WANTED — злодейский комикс, киношный боевик и спорная игра | RFTP

Комикс про вселенную, где правят суперзлодеи. Фильм про мир, где ткацкий станок выдает цели. Игра по мотивам фильма со всеми его фишками. Казалось бы, причем тут WANTED? Приятного просмотра!

Важная ремарка: сам видеообзор вышел еще в конце июня 2025 года. Зачем ему текстовая статья - непонятно, но я - автор, я так вижу 🙃

Текстовая версия обзора

У франшизы «Wanted» была не самая радужная перспектива хоть как-то отметиться в современном медиа, как и в целом стать заметной в той или иной степени, если бы не одно НО, имя которому – Марк Миллар. Если подумать, то даже как-то неудивительно, что идея данного комикса пришла в голову именно ему: человеку, под влиянием которого киновселенная Marvel имеет тот вид, к которому мы привыкли, на это повлияли комиксы «The Ultimates» и «Civil War»; человеку, который подарил миру «Пипца» и «Kingsman», ну и, естественно, «Старика Логана» и «Красного Сына». С Суперменом у Миллара вообще было многое связано, т.к. именно он стал одним из его любимых супергероев и именно из-за него идея «Wanted» и появилась. Представьте себе такую картину: шестилетний Марк смотрит по телевизору сериал «Приключения Супермена» с Джорджем Ривзом в главной роли, естественно, верит в происходящее и спрашивает у своего старшего брата Бобби:

- А куда делся Супермен, да и вообще все супергерои?
- Куда? - отвечает Бобби, - А ты не знал? Была ведь война между супергероями и суперзлодеями, огромная, могучая и кровопролитная, и все они исчезли в ходе этой битвы, так никто их никогда и не видел!

Прочувствуйте весь спектр эмоций шестилетнего мальчика, узнавшего о том, что все его любимые супергерои не просто существовали, а, по сути, погибли давным-давно! Там наверное был такой сдвиг по фазе, который и представить страшно. К слову о Джордже Ривзе, у человека судьба тоже была интересная. Мало того, что он был одним из первых воплощений Супермена, так он еще и погиб при странных обстоятельствах, о чем рассказывает фильм «Смерть Супермена» (он же «Hollywoodland») с Бэном Аффлеком в главной роли, гляньте как-нибудь на досуге.

К чему это я? А к тому, что данная идея и легла в основу оригинального комикса «Wanted»! Самое время предупредить о наличии спойлеров, прошу меня за это извинить, и посоветую пойти и почитать данный комикс, он состоит из шести выпусков и пролистывается на одном дыхании. Ну а если вам, внезапно, лень - то мы и без этого обсудим комикс здесь, как и остальные проекты во франшизе, так что пристегните ремни!

WANTED — злодейский комикс, киношный боевик и спорная игра | RFTP

Оригинальный комикс

Период выхода: декабрь 2003 - февраль 2005
Издатель: Top Cow/Image
Сценарий: Марк Миллар
Рисунок: Джеффри Гленн Джонс

Было бы странно, конечно, описывать весь сюжет данного произведения, но вкратце и без особых спойлеров я это сделать постараюсь. В общем, жил-был обычный офисный клерк с внешностью Эминема по имени Уэсли Гибсон: работал на скучной работе, терпел оскорбления от чернокожей жирной начальницы (никакого фэтшейминга, автор статьи и сам жирбес), питался всякой соево-вегетарианской дрянью, а его девушка напропалую трахалась с его лучшим другом. Одним словом – лох. И вот, как-то раз к нему в магазине подваливает чернокожая красотка с внешностью Хэлли Берри и псевдонимом Фокс и говорит:

Был твой отец, Уэсли, одним из лучших суперзлодеев на свете, но так вышло, что вчера его убили.

Что происходит дальше? Ни с того ни с сего Фокс начинает пальбу по гражданским, хватает Уэсли за яйца (метафорически) и резво сваливает оттуда в штаб Братства, где сначала Гибсона представляют Профессору Соломону Зельцеру и раскрывают страшную правду: в мире существовало очень много супергероев, и все суперзлодеи поочередно получали от них по шапке, пока в один момент злыдни не плюнули, не объединились друг с дружкой и уничтожили большую их часть, а кого не смогли или не захотели убить - тому изменили память. За этим, кстати, очень забавно наблюдать по сюжету, т.к. он полон отсылок к известным суперам. В общем, суперзлодеи завладели миром, организовали Братство, поделили планету между пятью наиболее могучими представителям, одним из которых и оказался Профессор Зельцер, и теперь могут безнаказанно делать все, что захотят, потому что стоит лишь упомянуть о Братстве – так сразу никто ничего не знает и никого не видел.

Причем же тут Уэсли? А при том, что его отца, Киллера, кто-то пришил, и есть ощущение, что это был глава Австралийской ячейки Братства, Мистер Риктус, так что теперь, во-первых, Киллеру нужна замена, и во-вторых, нужно выяснить, кто же это провернул, ну и разнообразная работа и соответствующие бонусы в придачу. В общем, кто сильнее подходит на эту роль, как не его родной сын? Собственно, теперь Уэсли не просто суждено, а необходимо стать таким же, как его отец, такой вот тут сюжетец. Уверен, что он кажется вам знакомым во многих деталях, особенно если вы видели фильм, но это мы еще обсудим далее.

WANTED — злодейский комикс, киношный боевик и спорная игра | RFTP

Что же можно сказать о комиксе? Ну, это определенно жесткая и кровавая работа, которая вполне закономерно стала хитом у читателей и критиков, многие и вовсе называют ее «Хранителями для суперзлодеев». За событиями интересно следить, не менее интересно видеть аллюзии на популярных злодеев и угарать с того, как их тут обыгрывают (в основе своей, кстати, тут выворачивают злодеев DC), да и концовка, внезапно, является не самой плохой. И при этом всем чтиво – далеко не детское, а твердое и стойкое, как металлическая труба или... пиписька школьца в пубертате (ну а что вы еще хотели?). Да и как супергеройская деконструкция он работает отлично, его в этом плане даже можно было бы сравнить с «Пацанами», только от этот комикс начал выходить только в 2006, и как мне кажется, «Wanted» оказали на него влияние, ибо там главный герой тоже срисован с популярного человека. Если бы точным, то с актера Саймона Пегга, ну, это так, интересный факт. В общем, для разнообразия – чтиво интересное, которое, к тому же, не ограничивается этими шестью выпусками, ибо Марк Миллар написал в свое время множество кроссоверов, а последний из них под названием «Big Game» так и вовсе объединяет в себе кучу персонажей Милларверса, от того же Уэсли из «Wanted» до персонажей «Пипца» и «Kingsman», так что советую изучить вопрос и все это дело почитать, если возникнет интерес.

Фильм

Дата выхода: 2008 год

Внезапный успех серии комиксов привлек внимание не только критиков и читателей, но и Голливуда. Так, на еще выходивший проект обратил внимание исполнительный директор Universal Pictures Джефф Киршенбаум, активно подбиравший в то время комиксы со взрослым рейтингом для экранизации. Мне стоит вообще говорить о том, что кинокомиксы в то время вовсю штурмовали широкие экраны? Вторые «Люди-Икс», «Сорвиголова», второй «Человек-Паук», «Халк» Энга Ли, «Каратель», «Хэллбой», «Женщина-кошка»… да, не все из них были хорошего качества, но тем не менее. Собственно, тогда же, а речь идет про 2004 год, продюсер Марк Платт запустил киноадаптацию в производство, сценарий начали адаптировать Дерек Хаас и Майкл Брандт, к тому времени зарекомендовавшие себя «Двойным форсажем», и тут появился... первый звоночек.

Дело в том, что Марку Миллару первая версия сценария не понравилась: он казался ему пресным, слегка американизированным, да и суперспособностей у персонажей там как-будто бы и не было. Ему хотелось видеть сценарий-противоположность фильмам про Человека-Паука, при котором бы получение силы приводило не к осознанию «большой ответственности», а к осознанию «большой свободы» и выбора куда более темного пути, о чем и рассказывал оригинал. Но, так или иначе, работа кипела, и в декабре 2005 года на сцену вышел новый, причем весьма неожиданный персонаж. Впрочем, я уверен, вы знаете, о ком я говорю – Тимур Бекмамбетов. К тому времени он уже зарекомендовал себя фильмом «Ночной дозор» по одноименной книге Сергея Лукьяненко, в особенности тогда он приглянулся продюсерам необычным и грязным визуальным стилем и странным «восточно-европейским» видением, которое не раз позже отмечал тот же Миллар, так что его без вопросов утвердили в проект. Другое дело, что для Тимура это был первый англоязычный проект, и он путем не знал, как вообще переносить комикс на большой экран, так что он сделал самый верный выбор и погрузился в материал с головой, покумекал немного и решил сделать «древнегреческую трагедию в обрамлении боевика» с большой кучей зрелищных моментов. Миллар же позже отмечал, что под руководством Бекмамбетова фильм смог сохранить 70% оригинального комикса, при этом не считал нововведения и изменения ухудшением его идей, а совсем даже наоборот.

WANTED — злодейский комикс, киношный боевик и спорная игра | RFTP

Интересная история получилась и с кастингом. Как вы помните, я не просто так указал на то, что в комиксе Уэсли и Фокс были буквально срисованы с Эминема и Хэлли Берри, художник сам в этом честно признался. Однако, как мы с вами знаем, их места в фильме заняли Джеймс МакЭвой и Анджелина Джоли. Почему же произошла такая подмена? В случае МакЭвоя все просто: студия хотела видеть в этой роли кого-то простого и не особо выделяющегося, чтобы создавалось впечатление того самого «лоха» от персонажа, да и зрителю было бы проще при просмотре отождествлять себя именно с ним, и как по мне, выбор был отличным. Не то чтобы я считал МакЭвоя именно таким, но до «Особо опасен» он вроде не сильно часто снимался в боевиках, тем более на главных ролях. Я его могу припомнить до этого фильма разве что по «Уимблдону» какому-нибудь да, прости Господи, «Пенелопе». Фильм «А в душе я танцую», к своему стыду, я не смотрел, а до тех же «Людей-Икс», «Грязи» и «Сплита» ему на тот момент было еще далеко. Что же касается Джоли, то там все было еще проще: сценарий адаптировали под нее, и она согласилась, вот и все дела.

Но, куда более интересным является тот факт, что кроме Уэсли и Фокс из оригинала персонажей-то, по сути, и не осталось. Никаких вам Профессоров Зельцеров, Мистеров Риктусов и прочих Говнорожих (не шучу, имя одного из персонажей оригинала), вместо них у нас тут Слоун в исполнении Моргана Фримена, Кросс, которого сыграл Томас Кречман, рэпер Коммон в роли Оружейника, Дэвид О’Хара, которого Кросс убивает в самом начале фильма, внезапно, молодой и пухлощекий Крис Пратт, еще не столь известный ни «Парками и зонами отдыха», ни уж тем более «Стражами Галактики». Но и тут Тимур Бекмамбетов оставил нам пару сюрпризов, захватив в каст Константина Хабенского на одну из второстепенных ролей и Дато Бахтадзе на роль Мясника. И опять же, если с Хабенским все понятно, те же «Дозоры» и «Ирония судьбы 2», то вот Бахтадзе вообще многие могли не узнать, а ведь именно он до этого отметился в той же второй «Иронии судьбы» и, немного позже, в «Черной молнии». Я знаю, что вам эта информация ни к чему, просто у меня уж очень хорошая память на лица, мда.

Короче, режиссера выбрали, каст отличный, и в 2007 году начались съемки, которые проходили в Чикаго, Будапеште и Чехии. В фильме, очевидно, использовалось много компьютерной графики, к чему приложила тогда еще Бекмамбетовская студия «Базелевс», думаю вы все ее прекрасно знаете, а за саундтрек, внезапно, отвечал Дэнни Эльфман. Тут тоже все как-то само собой сложилось: Дэнни до этого зафанател от «Дозоров» Бекмамбетова и без раздумий согласился поучаствовать, подарив, при этом, один из лучших саундтреков во всей его дискографии, по моему скромному субъективному мнению. Что примечательно, трек «The Little Things» - это именно детище Эльфмана, им же написанное, им же и исполненное.

Короче, фильм-то складывается, и вот, уже летом 2008 года он выходит в прокат, причем не абы как. Для начала, локализацией текста для нашего СНГ-шного проката занимался Сергей Лукьяненко, да-да, вы не ослышались, автор «Дозоров», плюс в некоторых местах в фильме текст был на чистом русском, ну, типа на всяких вывесках и т.д. Плюс существует альтернативная концовка монолога Уэсли в конце, при которой он смотрит в камеру и на чистом русском говорит «Попал!». На дубляж тоже подобрали не самый плохой каст: мало того, что Хабенский переозвучивал сам себя, на МакЭвое тут вообще Безруков сидит, на Мистере Х – Гоша Куценко, а на Крисе Пратте тут вообще Иван Ургант. Прикол случился и с саундтреком, в который помимо трека Every Day Is Exactly The Same группы Nine Inch Nails и еще пары лицензированных вошла, во-первых, песня группы Дельта «Опасен, но свободен», для которой был снят вирусный клип в качестве промо к фильму, и, во-вторых, перепетая на русском же самим Дэнни Эльфманом «The Little Things»! Текст там, конечно, адаптирован через задницу, но прецедент интересный.

Пример адаптации надписей на русский в сцене, когда Уэсли снимал деньги в банкомате
Пример адаптации надписей на русский в сцене, когда Уэсли снимал деньги в банкомате

И что же с фильмом вышло по итогу? А вышло так, что чисто кассово фильм был успешен, собрав 342,5 миллиона долларов при бюджете в 75 миллионов, да и по оценкам критиков и зрителей он был принят положительно, отчего общая оценка колеблется от 6,5 до 7,5 из 10. Многие похвалили его за стильный попкорновый экшн, который изматывает неумолимой жестокостью и изобретательностью новых способов уничтожения, и хоть фильм, по сути, неразборчивый и идиотский, но очень веселый. И действительно, чисто с экшновой точки зрения «Особо опасен» представляет собой ураган перестрелок и зрелищных моментов, часть из которых и вовсе являются фансервисными по типу той же погони за скоростным поездом на сраной Копейке, или подрыв ткацкой фабрики сотнями крыс.

Тут я, кстати, возьму на себя ответственность и немного сравню фильм с первоисточником. Основное отличие фильма от комикса, как по мне, заключается в том, что там Уэсли представал как лучший на свете киллер в рядах суперзлодеев, ну т.е. что-то вроде Дэдшота в DC, а здесь – как суперкиллер в мире обычных людей, на что играет способность Уэсли и многих членов Братства пользоваться выбросами адреналина в организме в качестве улучшения их рефлексов, позволяющих отстреливать крылья мухам, совершать затяжные прыжки между зданиями, входить в буллет-тайм и слать в пешее эротическое законы физики, изгибая траекторию пуль. Говоря о «преемственности» фильма по отношению к комиксу (те самые 70%, о которых говорил Марк Миллар) – это т.н. становление Уэсли как суперкиллера, т.е. путь от офисного клерка, которого никто не уважал, его срыв на пиковой точке с посыланием всех вокруг в том же направлении, что и законы физики ранее, тренировки с Мастером, Оружейником и Мясником, при которых оттачиваются рефлексы и укрепляется тело, а также исчезает страх банально получить по морде или быть раненым, и т.д. Что до характеров, то в фильме Уэсли получился куда более человечным, нежели его более наглая и циничная копия из комиксов, где тот не стеснялся устраивать геноцид на ровном месте, а Фокс, в противовес комиксной роковой красотки с нимфоманскими наклонностями, в фильме наоборот получилась куда более сдержанным профессиональным убийцей, пусть и не лишенной роковой красоты, спасибо за это Анджелине и сцене в бане. Ну и, опять же до этого упоминалось, здешнее Братство – это не тайная лига суперзлодеев, а Братство Ткачей, которым цели выдает Ткацкий Станок Судьбы под видом бинарного кода, что, конечно, является одной из самых абсурдных вещей на свете. Да и никого из комиксного Братства вы тут не увидите, только свежую кровь, причем тоже весьма харизматичную. И ведь этим фильм и цепляет: да, чисто сюжетно он нелеп, но в плане наполнения экшном и зрелищем – это пушка: отключай мозг, расслабься и получай удовольствие, чего еще нужно от боевика продолжительностью в 110 минут?

Копейка на полном ходу влетает в скоростной поезд, до этого двигаясь с ним практически на одной скорости. Вы думали я шучу?
Копейка на полном ходу влетает в скоростной поезд, до этого двигаясь с ним практически на одной скорости. Вы думали я шучу?

Вот вы все сейчас сидите и читаете этот мой спич и думаете, а к чему я вообще это все рассказываю? Да все просто: я сам для себя внезапно понял, что являюсь фанбоем фильма. Просто в детстве (ну, как в детстве, в 2008 мне было 11 лет) я смотрел его кучу раз, и до сих пор с теплом к нему отношусь, несмотря на глупость отдельных его моментов. Как-то так сложилось, что лично для меня этот фильм является куда более развлекательным, чем большинство боевиков того времени, и на самом деле одной из самых недооцененных комикс-адаптаций на больших экранах. Не такой восхитительной, как был «Темный рыцарь», вышедший спустя месяц в том же 2008 году, но тем не менее. Но, как мы с вами прекрасно знаем, нулевые годы считаются еще и золотой эпохой игр по фильмам, а это значит, что за не самым плохим фильмом «Особо опасен» пришла и игра. А вот какой она вышла… Думаю, настало время поговорить и об этом.

Wanted: Weapons of Fate

Относительно кратко о разработке: основную работу взяла на себя шведская студия GRIN, а вышла игра в марте 2009 года и издавалась силами WB Interactive Entertainment, а также всячески промоутилась студией Universal. Вот тут стоит ненадолго остановиться и поговорить о том, чем GRIN на тот момент вообще были известны, ибо до 2009 года студия особо ничем и не могла себя зарекомендовать, как мне кажется. Суть в том, что студия открылась еще в 1997 году, и в период до релиза «Wanted: Weapons of Fate» у них вышло буквально шесть проектов, а именно две части гоночек «Ballistics», одна из которых была аркадной, в похожей стезе выходила «Bandits: Phoenix Rising», чуть позже, в 2006, они сделали для Ubisoft тактический шутер «Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter», год спустя вышел и ее сиквел, а затем, внезапно, они же сделали для Capcom ремастер первой части «Bionic Commando» с подзаголовком «Rearmed». И что удивительно, к 2009 году помимо «Weapons of Fate» у них готовилось еще два релиза, а именно полноценная часть серии «Bionic Commando», а также игра по фильму «Терминатор: Да придет спаситель», собственно, они вышли чуть позже, в мае. Немаловажным фактом о студии будет и тот, что они делали свои проекты на движке Diesel Engine, первая версия которого разрабатывалась вместе с nVidia и который был одним из первых использующих технологию PhysX, да и разрабатывали игры на нем вплоть до 2017 года. И вот, приходят к GRIN такие боссы Universal и говорят: «Вот фильм – делайте!», а они дураками не была, так что взяли и сделали... линейный шутер от третьего лица, геймплейно задействующий некоторые фишки фильма, а сюжетно продолжая его события. Собственно, чего еще требовать от игры по такому фильму, правда?

Собственно, пару слов местному повествованию и уделим. Во-первых, его можно считать, как я и сказал, прямым сиквелом, т.к. события происходят аж спустя пять часов после концовки фильма. Сама игра начинается с того, как Уэсли просыпается от кошмара, в котором беременную им же маму Уэсли убивает загадочная фигура, но не успевает наш главный герой толком прийти в себя после пробуждения, как слышит шум на верхнем этаже, поднимается, обнаруживает там пару франкоговорящих не то наемников, не то спецназовцев, которые находят в рамке с фотографией матери Уэсли кусок ткани с кодом, начинается перепалка, в ходе которой один из наемников погибает, а второго ранят в ногу, это переходит в погоню по крышам Чикаго, причем довольно продолжительную и с большим количеством перестрелок, и по итогу Уэсли таки настигает раненого. Однако, таинственной тряпочки у него уже нет, за что тот закономерно получает пулю в лоб, а на крыше появляется еще одна наемница, которую спугивает появившийся непонятно откуда Пикварский (если кто не помнит, оружейник Братства Ткачей, появлявшийся в фильме), и начинает ведать Уэсли невероятного бреда историю о том, что после событий фильма именно он является первостепенной целью Братства, да и вообще выясняется, что он был ей задолго до того, как вступил в ряды этих тканеплетущих убийц. И тут – плоттвист, внезапно нам под управление дают не абы кого, а самого Кросса, превращая повествование не в обычную линейную историю о том, как Уэсли противостоит Братству, а в обычную линейную историю с флэшбеками.

«Но секунду, какой Кросс, откуда он взялся?» - спросят меня любители фильма и те, кто вообще с ними не знаком. А вот тут, ребята, СПОЙЛЕР к событиям фильма: как мы знаем, по сюжету кина Слоун и Фокс вербуют Уэсли в Братство постольку-поскольку Кросс, являясь предателем Братства, убивает отца Уэсли, однако по ходу сюжета выясняется, что Кросс предал Братство не по приколу, а потому, что все это время Слоун скрывал ото всех правду о целях и всезнающем Станке, который в момент выдал имя Слоуна, но тот спустил все на самотек и продолжил выбирать цели ради собственной выгоды, а Уэсли Кросс хотел наоборот не допустить к Братству, потому что являлся… его отцом, о чем рассказывает после перестрелки в скоростном поезде с пулей в груди, полученной от Уэсли. В свою очередь Пикварский – это не просто оружейник Братства, но еще и близкий друг Кросса, который о многих деталях знал, и именно поэтому он рассказывает по ходу игры Уэсли все подробности того, как Кросс покинул Братство, о том, кто же убил мать Уэсли и кто, собственно, начал охоту за ним сейчас, и им оказывается… какой-то левый чел с внешностью Петера Стормаре и погонялом Бессмертный, очень пафосный и высокомерный ублюдок, причем настолько, что даже заимел именную пулю для Уэсли (по типу той, которой Фокс добила членов Братства в конце фильма, ну которая с надписью «Прощай»), которую пообещал при Кроссе доставить по прямому назначению. Учитывая, что в этих флэшбеках Уэсли только-только родился, чел – тот еще козел.

Интересно, какие подарки этот тип готовил для своих детей?
Интересно, какие подарки этот тип готовил для своих детей?

Ну и, собственно, по ходу игры Уэсли будет пробираться по трупам ближе к Бессмертному, а Кросс во флэшбеках наоборот бежать от него и выяснять правду о Братстве. При этом не сказал бы, что местная история получилась хоть сколько-то интересной даже в сравнении с фильмом, т.к. она довольно проста, не особо сильно раскрывает какие-то раннее неизвестные детали, разве что прошлое Кросса и матери Уэсли, да и ничем не интригует, т.к. концовка игры даже по такому моему пересказу вполне ожидаема, несмотря на неожиданный поворот на самых последних секундах прохождения. Замечу, однако, что здесь характер Уэсли уже сильнее отошел от киношного и стал более приближен к комиксному, ибо здесь он постоянно иронизирует и вставляет скабрезные шуточки то тут, то там.

Возвращаясь к сюжету, местами его логика бывает куда более странной, опять же в сравнении с фильмом. Например, несомненно прикольный момент на одной из миссий с отсылкой к фильму, в котором офисное здание подрывается полчищем крыс, что было, насколько я помню, любимым трюком Кросса, отчего возникает вопрос: если об этом трюке знали все, почему ни в фильме, ни здесь никто от него не застрахован и к нему не подготовлен, а если о нем знают только те, кто близко знал Кросса, то почему за все время мы увидели только два таких момента? Или вот еще один затык, когда мы в последней трети игры намереваемся посетить могилу Кросса в катакомбах европейской ячейки Братства, откуда Уэсли заберет парные автоматические пистолеты. Во-первых, какого черта они лежат вместе с трупом, а не где-нибудь в хранилище Братства у того же условного Пикварского, который по сюжету игры хоть и лоялен Уэсли, но тип мутный? А во-вторых, какого лешего у Кросса вообще существует могила, к тому же мумифицированная, если в фильме он умер в поезде и упал вместе с Уэсли в пропасть, откуда его никто не доставал? Или все тот же Пикварский подсуетился, чтобы и Уэсли выходить, и тело Кросса Братству передать, несмотря на то, что он вроде как предатель и по Кодексу не имел права быть как-то захороненным по всем его законам. Короче, да, моментики нелогичные есть, однако же мы сюда не только за продолжением истории Уэсли пришли посмотреть, но и в ней поучаствовать, коль скоро данное произведение является интерактивным, посему мы с вами наконец-то, спустя тонну текста, ага, перейдем к...

Wanted: Weapons of Fate - разбор геймплей

Как уже было сказано выше, GRIN не стали особо заморачиваться и сделали вполне обычный линейный шутер от третьего лица. Формула геймплея здесь проста, как устройство шариковой ручки: у нас есть персонаж на экране, он может бегать из одного конца уровня в другой и стрелять в противников, которыми щедро сдабривают этот самый уровень. Правда, и тут разработчики смогли и слегка усовершенствовать, и местами подпортить общее впечатление от игры. Тут стоит сразу обозначить, что я прошел игру дважды, один раз просто для ознакомления, т.к. я до этого года ни разу ее не проходил до июня 2025 года, и второй раз – уже под запись на максимальной сложности, которая как раз и открывается после первого прохождения. Ну и как-бы в этот момент напрашивается вопрос о различии уровня сложности, которого, тащемта, лично я особо не наблюдал, разве что некоторые противники стали кушать чуть больше урона, особенно отличились боссы, кстати. А в заскриптованных сценках у пуль перестали отсутствовать индикаторы, чтобы их сложнее было найти на экране, но об этом я еще поговорю. Однако самое первое, что я заметил еще во время первого захода, так это местную чувствительности мыши, которая на стандартных настройках вообще не позволяет нормально осматриваться и создавалось ощущение, будто ты играешь даже не в обычный, а в рельсовый шутер, при котором свобода передвижения и обзора ограничена. Опять же, не то чтобы это прям сильно влияло на процесс, ибо даже с минимальными настройками сенсы будет легко пройти игру, ибо двигать камерой туда-сюда особо и не надо, но когда ты уже давно привык по-человечески осматриваться на локациях в других играх с нормальной чувствительностью, то это поначалу вызывает дискомфорт. Впрочем, в наше время, когда у многих мышей присутствуют разные пресеты CPI, играть можно и более комфортно, я же просто ограничился максимальной чувствительностью в настройках.

Как бы вам примерно описать, как чувствуется сенса на стандартных настройках... Ну, вот представьте, что когда вы двигаете мышью влево-вправо в этот момент, то курсор на экране, а вместе с ним и ваш обзор мышью, смещается на 5-10 миллиметров.
Как бы вам примерно описать, как чувствуется сенса на стандартных настройках... Ну, вот представьте, что когда вы двигаете мышью влево-вправо в этот момент, то курсор на экране, а вместе с ним и ваш обзор мышью, смещается на 5-10 миллиметров.

Тем не менее, суть все еще остается простой: беги вперед и стреляй во врагов, периодически отсиживаясь в укрытиях, дабы восполнить немного здоровья, как в каком-нибудь «Gears of War», или умерщвляя недругов вблизи с помощью ножа. Так сказать, работа в тесном контакте, все по заветам того же Мясника из фильма. При этом работа ножом для игры не особо-то и важна, т.к. отстреливать противников издалека очень просто, а моментов, когда необходимо к ним подбираться, наоборот не особо много. Другое дело, когда сами противники бегут на тебя с ножами, и игра на автомате входит в QTE-режим, где нужно закликать клавишу E раньше, чем тебе выпустят кишки, особенно часто так придется делать ближе к концу игры, дальше расскажу почему. Что касается арсенала и боезапаса, то и тут все вполне тривиально: и у Уэсли, и у Кросса в арсенале всегда будет лишь один набор пистолетов, так или иначе меняя лишь тип оружия, или скорее даже шкурку у ствола, но это уже мелочи, да и я в этом не силён. Проще говоря, Уэсли до определенного момента всегда будет бегать лишь с одним пистолетом без возможности подобрать с тел мертвых недругов что-то еще, а Кросс будет всегда носиться с парным оружием, в первых двух флэшбеках с обычными парными пистолетами, а в последнем – уже с автоматическими. И вот опять же, ближе к концу игры, о чем я выше и говорил, Уэсли посетит могилу отца и заберет у него те самые парные автоматические пистолеты, посему у него появится возможность менять их в любое удобное время, к тому же для них понадобятся разные боеприпасы, которых тут на уровнях насыпают весьма щедро даже на максимальной сложности. И я бы не сказал, что смена оружия как-то сильно влияет на процесс прохождения: отдачи у них практически никакой, убивают всех они одинаково качественно, разве что у автоматических пистолетов повышена скорострельность и еще кое-что, о чем мы сейчас и поговорим.

Согласитесь, было бы кощунством делать игру по фильму «Особо опасен» и не добавить фишку из фильма, связанную с искривленной траекторией выстрела, т.е. с закрученными пулями? Ведь что ни говори, а это – одна из отличительных деталей фильма, за что его, во многом, и вспоминают. Вот и разработчики из GRIN решили, что было бы странно не добавить данную механику, отчего у игрока появилась возможность накапливать очки адреналина, отображаемые в правом верхнем углу, и тратить их на различные действия, открываемые по ходу игры. Прокачки как таковой, кстати, здесь нет, точнее говоря она происходит автоматически и постепенно, открывая новые возможности для Уэсли, которые игрок может тут же протестировать уже при игре за Кросса. Ну, т.е. структура уровней такова, что сначала идет глава за Уэсли, после нее дают какую-то новую способность, а затем идет глава за Кросса, где новшество можно пощупать.

В общем, к этим самым возможностям, накапливается адреналин благодаря убийствам, грубо говоря один труп – одно очко. Собственно, после его получения его уже можно потратить и на дуговую траекторию, зажав Shift и прицелившись в предполагаемое место с противником, в этот момент выделится его силуэт и нам вручную нужно будет выбрать правильную траекторию, чтобы в него попасть. При этом закрутить пулю можно не только во врага, но и во всякие взрывающиеся бочки или мины, этого игра тоже не запрещает. А дальше, в общем-то, дело техники: попал в противника и убил его – сразу же получил еще одно очко адреналина, не попал – ну, ничего страшного, убей другого и попытай удачу снова. Собственно, чем дальше по сюжету, тем больше очков адреналина у игрока будет, максимальное их количество – четыре штуки, и тратить их можно не только на дуговую траекторию пули, но и на местный буллет-тайм, осуществляемый через перемещение между укрытиями. Работает точно так же: зажимаешь Shift до перемещения, выбираешь путь, куда хочешь переместиться - и вперед, а пока Уэсли меняет укрытие - отстреливай болванчиков в слоу-мо, чем, собственно, также можешь отрегенить адреналин, которого на буллет-тайм тратится аж два очка. Особенно полезной эта способность будет во время битв с боссами, но об этом тоже чуть-чуть попозже. И последнее, на что можно тратить адреналин – это на дуговую траекторию при стрельбе из автоматических пистолетов, при которой выпускается уже не один патрон, а сразу куча, и при попадании вызывает взрыв, которым за раз можно забрать сразу несколько фрагов и восполнить тот же адреналин, и эта фича, как и буллет-тайм, затрачивает сразу два очка. Опять же, особенно полезно это будет к концу игры, дальше поймете почему.

К слову, можете сразу и интерфейс оценить: очки адреналина, текущее оружие и боезапас, а также дуговая траектория
К слову, можете сразу и интерфейс оценить: очки адреналина, текущее оружие и боезапас, а также дуговая траектория

Переходя же к противникам, постоянно насылаемым на игрока небольшими пачками, то тут их буквально три вида: обычные, с пистолетами или автоматами, мужички с дробовиками, на которых уже требуется побольше патронов, и ребятки с ножами, которые что твой безголовый камикадзе из «Serious Sam» будут бежать на тебя с диким криком, пока ты либо не прикончишь его, либо не дождешься его нападения и затыкиваемого QTE, об этом я уже говорил. Что характерно, за убийство таких вот ребят в ближнем бою (как и любых других, я подозреваю) восполняется сразу два очка адреналина. И основная проблема противников здесь заключается лишь в том, что кривая их сложности на протяжении игры меняется не постепенно, а кардинально на последних трех уровнях, отчего врагов уже не убить простым выстрелом в голову. Их приходится выманивать дуговой траекторией из-за укрытий, что станет необходимым уже при появлении ребят с дробовиками уровне на третьем-четвертом, которых, я напомню, одной пулей не убить. Более того, на последних уровнях они эволюционируют до такой степени, что и вовсе превратятся из рядовых противников в сраных агентов из «Матрицы», периодически уклоняясь от выстрелов с такой точностью, что тот же Нео нервно в сторонке покурил. Нет, их, конечно, убить довольно просто, если зарядить в них дуговую траекторию из автоматических пистолетов, чтобы оглушить взрывом и потом просто закликать, но, если попадется момент, при котором у вас не будет адреналина – начинайте экономить патроны. Правда, таких случаев за игру получается не особо много, но уж если попадется, то... Ах да, чуть было не забыл про снайперов, также встречающихся ближе к концу кампании, но они представляют опасность лишь на длинных дистанциях и в местах, где особо негде укрыться, каких в игре по минимуму.

Естественно, присутствуют тут и боссы в количестве аж пяти штук: собственно, раненый в ногу француз с щитом на первом уровне, Русский на третьем, Брумель на пятом, Аранья (Araña, с испанского - Паучиха) на седьмом и Бессмертный на последнем. Сами собой они вообще угрозы не представляют, а наоборот даже подчеркивают прогрессию игрока во время прохождения. Правда, до Брумеля, т.к. после него боссы убиваются банальным буллет-таймом при переходе между укрытиями. Кстати, первый босс, о чем я не упомянул, также частично является рядовым противником, т.к. на уровнях будут встречаться ребята с щитами, и если позже их можно будет убить с помощью дуговой траектории, то здесь еще приходится обходиться тактикой слепой стрельбы из укрытия, о чем я также не упомянул. Тут все просто: сидишь за укрытием, стреляешь пару раз, пока края экрана не будут окрашены в серый цвет, обходишь по укрытиям к другой стороне, с которой противник открыт – и стреляешь в него, сколько успеешь, повторять до готовности. К слову, этой механике, как и любым другим, игрока все-таки обучают либо при первом прохождении, либо отдельно от игры, в главном меню для этого есть свой режим.

WANTED — злодейский комикс, киношный боевик и спорная игра | RFTP

Что ж, осталось только поговорить о скриптовых моментах, которых несколько видов и которые встречаются за игру хоть и не часто, но встречаются. Первый, о котором я уже упоминал, это небольшие линейные сценки, в которых игроку будет необходимо в слоу-мо отстреливать противников и их пули, такие моменты встречаются чаще всего и выглядят они вполне эффектно. Второй – это моменты, когда игроку в руки попадает пулемет, таких момента всего два и там просто нужно быстро всех расстрелять, периодически отпуская прицел и отхиливаясь за щитом. Что характерно, можно спокойно стрелять и без прицела, т.е. при атаке он будет применяться автоматически, а вот сидеть за щитом долго не получится, т.к. его рано или поздно могут отстрелить, что я узнал только на втором прохождении, и то случайно. Ну и третий вид – это стрельба из снайперской винтовки, похожая на сегмент с пулеметом, только с куда меньшей интенсивностью натиска врагов и... откровенно странным прицелом. Видите ли, он выглядит, как четыре закрученных против часовой стрелки к центру прямых линии, что в свою очередь выглядит как... А, ладно, не важно, кому интересно - погуглите или посмотрите геймплей. Короче, их тоже за игру всего пару штук и они являются самыми простыми среди всех скриптовых моментов.

Собственно, какие итоги можно подвести по геймплею? С одной стороны, при учете, что это линейный шутер, здесь он неплох. Перестрелок много, они достаточно экшоновые, пробегаются быстро и даже в какой-то степени стильно, особенно если часто использовать дуговую траекторию пуль и буллет-тайм при перемещении между укрытиями. С другой стороны, если рассматривать и негативные стороны данных возможностей, то зачастую игрок использует все это на ранних этапах после получения, потому что это новая для него механика и не поиграться с ней – грех, а позже игрок будет их использовать только в самые необходимые моменты, когда игра резко выкручивает сложность и убиваемость противников на максимум и необходимо думать, как преодолеть данный отрезок уровня, обойдясь малой кровью, минимумом потраченных патронов и очков адреналина. Опять же, это было бы прикольно, если бы до этого большая часть игры не проходилась практически на бегу с отстрелом всех подряд в головы и лишь изредка из укрытий, а наоборот размеренно повышала сложность, но увы, разработчики из GRIN забили болт на баланс и тупо выбрали путь концентрации сложности на последнем отрезке игры, в частности на последнем уровне, когда игроку нужно будет подниматься в церкви и отстреливаться не только на каждом этаже, но и на самих подъемах.

Игра, к слову, сама иронизирует над этим долгим уровнем с подъемом по церкви
Игра, к слову, сама иронизирует над этим долгим уровнем с подъемом по церкви

Да, геймплей простой, и зрелищных моментов в нем хватает, к тому же сама игра не особо надоедает за все прохождение, но такое однообразие, будь игра чуть-чуть подлиннее, вполне могло бы заставить выключить ее ко всем чертям. И это при том, что сама игра проходится в среднем за 1,5-2 часа даже на максимальной сложности и при учете того, что вы захотите побегать по локациям и поискать различные бонусные материалы типа концепт-артов и прочего. Вспомните, что я говорил про местную сенсу и то, как ты привыкаешь в других играх исследовать локации, и здесь это делать не очень-то и приятно, да и не хочется особо, чего греха таить, хотя то, что они сделали взрывающихся крыс в качестве одного из собираемых бонусов – прикольно. Ну и я забыл упомянут о том, что помимо этих бонусов тут присутствуют и т.н. читы, открываемых в отдельном меню в виде двоичных кодов, которые представляют собой либо режимы с незначительными модификаторами по типу прохождении на время или только в режиме рукопашного боя, либо за дополнительных персонажей, например прохождение всей игры за Кросса или, внезапно, Дженис, что выглядит забавно. Да, прохождение за других персонажей открывается и после первого захода: так, например, вы можете пробежать всю игру за ту же Аранью или Бессмертного. В остальном же, это нормальная игра с нормальным геймплеем, просто с очень странной кривой сложностью и парой особо душных моментов.

Wanted: Weapons of Fate - графика и звук

Чисто внешне игра хоть и выглядит неплохо, но ей как-будто чего-то не хватает. Местные локации хорошо проработаны, их так или иначе интересно изучать (было бы, если бы не все то, что я описал выше), к тому же часть из них отдают поклон фильму, по типу тех же офисов, ткацкой фабрики ака убежища чикагской ячейки Братства или дома Кросса. Другое дело, что часть из них повторяется за игру несколько раз: та же фабрика, например, или европейские улочки, по которым сначала нам предстоит побегать за Кросса, а потом и за Уэсли, к тому же под конец они и вовсе становятся блеклыми и безынтересными. Зато уровень на самолете один из самых лучших как по геймплею, так и по визуалу, еще и отдающий дань уважения Тимуру Бекмамбетову. Что касается персонажей, то большая их часть выглядит нормально, местами даже хорошо, плюс внешность персонажей из фильма относительно точно была воссоздана, тот же Уэсли, Кросс, Пикварский и Слоун выглядят пусть и блеклой, но точной копией актеров, воплотивших их в кино. Из прямо бросающихся в глаза минусов можно отметить только кривые анимации в пререндеренных катсценах, которые выглядят неестественно и невольно вызывают смех, а в остальном все более-менее.

Переходя ко звуку, то здесь он, как и во многих проектах, одна из сильных сторон. Выстрелы, взрывы, шаги и т.д. звучат вполне аутентично и живо, спасибо за это Саймону Викланду, который выступал тут саунд-дизайнером, а озвучены здешние персонажи под стать и их типажам, и их оригинальным голосам из кино, во всяком случае в английской версии. А вот с русской локализацией в этот раз вообще не повезло, особенно голосам, т.к. если текст еще удалось более-менее неплохо адаптировать, в том числе и «Уэслины юморески», то чисто по голосам тут все совсем плохо, т.к. они невыразительны и звучат, по ощущениям, без должного подхода к работе, будто бы актерам сказали, что за все им заплатят по тысяче рублей, да и по типажам большая часть вообще мимо кассы, особенно местный Уэсли, что обидно. Не хотелось бы прямо навязывать ролик, но там есть небольшое сравнение оригинала и дубляжа, так что кому интересно - буду только рад. Касаемо музыки, кстати, все просто: ребята не стали заморачиваться и взяли саундтрек из кино, а Дэнни Эльфман даже поспособствовал и сделал ремикс с группой UNKLE для небезызвестного трека «The Little Things».

Итог

Собственно, вот такой игра и получилась: простая, но увлекательная геймплейно, однако короткая и душная в некоторых моментах, к тому же ничем не подкрепляя интерес к условному перепрохождению. Этому не способствует ни куча дополнительных персонажей, открывающихся читами или после первого захода, ни дополнительные режимы, ни даже максимальная сложность. К сожалению, вышло так, что «Wanted: Weapons of Fate» – это буквально игра на один раз, однако если воспринимать ее как сиквел к фильму, который проходится немногим больше, чем был хронометраж у кино, то в целом почему бы и нет. И, к сожалению для этой истории, именно такой подход в том числе погубил студию GRIN, т.к. если технически студия преуспевала, то коммерчески все было куда плачевнее. Ни «Wanted», ни упоминаемые до этого игра по «Терминатору» и «Bionic Commando» прибыли не принесли, посему у других разрабатываемых проектов снизился приоритет, от спин-оффа для «Final Fantasy» и вовсе отказались без оплаты производства, половина персонала к маю 2009 года была сокращена, были закрыты филиалы в Барселоне и Гётеборге, а уже а августе 2009 года GRIN запустила официальную процедуру банкротства. Да, конечно по итогу для многих выходцев из GRIN все закончилось хорошо: кто-то ушел в инди-сегмент, кто-то нашел себя в разработки софта, а кто-то, в частности братья Андерссоны и Саймон Виклунд, основали Overkill Software и на том же Diesel Engine собрал один из своих самых успешных проектов, а именно первую часть «Payday», к слову движок этот они эксплуатировали в том числе и во второй части, даже отметили свою старую студию в качестве пасхалок на одной из карт для нее.

Франшиза «Wanted» преодолела интересный путь. Успешный комикс про отъявленных суперзлодеев переродился в увлекательный киноэкшн про суперубийц, а позже в пусть не такой увлекательную, но все же неплохую видеоигру по мотивам. Да, конечно, мы так и не увидели прямого сиквела фильма, хотя надежды на него были и у Марка Миллара, и у Тимура Бекмамбетова, и у Джеймса МакЭвоя, которым опыт работы над первой частью в будущем очень помог, но франшиза не осталась на задворках медиаиндустрии и о ней до сих пор помнят. Так что кто знает, может быть где-нибудь там в кулуарах все еще готовится что-то новое, а быть может, и переосмыслевается старое? Что же до меня? А что я, все еще обожаю фильм, игра меня хоть и разочаровала, но было приятно провести в ней пару вечеров, и я всего-лишь потратил кучу часов, чтобы вспомнить, перечитать, пересмотреть, переиграть и рассказать вам всё, что знаю об этой чёртовой франшизе. Я, как проклятый, дважды прошел игру, писал этот сценарий в тридцатипятиградусную жару, гуглил факты и интервью, рылся в саундтреке и пытался передать свое ощущение от проекта. Потому что мне было не всё равно. Потому что мне было интересно. Потому что хоть и не удалось, но мне хотелось сказать: «Это было круто!»

И вот теперь, когда всё рассказано, я просто должен спросить...

WANTED — злодейский комикс, киношный боевик и спорная игра | RFTP
3
Начать дискуссию