Я поиграл в новый Painkiller.

Это хуже, чем просто плохо.

Я поиграл в новый Painkiller.

Наверное, это ревью покажется слишком предвзятым и слишком сравнительным, но иначе его бы не было. В теории, Painkiller образца 2025 года - крепко сбитый середнячок, однако из-за влияния дурных тенденций он обречён стать очередным пранком от "эффективных" менеджеров.

И да, я всё ещё не понимаю, кто додумался назвать это Painkiller по иным соображениям, кроме коммерческих.

Ещё до запуска игры (и даже её выхода) частично было понятно, чего от неё следует ожидать. Если вы следите за индустрией не одно десятилетие, то диагноз, вроде бы, очевиден - это очередной пример кровосмесительной связи некогда знакового IP и "эффективных" корпоратов, которые в процессе соития высосали из первого всю ключевую сущность. Мало мы таких видели и увидим впоследствии - скажете вы. Но хотелось бы остановиться и разобраться детальнее, почему это существует как явление.

Без исторической и лирической справки, начинать сей спич считаю неправильным. Что собой являл оригинальный Painkiller? Это был шутер от первого лица, FPS, если угодно - стрелялка. Но в глубинах своих, этот шутер имел сильнейшую основу - на уровне импакта, дизайна и атмосферы он был в чём-то уникален, хоть так и не покажется по первой. Если бы заведующий составлял лист олдовых шутанов по рангу, то сегодня Painkiller бы смело занял вторую позицию - после великого Blood, конечно же.

Painkiller (2004)
Painkiller (2004)

Моя любовь к оригиналу лежит не только за прекрасную стрельбу и запоминающиеся локации с хитро запрятанными секретами, но и за совокупность всех стилей, которые мне нравятся: смесь dark-fantasy, индустриальщины, готики и оккультизма располагала к себе сразу. Хотя, конечно, тут нужно сделать ставку и на эпоху, в которой Painkiller вышел: тогда этот вайб был на пике и он резко контрастирует с эстетикой, которую привыкли использовать сейчас.

Польская студия People Can Fly отмечала влияние спинномозговых шутеров 90-х и 00-х, в т.ч. Doom, Blood и Heretic, но механически и тактильно Painkiller не был похож ни на одну из этих игр - передвижение ощущалось чуть более грузным, а оружие имело отдачу. В совокупности этих фактов, игру трудно было назвать перспективной дисциплиной для киберкотлет - слишком иначе она ощущалась.

Само собой, без дарк-эмбиента Адама Скорупы и бодрых запилов польской хэви-метал группы Mech старый Painkiller тоже был бы не тем. Порою жанровый микс был скомпонован так усердно, что даже элементы мазафаки, к которой я не особо питаю страсть, удачно раскрашивали стереотипный звуковой дизайн.

Painkiller: Hell & Damnation (2012) или моя реакция на то, что будет с серией потом
Painkiller: Hell & Damnation (2012) или моя реакция на то, что будет с серией потом

К сожалению, всем прекрасно известно, что было с Painkiller дальше - несколько аутсорсовых аддонов в диапазоне "от плохого до хуёвого" и полуремейк-полусиквел Hell & Damnation, который уже выглядел как корпоративное издевательство - за несколько баксов нам предлагали набор избранных уровней из оригинальной игры и её дополнения Battle Out of Hell, кое как склеенных между собой так, дабы продолжить сюжетную линию Дэниела Гарнера и подвести к потенциальному сиквелу. Эдакий Франкенштейн, хоть и всё ещё приятно игравшийся.

Но вместо сиквела мы получили нечто совершенно другое, с тем самым Painkiller совершенно не ассоциирующееся...

Я поиграл в новый Painkiller.

Подвох начинаешь чувствовать сразу - с невнятной 2D-интерлюдии, с поспешного процесса обучения с освобождением камрадов из заточения, с миллениальского кринжа в качестве юмора от местного господа Метатрона, что ведёт четырёх странников на бой против тёмных сил. Затем этот подвох сменяется на витающее в воздухе чувство deja vu, ведь ребут оказывается тем, чем оригинал никогда не был и не пытался казаться - прилежной копиркой чего-либо. В случае с сабжем, от современного Doom взяли так много всего, что впору называть свежий тайтл воршиппингом оного. Также преобладает влияние Left 4 Dead и Vermintide, но до них гостю - как пешком до Сибири.

Попытка "списать без палева" - это полбеды, ведь по пути исчезли шарм, харизма и эстетическая привлекательность, не оставив ничего на пустующем месте. Стиль и лор нового Painkiller - пособие по dark-fantasy для самых маленьких с избитыми вусмерть клише или, если изволите, AI-слоп, сгенерированный по фразам "готиШно, даркуШно, мраШно". Про штампованную завязку никто не упоминает даже среди профессиональных журналистов - настолько она пропитана смрадным унынием. Да и о чём можно тут распинаться, когда наше главное зло именуют Азазелем? Внятной структуры у сюжетной кампании нет - это просто набор из трёх глав, в которых есть по три эпизода (в игре они именуются рейдами, что просто курам на смех, особенно для игроков в Destiny). На фоне месива Метатрон что-то бормочет, а наш отряд самоубийц перекидывается фразами и подкалывает друг друга.

Я поиграл в новый Painkiller.

А вот на дизайне остановимся подольше. Помните горящую деревню и жуткий приют посреди болота, где вас слегка наивно (но иногда успешно) пугали полтергейсты и мелкие паскудники? Даже не надейтесь обнаружить здесь что-то отдалённо похожее - готическое очарование сменил унылый Wasteland с мелкими вкраплениями индустриализации. От рейда к рейду визуал кардинально не меняется - где-то появится больше света и зелени, но на этом эстетическая эволюция заканчивается. И ладно, если бы это был выразительный и завлекающий глаз сеттинг, но нет - просто какие-то пустоши. Порою с трудом веришь в существование настолько скучнейшего дизайна, созданного несколькими людьми, особенно когда знаешь про Dusk и его автора, Дэвида Шимански.

Вся стилистика игры как бы служит маячком к желанию широкого охвата - от зевак-мимокрокодилов до фанатов Marvel - ибо выполнена в крайне комиксоидных и безопасных тонах. Вместо скачущих, аки кролики, монахов и мазо-коммандо - копипастные серые вурдалаки и клоны какодемонов. Вместо нарочито сексуализированной Евы и угрюмого Данилы, щеголяющего в классической косухе - парад гротескных фриков, по которым психушка Аркхэм плачет, чего стоит озабоченный дедок, будто сбежавший из Borderlands, и очередная реплика виртуального аватара Дебры Уилсон (какой прок лезть именно в Painkiller с её-то связями и популярностью - риторический вопрос). Наконец, вместо Mech-овского металла - стотысячное заимствование паттернов Мика Гордона, только ещё хуже и невзрачнее.

Я поиграл в новый Painkiller.

Иногда кажется, что самыми знакомыми элементами в ребуте являются классический коломёт и карты таро - те самые, что единоразово обеспечивали героя бенефитами, будь то повышенный урон или возможность ухватить в два раза больше золота. Они есть и здесь, только проку от них стало ещё меньше.

Но не буду совсем уж скатываться до старческого бубнежа, ведь удивительнее всего то, что на уровне геймплейных механик новый Painkiller работает. Если на секунду выкинуть название игры из головы, можно прибавить к оценке балл-полтора. Стрельба и импакт отторжения не вызывают, локации наполнены всевозможными трамплинами и крюками-магнитами с возможностью ловкого перемещения, да и мясца на многих отрезках наваливают от души. Подкаты, система очков и возможность станить врагов электричеством взывают светлые ассоциации с Bulletstorm, созданной когда-то авторами оригинала. Этого худо-бедно, но достаточно для получения какого-то относительно комфортного опыта, ибо испоганить даже такое простоватое ядро процесса создателям не удалось. Казалось бы, ложка мёда в бочке с отходами...

Но так уж вышло, что за первые два часа Painkiller вывалит всю свою суть, а дальше - бездонная клоака самоповторов. Цели на уровнях могут повторяться по 2-3 раза, а появление новых возможностей никак не меняет игровой процесс. Тем же, кто вытерпит это зрелище до невнятной концовки, остаётся уповать разве что на роуглайк-режим, сделанный исключительно ради дополнительного дроча на ачивменты, без которых там делать больше и нечего.

Я поиграл в новый Painkiller.

Однажды, мой коллега как-то высказал одну интересную мысль: иногда скучное и никакое бывает хуже отвратительного. Painkiller 2025 года идеально описывается этим утверждением - беря за нейминг культовую игру поколения 00-х, Anshar Studios пытаются говорить на языке молодёжи (т.е. современных шутеров), но вместо связности и ясности из уст выходит неискренность и пошлость. Это неопределённой категории вещь, которую трудно вообще кому-то советовать. Поклонники оригинала зайдут, проведут в игре час, поводят пальцем у виска и забудут о ней как о сне под температурой. Нечем зацепить и новое поколение игроков, которое с большой вероятностью предпочтёт ещё раз запустить Dusk, Ultrakill, современные Doom или другие сессионки, на худой конец.

Новый Painkiller нельзя назвать просто игрой - это продукт и, что хуже всего, ценовой категории "ни нашим, ни вашим". Самое забавное во всей ситуации (и в данном ревью в том числе) - этого можно было избежать. Достаточно просто отъебаться от старого IP и не плясать на его костях, создав что-то совершенно новое. Однако, работа - не волк, а на волне Y2K-ностальгии проще делать деньги на некрофилии, чем городить ноунейма.

По крайней мере, так думали Anshar Studios. А с процентом продаж и аудитории игроков вы можете ознакомиться самостоятельно.

Я поиграл в новый Painkiller.

P.S: Благодарю за прочтение! Если хотите побольше рецензий на музыку, игры и прочее - можете подписаться на телеграм-отдел проекта Вещаю из дурки.

14
7
2
11 комментариев