Какие секреты используют разработчики видеоигр, после которых вы будете смотреть на игры чуть по-другому

Какие секреты используют разработчики видеоигр, после которых вы будете смотреть на игры чуть по-другому

Ниже я хочу рассказать вам про некоторые секреты, которые используются в геймплее в играх. И если вы будете знать эти секреты, то возможно вы будете смотреть на них (игры) чуть-чуть по-другому. Потому что такие штуки используются практически в каждой игре. Начнём.

1. Почему игра в главном меню просит нажать любую клавишу

Какие секреты используют разработчики видеоигр, после которых вы будете смотреть на игры чуть по-другому

Тут на самом деле всё просто. Игре нужно понимать, на чём вы играете - на геймпаде (и на каком именно) или на клавиатуре. Зачем? Чтобы подстроить под вас виджеты кнопок, aim-assistant (если играете с геймпада) и так далее.

И именно по этой причине в играх не написано: "Нажмите ПРОБЕЛ для начала", т.е. нет указания на конкретную кнопку, а написано общими фразами: "Нажмите ЛЮБУЮ кнопку для начала", чтобы игра подхватила, на чём вы играете.

2. Микрофризы при ударах

Вы этого скорее всего не замечали, но в файтингах или в различных играх с ближним боем постоянно присутствуют микрофризы. Т.е. при ударе персонажи как будто бы замирают. Это справедливо если и ваш игрок получил урон, так и если ваш враг.

Для чего это делают? Чтобы игрок буквально "прочувствовал" удар в том плане, что пора блокировать или отступать, ведь такая задержка хоть и неявная, но всё равно служит неким индикатором, а вот для врагов так делают, чтобы усилить ощущение атаки. В следующий раз, когда вы будете играть в какой-нибудь файтинг, например, то обратите внимание, что при атаках игра на доли секунды замирает.

3. Получение урона при контакте с врагом

Вы когда-нибудь задумывались, какой смысл в том, чтобы вы получали урон просто при контакте с врагом? Такими штуками грешат 2D игры. А ответ здесь прост: чтобы вы не могли заспамить врага атаками.

Объясню. В 2D играх у наших врагов есть по сути возможность атаковать в двух направлениях (на то они и 2D). Соответственно, враги стараются атаковать в ту сторону, где есть игрок, и именно поэтому им нужно разворачиваться в сторону игрока. Но давайте представим, что игрок может "зайти" внутрь врага без получения урона. Таким образом высок риск того, что ваш враг просто потеряется, в каком направлении бить (его будет колбасить туда-сюда), его удары скорее всего не будут по вам попадать (вы сможете чуть-чуть сдвинуться в сторону от направления удара лёгким нажатием клавиши) и вы в целом сможете легко заспамить вашего врага.

Выше я привёл пример с Silksong. И тут разработчики сделали очень плохо, за что их ругают. Что контактный урон наносится даже тогда, когда босс в нокдауне. Контактный урон имеет свой смысл во время самой драки, но делать такой урон в такой ситуации - это просто нелепо.

4. Возможность прыгать в воздухе (edge gravity)

Гифки к сожалению никакой не нашёл, которая бы явно это демонстрировала, поэтому покажу свои навыки рисования.
Гифки к сожалению никакой не нашёл, которая бы явно это демонстрировала, поэтому покажу свои навыки рисования.

В играх часто игроку дают поблажки при прыжках. Вот, казалось бы, вы бежите в игре и перед вами пропасть, которую нужно перепрыгнуть. Если делать справедливо, то по сути если игрок не успеет прыгнуть, то всё - он упадёт вниз. Но разработчики делают специально возможность прыжка в воздухе, если персонаж уже не на поверхности. Объясню.

Там, где вы по-хорошему уже должны были упасть, то вам дают буквально дополнительных пару игровых сантиметров на то что, чтобы вы в последний момент успешно прыгнули, даже если ваш персонаж уже практически находится в воздухе.

Сделано это для того, чтобы игрокам было удобно прыгать. Потому что согласитесь, мы в реальной жизни можем легко оценить, что перед нами пропасть или яма какая-нибудь, и мы можем понять когда прыгать. Но когда дело доходит до игр, то нам трудно воспринимать пространства такими, какие они есть. Поэтому нам чуть-чуть "подкручивают" возможность понять, что прыгать нужно именно сейчас, даже если персонаж уже не стоит на земле полноценно.

5. Зона мёртвого пространства камеры

Во многих играх есть так называемая зона мёртвого пространства. Как она работает: персонаж находится в невидимой для игрока рамке. И пока персонаж двигается в зоне этой рамки, то камера фактически не следует за персонажем и остаётся статичной. Но если персонаж выйдет за невидимую рамку и побежит дальше, то камера начнёт за ним следовать.

Нужно это для того, чтобы камера не двигалась постоянно за персонажем. Зачем? Потому что даже при малейшем движении персонажа камера начнёт двигаться, а это утомляет глаза. Поэтому если игрок спокойно ходит и исследует небольшую область локации, то нам не нужно, чтобы двигалась ещё и камера. Это утомляет.

Представьте, если бы камера поднималась вслед за Марио в момент прыжка, как на GIF-ке выше. Вас бы просто укачало.

6. Скрытая подгрузка локаций

Типичный атрибут любой ААА игры - это когда персонаж лезет по какой-нибудь вентиляционной шахте или пролазит через ущелья и прочие такие вот "бутылочные горлышки".

И к сожалению это необходимость, ведь я не даром отметил, что это используют ААА игры. Почему? Потому что в такие моменты происходит подгрузка локаций. А в крупных играх локации очень насыщенные и с красивой графикой (когда как). Старая локация игрой "забывается", чтобы не забивать память тем, что игрок не видит, а новая локация в этот момент прогружается. Просто экономия памяти.

Но кто-то делает такие сегменты унылыми (The Callisto Protocol), а кто-то даже такие сегменты умело режиссирует (The Last of Us 2).

7. Вы видите ненастоящие экраны загрузки

Обращали ли вы когда-нибудь внимание, что когда вы загружаете игру, то полоска загрузки постоянно движется рывками? Так вот - это сделано специально и рукотворно. Вы видите ненастоящую загрузку, а фейковую.

Почему так? Потому что во время загрузки игры буквально каждый кадр происходит прогрузка чего-либо. В идеале полоска загрузки всегда должна идти равномерно, но разработчики признаются: в такую загрузку игроки не верят (да, вот так вот банально). А вот загрузка "рывками" игроками воспринимается убедительнее. Об этом кстати выходило видео на канале Алексея Макаренкова.

Но скажу ещё более страшную вещь. Возможно, что ваша игра уже давным-давно загрузилась, но вот фейковый экран загрузки просто не даёт ещё запустить вашу игру. Живите с этим.

8. Врагов специально делают тупыми

Как человек, который программировал логику зрения и слуха у врагов, то ответственно заявляю: это не программисты дураки, которые делают корявый стелс, а врагам специально делают маленький угол обзора в играх. Потому что если сделать врагов слишком умными, то все ваши попытки подойти к врагу сзади будут тщетны. Если хотите реально умных и зрячих NPC, то запустите Metro Exodus на самой максимальной сложности.

9. Жёлтую краску делают потому, что игроки действительно теряются

Какие секреты используют разработчики видеоигр, после которых вы будете смотреть на игры чуть по-другому

Тренд последнего десятилетия в играх - это добавление жёлтой или белой краски, которая показывает, куда игроку идти. Геймеры в Интернете конечно же смеются, мол, "совсем для тупых!". Но вот в чём прикол - в крупных играх часто проводятся плейтесты. Т.е. берут разных людей с разным (!) игровым опытом и смотрят, скучно ли игроку, правильно ли он идёт и прочие такие штуки.

Если разработчики видят, что игрок не понимает, куда идти (напомню, в выборке участвуют игроки с разным стажем) - то добро пожаловать, ловите жёлтую краску. Поэтому ты можешь смеяться, что это "для тупых", но... Возможно, что ты и сам заблудишься. Попробуй проверь на какой-нибудь игре, в которую не играл, предварительно скачав мод на скрытие такой краски.

Но я кстати слукавил, что жёлтая краска - это тренд последнего десятилетия. Такие маркеры были всегда. Вот вам Half-Life 1999-го года выхода. Лестницы, думаете, просто так сделали жёлтыми? Да, это не краска, но всё-таки, жёлтый цвет - явный индикатор, куда двигаться:

Какие секреты используют разработчики видеоигр, после которых вы будете смотреть на игры чуть по-другому
Какие секреты используют разработчики видеоигр, после которых вы будете смотреть на игры чуть по-другому

Заключение

На этом всё. Уверен, что возможно какие-то нюансы вы знали, но всё-таки если нет - буду благодарен за ваши комментарии и реакции!

И кстати говоря, у меня уже выходил практически похожий пост, но там больше рассматривались технические нюансы, а не геймплейные, как здесь.

Об авторе:

Являюсь разработчиком игр веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

50
11
2
1
1
50 комментариев