Игры Nick Deckard
7 792

20 минут геймплея ремейка System Shock и первые впечатления журналистов

Игра преобразилась внешне, но внутри всё тот же «скелет».

В закладки

На конференции GDC 2019 разработчики из Nightdive Studios показали 20-минутный геймплей медицинского уровня Станции Цитадель System Shock Remake. Редактору PC Games Уэсу Фенлону удалось сыграть в ремейк, и, по его словам, на данный момент геймплей ощущается аутентично.

Игра выполнена в стиле лоу-фай. В System Shock Remake представлено будущее таким, каким его видели в 90-е: большие панели управления со светящимися кнопками, прямоугольные футуристичные коридоры и в целом рубленые формы предметов. По словам Фенлона, разработчикам удалось передать ретро-атмосферу оригинала.

Журналист отметил, что «скелет» игры остался прежним, однако внешне преобразился за счёт Unreal Engine 4. Ремейк работает стабильно и выглядит хорошо. Разработчики тщательно воссоздали оригинал на новом движке, уловив ключевые геймплейные элементы.

Представленные на уровне монстры не произвели впечатления на журналиста. Пока что они лишь шатаются из стороны в сторону и громко стонут. Тем не менее разработчики обещают, что в финальной версии врагов проработают тщательнее. Авторы ориентируются на DOOM 2016, в которой игроку приходилось постоянно менять оружие и адаптироваться к ситуации в зависимости от противника.

Ремейк System Shock должен выйти в 2020 году на ПК, Xbox One и PlayStation 4.

#systemshock

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Nick Deckard", "author_type": "self", "tags": ["systemshock"], "comments": 74, "likes": 101, "favorites": 53, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 43491, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Mar 2019 01:13:28 +0300" }
{ "id": 43491, "author_id": 75456, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43491\/get","add":"\/comments\/43491\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43491"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–2

Ну такое. В 2019 эти металлические коробки с лампочками выглядят уже не как sci-fi, а как какое-то жуткое ретро. Буду ждать SS3

Ответить
48

Это же не современная интерпретация sci-fi, а попытка передать лор мира ТОЙ САМОЙ игры. Т.е. все равно ведь играем ради погружения в фантастическую игру, и нет ничего плохого в том что она использует штампы, отличные от тех которые мы ожидаем увидеть в той или иной тематике .

Главное что бы игра самодостаточная была, погружала в себя, а остальное - суета и вкусовщина.

Ответить
34

Это очень забавно читать, т.к. после перехода с Unity на UE4 разработчики сделали небольшую демонстрацию и концепты для публики с "осовремененным" окружением, но вкладчики не поддержали идею и попросили вернуться к изначальной задумке, т.к. терялась атмосфера прежнего System Shock. Это была какая-то новая Sci-fi игра, а не то, что они помнили много лет тому назад. Помимо этого ещё был риск раздуть проект в плане финансов, эта команда не потянула бы задуманное.

Это графический ремейк первой части, люди, которые вкладывали деньги в проект очень довольны результатом на данным момент.

Ответить
–24

Ну классно им, чо. Будет пару тысяч довольных игроков. Тоже достижение :)
Лично мне в середине девяностых это как в оригинале не зашло, так и сейчас не заходит. Хотя в Ultima Underworld, которая на 2 года старше, играл с удовольствием.

Ответить
45

Ну так мимо проходи

Ответить
–1

Игра на Unity сделана по прежнему, в статье ошибка

Ответить
2

А вот и нет. На Википедии и официальном сайте - http://systemshock.com - значится Unreal Engine. Я, поначалу, тоже запутался.

Что касается продолжения - вот оно делается на Unity.

Ответить
20

Ты не понимаешь, это называется ретрофутуризм, жанр такой. Alien Isolation, Bioshock, Fallout, Observer - яркие примеры.

Ответить
6

Вы неправильно используете это понятие. Ретрофутуризм - это концепт использующийся автором ПРЕДНАМЕРЕННО. В оригинальном Fallout присутствуют ламповые компьютеры не потому, что во времена его разработки они были на острие технологий, а потому, что его изначально создавали в жанре ретрофутуризма. Именно поэтому дизайн Fallout и Bioshock не устаревают со временем. С SS1 ситуация совершенно другая. Никто его в жанре ретро-ф не создавал, технологии, показанные в нем, в 1994 году были технологиями будущего. То же самое касается ремейка, если мы говорим о том, что он является просто "графическим", как мне тут в комментах заявили.

По вашему же выходит, что любое фантастическое произведение через n-лет автоматически попадает в жанр "РФ", потому, что технологии, показанные в нем, устаревают. Но жанр нельзя "приобрести" :)

Ответить
2

Я не говорил о том, что оригинальный System Shock является ретрофутуризмом и не говорил о том, что любое произведение через n-лет автоматически попадает в этот жанр. Антураж - да, превращается в ретро спустя время, сеттинг - да, жанр - нет.

Но при этом, ремейк System Shock - это все же ретрофутуризм. Да, здесь есть некий парадокс, и я понимаю, что это ограничение сеттинга, но тем не менее, это так, ибо создается эта игра уже в наше время, нашими современниками, и именно это определяет жанр, пусть он будет хоть трижды ремейком.

Оригинальные Чужие тоже не являются ретрофутуризмом, а вот Alien Isolation уже является, потому что этот антураж там выражен преднамеренно. Хотя они могли поступить как Джорж Лукас с трилогией приквелов к Звездными Войнами и добавить какие нибудь сенсорные экраны, но они преднамеренно выдержали тот стиль. То же самое можно сказать и про Бегущего по лезвию. Оригинал - не ретрофутуризм. Продолжение - ретрофутуризм.

Ответить
1

Оригинальные Чужие тоже не являются ретрофутуризмом, а вот Alien Isolation уже является, потому что этот антураж там выражен преднамеренно. Хотя они могли поступить как Джорж Лукас с трилогией приквелов к Звездными Войнами и добавить какие нибудь сенсорные экраны, но они преднамеренно выдержали тот стиль. То же самое можно сказать и про Бегущего по лезвию. Оригинал - не ретрофутуризм. Продолжение - ретрофутуризм.

С этим могу согласится, но это не случай SS1R. Случай SS1R - это скорее переиздание SW: A New Hope "Special Edition" в 1997 году. Просто натягивание нового движка на старый каркас без особой творческой составляющей. Из-за это игра и выглядит так "всрато" (как и "графонистые" вставки Луказа в NH :)

Ответить
1

Качество проделанной работы - это другой вопрос. Я когда играл в демку, заметил, что дизайн уровней несколько устарел. Это касается скорее геометрии, принципа построения локаций, но не оформления. Не хватает глубины что ли. С претензиями к этому я могу согласиться.

Но "лампочки" - в этом есть свой шарм и вполне создаёт sci-fi атмосферу в духе оригинала. Просто ваш комментарий выглядел как претензия к сеттингу оригинала. Мол, фи, перфокарты и выпуклые мониторы - это не фантастика, зачем такое выпускать в 2к19.

Ответить
0

Развивая тему - в тизере к SS3 окружение и персонажи выглядят вполне себе футуристично. Единственным исключением является сама SHODAN - она все так же заикается и мерцает, как в старых играх. И вот этот "элемент ретрофутуризма" игре, имхо, на пользу не идет. Ладно бы все под "ретро" заделали, но смотреть некачественную голограмму зеленой заикающейся головы в 2019, когда уже есть программы способные разговаривать неотличимо от человека, очень странно.
Я конечно понимаю, что SHODAN - это культовый злодей, и визитная карточка серии, и если её переделать, старые "фанаты" могут не понять. Но я так же считаю, что в некоторых случаях на мнение фанатов нужно забивать болт, и делать как талант велит :)))

Ответить
2

Мне кажется, ты прав в своём последнем предположении. :) Ведь если судить со стороны - нет разницы между созданием альтернативного будущего или просто выдуманного будущего - так как на практике очень маленький процент из выдуманного будущего становится правдой. Причём чем больше необычного придумывать, тем меньше этот процент (научная фантастика или просто фантастика).

Поэтому да - любое фантастическое произведение о будущем автоматически станет ретро-футуристическим сразу после того как пройдёт ту грань, когда окажется, что многое из выдуманного слишком нереально.

Светящиеся разноцветные костюмы из "Назад в Будущее" не подтвердились, теперь модными костюмами будущего являются типа как в Деус Экс. Летающие автомобили и огромные вертикальные мегаполисы из модных киберпанков думаю менее чем через 100 лет станут таким же ретро представлением будущего, как и поблёскивающиеся костюмчики :)

Ответить
0

Observer - ретрофутуризм? 0_о

Ответить
5

Ну да, это же классический неонуар киберпанк из 80-90 годов, а значит ретрофутуризм

Ответить
1

Ещё не поиграл в него, но это кибернуар и ретрофутуризм - разные вещи всё-таки. Всё зависит от наличия кинескопов, дискет на пару сотен гигабайт и обилия проводов в затылках)

Ответить
4

Разумеется, неонуар и киберпанк - не обязательно ретрофутуризм. Но я же написал "классический неонуар киберпанк из 80-90 годов", что как бы уже говорит о том, что в игре используются элементы "того самого" киберпанка тех лет. А раз там намеренно игнорируются некоторые текущие достижения человечества в угоду стилистике - то это ретрофутуризм.

Ответить
1

А, значит, я сонный недопонял тебя. Сорян)

Ответить
0

Там ваз девятка с ЭЛТ монитором бортового компьютера.

Ответить
11

ааа! так SS3 и этот SSRemake - две разные игры??

Ответить
9

Да, это ремейк первой части от Nightdive Studios.
3 часть это новая игра от OtherSide Entertainment при участии Спектора.

Ответить
0

мне одному кажется или в SS3 уже нет ретрофутуризма?

Ответить
0

Я бы не сказал, что и в данном ремейке какой-то большой ретрофутуризм. Это же космическая станция, всё должно быть унифицировано, просто и надежно.

Тут пишут про "одинаковые коробки", видать на станции должны быть какие-то дизайнерские боксы.

Ответить
0

роботы в виде ведер, подобие плитки на стенах, миллиард кнопок и лампочек которые светятся, форма архитектуры на подобие чужого, и тд

Ответить
0

Нормальный робот с манипуляторами, это не плитка и такое лишь в специальных помещениях, скорее всего в грузовых отсеках. С кнопками перебор, но их действительно много на космических станциях.

Ответить
0

Путаешь с Биошоком и ар-деко.

Ответить
3

как по мне, так охрененно

Ответить
0

В космосе нет ничего надёжней кнопок и аналогового управления.

Ответить
0

Действительно, в будущем люди не будут использовать лампочки а придумают светящийся воздух....ну ёбаный в рот, что за детский лепет, фантастика на то и фантастика - что бы быть вариантом будущего, основанного на сегодняшнем дне. Иначе это уже фентези.

Ответить
0

Действительно, в будущем люди не будут использовать лампочки а придумают светящийся воздух

Действительно, в будущем люди для звонков не будут использовать диски на телефонах, а придумают кнопки.. ну ёбаный в рот, что за детский лепет
Действительно, в будущем люди для звонков не будут использовать кнопки на телефонах, а придумают сенсорный экран... ну ёбаный в рот, что за детский лепет
Действительно, в будущем люди для звонков не будут использовать сенсорный экран телефона, а придумают голосовое управление... ну ёбаный в рот, что за детский лепет

Аналогия понятна?

Ответить
0

Ну вот сейчас у людей сенсорники, а будущее то где? В каком месте настало будущее? Машины всё те же, скейтборды тоже, самозавязывающихся шнурков нет. Да ещё внезапно есть кнопочные телефоны (у меня на пример) которые справляются с набором текста быстрее и удобнее сенсорников. Лазерного оружия и в помине нет, плазменного тоже. Телепортов нет. Более того, всего этого и не будет. Даже когда телефон в твою голову вошьют. Потому что сенсорник это не будущее, балда ты необразованная, а прошлое. Напомнить когда была придумана эта технология, или сам загуглишь? Голосовое управление точно такое же прошлое как и сенсорник. Я ещё когда в радиокружок ходил, делал звуковое управление, примитивное конечно, но большой разницы нет.

Ответить
0

Короче, аналогия тебе явно не понятна. Спроси старшего брата, или батю, что я имел ввиду. Ну или в школе классного руководителя. Потом расскажешь.

Ответить
0

Я лучше у твоей мамки спрошу=) Люблю поболтать после секса)

Ответить
–1

Сказ о том, как Никитка Венюков пошел в игнор и в жопу.

Ответить
0

Сказ о том, как Павел Голякевич слился с обосранными штанами.))

Ответить
–13

Окститесь! Этой игре не нужен ремейк

Ответить
25

Почему? Вкладчики считают иначе, больше 1 млн собрали.
Это графический ремейк, тут нет отсебятины и каких-то изменений.

Ответить
14

Ещё как нужен. Я пытался играть в оригинал раза 3 и это было больно и жутко неудобно.

Ответить
2

Бред, еще как нужен. Я как раз месяц назад попытался поиграть и осилил первый уровень за несколько часов и понял, что мое время слишком ценно для такого антиквариата. Даже с улучшениями ЕЕ версии (нормальный мауслук! ну, почти) количество ненужных нажатий и телодвижений астрономическое. Шутка ли, перезарядка у нас на Ctrl+BackSpace! Какие наркоманы это делали?

Но в то же время в игре видно, как для 94го года туда напихали просто невероятную детализацию и интерактивность, повествование и прочее. Отдельные мини-игры в виртуальном пространстве. Но блин, когда ты проходишь в поисках ключей базу и тебя за углами поджидают бесконечно возрождающиеся враги - это печально. А ведь даже первый уровень не дают исследовать до конца, как мне показалось и придется возвращаться время от времени.

ТАк что нужен ей римейк, очень нужен. Вот примерно как на кадрах - практически полное копирование ключевых точек (я даже помню, как именно эти враги стояли на именно этих местах), но чтобы без древних архаичных механик.

Ответить
0

Насколько я помню, перезарядка там осуществлялась методом "открой окно инвентаря и перетащи магазин из окна инвентаря в иконку оружия". И ты реально запоминал положения вещей в инвентаре и перетасовывал их так, чтобы перезарядка проходила быстрее. Вот это я понимаю погружение.

Если выставить правильный уровень сложности, враги не респавнились, и этажи станции можно было зачистить.

Ответить
0

Я играл на сложности по умолчанию - третий из четырех, что ли (2).

Ответить
7

жаль и ремейк устареет к тому моменту как выйдет)

Ответить
4

Выглядит спецефически, но и потому просто офигенно. Непохоже ни на что из того, что я видел за последние лет 10 наверно. Темно, запутанно... и атмосферно.

Ну а тайминге 18:10 - 18:50 вообще пробрало просто отлично. Безусловно жду с нетерпением.

Ответить
1

SOMA, Observer, Dead Space в конце концов?

Ответить
0

SOMA в списке на прохождение, да. За Observer спасибо, как то не обращал на него внимания.

А вот Dead Space, Prey 2017, Doom 3, Alien: Isolation и Zero Tolerance... заиграны до дыр (пройдено по 2 раза и более).

Ну и еще чисто шутеры Alien vs Predator, Alien Rage, Alpha Prime, Dead Effect и DOOM пройдены как минимум один раз... а вот Quake IV и Unreal когда-то забросил, нужно в них вернуться и нормально пройти.

Еще из нетронутого - Afterfall InSanity разумеется. И Star Wars: Republic Commando тоже нужно поиграть (вылетает почему-то, нужно попробовать на другом PC). И найти бы ключик на Prey 2006.

Ну и Halo скоро на PC выходит... я тоже мимо не пройду. И надо думать как бы с серией Metroid Prime познакомиться... в общем игроты еще не мало, а я что-то и правда отлыниваю от любимого жанра космическо-фантастических боевиков.

Ответить
1

Prey 2006 охренителен - обязательно надо играть.

Ответить
–5

Погружение так себе. Звуки плохие. Амбиент и шаги гг только есть. Хуже, чем в Пенумбре или Сома.

Ответить
3

Читайте примечание к видео.

Ответить
0

Тебе словосочетание ПРЕ-АЛЬФА вообще о чём-то говорит?

Ответить

Комментарий удален

2

Всё такое неоновое что такое чувство что ГГ на вечеринку 90х попал а не на космический корабль. Темнота просто непроглядная, ну да, мы же делаем хорор в космосе, а значит должно быть темно, что бы страшно. Как по мне в оригинале было посветлей и это не мешало погружению, а выглядело как то естественно. И как бы я не любил оригинал, всё же изредка архитектурный замысел уровня был плох, похоже ремейк решил перенять всё это, хотя на примере той же blackmesa мы видим что этого можно и избежать.
Ну наверное к релизу доделают всё.

Ответить
1

Новички не оценят, старички скажут что оригинал лучше)
Делать ремастеры это неблагодарное занятие.

Ответить
3

недавний ремейк ре2 многим очень зашёл

Ответить
0

Ну это наверн исключение и там фактически сделали новую игру без попыток сделать все сцены 1 в 1. Больше на переосмысление похоже. А сш1 именно что какой-то ремастер скорее даже а не римейк. Ну в общем выйдет посмотрим, надеюсь что всем понравится.

Ответить
0

Я старичек, который пропустил оригинал. Жду ремейк.

Ответить
1

Сомнительный дизайн. Наверное я бы не выдержал всю игру смотреть на одинаковые коробки с неоновым свечением и жирными постэффектами.

Ответить
1

Все конечно хорошо, но геймплей в 5 fps воспринимается тяжело.

Ответить
1

Ремастер их понравился, с удовольствием и в ремейк сыграю.

Ответить
1

Вот бы такой ремейк первым двум Квейкам и Deus Ex

Ответить
0

ИИ врагов вызывает массу вопросов, конечно... Атмосферно, ностальгичненько, но какие же тупые и безобидные враги :/

Ответить
2

разработчики обещают, что в финальной версии врагов проработают тщательнее

Ну так это преальфа. Есть надежда, что исправят.

Ответить
0

Хочется верить

Ответить
–2

Не на Unreal Engine 4 игра, а на Unity

Ответить
1

Года два назад уже перепрыгнули на UE

Ответить
0

Когда играл в бету на юнити мне казалось в разы лучше

Ответить
0

Вот то что на работах не остаётся даже вмятин или разбитая камера просто исчезает всё таки немного портит впечатление. Не понравился худ чисто визуально. Ну и локации, при том что тут всего 20 минут, пока не сильно впечатляют и выглядят очень одинаково.
В общем, до моей любимой Изоляции им ещё долго, но что-то в этой игре есть.

Ответить
0

Ну так это из-за оригинала, там были точно такие же коридоры. Детализации было мало, игра-то уже старая.

Ответить
0

Возможно, я и не помню. Просто я к тому, что можно было (наверное) чуть больше пофантазировать. Но раз олды стали возмущаться, как я понял, то всё в таком виде и дальше.
Я не то что бы против, просто не вдохновляет увиденное.

Ответить
0

Лично мне больше нравится предыдущий вариант, на Unity. Не из-за движка, а просто из-за постобработки. Нынешний вариант слишком яркий, прямо кислотный, синий весь, ещё это свечение везде, словно сейчас 2007. Оригинал тоже, разумеется, был не чёрно-белый, но не было там кислоты.

Ответить
0

Как же я обожаю когда на mfd выводится название предмета, на который смотришь.
Ох-ох, это же те старые звуковые аудиожурналы! И даже их носители остались такими же по дизайну, только вместо дисков сделали "флешки" будущего. Удар по узнаваемым образам откуда не ждали.

Ответить
0

Что то игра выглядит устаревшей, сео текст это сео текст, но в реале я бы не хотел в такое играть. Ориентируются на дум 2016, пока они сделают как в думе 16, выйдет уже дум 19го и опять всё переделывать, в общем мертвый проект изначально. Им надо было сразу когда деньги собрали за год сделать игру и выпустить. А теперь уже поздно. Еще рейдж2 выходит. Короче много крутых шутеров, рядом с которыми интерес к игре будет только падать. Еще киберпанк.

Ответить
–1

Кирка неестественно долбит роботов ><

Ответить
–1

Не знаю... Скажу с позиции человека не знакомого с оригиналом - не впечатляет. Хотя я очень люблю сай-фай да еще и в космосе. Нет, определенный стиль в этом есть, какая то даже эстетика наверное, но ни враги, ни боевка не показались мне интересными. И есть подозрение что подобная запутанность коридоров через какое то время может порядком надоесть. Но возможно подобная кишкообразность уровней это фишка серии и это просто не мое.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления