Как меня затянула Satisfactory — игра про строительство завода на чуждой планете Статьи редакции
Загрязнили собственный мир? Пора приступать к следующему.
В большинстве песочниц с элементами выживания всегда хочется большего. Казалось бы, ты построил нечто, что удовлетворяет всем твоим потребностям: еда есть, доступ к необходимым ресурсам есть, безопасность — тоже. Но всё равно есть желание возвести что-то ещё.
Та же Minecraft по-настоящему раскрывалась лишь тогда, когда ты уже успел отстроить всё, что только можно, включая автоматизированные фермы и бесконечные железные дороги. Тебя не страшат ни голод, ни самые сильные мобы, ни нехватка ресурсов — всё всегда в достатке. И как только ты достигаешь желаемой цели, появляются новые, куда более амбициозные задачи: например, отстроить настоящую крепость вместо скромного домика из дерева. Ну а что, возможность-то есть.
И вот Satisfactory, недавно вышедшая в ранний доступ, как раз про это самое чувство. Цель игрока проста и абстрактна: на чужой планете наладить производство сырья и деталей, чтобы обустроить космический лифт. Сначала ты ни с чем — а потом через десяток часов с высоты окидываешь взглядом своё огромное предприятие, растянувшееся до горизонта. И всё время хочется большего.
В Satisfactory вы — инженер корпорации FICSIT Inc. От имени компании вас отправляют в капсуле на чужую планету, чтобы развернуть полномасштабное производство для строительства космического лифта. В вашем распоряжении большое количество зданий, механизмов и приспособлений, чтобы автоматизировать предприятие и отрегулировать его работу под свои нужды.
Для строительства нужны ресурсы: к примеру, железо или медь. Однако в «голом» виде они ни на что не годятся — их нужно переплавить в слитки. Переработанные металлы понадобятся при производстве простейших деталей — пластин, винтов или проводов.
Всё это можно делать самостоятельно, на верстаке — однако чем сильнее осваиваешь планету, тем больше требуется ресурсов. В один момент приходит осознание того, что процесс крафта вручную занимает слишком много времени — и тут на помощь приходит автоматизация.
Первые механизмы, доступные игроку — это плавильня и конструктор деталей. Чтобы обработанная руда сразу шла в дело, объекты можно связать транспортной лентой. Для работы фабрики понадобится электричество из биогенератора, который, как можно догадаться из названия, перерабатывает биомассу.
Чтобы было проще разобраться в игровом процессе (да и просто ради баланса), Satisfactory не вываливает игроку на голову весь контент сразу — он открывается по частям по мере изучения технологий. По факту, всё производство налаживается ради открытия новых механизмов: новые постройки и методы обработки сырья не получить, пока не добудешь определённое количество ресурсов и не отправишь их на космическую станцию корпорации.
Как только достигаешь очередного «майлстоуна», с одной стороны, становится проще: например, открывается бурильщик, который самостоятельно добывает и отправляет руду в плавильни. С другой же, чтобы двигаться дальше, придётся расширять предприятие, так как производство работает слишком медленно. Появляются детали, которые крафтятся из двух видов сырья — на первых порах автоматически их не соберёшь, только вручную на верстаке.
Мою первую мини-фабрику я расположил там, где мне это показалось наиболее удачным — на опушке тропического инопланетного леса. Недалеко от него находились нужные источники ресурсов — жилы с железом, медью и известняком (для изготовления цемента). Все мои первые фабричные эксперименты проходили именно там.
Впрочем, позже я понял, что выбрал неудачное место. Может, поначалу оно казалось нормальным, но для крупного производства там попросту не хватало площади. Дальше своей территории я не уходил — боялся наткнуться на местную фауну, да и попросту не было нужды, так как ресурсов хватало.
Однако потом я выбрался подальше, обнаружил большой нетронутый луг с металлическими жилами в шаговой доступности — и, чтобы перенести производство туда, снёс до основания всю свою первую фабрику. Благо, ресурсы при демонтаже компенсируются сполна.
Начав строительство с чистого листа (но уже с кучей открытых новых технологий), я сразу захватил огромный кусок площади и выровнял поверхность с помощью бетонных плит. Вместо двух плавилен у меня стояли уже девять. Конструкторов — двенадцать. На выходе они все объединялись в широкую транспортную линию, которая вела к контейнеру для хранения ресурсов. Когда мне требовалось, я не носился по всему заводу, а просто подходил к контейнеру и забирал нужное.
Также я поставил три ассемблера — механизма, которые умеют автоматически собирать деталь из двух имеющихся. Я мог соединить их с конструкторами, чтобы простейшая деталь из него сразу шла на обработку. Однажды мне пришлось взять тетрадный листок с ручкой, чтобы нарисовать план предприятия и понять, что куда идёт и зачем идёт — к этому моменту схема всей фабрики уже не укладывалась в голове.
В этом плане Satisfactory по ощущениям напоминает, как ни странно, градостроительные симуляторы. Вместо дорог — транспортные ленты. Если не оптимизировать производство грамотно, то оно может «встать» — образуется пробка из материалов.
Все механизмы нужно обеспечивать электричеством: примерно всю первую половину игры для этого требуется биомасса. Она перерабатывается из листвы и деревьев, которые можно рубить с помощью пилы. К слову, так можно ещё и вычищать площадки для расширения производства.
Позже открывается технология переработки угля, и о задаче обеспечивания фабрики электричеством можно забыть. Если биомассу приходилось собирать вручную и самостоятельно ей заправлять биогенераторы, то уголь, подобно железу, добывается бурильщиком и автоматически с помощью ленты попадает в углеобрабатывающий генератор.
Когда электричество автоматизировано, появляются более важные заботы: апгрейд космического лифта требует детали, которые собираются из нескольких ресурсов в ассемблерах. Те, в свою очередь, ещё из нескольких. Если посмотреть на фабрику сверху, то сотни метров транспортных лент объединяются в большую паутину.
В итоге всё сводится к тому, что ты постоянно продолжаешь совершенствовать собственный завод. Во-первых, для удобства — чтобы механизмы не были разбросаны хаотично, а находились рядом. Во-вторых, территориальная экспансия в один момент начинает идти во вред: ленты тянутся всё дальше и дальше, и производство замедляется. В итоге идёшь интенсивным путём развития: сокращаешь уже ненужные элементы и строишь фабрику в два, а то и в три уровня.
В суете дел не замечаешь, как растёт предприятие. И если в этот момент подняться на вышку и попытаться посмотреть на всё предприятие сразу, то диву даёшься — как мне удалось построить нечто настолько огромное и логичное? В этом есть какая-то магия: ведь всё, что тобой движет с самого начала — это желание совершенствовать, оптимизировать и расширяться. И оно порождает воистину впечатляющие результаты.
Разработка Satisfactory не окончена — авторы обещают, что в раннем доступе игра пробудет ещё около года. За это время должны добавить кучу новых веток технологий и ресурсов, которые приблизят к завершению космического лифта.
И когда я смотрю на список того, что должно появиться в игре в ближайшие месяцы, у меня вскипает мозг от осознания масштаба и комплексности Satisfactory. Ещё больше? Ещё шире? Куда дальше-то?
Если бы в самом начале игры мне показали, до каких размеров разрастётся моё производство, я бы в это не поверил.
Теперь мне интересно, что будет с Satisfactory дальше. Она сверхамбициозна и это, к сожалению, может пойти разработке во вред. Пока что единственное, что в Satisfactory работает хорошо — это ядро механики строительства завода. Сурвайвл-элементы существуют будто просто для галочки: инопланетные существа не создают проблем, если вычистить территорию (они не респаунятся) или не соваться в гнёзда. О полоске здоровья вспоминаешь лишь тогда, когда падаешь с огромной высоты.
Впрочем, одного только строительства уже хватает, чтобы погрузиться в игру с головой на десятки часов. Выжали всё, что можете из одной карты — начали с нуля на другой, где другие условия строительства (например, вместо равнин — горы) и распределение ресурсов. С обновлениями будут открываться новые технологии, поэтому мотивация возвращаться в игру остаётся даже после достижения потолка.
Я недаром сравнил Satisfactory с Minecraft — уж больно они похожи по тем эмоциям, которые дарят игроку. И та, и другая в начале были почти пустыми, но безумно затягивающими — благодаря одной лишь голой механике. И со временем Satisfactory наверняка станет только лучше: фундамент уже готов, осталось достроить само здание.
Не увидел ни одного слова, похожего на «Факторио», странно
Комментарий недоступен
Лучше все отрицать и говорить о майнкрафте.
Автор явно не видел factorio
Скажу честно — видел, но не играл. Так что да, возможно и правда было бы корректнее сравнить с Factorio
Забавно когда восхищаются тем что является поным клоном, но не знают об оригинале)
Действительно, один в один:
Ох не советую вам садиться за Factorio, пропадете на месяцы, так как satisfactory это примерно 5% от масштабов Factorio. И семья вас потеряет) А что по самой Factorio, как мне кажется, очень много приходится бегать до ресурсов на своих двоих, реально утомляет бегать например за медью, которая обычно от железа минимум метрах в 300. В Factorio хотя бы машина была, а тут, если она и есть, то открывается точно не на 5 часу игры.
А как вообще порог вхождения у Factorio?
Машина есть, открывается быстро, медь рядом с железом найти можно, да и конвееры никто не отменял. Не защищаю сатисфектори, просто для справки.
Ну, 300 метров это не расстояние. Один раз сходил, поставил конвейер и забыл. Вот у меня сейчас уголь в километре — я запрограмировал грузовик за ним ездить. Плюс новая руда открылась — она уже в двух километрах.
Как раз когда возникает нужда ехать далеко, ты получаешь грузовичок. Буквально одновременно — это один и тот же апгрейд.
У сатисфактори пока что есть следующие проблемы:
1) Можно настучать молотком вообще любые крафты, даже хай тировые. И накрафтить таким кукикликером нужную сумму ингридиентов для открытия следующего тира проще и намного быстрее, чем делать честную и красивую фабрику по производству (не относится к самым простым крафтам, которые нужны массово для строительства).
2) Окей, я построил фабрику, она красивая, я молодец. за первые полчаса фабрика произвела нужный мне объём предметов. И всё. Она не нужна. Можно разбирать.
3) Для апгрейдов до следующего тира нужно слишком мало ресурсов.
Как следствие, игра протекает слишком быстро, ты не успеваешь открыть один т1 конвеер, как в дверь уже стучится т2, поэтому вместо постройки фабрик постоянно хочется "ещё немножко постучать" и открыть сразу следующий тир, потому что думаешь, что вот сейчас то наконец прогресс замедлится и в фабриках появится реальный (а не эстетический) смысл. Но внезапно оказывается, что мы уже на финише, и дальше - только строительство фор фан. (И следующий тир не поправит ситуацию, я видел требования по ресурсам из предварительных билдов). Можно построить идеально работающий, компактный завод по производству 10 суперкомпьютеров в минуту, где километры и километры конвееров будут размещены так, что у любого перфекциониста начнётся стояк, но проблема в том, что ты не чувствуешь того удовлетворения от проделанной работы, которое мог бы чувствовать, ведь понимаешь, что твоя фабрика в этой игре не нужна и не даёт тебе никаких преимуществ.
При этом сам процесс постройки и планирования в игре интересен - да, это не самый хардкорный представитель жанра, но там тоже есть что прикинуть на бумажке, построить блок схему будущего завода, настроить идеальный оверклокинг для 100% эффективности производства. Но ненужность произведённых ресурсов в "промышленном" масштабе и казуальное постукивание молотком в ручном крафте всё портит.
Как пример - в технической сборке для майнкрафта под названием GTNH прогресс по тирам происходит где то за год реального времени. Да, это перебор для обычного человека, зато, построенный на ранних стадиях паровой котёл, который питается от целого кластера коксовых печек, которые снабжаются деревом с автоматической фермы дерева, так вот этот паровой котёл не только вызывает чувство некоторой гордости от проделанной работы, но и реально служит ещё много часов и дней перед тем, как устареет окончательно под давлением новых более эффективных источников энергии.
Пример упомянутой фабрики суперкомпьютеров, честно взятый с реддита. Не самый интересный из того, что я видел, но примерно для наглядности сойдёт
ооо, а можете рассказать поподробнее про New Horizons? Слышал много противоречивых мнений, от "о боже 10 из 10 на кончиках пальцев" до "скучнейшего мода". Просто интересно услышать мнение человека который реально в неё наиграл, и хочется понять насколько сравним уровень погружения с тем же Factorio. Заранее спасибо.
Сообщение удалено
Игра в альфе и это многое объясняет, до баланса ещё далеко, лучше скинь им это в фид бек, не зря же они прям целой вкладкой в меню сделали
Это проблемы первых нескольких часов игры, строить космический лифт вручную уже не релевантно.
И на мой взгляд, игра более-менее оптимально начинает играться после открытия в нём первой пачки технологий.
захотелось поиграть в факторио
Сейчас бы сравнивать Satisfactory c Minecraft'ом, когда есть Factorio.
Одна из самых ярких эмоций при игре в Satisfactory было строительство космического лифта — это охринительно!!!
https://www.youtube.com/watch?v=WUcP8UQfnl8
А потом понял, что на 1 блок промахнулся, и удадил его
*коммент про проплаченный дтф ЕГСом*
Комментарий недоступен
*коммент про то, что ЕГС все оплатил, и можно спокойно качать с торрента*
Симулятор засирания планеты.
подожду пока в стиме появиться
У них на сайте написано что даже когда эксклюзивность истечёт - у них нет в планах выпуска в стиме
Так же наиграл немало часов. Но она и рядом не стояла с factorio.
Factorio 7 лет, а Satisfactory 1 месяц.
Так игра ещё пробудет в раннем доступе год. Это не конечный результат. Да и после раннего доступа игра явно и дальше будет развиваться.
Автор, о каком завершении космического лифта ты говоришь? Ты же его практически в самом начале строишь и всё - дальше отправляешь через него нужный товар.
И про карты не вводи в заблуждение - карта в игре только одна. Единственное, что ты можешь выбрать - это место начального спауна.
Да, точно, разные планеты доступны
На самом-то деле и лифт мы строим не весь, а только грузило.
Пожжи, есть же вроде выбор карт. Домой приду и проверю.
Я уже допустил ошибку и запустил эту игру. Очнулся через два дня.
кусак бы туда добавить, было весело и интересно!
бьюсь об заклад, не будет тут такого. Вся эта шняга для детей младшего школьного возраста.
Почему-то разработчики совсем против механики борьбы с ксеносами, как в Факторио.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Да, графический стиль идентичный.
Написал хорошо, по делу, но заспойлерил много для тех, кто не играл.
Мне, например было интересно развиваться и выполнять майлстоуны, чтобы увидеть, какие технологии и постройки откроются. Особенно счастлив был, Когда появилась альтернатива "биотопке" )
А игра хороша! Два дня уже от компа отрываюсь в 6 утра xD
Жаль, пока контента маловато...
Блин, те же эмоции я получил собирая базы/заводы/передвижные корабли базы в space engineers. Тоже самое, начинаешь ни с чем, строишься, копаешь, создаешь очистители/сборщики. Для больших проектов нужно больше деталей - расширяешь производство. Добычу правда не автоматизируешь, т.к. ресы на месторождениях быстро кончаются при интенсивной добыче. Только там еще кислород, герметизация, топливо в виде льда...
есть ещё stationeer из той же оперы, только управлением там на мой скромный взгляд не для людей сделано
Прочитал обзор, решил попробовать, ввел в поиске в стиме... нема. Значит не судьба(
На самом деле в стиме эта игра затерялась бы среди сотен выживачей.
Вот это бомбануло у ребенка...сидит минусит все мои коменты на сайте потому что я ему поставил минус)
Не увидел во вступлении упоминания Факторио, прокрутил рецензию до конца. Не, ну серьезно, не могли найти автора, который играл в нее и мог бы проводить нормальные аналогии?
Там есть очень серьезные проблемы, кроме вышеперечисленных:
1) От первого лица не удобно строить завод;
2) Сделать завод, чтобы не выглядел как «ад перфекциониста» очень сложно;
3) Не интуитивное строительство конвееров и сплит/мерджеров.
Честно говоря, пока решаю данные проблемы, у меня через 2 часа начинает болеть голова. Уж лучше еще 100 часов в Факторио.
А что тут неинтуитивного? Бери да протиягивай; возьми да соедини.
В фактории великолепная оптимизация из-за чего можно строить реально большие базы с сотнями дронов.
Будет сложно так же сделать в 3d.
Будет сложно сделать вот такое
Очень не хватает манипуляторов в игре, делители это хорошо, но ими неудобно с одного конвейера питать несколько сборщиков сразу
От безысходности люди там уже придумали схемы вроде "как с помощью смекалочки и горсти сплитеров-мерджеров разделить поток на 5 равных частей
Зачем сравнивать с Факторио - когда можно сравнивать сразу с Дварф Фортресс? XD
Чем старше становлюсь, тем более интересны такие медитативные игры)
Пошёл исследовать планету, набрёл на поляну, на которой как будто вычерчена пентаграмма, а в ней были зелёная «дьябла» и и две жёлтые. Убил, пошёл по берегу.
Увидел подозрительное скопление пчелоцветов. Побеседовал с ними дубинкой и увидел затопленную пещеру. Нырнул, нашёл жёлтого слизня. Попал в ещё одну пещеру. Нырнул ещё раз — попал в таинственную пещеру с кристаллами. И ОЧЕНЬ подозрительным шуршанием лапок. Бр-р-р...
Вскоре показались и сами хозяева этих пещер. Но моя дубинка умеет хорошо убеждать. Теперь я хозяин этих мест. Построил майнер, и начал блуждать по пещерам. После длительных поисков нашёл заросший выход из пещеры. Трудолюбивое вж-ж-ж биопилы открыло мне путь на волю.
Недалеко от выхода обнаружил гейзер. Десяток минут, и жила кристаллов была связана с гейзером узами электрической цепи; вместе увековеченные отметками на компасе.
Уже собираясь уходить домой, увидел подозрительный дымок. Мой рюкзак, доверху набитый всякой всячиной, помог мне без труда завладеть жёстким диском.
Что ж, это был полезный поход.
Комментарий недоступен
А есть там поезд?(как в факторио)
пока он недоступен, есть только ролики с дев билда
.
Да и в целом пока мало контекнта в плане разнообразных рецептов
Bydet li kaef ot coop'a?
Будет
Сатисфектори слишком сырая. Факторио с модами. Выбор очевиден.
Уверен это шляпа рядом с факторией.
Это очевидно, но это не минус.
40 часов в стим...егс-е и вот мое взвешенное, адекватное, осмысленное имхо: игра агонь первые часов 10.
Дальше - проседание в мотивации постройки фабрики мечты. Каждый tier требует не так много ресурсов, на самом-то деле, можно половину самому накрафтить, а другую получить от огрызка фабрики.
Как я вижу сейчас, приличная часть высокоуровнего крафта не нужна в текущей же ветке развития. Да, в них появится необходимость в грядущих апдейтах, но, блин, я тупо не строю те части конвеера, потому что дальше все придется перестраивать, потому что баланс не понятен Опять.
На реддите жалуются, что производство вцелом поломанно, подразумевая момент, когда для high-tier фиговины нужно условных tier1 болтиков подвезти. Т.е. не получается создать цепочку от простого к сложному максимально без запар. Как по мне, так это фича, с которой надо мириться и приседать с итоговым дизайном фабрики.
Мир красивый, разнообразный, видно что впереди будет много контента (на карте расположено много типов руды, которых нет в текущей версии дерева развития). Анимация заводов потрясающа.
Хочется больше лора, жучки-паучки антуражны, но недостаточно.
В конце, вроде как, нужно будет построить БАК местный.
Факторио очень навороченная, но затягивает даже не смотря на сложность. В сатисфактори пока не играл, жду, пока ранний доступ пройдёт. Думаю, зайдёт, даже если сейчас зайду, но возвращаться в игру мне почему-то сложно, обычно не получается.
Комментарий удален модератором