Концерт года: о Symphonia

Игра, к которой в большей степени относится выражение «симфония скилла», чем ко множеству моментов из соревновательного сегмента игр.

Концерт года: о Symphonia

О, сколько очаровательных открытий приносит Steam Next Fest! Множество проектов, для обнаружения которых обычно потребовалась бы солидная доля удачи в поисковых алгоритмах, чтоб волна океана-сети вынесла игру к конкретному потенциальному покупателю; находят не просто порцию внимания, но и финансовый и эмоциональный отклик — игры покупают и проходят, игры критикуют и рекомендуют. Именно так произошло с Симфонией, очередной на первый взгляд не то метроидванией, не то платформером, и теперь самое время ее обсудить.

Сюжет

Когда-то мир знал четыре величественные фигуры музыкантов-Основателей. Они создали удивительное царство, где музыка была самой жизнью и позволяла творить волшебные вещи. Сколь прекрасно было их творение, столь удивительным стало их исчезновение, а следом наступил разлад и среди музыкантов.

Концерт года: о Symphonia

Мелодия сменилась молчанием, пока среди обломков былого великолепия в Амфитеатре основателей однажды безымянный автоматон не обнаруживает маску одного из тех легендарных музыкантов. Выскальзывая из его рук, она возвращает в мир Симфонии образ скрипача Филимона, вселяя в автоматона надежду на возрождение. Теперь дело за малым — собрать разбежавшихся музыкантов, дабы устроить грандиозный оркестровый концерт!

Стиль

Сюжет в Симфонии — самая минорная часть. Не потому, что грустная, а потому, что действительно небольшая. Нет миллиона строк, в которые завернуты предметы; записки, словно случайно разбросанные где только можно и где нельзя рассеянным графоманом, отсутствуют, а вся информация подается либо через окна обучения, либо через витражи и афиши. Музыканты обладают по одному лаконичному ролику. Все сделано так, чтобы игрок не отрывался от путешествия и музицирования в процессе сквозь уровни, которые выполнены невероятно тщательно, детально и стильно. Фоны и элементы каждой из локаций — вот вторая эстетическая ценность Симфонии после безукоризненного музыкального сопровождения.

Концерт года: о Symphonia

Каждый регион проиллюстрирован в своей манере, неизменно обладая основанием из элементов музыкальных инструментов, а также переплетением природного и индустриального мотивов.

Всенепременно выверенная гамма оттенков дерева и меди то увита свежими цветами и глубокой изумрудной зеленью, то смягчена пастельными мотками нитей и струн. Шик сверкающих дворцовых палат соседствует с неприглядной темной изнанкой, где автоматоны-работники обеспечивают лоск ярко освещенных зал.

Элементы окружения вторят тематике каждого региона: в Духовой Оранжерее большая часть препятствий — это шипы, а то тут, то там при путешествии Филимона распускаются и тянутся вверх цветы, хотя, чем ближе игрок будет подбираться к главному обитателю оранжереи, тем более увядшей будет флора.

В Струнных Полях придется попрыгать и прокатиться по этим самым струнам, а смена дня и ночи перекликается с платформами, которые меняют свое состояние, пока игрок лавирует между напоминающими травы лезвиями.

Трубный Дворец заставит попутешествовать среди шипастых платформ сквозь — что бы вы думали? — трубы. И все это отлично озвучено — от трескающегося «цинь» ломающихся от прыжка Филимона стеклянных платформ и до хлесткого и в то же время глухого удара смычка о поверхность при прыжке.

Глядя на подобное великолепие, не верится, что изначально это была лишь студенческая работа, а многие из не вошедших в релиз концептов выглядят весьма проработано и способны потянуть на еще одну полноценную локацию, помимо Оранжереи, Полей и Дворца.

Геймплей

Много метроидваний, платформеров и сайдскроллеров в своих уровнях полны всевозможными препятствиями и испытаниями, которые вознаграждают и за старания, и за приобретаемый навык, но на моей памяти ни одна игра не была так близка к эталону возведения перемещения в искусство. При должном умении сам процесс прохождения Симфонии способен впечатлить не менее, а то и более идеальных ранов Hollow Knight, воплощаемых ИИ.

В мире Симфонии для Филимона нет врагов — буквально. Ни один автоматон, ни один другой музыкант не схлестнуться с ним в сражении, отличном от музыкального дуэта, и даже последних противостояний — меньше пальцев одной руки, а игрок занимает положенное ему место зрителя.

Концерт года: о Symphonia

Основным противником в данном проекте для вас будете вы сами — прожимающие прыжок раньше или позже, неправильно рассчитывающие траекторию или не сохранившие необходимый импульс скорости.

По сюжету всем необходимым минимальным способностям Филимон научится сам — высокий прыжок, скольжение и прыжки по стенам, прыжок по дуге после зацепа на мягкой подушечке, инерционный отскок. При столкновении с новыми механиками почти всегда учится игрок — вот здесь можно зацепиться за уступ и повиснуть, здесь литавра ускорит полет, стеклянные платформы ломаются, отскок при ударе смычком работает и на потолок.

Единственные необходимые дополнительные навыки, которые откроются по мере прохождения — это Кружение, пируэт в воздухе, и Абордажный смычок — прикреплены к соответствующим локациям.

Первое связано со Струнными Полями, где само его выполнение меняет состояние особых платформ, даже если пируэт выполнен вдали от них. Во всей остальной игре функционал Кружения — больший контроль над прыжками и падением, «зависание» в воздухе на долю секунды.

Абордажный смычок, что суть метание смычком — вторая необходимая способность, в результате которой Филимон также зависает в воздухе на миг и направляет свое основное оружие против тишины в указанную сторону, словно гарпун или крюк-кошку. Если там объект из списка подходящих к зацепу, то музыкант притягивается к нему и фиксируется для дальнейшего путешествия по локации.

Игра построена так, что ни одной другой способности вам не нужно будет открывать обязательно. И вот пометка «сложно» у нее стоит в Steam не просто так, потому что с ними завершить Symphonia — это скорее уровень чуть выше среднего, и я проходила игру так не по своей воле.

Начну чуть-чуть издалека: при путешествии Филимон может собирать два типа предметов. Первые — это Осколки ауры, которые должны усилить, собственно, ауру Филимона, их много на каждом уровне, и они вплетены в ландшафт. Этакая задача на внимание — рассмотреть объект, наполненный тьмой и сыграть мелодию рядом, тогда сущность осколка вытянется чернильной массой и поглотится скрипачом. Значительного прироста от них я не заметила, либо он настолько плавный, что не был очевиден.

Второй тип — это Обрывки воспоминаний, синие слезы, которые запрятаны в секретных подуровнях, нередко по сложности способных посоперничать с целыми локациями из основной части, и в особой личной комнате Филимона за них открываются иллюстрации и способности. Все, что нужно знать: герой получает двойной прыжок за второе открытое Воспоминание после обязательного по сюжету «пробного».

Ох. Мое немое молчание было красноречивее описанного Гоголем в финале Мертвых душ, когда под самый финал игры никак не получалось пройти уровень, и я без утрирования хотела забросить игру и досмотреть ее на YouTube, на этом же YouTube я решила посмотреть, а КАК люди проходят данный сегмент. Ага, ага, прыжок по дуге, отскок, двойной прыжок, зацеп, вскидывание смычка, фиксация на уступе...стоп, что, двойной прыжок?!

Чтобы понять глубину этих глубин: сама игра заняла у меня 6 часов, в основном своем вполне неторопливого исследования и глазения на фоны, но именно на одном экране Трубного Дворца я провела почти час. Час повторения крайне четкой последовательности действий без права на ошибку, поскольку чекпойнт находился в самом начале, а платформа, до которой еще надо было добраться, не была цикличной, и если с нее не попасть в нужном направлении, но выжить, то давай по-новой.

Концерт года: о Symphonia

Ни одна игра на моей памяти за последние несколько лет не вызывала у меня только яростного желания совершить тот самый рейджквит. Где-то я видела сравнение проекта с успокаивающим путешествием, и это звучало в тот миг как издевка, помноженная на одну особенность управления с клавиатуры.

И особенность эта связана с контролем направлением движения. Я не знаю, по какой причине, но сумрачные гении, ваявшие сие искусство, решили задать такую последовательность:

  • Для успешного катапультирования (это термин из игры) с подушечки по дуге нужно выбрать кнопку движения, противоположную тому направлению, куда Филимон должен прыгнуть.
  • Для продолжения движения в распрыжке и (или) применения смычка как гарпуна в полете вам надо нажимать в процессе кнопку движения, соответствующую тому направлению, куда Филимон должен попасть по итогу.

Комментарии тут излишни. Может быть, на геймпаде все совпадает, но как только в Струнных Полях появились вертикальные нити, на которых Филимон крутится аки особо артистичный пожарный, без контроля меняя направление каждый миг, и с них надо правильно спрыгнуть, выбирая в этот же момент корректно направление, я решила, что анализировать это нет никакого смысла. Все остальное время игра прекрасна — особо, до Трубного Дворца.

В целом ничем плохим Трубный Дворец не отличается, хоть и можно сказать, что его дизайн все же более стандартный, но я пожурю проект за его финальный отрезок в темнице.

Концерт года: о Symphonia

Это, конечно, не «Ран-Бенедикт-Ран», весь раздражающий подтекст поймут только те, кто также замучился проходить один из уровней The Last Case of Benedict Fox, как и я, но необходимость убегать от левой границы экрана, откуда за Филимоном едет недовольный его экзерсисами король, не восторгает. Сам уровень хоть и небольшой — всего три части-секции меж загрузками, но за счет отсутствия чекпойнтов посередине и совершенно раздражающей способности короля выстрелить в музыканта в тот миг, когда деваться уже некуда, успевает изрядно подъесть нервов... И все же, финал стоит каждой секунды этого преследования.

Концерт года: о Symphonia

Symphonia — чудесное чадо талантов художника и музыканта, о котором хочется сказать очень много восторженных слов, но получается лишь восторженно и удивленно молчать. И, как многие эфемерные и витающие над бренным миром вещи, она, хоть и не воплощена намеренно переусложненной, не очень-то настроена быть понятной и удобоваримой, а создана для того, чтобы восторгать и блистать. Едва заметный сюжет и игровой процесс, способный заставить скрежетать зубами и делать перерывы в игре просто чтобы выдохнуть и немного успокоиться — тому свидетельства. Но если вас, как и меня когда-то, в Hollow Knight, привел не интерес к жанру, а мощное и настырное чувство прекрасного, то приключение скрипача Филимона — то, что надо.

6
3
1 комментарий