Длиннопост: Банишер - очень интересная история, но пресная игра.

Длиннопост: Банишер - очень интересная история, но пресная игра.

Потратил на игру 46 часов и честно давно не встречал такой противоречивой игры.У меня еще не было опыта, в котором я был в восторге от одной части игры, но ненавидел другую.

Получил огромное удовольствие от персонажей, от выборов, которые приходится делать. Я поверил в химию главных героев, и мне было очень интересно вернуть Антею и наблюдать за ломкой Рида.

Но меня абсолютно раздражало всё остальное в игре, и просто убило постоянное бегание туда-сюда. Это было искусственное затягивание времени.

Проходил игру на стимдеке. У меня шло всё на 35-40 кадров. Графика красивая, играть было комфортно.

Это послевкусие после прохождения — чисто личное мнение после, будут спойлеры.

До начала игры ничего не читал и не видел. Из-за этого даже в самом первом моменте, когда Антея умерла и я стал играть за Рэда, я просто офигел 😁

Игра про двух изгонятелей — типа ведьмаков, только против духов. Они приезжают в деревушку где-то в Америке расследовать дело о призраке, и потом всё начинает закручиваться.

1. Про персонажей, квесты и мотивацию

Это самое лучшее в игре. Озвучка на английском — отличная, у всех разные акценты. Даже второстепенные персонажи — со своими интересными и личными историями. И диалоги, и сами истории написаны отлично и детально.

Отдельного упоминания стоят главные герои — Рид и Антея. В их любовь веришь, они прекрасно озвучены. У Рида, кстати, классный шотландский акцент.

Особо отмечу, как меняется их мотивация. Вначале они были прагматичными изгонятелями, но когда дело коснулось их самих, их мнения поменялись, и они готовы на всё, чтобы вернуть прошлое.

Разве это не отлично описывает человеческую натуру?

Где-то читал, мол, это же абсурд, как они могли возносить людей ни за что, это противоречит их характерам. Так в этом-то и суть! Мы видим, как Рид меняется, и ему это очень тяжело даётся. Отсюда и странные, неадекватные диалоги, когда он вроде бы ни за что лишает жизни человека.

Если вы выбрали путь вернуть Антею, то всё складывается логично: Рид меняется, ломается и придумывает тупые причины для убийств, чтобы вернуть любимую. И у костра он не раз об этом рассуждает и думает.

В общем Антея в облике призрака просто жаждет вернуться и забыла свои принципы, а Рид из-за любви ломает себя и постоянно страдает на протяжении игры.

Конечно, можно поступить благородно и стерильно — не пытаться воскресить любовь всей жизни и не поступаться принципами. Но я выбрал более реалистичный, на мой взгляд, сценарий и не пожалел. Иногда выбор сделать было тяжело, а иногда — наоборот (об этом далее).

2. Интересные темы

В игре есть несколько смелых и откровенных решений.

Действие происходит в ранней Америке, и, соответственно, вся эта тема с расизмом на месте.

И как же я рад, что её не стали скрывать!

3-4 раза в игре были ситуации, где отношение к персонажам было «потому что он чёрный»: будь то начало, когда подумали, что Антея — рабыня Рида, или сайд-квест, где чёрный раб получил свободу, но мы ловим его на серой морали и решаем, убивать или нет.

Также в игре есть немного осуждения нетрадиционных ценностей — соответственно тому периоду. В общем, видно, что постарались соответствовать реалиям тех лет и не повелись на откровенную повестку.

Но, конечно, совсем без повестки не обошлось. Особенно по сайд-квестам видно, что игра феминистичного наклонения. Не раз по ходу, особенно в побочных заданиях, Антея давала комментарии, осуждая персонажа-мужчину, которого нам вот-вот предстояло судить, но который, по большому счёту, был не виноват. То есть игра постоянно подталкивала меня к тому, чтобы убить бедолагу, хотя по умыслу человека я не видел его вины. Но Антея (читай — авторы игры) категорично его осуждала. И это всегда были мужчины. В такие моменты не хотелось даже думать, кто прав, а просто освободить беднягу. Но, повторюсь, чаще он был прав, и у меня было недоумение от её комментариев.

Все обитатели Нью-Идена — это прям вот англичане, которые приплыли в Америку: кто-то убегал от чего-то, кто-то в поисках новой жизни. Они при первой встрече определяют, кто из какой части Англии и зачем сюда приперся. Шотландец узнаёт шотландца: «А шотландец да?» Или с некоторыми рассуждаем про Лондон. Не знаю, что-то в этом есть атмосферное. Как если бы русские осваивали какую-нибудь территорию и, встречая друг друга, вспоминали Москву, Питер и какие-то моменты с Родины. Это прикольно и аутентично. Вроде бы и Америка, а все вокруг — англичане, которые осваивают материк.

ТЕПЕРЬ О МИНУСАХ

Критиковать тут есть что.

1. Геймплей

Если коротко — это бюджетный «Год оф Вор». Вся игровая составляющая сильно хромает. Скучно и пресно — вот как можно охарактеризовать. Геймплей очень пресный, вроде всё есть, но драться вообще не интересно. Механики неинтересные, анимации... Противники-призраки неинтересные и такие же пресные. Для меня это было как безвкусная еда — в боях я вообще ничего не почувствовал. Снаряжение скучное, и так же неинтересно что-то менять.

Зато игра хорошо сбалансирована.

Я играл на высокой сложности (это 4 из 5), и моментами заставляет просраться, были моменты, где приходилось снижать сложность. То есть высокая сложность даёт челлендж, как только спустишь ниже — сразу чувствуется, что играть легче. Если опять с «Год оф Вор» сравнивать — эта игра была сложнее. Там как только прокачался — уже и не чувствуешь сложности, а тут не так: от начала и до конца приходилось потеть, независимо от прокачки и снаряжения.

Визуально как выглядят все эти удары и эффекты — скучно и неинтересно

2. Локации (мой личный минус)

Возможно, это лично моё дело, но когда я только начинал игру и видел диалоги, я ожидал локации в духе первой части «Ведьмака». Когда мы прибыли в Нью-Иден, это была очень пресная и некрасивая деревушка. Я был уверен, что это просто неудачное начало, и скоро откроют большой атмосферный город, где будем выполнять квесты. Но нет.

Нью-Иден — это пресная, неказистая деревня, и это САМЫЙ крупный человеческий город в игре. Остальные поселения — это просто лагеря и форты в лесу, сделанные из говна и палок. Огромная карта пресного леса, по которому постоянно нужно бегать, и никаких тебе городов.

Удивительно, насколько круто сделали персонажей и истории, и насколько плохо — локации, в которых это всё происходит. Вспомните первую локацию в «Ведьмаке 1» — там тоже деревня, но по атмосферности и запоминаемости она даёт огромную фору «Banisher». А ведь это только начало «Ведьмака», дальше там идёт сам город, который ещё круче!

Небольшой свет в конце тоннеля: на 30-м часу игры я наконец дошёл до более-менее нормальной деревни Хэмлет-Хэрроуз, с красивыми локациями, куда нас забрасывают допквесты. Один корабль и пляж под дождём чего стоят! И бегать не скучно, и доками приятные. Тут я провёл часов 5 и впервые за всю игру кайфовал от локаций и самой деревни.

Да, там объясняется, откуда эти лагеря, и вся эта огромная карта с лесами, наверное, обусловлена Америкой того времени (типа, тогда так и было). Но всё же я не ожидал что вся игра будет проходить в таких локациях.

Взять бы Рида, Антею и всех этих хорошо проработанных персонажей — и засунуть в Лондон тех времён, о котором все постоянно в игре говорят! Эти диалоги и мистика отлично туда подошли бы, и игра была бы 9/10.

3. Открытый мир и гейм-дизайн (главный минус)

Всё постоянно происходит в каком-то необъятном, шаблонном лесу, иногда меняющемся на зимнюю погоду. По этому лесу постоянно нужно БЕГАТЬ. Очень много времени уходит именно на бег. Думаю, независимо от сложности, вы потратите кучу времени именно из-за этого.

А эти пустые локации ещё и действительно огромные: за каждым поворотом какая-то область с четырьмя развилками, где постоянно понимаешь, что пошёл не туда. Тебя подталкивают «поглядеть, а что там», изучать мир, но он тухлый и некрасивый.

Когда берёшь сайд-квест, ты уже понимаешь, что помимо шикарной истории и диалогов, там будет ужасная беготня. Обязательно далеко и извилисто. Тебе никак не пройти квест быстро — всё искусственно затянули, чтобы ты лишний раз побегал.

Пример 1: По квесту нужно в лесу куда-то придти, вроде недалеко. А тут обрыв, а тебе на другую сторону. Чтобы добраться, нужно сделать огрооомный круг с сотней развилок, которые тебя путают.

Пример 2: Локация «лечебница», в которой ты уже был. Ты посещал все комнаты, но вдруг в сайд-квесте одна комната закрыта, а туда-то и нужно. Делаешь круг, чтобы войти с другого хода, а там ещё и узкий проход, куда тоже обязательно надо. Затем бегаешь 1 км, доходишь до точки, и выясняется, что нужно топать вниз ещё пару км. Это прям так искусственно затянули, что я не могу. Я уже, понимая, как работают квесты, беру задание и знаю, что мне придётся знатно побегать, и причины для бега будут идиотские.

Пример 3 (финальный акт): Мы наконец сделали всё, чтобы встретиться с боссом игры, 40 часов позади. Нужно идти к порталу, который перенесёт нас к нему. Но о чудо — именно сейчас портал не работает! Надо искать Искательницу, которая постоянно была под ногами всю игру и вдруг пропала. Идём искать её (точнее, бегаем пару км) и узнаём, что она может быть в хижине в лесу, до которой нужно снова побегать пару км.

Идём в хижину, находим ритуал, для которого нужны знания одного мужика сына, которого находится в Хэмлет-Хэрроуз. Ремарка: чтобы путешествовать по дальним точкам, мы используем костры... которого нет рядом с хижиной. И будь добр, беги пару км до костра!

После этого одного мужика сын говорит: «Да, могу помочь сделать ритуал, но для этого нужна книга, которую я забыл в Пустоте (другой мир). Будь добр, пиз...й пару км искать эту книгу и принеси её мне». И это только половина квеста!

Вот так на ровном месте придумали 2-3 часа беготни. ЗАЧЕЕЕМ? Это мука, на этом моменте признаюсь хотелось бросить игру.

ИТОГ

Персонажи, сюжет, квесты — 8/10

Геймплей — 6/10

Локации, деревни, открытый мир и дизайн — 3/10

Атмосфера — 7/10

Ставлю твёрдую 6/10.

Рида и Антею я запомнил, в их химию поверил, всё колоритненько. Но играть было часто утомительно.

41
1
1
39 комментариев