Игры
Даниил Кортез
7778

Боги, коррупция и вечная жизнь: «Эадор» и другие игры Алексея Бокулева Материал редакции

Рассказываем об играх разработчика в преддверии релиза нового проекта.

В закладки
Аудио

Не секрет, что с ААА-играми в СНГ не очень ладится — из последних больших проектов можно вспомнить разве что «Метро» и недавно анонсированную King's Bounty 2. А вот на инди-сцене ситуация иная: интересные игры выходят регулярно, а в самой индустрии уже сформировалось множество заслуженных деятелей.

Таковым можно назвать Алексея Бокулева — программиста из Киева, создавшего «Эадор» и Gremlins Inc, который в данный момент вместе с командой Charlie Oscar разрабатывает свой новый проект — Spire of Sorcery.

Игра выйдет в раннем доступе уже 14 ноября. А пока рассказываем, чем ещё известен Алексей, к каким играм приложил руку и почему они заслуживают внимания.

Кто такой Адрагерон

Алексей «Adrageron» Бокулев разрабатывает игры большую часть своей жизни. Начав с мелких проектов в университете, он смог попасть в штат GSC Game World, где помогал с созданием миссий для «Казаков». К авторам S.T.A.L.K.E.R. Алексей пришёл не только ради заработка: он активно продвигал наработки своей собственной игры — симулятора бога в фэнтезийном мире.

Спустя какое-то время студия обратила внимание на концепты Бокулева и взялась за их реализацию. Хотя от многих идей пришлось отказаться — слишком уж амбициозными были задумки. Впоследствии Алексей будет сравнивать свою раннюю задумку с Civilization: планировалось очень много механик, вплоть до живущего своей жизнью населения волшебных миров в реальном времени.

Чтобы не выбрасывать наработки, все готовые материалы превратили в «Героев уничтоженных империй» — стратегию в реальном времени про фэнтезийные королевства. Игра получилась неплохой, но от изначальных задумок Бокулева там осталась лишь малая доля, а сам разработчик отвечал в основном за историю и наполнение мира.

​«Герои уничтоженных империй»

После ухода из GSC Алексей Бокулев отправился в «вольное плавание» и начал создавать «Эадор» — ту самую игру про бога. Ресурсов не хватало, так что грандиозные планы пришлось скорректировать, а количество механик — сократить, убрав вообще всё, без чего финальная версия могла обойтись. Что, однако, не помешало игре стать чуть ли не культовой среди фанатов пошаговых стратегий.

Секрет кроется в двух ключевых особенностях геймдизайна Бокулева. Одна из них — простота освоения, особенно с учётом безумного количества механик и особенностей. Если в условной 4Х-стратегии пройдёт немало времени, прежде чем вы поймёте основы игровых механик, то на освоение «Эадора» и Gremlins Inc. у вас уйдёт полчаса-час вдумчивой игры.

Все составляющие вводятся постепенно, из-за чего правила успеваешь запомнить и осмыслить. С опытом приходят лишь мелкие детали и трюки, знание которых уже отделяет новичка и прожжённого ветерана.

Однако при этом игры Бокулева нельзя назвать простыми. В любой из них обязательно будут подуровни, дополнительные механики и тысяча мелочей, которые постоянно работают вместе и требуют от вас внимания.

Чтобы получше понять всё это, стоит подробно рассмотреть каждую игру Адрагерона и немного поговорить о Spire of Sorcery, новом проекте разработчика, который пока ещё только готовится к релизу.

Eador: Genesis

В 2009 году вышел «Эадор» — небольшая пошаговая стратегия в духе Heroes of Might and Magic. И с первого взгляда её даже можно принять за бюджетный клон.

В начале всё достаточно знакомо: начинаем новую кампанию, выбираем героя, его предысторию и класс. После этого отправляемся в незамысловатое приключение с неким бородатым магом, который объявил протагониста Избранным.

Первый подвиг очень прост — в округе живёт правитель, у которого можно отвоевать земли и личный замок. По опыту тех же «Героев» собираем войско, развиваем-одеваем персонажа и неспешно идём к неприятелю. В голове уже рисуются следующие игровые часы: захватываем окрестные земли, устраняем конкурентов, открываем новые здания и существ — в общем, строим империю.

Однако после первой же победы персонаж... умирает из-за предательства. В самом начале игры. Пока вы сетуете на ошибки в прохождении и свою невнимательность, в «Эадоре» происходит сюжетный поворот — всё не то, чем кажется.

После смерти персонаж попадает в Астрал — великую пустоту, в которой находится множество миров-Осколков. Когда-то они были частью большего мира, Эадора, который был разрушен великим катаклизмом много лет назад. За эти остатки борются астральные Владыки — высшие магические сущности, способные внушать смертным мысли (на манер навязчивых голосов в голове) и творить магию, подобно богам. И вы — один из таких условных богов, который зачем-то решил стереть себе память и вселиться в смертного.

Вам, как астральному Владыке, придётся отстраивать свой собственный мир, захватывая Осколки — как бесхозные, так и принадлежащие конкурентам. Делать это приходится не только из жажды власти — Осколки служат защитой от Хаоса, демоны которого постепенно уничтожают и поглощают всё сущее. Большие миры им не по зубам — поэтому созидание остаётся единственным способом не раствориться в великом Ничто.

​Ваш личный помощник, гремлин Зарр, всегда рад помочь советом или рассказать о местном лоре

Стратегическая карта, отстройка замка, прокачка героя — всё это лишь нижний уровень, условный «матч» в большой игре богов. А развитие героя, его армия, замок, жизненный путь — лишь набор фигур на шахматном столе очередной не очень дружеской партии высших сил.

В каждом из миров вы вольны выбирать свой стиль игры. Скажем, в этом вы строили империю добра, делая ставку на светлую магию и рыцарей в сияющих доспехах. Стало скучно? Превращаете следующий мир в царство мёртвых, где ваши некроманты и рыцари смерти безжалостно убивают всех несогласных. Только не делайте это бездумно, ведь у каждого вашего божественного вмешательства в жизнь Эадора есть последствия.

В мифологии Эадора действует закон Кармы: все поступки делятся на хорошие и плохие. Творите добрую магию, нанимаете светлых существ и заключаете союзы — карма повышается. Призываете демонов, злоупотребляете некромантией, грабите и убиваете невинных — карма понижается.

Любое действие склоняет чашу нравственных весов и влияет как на смертных текущего мира, так и на взаимоотношения с другими владыками. Королева фей Вианта или добрый мудрец Оинор не станут общаться и помогать жестокому колдуну с тягой к запретной магии, ровно как и чернокнижники с демонами не будут рады богу добра и радуги.

Впрочем, можно поступить ещё хитрее и заставить своих подданных поклоняться не добру или злу, а себе любимому — у этого тоже будут свои последствия. И сложно сказать, к какому финалу приведут ваши действия — их в «Эадоре» несколько.

Но вопросы нравственности и духовных ценностей — лишь одна из частей игры. Тут стоит поговорить о том самом «геймплейном многообразии», свойственном проектам Бокулева. «Эадор» — огромен, и описать его в деталях, упомянув каждую механику и особенность, очень тяжело. Поэтому постараемся хотя бы примерно представить, насколько глубоко продумана эта игра.

Например, возьмём юнитов, которые сражаются за нас. Существа в игре делятся на четыре уровня. Первый — самые слабые смертные, вроде крестьян, гоблины и скелеты. А четвёртый, наоборот, представлен могучими драконами, фениксами и вампирами, которые способны в одиночку сражать целые армии. В общем, то же самое, что и в серии HoMM, только там было от пяти до семи уровней в зависимости от части.

Помимо богатого разнообразия видов (одних только существ первого уровня в «Эадоре» более 20) у каждого есть собственная прокачка. Улучшения не только повышают характеристики, но и дают уникальные бонусы. Прокачанный егерь может научиться сам добывать себе еду, сокращая своё жалование. Эльфийские лучники могут освоить волшебные выстрелы, а феи — новые заклинания.

С прокачкой самого героя ещё интереснее. Персонаж может быть Воином, Разведчиком, Волшебником или Командиром.

Воин — сильный боевой юнит, способный носить самые тяжёлые латы и оружие. Его мощи достаточно, чтобы заменить целую армию и в одиночку побеждать драконов.

Разведчик хорош в дальнем бою, перемещении по карте и разведке. Перед боем он может совершать диверсии, отравляя еду или вызывая в рядах противников панику.

Волшебник силён в магии, и это не пустой звук — магия в «Эадоре» действительно мощная. При должном умении можно обрушить на врага огненные дожди, создать легионы горгулий, големов или мертвецов. А умелый призыв феникса обеспечивает практически гарантированную победу: магические твари типа огненных птиц и призраков неуязвимы к простому оружию, а хороших магов или экзорцистов найти тяжело.

Всё это вкупе с большим разнообразием заклинаний делает волшебников «Эадора» одними из самых интересных персонажей с точки зрения геймплея.

Командир не может похвастаться силой, ловкостью или волшебством. Сам он, как боевая единица, куда слабее коллег, однако взамен даёт внушительные бонусы своей армии: она требует меньше денег на содержание, быстрее развивается, получает меньше повреждений и наносит больше урона.

При правильной прокачке рядовой солдат Командира способен сам побеждать существ втрое сильнее себя без всякой помощи героя. К тому же, только Командир может набрать максимальную армию без всяких ограничений.

Своего персонажа можно снаряжать экипировкой, кольцами и артефактами. Каждый класс носит разные вещи: воин может использовать тяжёлые латы, чего не может маг. Зато волшебник знает, как применять жезлы​

Герой каждого класса после десятого уровня должен сделать выбор: продолжить развивать свои уникальные умения до максимального пятого уровня или остановиться на третьем, но получить подкласс. Так Воин может стать наполовину Разведчиком, что даст ему навыки этого персонажа и уникальный бонус ядовитых атак.

Волшебник может пойти до конца и стать Архимагом, способным колдовать дважды за ход. А может взять способности Командира и стать Некромантом с большим войском и возможностью оставлять призванную нежить в армии — что, впрочем, лишит его высших уровней магических способностей.

Благодаря этой системе подклассов простор для экспериментов в прокачке выходит огромным. Причём Воин с подклассом Командира — не то же самое, что и Командир с подклассом Воина. Это совершенно разные персонажи.

Если не считать божественного плана, в котором астральные владыки ведут диалоги о своей «духовной» жизни, игра делится на три пласта: замок, глобальная карта Осколка и поле боя.

Замок — ваш дом, центральная база и самое слабое место. Потеряете крепость — вы проиграли. Завоюете цитадель противника — вы победили.

В замке можно возвести более ста уникальных строений, которые поделены на кварталы. Казармы существ, торговые лавки, волшебные алтари, питомники, крепостные улучшения, ремесленные мастерские — количество родных построек огромно, а ведь ещё есть квартал союзников, здания которого зависят от расы, с которой вы подружились на текущем Осколке.

Глобальная карта — место, по которому перемещаются герои. Она поделена на клетки-провинции, каждая из которых служит условным «шагом». Вспомните всё тех же «Героев»: там одна клетка на карте — не более чем точка, пустое пространство, которое может занимать существо, ресурс, артефакт или объект.

В «Эадоре» такая клетка — отдельная локация, на которой может жить уникальное население (которое платит налоги, растёт, умирает и может поднять восстание). На ней также могут быть подземелья, магазины, арены, алтари, сокровищницы, лабиринт минотавров и логово драконов — и всё это можно исследовать.

В каждой клетке можно возвести до трёх строений (форты для защиты, конюшни для ускорения перемещения, магические башни и другое), поставить охрану и совершить магический ритуал. К тому же, у каждой клетки свой ландшафт — болото, горы, равнина или лес.

Местность влияет на сражения, жизнь местного населения и возможные постройки/гарнизон. И если этого было мало — в провинциях есть система недовольства населения, случайных событий и даже коррупция.

Чем больше ваша империя — тем больше денег не попадает в казну, а оседает в карманах местных чиновников. И уровень взяточничества тоже зависит от населения: гоблины и гномы более коррумпированы, чем люди или ящеры, а кентавры не подвержены коррупции вообще — слишком они честный народ. Согласитесь, немало для простой клетки на глобальной карте.

Сражения на поле боя проходят по знакомой фанатам HoMM схеме: ваша армия с одной стороны, армия противника с другой. Пожалуй, среди всех аспектов «Эадора» баталии — самое привычное для фанатов пошаговых стратегий.

Единственное отличие — это живые существа. Они могут устать от постоянных боевых действий и перемещений по полю брани, после чего им потребуется передышка — иначе они просто не будут ходить. Также у живых есть мораль: стоит напугать их до седины, как они убегут с поля боя. А вот нежити и механизмам плевать как на страхи, так и на усталость. Но зато их нельзя лечить, воскрешать или благословлять.

А если всего перечисленного мало — стоит обратить внимание на «Новые горизонты», фанатский мод для Eador: Genesis. Он расширяет и без того огромные возможности игры, правит некоторые недочёты (например, добавляет разные модельки персонажам с двойной специализацией, что позволяет различать их визуально) и добавляет ворох нового контента.

Пожалуй, сейчас это лучшая версия «Эадора»: пускай в игре очень много контента, даётся он по чуть-чуть, и к сороковой сюжетной партии игра может сильно надоесть из-за репитативности геймплея. С «Новыми горизонтами» ситуация получше за счёт большего ростера существ, артефактов, заклинаний и случайных событий.

Вместе с геймплейными нововведениями мод добавил очень много пользовательских портретов, иллюстраций и моделек. Не все они подходят: большая часть выбивается из стилистики, особенно спрайты из других игр​

Но и за пределами игровой механики игру есть, за что похвалить. Хоть сеттинг «Эадора» и основан на классических штампах фэнтези, он работает за счёт интересной концепции и очень приятной, сказочной стилистики. Лучше всего атмосферу эдакой доброй меланхолии передаёт саундтрек за авторством композитора Евгения Гулюгина.

По описанию может показаться, что Eador: Genesis — идеальная игра, проект мечты. К сожалению, это не так: пускай в ней какой-то невообразимый объём контента, механик и интересных находок, как игра «Эадор» выглядит достаточно дёшево. Алексей Бокулев разрабатывал её фактически за свои деньги, поэтому в плане визуальной и технической части игра вышла бедноватой.

Спрайты без анимаций вместо графики (пускай и очень симпатично нарисованные), никакой озвучки, катсцен или заставок. Интерфейсы по началу могут напугать — уж больно всё квадратное и неприветливое. К тому же, в больших и затяжных партиях игра начинает очень медленно работать: на обработку ходов четырёх компьютерных соперников на огромных Осколках уходит по несколько минут.

«Эадор» нельзя назвать безупречным, но всё же это уникальная игра. Индустрию она не взорвала, но создала Алексею Бокулеву какое-никакое имя в сфере видеоигр. А само «Сотворение» ждал ремейк.

Eador: Masters of the Broken World

По изначальным задумкам, «Эадор: Владыки миров» — это всё то же «Сотворение», переведённое на 3D-движок и с парой геймплейных правок. Интерфейс стал удобнее и понятнее, в игре появились ручные сохранения.

В угоду «олдскульному» геймдизайну в оригинальной игре было только автосохранение с возможностью откатиться на один ход или на самое начало партии (это, кстати, объясняется сюжетом игры). Теперь же можно переигрывать неудачные партии, что заметно сократило длину прохождения.

Ну и немного расширился контент — к примеру, в игре появились пустыни, а старые иллюстрации сменились более красивыми рисунками. К тому же, «Владыки миров» стала удобнее: тут более понятный интерфейс, а взаимодействовать с игрой стало удобнее.

Арт, нарисованный к «Владыкам Миров», получился колоритным и запоминающимся

Алексей Бокулев принимал участие в создании «Владык миров» лишь как консультант — над самой игрой работали 1C-Snowball Studios и Unicorn Games. И они, к сожалению, не сумели сделать игру более дружелюбной к новичкам — ремейк получился куда как слабее.

Причина — техническая часть. Eador: Masters of the Broken World вышла куда более сырой, чем «Сотворение», сделанное одним Алексеем на самописном движке. Тормоза, баги, вылеты и бесконечно долгие ходы оппонентов, знакомые игрокам ещё по первой игре серии — «Владыки миров» не исправила ни одну из проблем оригинала и переняла от предшественницы все старые ошибки.

Переход в 3D также получился спорным: милые 2D-спрайты с яркой, сказочной графикой сменились на неопрятные, грубые 3D-модели, по качеству уступающие даже играм 2005 года. Ситуацию усугубляет освещение — при включённых бликах вся игра блестит, будто модельки натёрли маслом, а при выключенных становится слишком тёмной.

Позже вышел Eador: Imperium — не то ещё одна часть серии, не то самостоятельное дополнение. В попытках привнести новое в привычную формулу «Эадора» разработчики окончательно её сломали: каждое нововведение было неправильным ещё на этапе идеи.

Сюжетная кампания потеряла всякую вариативность — история тут полностью линейна. В угоду новому сценарию авторы упразднили весь астральный план и взаимоотношения между Владыками.

Поле боя увеличили вдвое, что сломало весь баланс: живые существа вусмерть устают, даже не дойдя до противника. Ко всему прочему, плохая техническая часть никуда не делась — но стала ещё хуже. Как итог — смешанные отзывы и полное отсутствие интереса со стороны фанатского сообщества.

Судьба у «Эадора» сложилась печальная, но зато сам Бокулев никуда не пропал: вместе с коллективом Charlie Oscar он во всю работал над новой игрой.

Gremlins Inc.

Во вселенной «Эадора» немалую роль играют гремлины — маленький, практически незаметный народ, который живёт в механизмах. Их заботят только деньги и власть, из-за чего город гремлинов, которому посвящена игра — это обособленный и гротескный капиталистический рай (или ад, тут как посмотреть): коррупция, доносы, подлог, грабёж, махинации и бизнес всех видов и масштабов.

В отличие от «Эадора», Gremlins Inc. — исключительно мультиплеерный проект для компании друзей, выполненный в стилистике настольной игры: вместо персонажей и локаций поле для перемещения фишек, кубики и карточки. Ещё есть режим игры с ботами, но он и близко не такой весёлый, как партия с живыми людьми. Причина проста: геймплейно Gremlins Inc — это смесь «Монополии» и «Манчкина».

Каждый игрок — это гремлин-предприниматель, живущий в Городе-механизме. Чтобы победить, маленьким капиталистам нужно собрать определённое количество шестерёнок — главной валюты игры. В основном, их можно получить за постройку механизмов: автоматонов-помощников, полезные (или не очень) машины, невероятные инструменты и так далее. Ну или с помощью различных финансовых махинаций.

Весь игровой процесс завязан на картах. Всего в руке их шесть: разыгрываете одну — взамен сразу же получаете другую, благодаря чему у вас всегда есть варианты для следующего хода. Лучший способ их применения — разыграть на локации, совпадающей по масти. Заводские карты — на клетке Завода, офисные — в Офисе и так далее.

В начале игры вы выбираете, какие карты оставить в руке, а какие — сбросить взамен на другие​

В общих чертах концепция очень проста: двигай свою фишку, разыгрывай карты, старайся заработать шестерёнки раньше противников. И вот тут уже начинается самое интересное.

Карты используются не только как условные способности, но и способ передвижения. Дорогие и полезные позволяют пройти дальше, обычные — на три или меньше клетки. Поэтому постоянно приходится выбирать: пройти дальше обычного или сберечь бонус до лучшего случая.

Все случайные события в игре решаются броском кубика, а точнее — рулеткой с рычагом, которая выполняет функцию игральных костей

Карты могут не только приносить пользу вам, но и вредить оппоненту. Кляузы, доносы жандармам, фиктивные документы, обращения в суд, рэкет, угрозы и даже низвержение в местную Преисподнюю — в бизнес-войне все средства хороши.

Сами карты делятся на три вида: обычные, синие (секретные) и красные (криминальные). Если кто-то увидит у вас в руке секретные карты — они испарятся. Если увидит криминальные — вы сядете в тюрьму на пару ходов. Зато секретные и тем более криминальные карты дают куда больше бонусов, чем обычные.

К слову, злоупотребление запрещёнными картами (как и ряд других действий) делает вас злее. У каждого из гремлинов есть счётчик злодейства: чем он выше, тем большие взятки вам придётся давать и тем больше урона вам будут наносить события и карты неприятностей.

Помимо обычных карт в игре есть карты Хаоса — шесть дорогих и очень мощных эффектов, которые крайне сложно разыграть. Доступны всем игрокам сразу, но повторно разыграть их нельзя

Благодаря простой механике «хороший/плохой» в игре появляется азарт: либо трудиться честно (насколько это возможно в городе гремлинов), либо получить максимум прибыли в короткий срок, попирая закон и рискуя угодить в ещё больший просак.

И это далеко не всё: в Gremlins Inc кроме денег и очков кармы есть голоса. Их можно получить через карты, купить в Суде или получить на агитационных пунктах. Голоса нужны на выборах губернатора, которые проходят раз в несколько ходов. Глава города при избрании получает наградную шестерёнку, иммунитет к обыскам жандармов и не платит никаких взяток — наоборот, он может забирать их себе в карман, как уважаемое должностное лицо гремлинов.

Как упоминалось ранее, в Gremlins Inc можно попасть в тюрьму. Аналогично «Монополии», это клетка, где игрок сидит какое-то время, пропуская ходы. Но даже из этого банального штрафа Charlie Oscar сделали отдельную механику — тюремный ранг. Он повышается, если вести себя в тюрьме плохо. Домотаете срок до пахана — и отсидка будет вам приносить денежный доход и даже победные очки.

В игре очень много словесного юмора и остроумных каламбуров​

Ещё можно вести себя хорошо, что позволяет выйти раньше указанного срока. Однако сотрудничество с жандармами и примерное поведение дают куда меньше очков ранга — или вовсе их отбирают.

И таких механик в игре — неописуемое количество. Постоянные карты-бонусы, регулярный доход, страховка от неудач, телепортация, продажа души в Преисподней, разные классы со своими способностями, обращение к астральным Владыкам из «Эадора» — лишь начало списка.

Арсенал возможностей полностью нивелирует элемент случайности, который в игре весьма силён: как бы плохо ни шли ваши дела, вы всё равно способны выиграть матч. Даже если кончились все ресурсы, единицы на кубике попадаются одна за одной, а на руке уже несколько ходов нет полезных карт — всегда есть способы вернуться в строй. Например, заключить сделку с демонами в Преисподней взамен на понижение кармы.

В игре есть платные DLC, но это исключительно косметика вроде аватарок и смайликов — весь геймплейный контент, в том числе и новый, доступен тем, кто просто купил игру​

Да и в целом играть весело, даже если у вас ничего не получается. Как и в «Эадоре», в Gremlins Inc очень много разных правил, но все они — просты и грамотно работают друг с другом. Достаточно пройти получасовое обучение — и вы сможете обыграть любого, кроме совсем уж опытных ветеранов.

Чтобы не быть голословным: я смог уговорить попробовать эту игру около десятка человек — и все они разобрались с правилами, лишь иногда совершая мелкие ошибки из-за незнания каких-то подводных камней. Никто не бросил Gremlins Inc. со словами «слишком сложно, я не понял».

Gremlins Inc — глубокая и богатая на контент игра. И она продолжает обновляться — уже три года проект получает новые карты и механики, которые аккуратно дополняют рабочий концепт, не ломая и не перегружая правила.

Но помимо геймплея, нельзя не упомянуть про стиль игры. Прекрасный арт, остроумный текст, стимпанк-стилистика и великолепная музыка создают в Gremlins Inc. уникальную атмосферу весёлого капиталистического безумия, где каждый ваш бизнес-партнёр — потенциальный враг, а деньги — единственное счастье в жизни. Чего уж говорить: только в этой игре можно выиграть выборы губернатора города, отбывая срок за рэкет, грабёж и подлог.

У Gremlins Inc. замечательный саундтрек, который почему-то играет только в меню — в игре (если не считать фоновых звуков и отдельных мелодий) стоит гробовая тишина

Подводя итог, Gremlins Inc. — это отличная и самобытная инди-игра из СНГ. Она вышла довольно незаметно и не сыскала оглушительной славы, однако в неё играют до сих пор: даже спустя три года после релиза в ней можно найти оппонентов как в рейтинговых, так и в обычных партиях.

А что дальше?

Сейчас Алексей Бокулев и команда из Charlie Oscar во всю работают над новым проектом — Spire of Sorcery. Это симулятор волшебника, который с помощью группы учеников-последователей пытается создать эликсир молодости. Действие происходит в выдуманном мире Рунд.

Игра выходит в ранний доступ Steam 14 ноября, но уже сейчас в ней виден уникальный стиль Бокулева: необычная концепция, глубокий геймплей и высокая реиграбельность.

В Spire of Sorcery вам придётся управлять башней, в которой вы проводите исследования, а также группой учеников, которые выполняют ваши поручения. Происходит всё это на глобальной карте через диалоговые окна и меню — прямых тактических сражений в Spire of Sorcery не планируется.

Spire of Sorcery, в отличие от «Эадора», будет куда менее классическим фэнтези со своим, оригинальным дизайном существ​

Но и без них тут есть чем заняться: алхимия, крафтинг, исследование локаций, дипломатия с соседями. Сами ученики будут не просто юнитами, а полноценными личностями с собственными чертами, внешностью и изменяющимся настроением. С ними придётся выстраивать отношения, учить их и заботиться — по ходу игры случайно сгенерированные подопечные станут вам чуть ли не настоящей семьёй.

Высокую реиграбельность обеспечит случайная генерация мира: в каждой новой партии ландшафт будет меняться, а города и опасные руины будут расположены в разных местах. Одинаковыми будут лишь основы: ваша Башня всегда в центре мира, на западе — великая Империя, а на востоке — загадочные искажённые земли.

А вот всё остальное — полная случайность. В одной игре вы можете соседствовать сразу с несколькими разными народами, а в другой — встретить живую душу лишь к самой поздней стадии игры.

Изучение артефактов, воспитание будущих магов, алхимия, крафтинг, дипломатия, борьба с Инквизицией и самим временем в попытках создать элексир молодости — Spire of Sorcery обещает многое и в целом выглядит достаточно амбициозно для нишевого проекта из СНГ. Как и во всех играх Бокулева, в ней ожидается огромное количество контента и возможностей — по заверениям разработчиков, увидеть всё за одно прохождение не получится.

Алексей Бокулев — невероятно талантливый геймдизайнер, о котором знает преступно малое количество людей. При том, что, несмотря на свою нишевость, игры Адрагерона очень просты в освоении — даже несмотря на комплексность и обилие правил.

Но если вам нравятся глубокие тактические игры, в которых легко можно потонуть на сотню-другую часов — с творчеством Алексея стоит ознакомиться. Как с уже вышедшими играми, так и с будущей Spire of Sorcery.

{ "author_name": "Даниил Кортез", "author_type": "editor", "tags": ["\u044d\u0430\u0434\u043e\u0440","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","spireofsorcery"], "comments": 78, "likes": 215, "favorites": 221, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 44760, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 13 Nov 2019 17:11:34 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 44760, "author_id": 32360, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44760\/get","add":"\/comments\/44760\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44760"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
78 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
76

Алексей Бокулев — невероятно талантливый геймдизайнер, о котором знает преступно малое количество людей

@Вадим Елистратов, поимей уже совесть. Этот невероятно талантливый геймдизайнер живет у вас под боком - выдели уже денег, пусть съездят к нему в студию, поговорят с ним, с Климовым, возьмут интервью. В крайнем случае, хоть по скайпу с ним свяжитесь.

Я просто балдею с этих историй, когда талантливые люди из геймдева живут у вас под боком, но вы не хотите поехать (или даже не поехать) и пообщаться с ними напрямую. 

Только не пиши мне, что у вас нет на это финансов. Уж на разговор по скайпу вы и бесплатно сможете договориться, чтобы взять интервью. Пользуйтесь вы своей репутацией, своими ресурасами, своими мощностями.

Уже сколько времени тебе это, Вадим, пишу, но вы все так же на свои возможности кладете хуй.

Ответить
15

Не очень понимаю, откуда гнев. Мы всегда по возможности общаемся с разработчиками, они и сами к нам приходят. До кого-то сложнее достучаться, до кого-то проще. И не всегда это нужно для конкретного материала. 

Конкретно в этом случае об интервью договориться не получилось.

Ответить
7

Не очень понимаю, откуда гнев

Олег, это не гнев, а желание, чтобы талантливые ребята, которые работают на ресурсе, могли по-настоящему реализовывать свой потенциал. Просто такой крик - возможно, в пустоту, потому что ну кто будет слушать случайного пользователя в комментариях.

Я прочитал материал Даниила, и увидел, насколько он в теме и увлечен тем, о чем пишет. И тут, как бы, само собой напрашивается интервью с Бокулевым, который живет совсем рядом - в Вильнюсе, если не ошибаюсь - и говорит с нами на одном языке.

Конкретно в этом случае об интервью договориться не получилось

Что же, печально, если попытки были, но не срослось. А по какой причине, не можете раскрыть?

Ответить
9

Просто такой крик - возможно, в пустоту, потому что ну кто будет слушать случайного пользователя в комментариях.

Мы и будем, кто ж ещё! Вы не представляете, какое количество интервью обламывается постоянно. По тем или иным причинам. Но я могу заверить, что если мы можем дотянуться до разработчиков, то мы пытаемся это сделать — мы ведь индустриальный портал всё-таки, и бренд обязывает.

Я прочитал материал Даниила, и увидел, насколько он в теме и увлечен тем, о чем пишет.

Да, он очень хотел написать и долго материал готовил. Как раз и побеседовать хотел, но на вопросы не ответили. Я согласен, что мы не используем ВЕСЬ свой потенциал. Но об интервью и я, и другие ребята постоянно договариваемся. Как по играм, так и по другим темам, которые отрабатываем. Но это, увы, не так просто, как может показаться. 

Ответить
6

Мы и будем, кто ж ещё! Вы не представляете, какое количество интервью обламывается постоянно. По тем или иным причинам. Но я могу заверить, что если мы можем дотянуться до разработчиков, то мы пытаемся это сделать — мы ведь индустриальный портал всё-таки, и бренд обязывает.

Это приятно слышать! Что же, если ситуация действительно такая, как вы ее описываете, тогда желаю вам удачи в этом деле - и подумать не мог, что достучаться одному из крупнейших российских порталов про геймдев до местных разработчиков может быть тяжело. Надеюсь, со временем вы в этом поднатореете, или разработчики станут сговорчивее, что ли, и будет выходить больше "живых" материалов.

Ответить
3

Стараемся! Спасибо. 

и подумать не мог, что достучаться одному из крупнейших российских порталов про геймдев до местных разработчиков может быть тяжело

Иногда до японцев проще достучаться, ей богу. Контакты не всегда есть или их наладить не выходит, или разработчики не успевают/не считают нужным отвечать, или интервью выходит плохое, потому что спикер не активный, или вообще рандомные причины, как у меня тут вышло с Масахиро Ито недавно. В общем, я надеюсь, постепенно ситуация будет становиться лучше.

Ответить
7

Олег, я написал Сергею Климову, руководителю студии Charlie Oscar, с которой сейчас Алексей Бокулев создает Spire of Sorcery. Он ответил, что интервью возможно, наше с ним обсуждение по ссылке - https://steamcommunity.com/app/637050/eventcomments/1640927981799142630/

Сюда прикреплю скриншоты с его ответами. Посмотрите, может быть будет еще возможность организовать интервью с Алексеем и Сергеем - они талантливые люди, было бы интересно их послушать и подробнее узнать об их внутренней кухне. 

Ответить
1

Интересно. Я видел вопросы Дани, нормальные там вопросы и все по делу. Каждый из них нужен был для материала. Про кино не такой вопрос был совсем, как пишет Сергей.

Спасибо, что решили поучаствовать. Возможность организовать интервью то может и есть, а вот желания уже как-то теперь нет.

Ответить
1

Олег, не будьте так категорично настроены. Может быть, по-разному смотрите просто на эти вопросы с Сергеем. Если есть возможность, может быть действительно поговорить вживую час-полтора, даже с теми вопросами, которые у Даниила были, ничего не меняя - может быть, так получится. А потом по ним уже сделать текстовую версию интервью.

С другой стороны, это ответ Сергея, может быть, Алексею будет, что ответить на эти вопросы. Попробуйте, прошу вас, ведь интересный материал может получиться.

@Даниил Кортез - скажите вы, что думаете по этому поводу. Может быть, у вас еще есть энтузиазм это интервью провести? Уверен, что удастся договориться обо всем, при вашей-то увлеченности

Ответить
2

Интервью не проводится по целому ряду причин, которые очень долго и не интересно озвучивать.

Здесь нет никакой лени или злой воли DTF.

Про всё остальное уже ответил Олег, я с ним солидарен.

Ответить
2

Пока что таких планов нет. Если будет достойный повод — пообщаемся. Например, если Климов «Всеслава Чародея» выпустит! 

Ответить
0

Мне, конечно, вашего решения не понять, ну да воля ваша, что поделаешь. 

Ответить
1

Мне, конечно, вашего решения не понять.

Конечно, ведь помимо "интересный материал может получиться" может существовать куча других факторов, о которых известно лишь редакции, и о которых распространяться эта самая редакция не обязана.

Ответить
0

Я не верю, что там есть какие-то разногласия вселенских масштабов. А значит, в таком случае, договориться можно. Это работа, я ж не подружиться их прошу 

Ответить
–1

Я не верю, что там есть какие-то разногласия вселенских масштабов.

Дело не в разногласиях, сказали ж)
А значит, в таком случае, договориться можно

Конечно, можно. Но нужно ли? Я не думаю, что редакция страдает от нехватки материала. Если покопать, можно найти огромное количество тем, достойных проработки, и людей, достойных интервью. А Сергей Климов - всего лишь один из них. Всё не обработаешь при всем желании. Редакции приходится расставлять приоритеты, распределять силы. И Климов не в приоритете по каким-то причинам, известным лишь редакции. На что вам довольно явно намекнули.

А вы так взялись за этот вопрос, искренне пытались свести редакцию и Климова, будто считаете, что редакции это все нужно, и что она просто не справляется.

Ответить
1

А Сергей Климов - всего лишь один из них

Речь в первую очередь не про Климова, как организатора, а про Бокулева, как талантливого гейм-дизайнера. 

Редакции приходится расставлять приоритеты, распределять силы.

Все это понятно, простые истины можно не проговаривать. Тем не менее, ради разговора с талантливым российским гейм-дизайнером, в творчество которого так вовлечен автор данной статьи, некоторые вещи можно и отложить. Это лишь мое мнение. К тому же, я уже не в первый раз прошу ребят поговорить с кем-то из наших местных разработчиков, особенно в преддверии каких-то заметных релизов от русскоязычных студий. И очень часто оказывается, что это "не в приоритете". Я понимаю, что некоторые другие вещи могут приносить больше пользы для популярности ресурса, но не пользоваться своими возможностями как одного из крупнейших российских сайтов, чтобы разговаривать с местными разработчиками - на мой взгляд, преступление. Опять же, подчеркиваю, что это мое мнение, и я его не навязываю, но и причин молчать о нем не вижу.

И Климов не в приоритете по каким-то причинам, известным лишь редакции. На что вам довольно явно намекнули.

По-моему, так мне намекнули, что беседа не состоялась как раз "по вине второй стороны". О чем свидетельствует и подколка в сторону "Всеслава Чародея".

А вы так взялись за этот вопрос, искренне пытались свести редакцию и Климова, будто считаете, что редакции это все нужно, и что она просто не справляется.

Я так взялся за этот вопрос, потому что искренне заинтересован в интервью с Бокулевым и Климовым. И увидел статью от автора, который, повторюсь, судя по всему в творчество Бокулева тоже вовлечен.

Но вам, конечно, спасибо за то, что поделились простыми истинами. Возможно, кому-то они будут интересны.

Ответить
0

В целом, конечно, согласен.
Но вам, конечно, спасибо за то, что поделились простыми истинами. Возможно, кому-то они будут интересны.

Возможно, это сарказм) И если так, то зря: часто люди в интернете не понимают простых истин. Хочется иногда о них напоминать.

Ответить
0

Сарказм, конечно, но не со зла. Просто как-то раздосадован немного положением дел

Ответить
1

Охлади траханье, углепластик.

Ответить
7

И в чем здесь трахание? Что ты мне скажешь, у DTF нет таких ресурсов? Или нет времени на такие материалы?

Тут же прекрасные авторы, которые поглащены индустрией, надо давать им реализоваться и выполнять настоящую журналистскую работу. Это не сложно

Ответить
0

Если верить Вики, то когда-то DTF даже стал инициатором и организатором первой КРИ и Игромир!
А сейчас как в Мстителях, зато у нас есть Елистратов.

https://ru.wikipedia.org/wiki/DTF#2000-%D0%B5_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B:_%D1%81%D0%B0%D0%B9%D1%82_%D0%BE_%D0%B3%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B4%D0%B5%D0%B2%D0%B5

Ответить
5

Это был немножко другой DTF...

Ответить
1

Совсем немножко...

Ответить
29

Статье поставил +, но в целом она не понравилась. Да, в Эадор наиграно сотни часов. Да, в гремлинов часов двести. Но зачем в статье о разработчике рассказывать о классах  юнитов в одной игре на 3 экрана??? Расскажите об авторе игр, о том, как и почему он не доводит игры до конца (я про разновидности эадора, каждая из которых накапливает в себе всё новые и новые глюки) а не то чем различаются разные классы. 

И плюсом, кто скажет, что разобрался в эадоре за 1,5 часа что б нормально играть - путь на ВМК. На это нужно часа 4 -6 (особенно учитывая забагованность и неторопливость движка)

Ответить
1

о том, как и почему он не доводит игры до конца (я про разновидности эадора, каждая из которых накапливает в себе всё новые и новые глюки) 

Из Эадоров Алексей полностью ответственен только за Eador: Genesis. Над Eador: Masters of the Broken World  он работал только в качестве консультанта (что указано в статье, кстати). Ко всему, что происходило с Эадором дальше, Алексей отношения не имеет.

Ответить
19

Эадор настолько шикардос, что запросто может сожрать сотни часов жизни.

Ответить
4

Два года назад купил Сотворение в Стиме, итого 700+ часов. Сколько наиграл за предыдущие 8 лет без Стима — боюсь подумать! Играл точно больше, чем сейчас.

Ответить
0

2000+ часов в стиме. 😁
Но отпустило. AI читер.

Ответить
0

Сотворение прекраснейшее. Особенно с модом. Но в мод лучше картинки героев ставить из оригинальной игры, чтобы на порно-звёзд не смотреть.

Ответить
8

Игра выйдет в раннем доступе уже 14 ноября

Только они ее перенесли на начало 2020, оставив ограниченный доступ для нескольких сотен человек. Хотят добавить локализации и прочее

Ответить
1

Если что, никакого ограничения у ограниченного доступа уже нет, как бы это ни звучало :D

Ответить
5

Мне Гремлины очень понравились. Один минус, партии порой могут растянуться на длительное время. 

Ответить
5

Гремлины отличная игра, до сих пор с какой-то периодичностью захожу на партию или две.

Ответить
3

Летом от нечего делать решили с друзьями попробовать и взять по скидке гремлинов. Никто в компании настолками никогда не увлекался, если что. Пройденное обучение и мы в итоге провели в игре следующие недели две. Бесконечно реиграбельная и безумно интересная игра. В плане баланса карт все хорошо, в отличие от баланса героев, но под игру нужно выделять много времени, она не на 15 минут в вечер.

Ответить
3

Наконец-то добрался до освещения игры от Алексея. Gremlins inc. Съели полторы сотни часов и это было чертовски интересно!

Ответить
0

Да ладно, часов) Нервов сколько они съели!

Ответить
2

С юмором и в Эадоре не плохо. Выборы при случайных событиях частенько доставляют.
"В горной деревеньке сошёл селевой поток.
1. Потратиться на восстановление. -200 монет
2. Разграбить оставшиеся домики. +100 монет
3. Господи, на меня работают одни идиоты.

Ответить
2

В Эадоре даже есть событие, напоминающее завязку Spire of Sorcery (новой игры Бокулева)

Маг-ренегат сбежал из Вашего замка, прихватив с собой %число% кристаллов. По слухам, он создал магическую башню в провинции %имя_провинции% и заперся в ней.

1) Отправить в башню авантюристов.

2) Мы ещё поквитаемся

3) Ничего страшного

Ответить
0

Вообще у меня есть подозрение, что SoS — приквел событий «Эадора». Зелье молодости позволит стать астральным Владыкой, а Рунд — один из Осколков\кусок Эадора.

Ответить
0

Ну на анонсе вроде говорилось что вселенные никак не пересекаются. Может что-то изменилось с тех пор)

Ответить
2

Gremlins Inc.- очень увлекательная и разнообразная настольная игра. Наиграл уже почти 300 часов на первой карте, вторая не зашла. Кто-то скажет что один рандом, но к плохому исходу можно подготовиться, изъяв выгоду. Стоит отметить отличный визуальный стиль и саунд дизайн. И конечно же разнообразных персонажей и общий баланс. Разработчик поддерживает игру до сих пор, добавляя новые карты, исправляя баги и всегда есть турниры и разные режимы для рейтинговых игр. Мое почтение 10/10. ( P.S. С остальными играми автора не знаком)

Ответить
2

Гремлины - охуенные. Может относительно быстро надоедают, но всегда приятно вернуться раз-два в месяц и прогнать пару партий (особенно с друзьями).

Ответить
2

О, не ожидал статью про этого товарища! Очень люблю его игры, В оба Эадора наиграны сотни часов (вот только ни одну не прошел, хотя по ощущениям приблизился к финалу), а в Gremlins inc. играю до сих пор, еще и друзей подсадил) Зарубы там очень крутые и эмоциональные!

Помню как после анонса "Владык" долго ждал ее выхода, как читал первые отзывы в ожидании коробочки с диском... и разочаровывался в техническом состоянии игры. Хотя ради справедливости отмечу, что после одного из патчей Владыки стали вполне играбельны (если закрыть глаза на ужасный движок, у которого проблемы с поддержкой многоядерности). И да, баг у меня за игру случился лишь один, на 120 часу он мне запорол сейв, а потом вообще удалил его, в облаке Steam его тоже не оказалось. Но рано или поздно я добью его!

Кстати, порадовали ребята из GOG, которые дали возможность ввести ключ с коробки Сотворения и привязать его к аккаунту в лаунчере.

Так что да, жду Spire Of Sorcery, одна из первых в списке покупок)

Ответить
0

Прочитал статью, подумал, что надо бы пройти уже, тем более во владыках миров наиграл 168 ч. На жестком не оказалось, думаю, как хорошо, что в стимКлауде все сохранки есть...Ога, конечно. Долго и муторно пытался найти как связаться, в итоге мой протест вылился просто в требование вернуть деньги... Не, ну серьезно, заново проходить с кучей багов до того места сил нет (конечно некоторые карты я там мусолил, чтобы проверить те или иные вещи, но все равно).

Ответить
0

да, похоже не только у меня сейв удалили с каким-то из обновлений. С таким облачным сохранением лучше уж в Сотворение играть, хоть там кампания длиннее

Ответить
0

В какую все же версию Эадора лучше начать играть? Так, чтобы механик было по максимуму, баланс нормальный и ничего не вырезано. На графику пофиг. 

Ответить
5

Если играть в Эедор - то это Genesis и аддон Новые Горизонты.

Ответить
2

Так в статье всё написано же. В самый первый, естественно, ещё и мод накатить. Только там вступление душное, в стиле вагонетки из Half-Life, тонну теста на тебя выливают. Ох и давно это было....

Ответить
1

Раз на графику пофиг - Сотворение (он же Genesis). Многие советуют мод Новые Горизонты, но как по мне, это поделка на уровне Imperium (ИМХО). Там проблемы с дизайном, ворованные спрайты, в общем - погружения не ждите.
В принципе, с оговорками можно играть и во Владыки Миров, основные косяки там исправили, но оптимизация там конечно такая себе. И в целом сюжетно она повторяет Сотворение, просто ремастер, если можно так выразиться.

Ответить
1

"Впоследствии Алексей будет сравнивать свою раннюю задумку с Civilisation"

Может всё-таки CiviliZation?

Ответить
1

Гремлины поломали текст, я починил!

Ответить
1

С прокачкой самого героя ещё интереснее. Персонаж может быть Воином, Разведчиком, Волшебником или Командиром. 

И дальнейший текст выглядит лишним и скучным. Здесь же не разбор механик одной игры, а статья про автора этих игр, не?

Ответить
1

Механики разобраны, чтобы дать понять глубину игр. Напиши я «они очень большие глубокие и крутые» — тогда бы жаловались, почему не сказали конкретнее.

И поверьте, это — ещё краткий пересказ.

Ответить
1

Это же Джек Николсон!

Ответить
0

Да, авы с актёрами — фишка последней версии мода)

Ответить
1

одна из причин, по которой я НГ даже ставить не хочу. Эадор для меня в первую очередь - необычный мир, придуманный Бокулевым. А эти моды просто ломают все впечатление.

Ответить
0

Там мне такое тоже не нравится. Можно сохранить папку с оригинальными портретами перед установкой мода. А после установки - заново её поставить, чтобы портреты оригинальные были.

Ответить
0

А не могут за такое в суд подать? Использование личности ж, особенно известной, должно быть документированно разрешено (всё не так однозначно, я дочь офи... тьфу, я в рекламе работаю, вот)

Ответить
2

если только голливудские продюсеры играют в русские инди-игры, предварительно скачав с форума патч горизонтов. так что не исключено.

Ответить
0

Так это портреты из фанатского мода. Фанатские модификации караются судом только при очень особых условиях (например, запрещают использовать файлы озвучки. т.к.  на голоса актёров у модеров лицензии нет). 

Ответить
0

А, вон как! Действительно, ты прав. Тем более это же портрет, а не фотография. Спасибо за объяснение)

Ответить
1

Мне жутко нравятся его игры визуально и концептуально, но совсем не мой жанр - как жаль. Удачи разработчикам.

Ответить
1

Очень любил в свое время героев уничтоженных империй. Огромные замесы армий 500 на 500+, прокачанные герои, кучи спелов и артефактов, когда пушка гномов раскидывает вокруг несколько десятков скелетов, когда ты подбегаеш к сотне арбалетчиков, а они превращаются в оборотней и теперь пытаешься убежать уже ты. 

Я уверен у игры много минусов, но это все ещё отличный образец ртс. Хотя, сейчас игра уже кажется устаревшей.

В Эадор играю каждый год, с Новыми Горизонтами. Просто пушка для любителей пошаговых боёв с элементами РПГ и 4х стратегии.

Лично я удивлен, что обе эти игры сделаны одним человеком, буду ждать его следующий проект.

Ответить
1

 К тому же, «Владыки миров» стала удобнее: тут более понятный интерфейс, а взаимодействовать с игрой стало удобнее. 

хахахахахахаахаахахахаха

Ответить
1

Ох, отлично написано. Вы оставляете мне выбора. Пойду уговаривать друзей купить гремлинов.

Ответить
1

Люблю эти игры, в Eador наиграны сотни часов, но статья ужасная. 
1) Не понятно зачем эти длиннющие описания классов и иных деталей игры, которые не дают читателю понять в чем отличие от других игр жанра. Лучше писать в сравнение, про отличия, а не по то, что и так есть в каждой второй игре. 
2) Бесит прям утвердительный слащавый тон, смотрите мол какой гений, почти что русский Кодзима. У меня своя голова на плечах есть, дайте мне информацию, а выводы я как нибудь сам сделаю. 

Ответить
0

гремлины - классная игра, но рандомная супер. Все ходы и планы ломаются об условную карту, которая только что пришла оппоненту,. Мультиплеер мертв, от силы 3-4 человека, которые жмут поиск, а не сидят в лобби, получается, играть можно только с друзьями, а если играть с ними в мультиплеере(то бишь ранкед), то вам дают бан

Ответить
2

Насчёт мёртвости не соглашусь. Недавно заходил в игру ради пары футажей, партию в рейтинге нашло минуты за полторы. Иногда ищет по 5-10, но в целом есть с кем играть.

Ответить
0

выше показано, когда я последний раз заходил. я не знаю, поменялось ли что за пол года

Ответить
0

да и полгода назад он был никак не мертвый, особенно для инди-игры, которой много лет. Как раз тогда и я активно в рейтинг рубился

Ответить
0

Только что закончил смотреть серию от такого игрового блоггера - https://youtu.be/2zVCxrZUHSQ , до того и не знал о игре и таких форматов 

Ответить
0

В общем, то же самое, что и в серии HoMM, только там было от пяти до семи уровней в зависимости от части

В 4-ой части их как раз четыре и было.

Ответить
0

Всё это конечно хорошо, Эадор крут, но фанаты до сих пор, вроде, ждут мультиплеера. Его обещали добавить в первую часть и не добавили ни в какую.
Ситуация как с Disciples 3, когда берёшь на релизе, а "Сетевая игра" написано серенькимии не активно.

В те года я уже тяготел к игре с живыми людьми, нежели избиение ИИ.

Ответить
0

Мультиплеера уже давно не ждут. Ясно, что его не будет. Однако во Владыки миров можно играть в хотсит через новую функцию Стима — Remote Play Together. Будете, конечно, видеть ходы соперника и ходить по очереди... Но лучше так, чем никак.

Ответить
0

а я застал время, когда мультиплеер был доступен, сперва только сражения, а потом вроде и полноценный добавили, но быстро закрыли(

Ответить
0

Полноценного мультплеера вроде бы никогда не было. А обычное сражение сейчас доступно, но время от времени у них сервера отрубаются.

Ответить
0

вот честно, уже не вспомню. Может просто разговоры про него велись, но в любом случае игре его не хватает

Ответить
0

Тормоза, баги, вылеты и бесконечно долгие ходы оппонентов, знакомые игрокам ещё по первой игре серии — «Владыки миров» не исправила ни одну из проблем оригинала и переняла от предшественницы все старые ошибки.

А вот это уже ложь. Всех этих проблем нет, потому что разработчики добавили бесконечную загрузку.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]