Игры Олег Чимде
34 342

Mortal Kombat 11 — впечатления от бета-версии

В закладки
Аудио

27 марта стала доступна закрытая бета-версия Mortal Kombat 11 — доступ получили те, кто сделал предзаказ, или же выиграл ключ. Я пять раз прошёл башню и наиграл несколько десятков боёв в онлайне (где мне первым делом оторвали лицо).

За такой малый срок изучить механику во всех подробностях я не успел, однако первыми впечатлениями всё-таки поделюсь.

  • В бете доступно лишь пять персонажей: Скорпион, Кабал, Скарлет, Джейд и Барака. Локаций только три. Из режимов — башня (нужно победить всех героев из доступного ростера по очереди) и онлайн. Локальные матчи закрыты, как и тренировка — из-за этого тренироваться приходилось на «лёгком» ИИ в башнях или прямо в онлайне.
  • Игра великолепно выглядит, равно как и Injustice 2. В плане мимики персонажей у MK11 просто нет конкурентов. Также в ней образцовый HDR. Хип-хопа, на который многие игроки сетовали в трейлерах, в игре нет. Впрочем, музыка ничем не примечательна.
  • В MKX у каждого героя было по три стиля боя, с разными спецприёмами. В MK11 авторы пошли дальше — теперь вы сами можете «собрать» себе стиль, настроив как внешний вид, так и приёмы. Как это будет работать в случае с киберспортивными турнирами — неясно. Только представьте: перед каждым матчем игроки настраивают своих героев по пять минут — звучит скучновато.
Скорпион — один из тех персонажей, которым прекрасно удаётся бороться с зоннингом (удержание противника на дистанции). Но и наказание будет суровым, если вдруг телепортируетесь прямо в блок. Лучше подождать, пока противник бросит прожектайл (дальняя атака)
  • NetherRealm убрала бег, который был очень важен в предыдущей части, MKX — с него начинались многие комбинации. Я считаю, что это правильное решение — не просто так люди любят MK9 и активно играют в неё до сих пор. Место бега заняли дэши.
  • Пожалуй, главная особенность Mortal Kombat 11 — это смещённый акцент с комбо-урона на одиночные удары и наказания. NetherRealm считают, что такой подход сделает игру более вдумчивой и менее агрессивной. Каждый неверный удар в блок теперь может легко обернуться наказанием, в отличие от MKX — там было много возможностей для прессинга оппонента, сидящего в блоке. По первым ощущениям, так всё и есть.
  • Блок и усиление спецприёма разнесли на разные кнопки — блок на R2, усиление на R1. Из-за этого поначалу очень непривычно — выходя из блока будет не так просто сделать спецприём с усилением.
  • Если заблокировать удар на последних фреймах анимации, то получишь Flawless Block — урон по нему будет сильно ниже, чем по обычному блоку. Также через него можно выйти на комбо.
  • Чтобы выполнить Krushing Blow (новая механика, этакий мини-X-Ray) и нанести, к примеру, дополнительный урон, нужно соблюсти несколько требований, как в случае с бруталити. Одна из простейших комбинаций Скорпиона, проведённая в конце комбо из десяти ударов, вызывает Krushing Blow и последующее кровотечение — противник некоторое время постепенно будет терять здоровье. Благодаря некоторым Krushing Blow также можно продолжить комбо, в то время как в обычных условиях это было бы невозможно. Очень перспективная механика, но следует помнить, что за матч один вид Krushing Blow можно выполнить лишь однажды.
Простейший Krushing Blow Скарлет, срабатывающий при наказании противника. Второй мини-X-Ray в гифке — применение предмета на локации. Не Krushing Blow, но тоже эффектно
  • Fatal Blow (переименованный X-Ray) смущал меня с самого анонса. Он «бесплатный», то есть шкала на него больше не тратится. Зато использовать его можно только если у тебя осталась треть здоровья. И снимает он как раз примерно столько же. Создавалось ощущение, что из-за этого в конце матча будет «чехарда» — кто быстрее нажмёт, тот и победил. Отчасти это опасение оправдалось.
  • В отличие от X-Ray, который я почти не использовал в предыдущих играх, предпочитая тратить шкалу на усиления приёмов, Fatal Blow использовать приходится, и это со временем надоедает. Анимация слишком долгая, и проигрывается она даже если за этим следует неминуемая смерть. Странное решение.
  • Fatal Blow можно использовать только один раз за матч, причём если промахнёшься или попадёшь в блок, то его можно будет использовать ещё раз — через несколько секунд. Это мотивирует быстро добивать противника, пока он не сделал Fatal Blow, так что к концу бои становятся очень нервными. Ты пытаешься влезть со своим Fatal Blow и при этом — заблокировать или увернуться от Fatal Blow противника.
Типичное противостояние Fatal Blow и Fatal Blow. Возможно, со временем игроки найдут в этом стратегический элемент, но мне пока что это не удалось
  • Баланс игры ещё предстоит изучить (да и к релизу что-то могут поменять), но из доступного в бете ростера самый яркий, конечно, Скорпион. Та же Джейд, заточенная здесь, судя по всему, под зоннинг — лёгкая мишень для него. Впрочем, у Скорпиона наблюдаются «дыры» в сериях, куда вполне можно просунуть свой удар. Да и комбо порой можно прервать, потратив всю шкалу защиты.
  • Шкал теперь две — одна тратится на атаку, другая на защиту. С помощью первой усиливаются спецприёмы (как правило, у них появляются дополнительные свойства — после привычного удара следует ещё один). Вторую же можно тратить на использование окружения, отмену спешлов или, к примеру, чтобы получить временную неуязвимость, поднимаясь с земли.
  • Разделение полоски энергии на две определённо делает игру лучше. Раньше ты тратил шкалу либо на усиления, либо на защиту при неудачных атаках. Могла сложиться неприятная ситуация, когда ты оказывался «голый» против игрока с полной шкалой без шанса котратаковать — сидишь в блоке и ждёшь, пока противник потратит свою шкалу. Теперь такого быть, по идее, не должно.
Как правило, у игрока всегда есть шанс выбраться из западни — если вдруг противник зажал его в углу. Например, найти подходящее «окно» и протащить врага лицом по кактусу
Ну или хотя бы просто эффектно сбежать
  • Я — не профессиональный файтер, а скорее интересующийся любитель, но даже мне понятно, что NetherRealm проделала огромную работу по совершенствованию механик. На MKX, которая мне всегда казалась какой-то хаотичной и ни разу не техничной, новая игра не очень похожа. И её действительно хочется изучать.
  • Создаётся стойкое ощущение, что NetherRealm метит в киберспорт и у студии всё получится. Впрочем, я уверен, что Mortal Kombat 11 будет прекрасно смотреться и на вечеринках — тем более у нас, где MK всегда был самым «народным» и популярным файтингом. Надеюсь, над сюжетной составляющей авторы поработали лучше, чем в прошлый раз. Да и сервисная модель обнадёживает — с Injustice 2 всё получилось, так что нет причин сомневаться и в MK11.
Фаталити для выпендрёжников. Пощёчина — совсем другое дело

Если вам удалось поиграть в бету — поделитесь впечатлениями в комментариях. Mortal Kombat 11 выходит на ПК и консолях 23 апреля.

#мнения #mortalkombat

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","mortalkombat"], "comments": 141, "likes": 200, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 44743, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sat, 30 Mar 2019 14:00:33 +0300" }
{ "id": 44743, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44743\/get","add":"\/comments\/44743\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44743"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

141 комментарий 141 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
19

из доступного в бете ростера самый яркий, конечно, Скорпион. Та же Джейд, заточенная здесь, судя по всему, под зоннинг — лёгкая мишень для него

Ты чо а, ты чо? Ты на мою Джейд там бочку не кати!
Чо выйти хочешь, м? Тебе стрела после школы!

Ответить
94

* переезжает в другой город *

Ответить
7

Поздно, к тебе уже поднимаются

Ответить
5

Я на первом этаже живу.

Ответить
10

К тебе уже спускаются :)

Ответить
1

Я у друга на восьмом.

Ответить
1

это как седьмой, но на этаж повыше

Ответить
0

Ты можешь покинуть Саратов, но Саратов никогда не покинет тебя!

Ответить
1

Ну хоть что-то навсегда останется со мной! Пусть даже и Саратов.

Ответить
19

Лично мне игра очень зашла, после МКХ она ощущается как нечто новое.

Конечно, сама суть остаётся той же, бить морды, но то как это реализовано вызывает восторг. Прекрасный импакт от ударов, немного замедленный темп, благодаря, которому бои становятся более тактическими и осмысленными и не ограничиваются спамом комбо-атак.

Могу отметить прекрасный дизайн игры. Персонажи выглядят и ощущаются живыми, костюмы наконец-то нечто среднее между фантастической МК9 и «реалистичной» МКХ.

Мне очень стало нравиться просто драться в игре, такого не было в прошлых частях. Я этому рад и предзаказал премиум издание со стилбуком, чего и всем советую :)

Ответить
3

Согласен со всем, кроме костюмов - почему тебе они понравились?
Тот же скорпион классно выглядит, но у кано, джакса и большинства старичков довольно скучный дизайн. Это ведь смертельная битва, где сходятся фантастические бойцы с разных миров - персонажи должны запоминаться
Тут же будто перенесли дизайн с первых частей

Ответить
17

Я так отвечу, дизайн персонажей в МК9 был неплох.

Нарочито «насыщенные» костюмы позволяли запомнить и отличить одного бойца от другого. Правда есть во всем этом минусы. Женские персонажи ужасны, просто качки-терминаторы в лифчиках, закрывающие пляжные мячи. Особенно запоминается Милина и ее перебинтованный вареник... ещё один минус это дженерик лица бойцов обоих полов. Просто мужики, просто женщины. Ничего больше.

Что касается МКХ, то минималистичный, черно-белый стиль притягал. Сделана ставка на большую мрачность, но опять же — все это превратилось в унылый дизайн костюмов и персонажей. Он стал попросту скучный что-ли. Напоминает ранние игры с эпохи PS3, все коричневое, темное и серое.

В МК11 решили все проблемы в МК11, которые существовали ДЛЯ МЕНЯ. Лица бойцов индивидуальны – мимика, детализация, все без вопросов. Костюмы выполнены в духе старых частей, что смотрится реально выигрышно как по мне! А скины нового таймлайна осовременили. Я признаю, кому-то они могут не понравится, как тебе например. Тут уж же все индивидуально. Правда соблюденный баланс между той самой серьёзностью и мрачностью МКХ и «фантастичностью», без скатываний в маразмы (напоминаю про женщин в МК9).

Я так долго писал, что забыл о чем была речь :) В общем, игра взяла всю жестокость МК и режиссуру и наработки Injustice. Получилось весьма недурно!

Ответить
0

Я может что-то перепутал, но в мк11 же вроде будет детальная кастомизация бойцов, и одеть ты их сможешь как душе угодно?

Ответить
0

да-да, просто сток дизайн не нравится, а так-то в сюжетке буду видеть именно его

Ответить
1

А вот напомните, что в MKX происходило при одновременном апперкоте, как на первой гифке? В девятке вроде бы проходил удар у того, кто играет первым игроком. В 11-й оба мимо. А в X как?

Ответить
1

На реддите как-то публиковали одну проблему, что когда кидают прожектайл верхний, в то время как враг делает апперкот, то он проходит насквозь модельки. Судя по всему, хитбоксы во время апперкота всегда "типа в присяди", поэтому оба два апперкота ничего не дадут, скорее всего. Это в 11. В Х видимо такого нет. Но это ещё могут изменить в 11. Например дэши показывали на комбат касте более дальние, но при этом говорили, что в бетке пока будут не такие.

Ответить
2

Вот да. Я ощутил, что что-то будто с апперкотами не так, но никак не получалось понять, что именно. Спасибо.

Ответить
0

Ивульные апперкоты - дичь. Я думаю, исправят.

Ответить
1

так же как и в этой - оба мимо

Ответить
0

К сожалению не смогу. Такие ситуации происходили крайне редко, но если не только я обратил внимание что апперкоты идут часть мимо, значит с МКХ было иначе – кто-то точно попадает :)

Ответить
0

В иксе оба улетали

Ответить
0

Прекрасный импакт от ударов, немного замедленный темп, благодаря, которому бои становятся более тактическими и осмысленными и не ограничиваются спамом комбо-атак.

Вот из за этой, простите, херни, замедленный темп и смещения акцента с комбо ударов в ебеня, мортал и помрет. В МК хочется унижать и доминировать, причем делать это быстро чтобы оппонент к херам разнес телевизор. Продолжаем играть в 9ку. Млять люди, это не тот файтинг где у тебя есть время на стратегии, это должен быть все тот же старый MK 3U, где твоя победа зависит от знания комбо и умения его применить, а так же скорости реакции. Конечно, новое поколение будет не оторвать от 11 части, наверно.

Ответить
1

Да что ты, черт возьми, такое несешь? Эта часть намного ближе к 9, чем прошлая, анимации ударов по фреймам такие же быстрые, опять же бега нет как в 9 части. И комбо на пол-хп тоже можно прописать при желании.

Ответить
0

Я бы на твоём месте заказал Премиум дисковое издание
Первый комбат пак всего в 1000 рублей обойдётся, а там 6 персонажей)

Ответить
1

Да, я так и сделал) за 5000 выходит – игра, стилбук, комбат-пак и скин на Скарлет! Не 1650 в сити, но и не 5700 в псн :)

Ответить
12

Еще только бета, а уже полно тибегающих уродов, которых особо приятно наказывать )) https://www.youtube.com/watch?v=JKbR57d13yM

Ответить
2

Что это значит?

Ответить
0

Ну типа насмехаются над игроком делая чайный пакетик )

Ответить
5

Надо делать пощёчину таким)

Ответить
1

Я всегда так делаю, без этого никуда. Традиции надо уважать.

Ответить
0

Чёрт, ещё один игрок за Скропа, который умеет кидать копьё после телепорта)
Я всё никак не успеваю, чтобы комбуху продолжить
И через крестовины и джойстиком - напасть прямо :(

Ответить
0

Так после телепорта с усилением жми вперёд и крест, а потом гарпун)

Ответить
17

чем мощнее продавишь геймпад, тем мощнее полетит гарпунь

Ответить
4

Ну это с первых частей пошло. Еще неплохо превставать когда аперкот делаешь.

Ответить
1

Расскажите кто-нибудь про Кабала! Что там с ним в целом?
Так и не дождался его в мкХ

Ответить
29

Кабал заколебал.

Ответить
0

Такой же сильный и надоедливый как и в девятке что ли? :)

Ответить
15

Что странно, я его реже других встречал в онлайне. Ну и сам не мейнил. Ты не поверишь, но «Кабал заколебал» — это стиль боя в ру-версии так называется :)

Ответить
1

В девятке у него был классный стиль.
Такой агрессивный in your face с кучей миксапов и комб, поэтому и приглянулся.
Не зря он частенько был в топе тир-листов, насколько я помню.
Надеюсь тут будет что-то похожее.
А то что он не сильно популярен — неудивительно. Очень много кто влился с X, поэтому особо не шарят пока.

Ответить
0

Я вот не большой фанат МК, смотрел только фильм старый и играл в 2 части, но так и не понял это название какая то отсылка или просто рофл локализаторов? Ну честно говоря странно, мне кажется что кабал и скорпион из доступных персонажей сильнейшие и ещё у кабала прикольное фаталити. Кстати как вам фаталити и какое лучшее для вас?

Ответить
1

Это рофл локализаторов. Лучшее фаталити пока у Бараки (отрывание лица).

Ответить
0

Да, согласен. Я к нему отсылку как раз в начале текста сделал :)

Ответить
0

Ну честно говоря странно, мне кажется что кабал и скорпион из доступных персонажей сильнейшие

Скорпион просто, м-м-м, простой в освоении. Ну и если ты играешь с человеком, который основ не знает и просто мэшит, то конечно порвёшь его легко. Тем же телепортом. А так-то блоки и контратаки никто не отменял, плюс дыры в сериях.

Про Кабала не скажу, его я меньше изучил.

Ответить
2

Поверь, когда за него возьмутся правильные руки — в девятке он покажется божьим одуванчиком.

Ответить
0

по моему дилетантскому впечатлению показалось что да

Ответить
–9

Скорпион — один из тех персонажей, которым прекрасно удаётся бороться с зоннингом (удержание противника на дистанции). Но и наказание будет суровым, если вдруг телепортируетесь прямо в блок. Лучше подождать, пока противник бросит прожектайл (дальняя атака) - это просто анбилибивал (немыслимо), как можно запарывать текст ненужными вордами (словами).

Ответить
14

Это термины, а не моя блажь. Да и файтинги жанр сам по себе непростой. Если вы вдруг пойдёте гайды искать, то без знания этих слов просто ничего не поймёте.

Ответить
12

Тем не менее,
Скорпион — один из тех персонажей, которым прекрасно удается сократить дистанцию. Но и наказание за ошибку будет суровым, если вдруг телепортируетесь прямо в блок. Лучше подождать, пока противник использует дальнобойную атаку

Звучит лучше. В конце концов почти во всем тексте (кроме фреймов), вы используете обычные слова или английскую терминологию, а тут прям в одной подписи понесло.

Кстати, несогласен что Инджастис 2 выглядит хорошо. От анимации в этом файтинге порой блевать тянет, настолько там все плохо.

Ответить
0

Звучит лучше, но мы не говорим "дополнительная атака", а говорим "бонус". Не "высокий прыжок", а "хайджамп". Не "подпрыг", а "хоп". Не "комбинация", а "комбо". Не "заигрывания", а "футсис". Не "рывок вперед", а "деш". А слову "миксап" вы можете придумать точный и краткий перевод на русском? Пора уже понять, что англицизмы в играх это не только нормально, но еще и удобно.
Зонинг, проджектайлы - отличные слова, имеющие глубокую подоплеку и контекст. В англ языке термины файтингов давно уже разработаны и имеют точные значения, и даже там есть заимствования из японского, например "окидземе" или "кара". Русскоязычное коммунити успешно используют данные термины на протяжении 15 лет. Незачем велосипед придумывать.

Ответить
0

Да, но и здесь не быстрая устная речь, а развернутая статья. Это раз. Да, для миксапов есть замена 50/50. По сути и то и то плохо понятно стороннему человеку, так что я не берусь судить. Зато я могу вам точно сказать, что для 3 терминов из 4 есть нормальный русский аналог. Я с терминологией МОВА знаком немного лучше, поэтому приведу пример из нее:
1. Вместо стана - оглушение
2. Вместо сайленса - безмолвие
3. Вместо лайнов - линии
4. Вместо таверов - башни

И так далее. Несколько лет назад студия sltv начала практиковать замену английских слов на русские, и о чудо! качество трансляции только выросло.

Ну и конечно же я не мог обойти взаимоисключающие мысли в вашем комментарии.

Пора уже понять, что англицизмы в играх это не только нормально, но еще и удобно.

В англ языке термины файтингов давно уже разработаны и имеют точные значения

даже там есть заимствования из японского, например "окидземе" или "кара"

Пора уже понять, знаете ли, что японизмы в играх это удобно. А то эти буржуи уже 15 лет велосипед изобретают.

Ответить
0

Ну что же, не берусь судить качество трансляции в играх, которые не играю. Тем не менее, прекрасно понимаю что такое сало, лайн и так далее.
Для непосредственно игр чем короче можно передать понятие тем лучше.
Стан - 1 слог, оглушение - 4 слога.
Сало - 2 слога, Сайленс - 2 слога, безмолвие - 4.
Лайн - 1 слог, линия - 3.
Тавер - 2 слога, башня - 2 слога, и тут я действительно не понимаю, чем башня плоха. Сам когда-то давно и использовал когда играл в доту и лол.

Вернёмся к файтингам. Возьмём термин окидземе.
Как по-русски адекватно и быстро передать, что это слово обозначает попытку реализовать преимущество перед лежачим противником? Ситуация нокдаун? Но сам процесс не отразить если нужно передать тонкость. Да и нокдаун это англицизм. Куда деваться? Делать неповоротливые конструкции или уродливые аббревиатуры? Если с аббревиатурой то окидземе получается "РеПреСто" реализация преимущества стоящего (перед лежащим).
Проджекстайл можно перевести как "снаряд", хоть и не совсем точно. И не всегда проджектайл это фаербол, часто из называют по имени приёма. Хадокен (хадо), айс болл, Тайгер шот, гарпун и так далее.

Матчасть учить придётся в любом случае, так зачем пытаться произносить долгие слов когда на это нет времени?

Ответить
0

Матчасть учить придётся в любом случае, так зачем пытаться произносить долгие слов когда на это нет времени?

Затем, что нужно либо трусы надевать, либо крестик снимать. Если трансляция ведется на русском языке, то она должна вестись на русском языке. Скорость произношения уже давно не аргумент - несколько лет на TI была трансляция для новичков с более спокойным темпом и меньшим количеством терминов. В итоге, те кто шарят в игре и так понимали что происходят, а те кто нет - понимали что говорят комментаторы. То что вы предлагаете - делать комментарии для тех, кто и так понимает. Феноменальная идея!

Ответить
0

Вы не поняли, это комментарии для тех, кто думает, что понимает или хочет прикоснуться к мысли. Файтинговые комментарии всегда отличались обсуждением хода мысли игрока, и всегда требуют знания терминов, значения которых комментаторы постоянно освежают так, что даже новые зрители начинают понимать элементы происходящего.
Здесь не всегда "о, попал хадокеном" а иногда объяснение почему попал в этой ситуации и как это отличается от другой.
Иначе был бы только ор от хайпов и перфектов, а затем скучное комментаторское ожидание пока игроки зонят и футсят (а это ведь не менее интересно). "Вау он пустил дальнобойную атаку, для того, чтобы контролировать дистанцию, но противник поблочил" звучит глупо. Говорят сразу всю динамику и тенденцию.
"Бончан отличается отличным зонингом, Дайго же требуется подобраться ближе в данном матчапе, так как Сагата тяжело переиграть на фулскрине" и даже пока это говорится, уже происходит что-то новое.
Зная термины можно пояснить, как хорошо игрок владеет тем или иным элементом игры и какой у него стиль. Действий на единицу времени в файтингах намного, сильно больше чем в доте, и чем выше уровень игры, тем их только больше и тем сложнее понимание.
Так что, учите матчасть по файтингам, товарищ, и не переносите опыт моба, где можно рассказывать расслабленно пока не происходит экшона о том, чего добивается та или иная команда, а затем захлебываясь описывать экшон буквально. Тут этот номер не пройдёт.

Ответить
0

Не говорите глупостей. В статье вас никто не торопит, в реальном матче - тоже. Вы натягивание сову на глобус.

Ответить
0

Отличная черта спорить о том, чего никогда не касались. Продолжайте в том же духе. 👌👍

Ответить
0

Чего я не касался? Я несколько месяцев комментировал доту на любительском уровне. Поверьте, я знаю что такое замес 5х5, где десять (ДЕСЯТЬ А НЕ ДВА) персонажа прожимают все кнопки. И там динамика событий намного выше, чем в файтингах. А вы мне вместо аргументов заливаете о том, что я дескать в теме не прошарен. Вы просто не можете смириться с тем, что можно комментировать на родном языке визаут использования сом вордс из других генго. Удачи.

Ответить
0

Угу, и вам удачи, дорогой комментатор доты. Когда начнете комментировать Теккен тогда и зовите.

Ответить
–6

В MKX у каждого героя было по три стиля боя, с разными спецприёмами.

Та причина, по которой я дропнул десятку и не буду брать 11.
Распиливать одного полноценного героя на трех инвалидов - нет, спасибо, увольте. Второй раз я это жрать не стану.

Ответить
3

Собери один раз свой стиль и не заходи в это меню больше, в чём проблема?

Ответить
3

И будет не заранее созданный инвалид, а собранный самостоятельно. Ну это всё меняет.

Ответить
1

Ээ.. ну там можно было героя без стиля выбрать, если так принципиально. А чем это плохо, если не секрет? Они ведь не способности одного полноценного героя разделили на 3 спека, а на каждый придумали совершенно новые. Тот же Скорпион раньше миньонов демонических не призывал, а в 10 ему дали эту возможность (как и стиль Кенши с демоном, которого раньше не было). Это как раз таки не распиливание одного героя, если бы они все эти специальные приемы запихали в 1 чара – это было бы жуткое месиво. Да и в 11 стилей как таковых нету, там по сути просто 3 изначальных настройки, но ты можешь хоть всех их удалить и сделать 1.. Какая-то идиотская придирка

Ответить
3

Ну ващет разделили. Джаксу интерактивный захват и землетрясение по всей площади сунули в одну вариацию, а спинолом и захват с перебросом в другую. У саб-зиро ледяной клон только в одной вариации, а в 11 части его вообще убрали. У рейдена телепорт так же только в одной. Брать персонажей без стиля это глупое решение. Отсутствие вариации означает отсутствие жизненно важных приёмов и комбо.

Ответить
1

Именно, что разделили. Я от Скорпиона в десятке вообще кровью плакал.

Ответить
1

согласен, это издевательство и ограничение. Пройду лучше 9ку еще раз

Ответить
0

В мкх в одной вариации больше приёмов, чем у полноценного бойца в мкх. Это так, к слову.
А вообще ограничения только на пользу идут с точки зрения разнообразия геймплея. Каждый игрок (в теории) будет пытаться найти свой сет мувов и будет искать индивидуальный стиль.

Ответить
2

C Fatal Blow, кажется, они перемудрили...

Ответить
4

Смущает только то, что с каждой частью анимация всё длиннее и перенасыщеннее. Здесь даже некоторые фаталки переплюнули. Недавно поиграл в 9, так там иксрей у некоторых по 2 удара и проходит быстро.
Никогда не жаловался на продолжительность иксрея, но тут перебор.
Им стоило сделать покороче, а если фатал добивает, то можно сделать выход на бруталку. И геймплей бы ускорили, и свои красивые анимации использовали.

Ответить
2

Да вот пока не совсем понятно, во что это выльется. Но у меня много было вот таких концовок матча, как на гифке со скорпионами.

Ответить
0

Интересно, а на таком этапе бета-теста — могут подобное убрать, механику полностью? Или не практикуется.

Ответить
0

Ну нет, убрать-то её точно не уберут уже) Это ж всё рухнет сразу. Но я думаю, что NetherRealm знают, что делают.

Ответить
2

Только представьте: перед каждым матчем игроки настраивают своих героев по пять минут — звучит скучновато.

Скорее всего будет как и в Injustice 2 — специальный "турнирный" режим на стандартных сетах.

Ответить
1

Так в инджастис косметика с бонусами, а здесь мувсеты настраиваются.
Но не вижу ничего страшного, на турнирах и так как правило подготовка к бою длится как сам бой, если не дольше

Ответить
0

Помимо косметики к сету можно прикрутить пару дополнительных спецприемов, которые добавляются к списку либо заменяют уже имеющийся спецприем. Среди них есть прям читерные, так что неудивительно, что в соревновательном режиме они отключены. Только на нем и играю.

Ответить
0

Все заладили, что надо бойцов по 5 минут якобы настраивать.
На экране выбора вариации дать возможность выбирать кастомные приёмы и всё. Там выбрать 3 приема из 10 - вот и вся кастомизация.

Ответить
1

Как бета стартанула, так и не вырезал, два джойстика в помойку.. DualShock оказался менее надёжным чем геймпад от 360 чбокса.

Ответить
3

Ммм.. Играете, надеюсь, не стиком левым?

Ответить
0

Какая смешная шутка, молодец!;)

Ответить
2

Про скорпиона смешно. Понагибал скорпионов в онлайне. И за Джейд, и за Кабала.
Барака при должном умении вообще превращается в смертоносный танк.

Ответить
0

вот согласен! народ с нейтрала Джейд вообще бесится и уходит после 2-х поражений) и Барака -топ, очень сильный перс)

Ответить
0

Скорпион самый слабый в бете. Практически каждый его удар наказывается. Ещё и для продолжения комбо с кунаем теперь нужен метр.

Ответить
0

уххх, а это очень не честный и больной прием

Ответить
3

Как не в себя жду Джонни Кейджа, чтобы бить всех по колокольчикам!

Ответить
–9

Всё, что после UMK3 - уже не MK.

Ответить
5

Держите в курсе.

Ответить
1

Too much clothes

Ответить
2

Скорее waaaaay too overdesigned.
Инжастис захватил Мортал...
Ну хоть около-классику дают, и на том спасибо.

Ответить
0

В первом инджастисе с грудями тоже все в порядке. Думаю это современность захватила мортал)

Ответить
0

Я про Инж2, конечно же. ))
Хотя и в первом костюмы были ужасные.

Ответить
0

Если вы о сексуальности, то она определяется вовсе не количеством одежды.

Ответить
0

Согласен. Но это отсылка к ревью ign на покемонов, с too much water.
А так не знаю, я не призываю бойкотировать игру (сам не куплю, так как не нравится, что идут у sjw на поводу, выдавая это за свое мировоззрение). Количество одежды, конечно же, не влияют на сексуальность, но от вас это прозвучало пафасно как-то, да и в контексте игры не уверен, что верно )

Ответить
0

сам не куплю, так как не нравится, что идут у sjw на поводу, выдавая это за свое мировоззрение

Как всё серьёзно.

Количество одежды, конечно же, не влияют на сексуальность, но от вас это прозвучало пафасно как-то, да и в контексте игры не уверен, что верно

Лично мне (мне!) гораздо приятнее играть персонажами, которые друг от друга отличаются (в MK9 у всех были одинаковые модели) и выглядят... взрослее, что ли. Да, мне кажется, что дизайн героев в 11-й — это показатель взрослости игры. Ну а насчёт сексуальности — гораздо важнее образ героя, чем торчащий кусочек груди. Та же Скарлет, например. выглядит великолепно. Как и все остальные персонажи, она тут — особенная.

Ответить
1

Ну на счёт разного дизайна это плюс, согласен.
Ехидничать про "все серьезно" лишнее. Я это сказал не к тому, что бы услышать "бейся, мужик", а просто, выразил свое мнение почему я лично не возьму, как и не взял десятую. Красивых, одетых женщин я могу созерцать в жизни или в других играх. В МК меня привлекал абсурд происходящего (не знаю как выразиться). Гиперсексуальные персонажи были для меня частью того балагана, не то что бы я дрочил неистово, или считал тот уровень графики фотореалистичным. В конце концов, мне ещё никто не запрещал играть в девятую часть.

Ответить
1

Словно из Бладборна или третьего Соулса зашёл в Секиро, вот что-то похожее было по первым ощущениям. Начинаешь играть в неё так же, как в десятку — и она отрывает тебе лицо. Но это ни в коем случае не минус, мне даже нравится.

Ответить
1

Я в 9 и X играл довольно-таки мало, да и вообще файтинги это особо не моя тема, но МК11 привлекает очень много внимания к себе (чего стоит только трейлер Old Skool vs. New Skool) и моя заинтересованность таки упала в сторону NetherRealms. Попробовал бету. Внезапно, в МК11 практически всё будто сделано для того, чтобы вернуть таких же ребят, которые, как и я, пропустили нью-скул и угорали в Сегу с друзьями после школы. Но новеньких игроков тоже не забыли, что важно. В МК11 возвращают много классических персонажей, игра сильно пробирает на ностальгию (может быть только меня, не знаю), Нуб Сайбота вернули, актёра Шанг Цунга из фильма взяли, может и Бабалити вернут, чёрт их побери! Да и вообще всё так красиво, гладко, неторопливо (даже сравнимо со всеми другими файтингами от WB). Механики балансные, никаких тебе имбовых икс-реев теперь, только одноразовый Fatal Blow. В общем, одно удовольствие. Предзаказ сделал сразу после беты, ибо уверенность в балдёжных вечерах в соло и друзьями уже не покинет.

Ответить
1

Рассуждения немного хаотичные и возможно не самые in-depth, так сказать, но вывод верный, в целом: MK11 метит в крутой киберспорт, как это сделал SFV. Я могу долго рассуждать по поводу того какие плюсы и минусы это за собой имеет, но отмечу лишь то что градус безумности и агрессии слегка снизиться, уступив место выжиданию и маиндгеймам.
А по поводу кастомизации: еще на первой презентации игры давали комментарии по поводу того, что для соревновательных режимов будут использоваться заранее продуманные вариации персонажей, прямо как в MKX.

Ответить
1

Вот если честно, с прошлого МК это была главная ошибка сделать несколько стилев боя, элементарно потому, что персонаж на время боя (это абсолютный смысл файтинга) не полноценен! Вместо того, что бы менять механику решили стили боя наклеить, что бы кнопок много не было и казуалы могли играть.
Я конечно очень жду игру и давно предзаказал и мне жаль что они продолжили эту хрень .
Но в остальном они молодцы.

Ответить
0

Что с производительностью? 60 фпс или 30? Падения кадров есть?

Ответить
1

Так в файтинге важны стабильные 60 фпс. У меня На ps4 slim стабильные 60, падения не замечал. Почему то мк11 шустрее и плавнее чем Injustice2, когда в инжу играю, то плойка иногда включает режим самолёта.

Ответить
0

Как бету скачать, подскажи пожалуйста. В пс сторе пишут что 22 дня до выхода

Ответить
0

Ты предзаказ делал то?

Ответить
0

10 минут назад

Ответить
1

Я не уверен, что тебе дадут бету из-за этого, но ты можешь найти мк11 в пс сторе, далее в дополнениях искать бету и посмотреть

Ответить
0

Fatal Blow можно использовать не один раз за матч, а один раз за раунд. В матче количество Fatal Blow может быть аж три.

Ответить
1

Нет, один раз за матч именно. Используешь в первом раунде — во втором уже не получится. Но тут нужно, чтобы Fatal Blow прошёл в цель. Если в блок или мимо, то можно использовать снова после кулдауна.

Ответить
0

Вы на чем играли-то? Как там с производительностью?

Ответить
0

На PS4 Pro, всё шикарно. С соединением тоже нормально — в одном матче только лаги были в конце. Но там чувак был с одной полосочкой связи.

Ответить
0

На какой платформе онлайн выше?

Ответить
0

Ну не по закрытой бете об этом судить)

Ответить
0

Вообще в целом, и в 9 и в Х. На ps в MKX с онлайном у меня печаль беда была

Ответить

Комментарий удален

0

На ps4 в МКX постоянно на одних и тех же натыкался, с поиском тоже беда. Смотрю Некросы, Джонни всякие на пк играют без проблем. Вот не знаю где покупать МК11.

Ответить
0

Джонни играет на плойке

Ответить
0

В настройках нашел, что можно делать пониженный урон от fatal blow

Ответить
0

В 11 части будет Нуб-Сайбот!

Ответить
0

Гибкого кастомайза облика как в инджастис 2 нет, можно менять только оружие, маску, шляпу а костюмы сами по себе целые и в них меняется только цвет. Не совсем то чего я ожидал...

Ответить
0

Насчёт настройки вариации. Каждый спецприём привязан к конкретному слоту кастомизации или нет? То есть допустим приём 1,3,5 доступны только для слота 1, а приёмы 2,4,6 только для слота 2. Или же таких ограничений нет и я смогу вообще какой угодно набор приёмов собрать?

Ответить
0

Нет, не привязан. То-есть доступны любые комбинации.
Единственное, что стоит учесть - некоторые приёмы занимают по несколько слотов, изредка - вообще все три.

Ответить
0

Сможешь сам собрать любые. Просто там доступны первоначальные три вариации, которые полностью можно кастомизировать.

Ответить
0

Скажите, пожалуйста. Сколько часов надо наиграть ньюфагу, чтобы в онлайне что-то уметь +-

Ответить
0

Я ожидал ответ 50-100, но 500

Ответить
0

Наиграл в мк 10 около 130 часов. 100 из них по фану с другом. Остальное это осознание того как работают комбо, но вот исполнять пока не получается. Не получается из-за неумения соблюдать тайминги и плохой памяти на последовательности этих самых комбо. Думаю 100 часов вполне хватит если делать упор на заучивание а не на чисто фановую игру.

Ответить
0

20 часов хватит, чтобы понять что к чему, 500 часов чтобы уверенно играть с положительным винрейтом, 10к часов чтобы стать киберкотлетой, способной надирать задницы на турнирах. Это в любом виде деятельности работает кста

Ответить
–1

"Очень перспективная механика, но следует помнить, что за матч один вид Krushing Blow можно выполнить лишь однажды"

Эм, нет.

Ответить
0

Да. Один вид - один раз. Если вы сделали Крашин Блоу контерхитом апперкота, то до конца матча именно этот Крашин Блоу повторить не выйдет. Какой-нибудь другой - да, но тоже один раз.

Ответить
–1

Я вообще то говорю, что можно. Три апперкота за матч делаю и продолжаю следующими КБ в одном комбо. И так пару раз.

Ответить
0

Понимаю что личный опыт - самый яркий, но вы, видимо, что-то путаете. Разработчики несколько раз подтверждали эту информацию.

Ответить
–1

причем тут слова разрабов от января, когда я в бете три КБ паниш апперкота делаю, не говоря уже про индивидуальные. Иди на ютуб, смотри матчи и убедись что можно.

Ответить
0

А можете скинуть ролик какой-нибудь? Я тоже проверял, не получалось дважды один и тот же.

Ответить
–1

позже сам сяду и запишу, раз не верите.

Ответить
1

Было бы здорово. Я опирался в том числе на слова разрабов и гайды. Речь не о неверии, просто я не могу скорректировать текст, пока не узнаю всё точно)

Ответить
6

Не, ребят. Прошу прощения за свою невнимательность и напористость. Видимо переиграл в режим башни на очень сложном, что не замечал раундов. Ваша правда

Ответить
0

Я думаю это баг какой-то

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления