Концерт года: о Symphonia
Игра, к которой в большей степени относится выражение «симфония скилла», чем ко множеству моментов из соревновательного сегмента игр.
О, сколько очаровательных открытий приносит Steam Next Fest! Множество проектов, для обнаружения которых обычно потребовалась бы солидная доля удачи в поисковых алгоритмах, чтоб волна океана-сети вынесла игру к конкретному потенциальному покупателю; находят не просто порцию внимания, но и финансовый и эмоциональный отклик — игры покупают и проходят, игры критикуют и рекомендуют. Именно так произошло с Симфонией, очередной на первый взгляд не то метроидванией, не то платформером, и теперь самое время ее обсудить.
Сюжет
Когда-то мир знал четыре величественные фигуры музыкантов-Основателей. Они создали удивительное царство, где музыка была самой жизнью и позволяла творить волшебные вещи. Сколь прекрасно было их творение, столь удивительным стало их исчезновение, а следом наступил разлад и среди музыкантов.
Мелодия сменилась молчанием, пока среди обломков былого великолепия в Амфитеатре основателей однажды безымянный автоматон не обнаруживает маску одного из тех легендарных музыкантов. Выскальзывая из его рук, она возвращает в мир Симфонии образ скрипача Филимона, вселяя в автоматона надежду на возрождение. Теперь дело за малым — собрать разбежавшихся музыкантов, дабы устроить грандиозный оркестровый концерт!
Стиль
Сюжет в Симфонии — самая минорная часть. Не потому, что грустная, а потому, что действительно небольшая. Нет миллиона строк, в которые завернуты предметы; записки, словно случайно разбросанные где только можно и где нельзя рассеянным графоманом, отсутствуют, а вся информация подается либо через окна обучения, либо через витражи и афиши. Музыканты обладают по одному лаконичному ролику. Все сделано так, чтобы игрок не отрывался от путешествия и музицирования в процессе сквозь уровни, которые выполнены невероятно тщательно, детально и стильно. Фоны и элементы каждой из локаций — вот вторая эстетическая ценность Симфонии после безукоризненного музыкального сопровождения.
Каждый регион проиллюстрирован в своей манере, неизменно обладая основанием из элементов музыкальных инструментов, а также переплетением природного и индустриального мотивов.
Всенепременно выверенная гамма оттенков дерева и меди то увита свежими цветами и глубокой изумрудной зеленью, то смягчена пастельными мотками нитей и струн. Шик сверкающих дворцовых палат соседствует с неприглядной темной изнанкой, где автоматоны-работники обеспечивают лоск ярко освещенных зал.
Элементы окружения вторят тематике каждого региона: в Духовой Оранжерее большая часть препятствий — это шипы, а то тут, то там при путешествии Филимона распускаются и тянутся вверх цветы, хотя, чем ближе игрок будет подбираться к главному обитателю оранжереи, тем более увядшей будет флора.
В Струнных Полях придется попрыгать и прокатиться по этим самым струнам, а смена дня и ночи перекликается с платформами, которые меняют свое состояние, пока игрок лавирует между напоминающими травы лезвиями.
Трубный Дворец заставит попутешествовать среди шипастых платформ сквозь — что бы вы думали? — трубы. И все это отлично озвучено — от трескающегося «цинь» ломающихся от прыжка Филимона стеклянных платформ и до хлесткого и в то же время глухого удара смычка о поверхность при прыжке.
Глядя на подобное великолепие, не верится, что изначально это была лишь студенческая работа, а многие из не вошедших в релиз концептов выглядят весьма проработано и способны потянуть на еще одну полноценную локацию, помимо Оранжереи, Полей и Дворца.
Геймплей
Много метроидваний, платформеров и сайдскроллеров в своих уровнях полны всевозможными препятствиями и испытаниями, которые вознаграждают и за старания, и за приобретаемый навык, но на моей памяти ни одна игра не была так близка к эталону возведения перемещения в искусство. При должном умении сам процесс прохождения Симфонии способен впечатлить не менее, а то и более идеальных ранов Hollow Knight, воплощаемых ИИ.
В мире Симфонии для Филимона нет врагов — буквально. Ни один автоматон, ни один другой музыкант не схлестнуться с ним в сражении, отличном от музыкального дуэта, и даже последних противостояний — меньше пальцев одной руки, а игрок занимает положенное ему место зрителя.
Основным противником в данном проекте для вас будете вы сами — прожимающие прыжок раньше или позже, неправильно рассчитывающие траекторию или не сохранившие необходимый импульс скорости.
По сюжету всем необходимым минимальным способностям Филимон научится сам — высокий прыжок, скольжение и прыжки по стенам, прыжок по дуге после зацепа на мягкой подушечке, инерционный отскок. При столкновении с новыми механиками почти всегда учится игрок — вот здесь можно зацепиться за уступ и повиснуть, здесь литавра ускорит полет, стеклянные платформы ломаются, отскок при ударе смычком работает и на потолок.
Единственные необходимые дополнительные навыки, которые откроются по мере прохождения — это Кружение, пируэт в воздухе, и Абордажный смычок — прикреплены к соответствующим локациям.
Первое связано со Струнными Полями, где само его выполнение меняет состояние особых платформ, даже если пируэт выполнен вдали от них. Во всей остальной игре функционал Кружения — больший контроль над прыжками и падением, «зависание» в воздухе на долю секунды.
Абордажный смычок, что суть метание смычком — вторая необходимая способность, в результате которой Филимон также зависает в воздухе на миг и направляет свое основное оружие против тишины в указанную сторону, словно гарпун или крюк-кошку. Если там объект из списка подходящих к зацепу, то музыкант притягивается к нему и фиксируется для дальнейшего путешествия по локации.
Игра построена так, что ни одной другой способности вам не нужно будет открывать обязательно. И вот пометка «сложно» у нее стоит в Steam не просто так, потому что с ними завершить Symphonia — это скорее уровень чуть выше среднего, и я проходила игру так не по своей воле.
Начну чуть-чуть издалека: при путешествии Филимон может собирать два типа предметов. Первые — это Осколки ауры, которые должны усилить, собственно, ауру Филимона, их много на каждом уровне, и они вплетены в ландшафт. Этакая задача на внимание — рассмотреть объект, наполненный тьмой и сыграть мелодию рядом, тогда сущность осколка вытянется чернильной массой и поглотится скрипачом. Значительного прироста от них я не заметила, либо он настолько плавный, что не был очевиден.
Второй тип — это Обрывки воспоминаний, синие слезы, которые запрятаны в секретных подуровнях, нередко по сложности способных посоперничать с целыми локациями из основной части, и в особой личной комнате Филимона за них открываются иллюстрации и способности. Все, что нужно знать: герой получает двойной прыжок за второе открытое Воспоминание после обязательного по сюжету «пробного».
Ох. Мое немое молчание было красноречивее описанного Гоголем в финале Мертвых душ, когда под самый финал игры никак не получалось пройти уровень, и я без утрирования хотела забросить игру и досмотреть ее на YouTube, на этом же YouTube я решила посмотреть, а КАК люди проходят данный сегмент. Ага, ага, прыжок по дуге, отскок, двойной прыжок, зацеп, вскидывание смычка, фиксация на уступе...стоп, что, двойной прыжок?!
Чтобы понять глубину этих глубин: сама игра заняла у меня 6 часов, в основном своем вполне неторопливого исследования и глазения на фоны, но именно на одном экране Трубного Дворца я провела почти час. Час повторения крайне четкой последовательности действий без права на ошибку, поскольку чекпойнт находился в самом начале, а платформа, до которой еще надо было добраться, не была цикличной, и если с нее не попасть в нужном направлении, но выжить, то давай по-новой.
Ни одна игра на моей памяти за последние несколько лет не вызывала у меня только яростного желания совершить тот самый рейджквит. Где-то я видела сравнение проекта с успокаивающим путешествием, и это звучало в тот миг как издевка, помноженная на одну особенность управления с клавиатуры.
И особенность эта связана с контролем направлением движения. Я не знаю, по какой причине, но сумрачные гении, ваявшие сие искусство, решили задать такую последовательность:
- Для успешного катапультирования (это термин из игры) с подушечки по дуге нужно выбрать кнопку движения, противоположную тому направлению, куда Филимон должен прыгнуть.
- Для продолжения движения в распрыжке и (или) применения смычка как гарпуна в полете вам надо нажимать в процессе кнопку движения, соответствующую тому направлению, куда Филимон должен попасть по итогу.
Комментарии тут излишни. Может быть, на геймпаде все совпадает, но как только в Струнных Полях появились вертикальные нити, на которых Филимон крутится аки особо артистичный пожарный, без контроля меняя направление каждый миг, и с них надо правильно спрыгнуть, выбирая в этот же момент корректно направление, я решила, что анализировать это нет никакого смысла. Все остальное время игра прекрасна — особо, до Трубного Дворца.
В целом ничем плохим Трубный Дворец не отличается, хоть и можно сказать, что его дизайн все же более стандартный, но я пожурю проект за его финальный отрезок в темнице.
Это, конечно, не «Ран-Бенедикт-Ран», весь раздражающий подтекст поймут только те, кто также замучился проходить один из уровней The Last Case of Benedict Fox, как и я, но необходимость убегать от левой границы экрана, откуда за Филимоном едет недовольный его экзерсисами король, не восторгает. Сам уровень хоть и небольшой — всего три части-секции меж загрузками, но за счет отсутствия чекпойнтов посередине и совершенно раздражающей способности короля выстрелить в музыканта в тот миг, когда деваться уже некуда, успевает изрядно подъесть нервов... И все же, финал стоит каждой секунды этого преследования.
Symphonia — чудесное чадо талантов художника и музыканта, о котором хочется сказать очень много восторженных слов, но получается лишь восторженно и удивленно молчать. И, как многие эфемерные и витающие над бренным миром вещи, она, хоть и не воплощена намеренно переусложненной, не очень-то настроена быть понятной и удобоваримой, а создана для того, чтобы восторгать и блистать. Едва заметный сюжет и игровой процесс, способный заставить скрежетать зубами и делать перерывы в игре просто чтобы выдохнуть и немного успокоиться — тому свидетельства. Но если вас, как и меня когда-то, в Hollow Knight, привел не интерес к жанру, а мощное и настырное чувство прекрасного, то приключение скрипача Филимона — то, что надо.