тряпочки.

Ответить
2

Да нормально их было

Аж целых две части Ред Факшн и Крузис? Даже без разрушаемости, зачаточная физика предметов хотя бы на уровне ХЛ2 была, помимо, собственно, самой Халфы, в 1.5 играх
Ну гравипушки, ну стёклышки-осколочки-тряпочки.

Только даже на таком упрощенном уровне наличие физики будет более заметно, чем рейтрейсинг.

Ответить
–1

Практически все игры современные с вокселями.

Ответить
0

Для отдельных поверхностей используют, для воды, например.

Ответить
0

А разве вокселя для воды используют не только тогда, когда нужно реализовать физику жидкости?

Ответить
0

А ничего, что последние 20 лет видеокарточки специальным образом делают и оптимизируют под эти костыли?
То чтобы этот костыль лучше бегал, то вот гляньте - хардварная поддержка вот этого костыля. И ещё вот костыль. Пользуйтесь!

Ответить
1

Вы, похоже, плохо вообще представляете, что такое эти "костыли", как они работают и как их работу обеспечивают производители видеокарт. На одной статье про РТ, где половина - это тупо бред, вы далеко не уедете, товарисч - придется изучить, что такое шейдеры и кто их пишет..

Ответить
4

Костыли выкинутся - уровни придётся строить иначе, вообще весь быт дизайна выстраивать. Теперь нельзя скрывать от камеры то, чего на не видит, совершенно другая нагрузка на железо, ещё много лет пройдёт, до того, как выбросить старые костыли можно будет, вон в фолауте код из моровинда =)

Ответить
1

При рейтрейсинге зато с комплексностью сцены нагрузка на систему растёт куда медленнее, чем при растеризации.
А так же вот эти RT cores у нвидии - рожно всё, нужна нормальная имплементация, а не вот это вот.

Ответить
1

Самое интересное, что я знаю, откуда вы всего этого набрались - и про "простоту разработки", и про "комплексность сцены", и прочее прочее. Сторонники РT повторяют эти постулаты как мантру, но они в реальной жизни не подтверждаются.

На презентациях нвидии нет ни одной демонстрации РТ в больших открытых пространствах, угадайте почему? Именно - потому что в портах квэйка при выходе на улицу фпс падает. Все там прекрасно зависит, просто теперь уже не от количества полигонов, а от пространства сцены - чем она меньше, тем быстрее, и оптимизировать такое поведение будет еще сложнее, чем прикручивать "костыли" к растеризации :) потому что последний процесс будет включен в первый))

Ответить
0

Не помню чтобы я где-нибудь писал про простоту разработки.

А "набрался" я не того, что рт в текущем исполнении - охренительно, прорыв и далее по тексту, а того что это сырая хренотень которая и сейчас при использовании в очень малых количествах обваливает фпс в 2.5 раза и выглядит не то чтобы сильно лучше толпы хаков.

Ответить
0

а в BF5 нет "больших открытых пространств"?

Ответить
0

Там область вокруг камеры, в которой отражения считаются лучами довольно маленькая. DF на видосах часто об этом говорят.
Остальное чисто скринспейсовое.

Ответить
0

Есть, но там:

>последний процесс будет включен в первый))

потому что, как Aman'Thul правильно сказал, там РТ отражения реализованы не в чистом виде, а смешаны с SSR.

Ответить
2

Преимущество этих "костылей" (которые уже больше киберпротезы) в том, что они - инструмент в руках художника. Далеко не все в графике стремятся к физической корректности изображения, потому что далеко не всегда результат такого подхода реалистичен, что, кстати, с большим успехом продемонстрировал сабж - не знаю, как вам, а мне результат кажется неубедительным вплоть до того, что оригинал 97 года мне нравится больше эстетически. Восприятие, а соот-но, и артдизайн, - штука намного более тонкая, чем здесь многим кажется.

Сабж вообще очень полезен и хорошо, что он появился. Развенчивает огромное количество мифов о РТ самостоятельно, без посторонней помощи.

Ответить
9

Эх, у меня тоже нет денег на нее, согласен, завидно(

Ответить
0

Пока не подешевеет и не надо. Ждем ответ AMD.

Ответить
0

"некоторые источники света не имеют никаких эффектов." ©

Ответить
4

Опять играть.

Ответить
4

Осталось только в первый Дум такое прикрутить. Или Вульфенштейн 3D

Ответить
0

Они двадэшные, не прокатит

Ответить
0

Где кот?

Ответить
22

вот, держи )

Ответить
6

С настоящим RTX

Ответить
0

Это тот самый исходник кота, но без супер эффектов?

Ответить
2

нет, это рандомный, но разве он не прекрасен?)

Ответить
0

Он грустный.

Ответить
6

это как посмотреть...

Ответить
3

Кот сюда не применяется, ящитаю.

Ответить
3

Омайгад, трассировка пашет! Правда по пути частицы куда-то упразднили...

Ответить
1

разрабы написали, что частицы убрали намеренно, потому как решили рейтрейсить вообще все. и тут надо подумать как именно частицы рисовать, потому что если делать честными источниками света тот же выстрел с рейла, то наверняка там будет дикая просадка при выстреле.

Ответить
0

О! Привет от одного из подписчиков ;)

Ответить
0

хех) приветствую)

п.с. до часов 3х ночи опять работал и чуть в клавишах путаюсь, сорри

Ответить
0

Частиц во второй кваке никогда не было.

Ответить
2

Угу... Вообще никогда...

Ответить
0

Точно, и летающие мухи над трупами тоже суть частицы. И что, этого всего нет в моде движка? Не поверю)

Ответить
1

Увы, я не увидел. Кучка частиц за бластерными выстрелами должна нестись и опадать, но её нету. Как и тех самых мух. Но когда отражение показывает всё без всяких компромиссов в виде SSR и кубических карт... А эти рассеянные чёткие у основания и размытые у верхних краёв тени, которые ложат на лопатки то, что показывают последние игры без поддержки RTX... Очень хочу глянуть реализацию глобального освещения через трассировку в Metro Exodus.

Ответить
0

2080ti мух не потянет, завезут к 3ххх серии.

Ответить
0

За что плачено 100к, Хуанг!?

Ответить
0

Как жаль, что в Quake 2 нет моего моника (1600x900)

Ответить
7

r_customwidth "1600"
r_customheight "900"
r_mode "-1"

В некоторых версиях еще так можно вот так поправить интерфейс:
cl_widescreen_fov "0"
fov "90"

Ответить
9

Консоль? Тобишь, через тильду прописать команду?

Ответить
15

нет, купи консоль и забудь про кваку

Ответить
1

У меня уже есть Сыч. Другого мне и не надо.

Ответить
1

это была шутка

Ответить
4

Шутку я испортил намерено.

Ответить
2

Ждем симметричного ответа Kirk Barnes :) (ИМХО лучший порт Q2)

https://www.moddb.com/mods/quake-2-xp

Ответить
1

Чувак. странные совпадения в моей жизни. Буквально сегодня допрошел сингл-мод Citadel на движке q2xp. Остался крайне доволен картинкой)

Ответить
1

эти скриншоты напомнили, что новую модель супер-шотгана в общий доступ я так и не выложил. зато модель гипербластера для уровней выложил в выходные: https://www.moddb.com/mods/quake2-remodel/

Ответить
2

выглядит херово
ванилла лучше

Ответить
2

https://www.youtube.com/watch?v=x19sIltR0qU&index=
2017 год, в описании видео можно скачать само приложение и попробовать запустить

Ответить
2

Там неплохо в разделе F.A.Q. отвечается на возникающий у многих вопрос "А нафига нужен этот ваш рейтрейсинг-шмейтрейсинг, я особых отличий в картинке не вижу"
«— Современные игры уже выглядят достаточно реалистично! Зачем нужна трассировка путей?
— Современные игры выбрали возможности традиционной растеризации для отрисовки картинки по-максимуму. Однако, у этого есть своя цена: рендеринговые движки современных игр представляют собой крайне сложные комплексы специальных техник. Освещение, тени и отражения должны быть рассчитаны в множестве разных разрешений и масштабов, чтобы обеспечить приемлимую картинку без артефактов. Трассировка путей и другие техники рендеринга Monte Carlo могут предоставить вариант избавления от этой всё нарастающей сложности. Это уже произошло в киноиндустрии → https://jo.dreggn.org/path-tracing-in-production/2018/. Данный прототип является первым шагом на пути к ответу на вопросы по возможности воплощения того же решения в индустрии игр.»

Ответить
1

Ну вот и повод перепройти классику, а то от современных тАйтлов блевать хочется

Ответить
2

Я, пожалуй, дождусь, когда воде объяснят, что есть зоны Френеля, и не надо быть жидким зеркалом, вернут частицы и поправят несколько эффектов с учётом новой модели освещения.

Ответить
1

Вся ламповость игры ушла. Новому поколению она нафиг не нужна, а таким как я оригинал люб и дорог.

Ответить
1

Вкусовщина. Дюк3Д c полигонами и HD-тексутрами играется наотлично в 4К.

Ответить
0

А давайте на Catacomb Abyss рэй трэйсинг прикрутим, а?

Ответить
1

Лучше тогда на оригинальный Myst ;)

Ответить
0

Он пререндеренный. Никак.

Ответить
0

Не может быть! ;)

Ответить
1

ну вот, не зря купил :D

Ответить
1

Тут еще смотрю хп текстуры натянули. Но почему-то только на ящики и пол. А дробовик и враги со старыми текстурами.

Ответить
1

Только в видосе, судя по названию, трассировка пути ("path tracing"). Но это так, придирка.

Ответить
1

и стало намного хуже стандартного рендера с ускорителем

Ответить
1

Рейтрейсингу в кваке сто лет в обед... На ютубе довольно много видео. Только раньше запускали обычно в чёрно-белом режиме и с кучей шумов, хотя шумы и тут видны.

Ответить
1

Выглядит круто, но ощущение, что моддер посадил играть свою бабушку и подсказывает что нужно делать :)

Ответить
1

Воувоу. Жду для Redneck Rampage!

Ответить
1

Только в Shadow of the Tomb Raider нет теней, реализованных через лучи.

Ответить
0

А, сорян. Не понял, что имелось в виду "ртх-патч ещё не выкатили".

Ответить
1

Вангую в скором будущем прикручивание рэйтрэйсинга ко всем старым популярным некогда играм.
Как до этого прикручивали рендер через OpenGL/Direct3D с фильтрацией текстур, тенями и сглаживанием к играм 90-х годов.

Ответить
1

Выглядит здорово, но на самом деле зашел для того, чтобы послушать такие знакомые звуки из видео)

Ответить
1

Наконец то будущее наступило, теперь можно с отражениями в кваку поганять.

Ответить
2

есть ли какие то рабочие инструменты по борьбе с подобным спамом на сайте ?

Ответить
0

Примерно такой же графен был в моде quake2xp, все таки "честное" освещение выглядит нелепо на лоуполи

Ответить
0

Как QIII на минималочках в 2000-м году ) Всё летает, сверкает, а текстуры - мыльцо.

Ответить
0

и ведь геймплей не поменялся от лучей
играм нужна проработка не визуала, а игровых механик, а графона хватит и лоуполи со стилизацией, как в зельде последней или дисхонорде каком

Ответить
0

Что изменилось?

Ответить
0

На моем 3Dfx Voodoo было лучше

Ответить
0

Сразу видно, что насколько оно здесь чужое: пол стал таким, словно киборги только и делают, что пидарасят его в свободное от несения службы время, а бластер в темных местах выстрелом перестал что либо освещать - верните старый квейк, там все было хорошо и без вас )

Ответить
1

Пффф - будто куда-то делся этот ваш "Старый квейк".

Ответить
0

Если нужен перевод написанного, то поясняю - ничего интересного эта технология тут не дает.

Ответить
1

Интересного для вас, или интересного вообще? Ну и эта..., а старый квейк то что? Вернули вам, или лично Кармак не даёт больше запускать?

Ответить
0

Это все напоминает "улучшение графики" в любой игре - как правило получается вырвиглазно. В любой.

Ответить
1

Так кто вам мешает играть в "тот самый" квейк, без "левых" HD-текстур, в каноничном 640х480/800х600/1024х768, установленном с родного диска, с которого во время игры воспроизводится музыка формата CD-Audio, вместо того, чтобы строчить тут комментарии?

Ответить
0

Хм, так ведь можно освещение во многих стареньких играх подобным образом прокачать, верно ?
Водичка из хл2 ещё никогда не выглядела так реалистично

Ответить
1

На релизе ХЛ2 это была самая реалистичная вода. Ещё и с физикой. Такой оргазм для глаз и ушей от всей игры.

Ответить
0

Я про это знаю, поэтому и спрашиваю про хл2, ведь с рэйтрейсингом
это реально будет топ вода в индустрии

Ответить
–2

Для чего это всё? :)

Ответить
1

Извините, был не прав. Теперь я понял, что данные эксперименты двигают индустрию.

Ответить
0

вот вот тянет

Ответить
0

Кайф

Ответить
0

Ну наконец-то!

Ответить
0

А теперь Quake 3 пожалуйста.

Ответить
0

Замечательно. Теперь 2 игры имеют RTX поддержку, которую можно попробовать уже сейчас. Прекрасный маркетинг, NVIDIA, просто великолепный

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]