Игры Сэм Спейд
1 845

Дебютный трейлер и скриншоты стратегии Fantasy General 2

Продолжение выйдет спустя 23 года после релиза оригинальной игры.

В закладки

Разработчики из Owned by Gravity представили Fantasy General 2 — сиквел стратегии 1996 года, вдохновлённой серией Panzer General. Сюжет грядущей игры развернётся спустя 300 лет после событий оригинала и расскажет о сыне предводителя варварских кланов, которому предстоит сразиться с Империей. Фракции получат уникальные способности — варвары смогут красть ресурсы, а Империя — пользоваться магией и призывать нежить.

Бои в Fantasy General 2 проходят на гексагональной карте. В игре больше 75 юнитов — в том числе берсерки, элементали, драконьи пушки, медведи-оборотни и наездники на оленях. В сражениях будет учитываться опыт бойцов, их способности и снаряжение, а также тип местности, магические эффекты и боевой дух. Игроки смогут улучшать юнитов с помощью артефактов, золота и других ресурсов. Между боями игрокам предстоит принимать решения, которые также отразятся на воинах и героях.

Fantasy General 2 должна выйти в 2019 году на ПК.

#fantasygeneral

{ "author_name": "Сэм Спейд", "author_type": "editor", "tags": ["fantasygeneral"], "comments": 112, "likes": 37, "favorites": 20, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 46073, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 08 Apr 2019 22:07:23 +0300" }
{ "id": 46073, "author_id": 50884, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/46073\/get","add":"\/comments\/46073\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/46073"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

112 комментариев 112 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
–17

Ненавижу хексы. Они противоестественны для человеческого восприятия.

Ответить
11

Они противоестественны для человеческого восприятия

?

Ответить
0

!

Ответить
4

Так почему противоестественны? Наоборот, гексовая модель приближает вариативность к настоящей.

Ответить
–6

Для людей абсолютно противоестественно мерять что-либо хексами, мы ж не пчелы. Только квадраты - а там уже сам считай, какую хочешь связность. При 8-ми вариативность уж явно не меньше, чем у хексов...

Ответить
11

ты правда не знаешь, почему хексы часто используют в пошаговых играх вместо квадратов? у последних серьезный минус есть

Ответить
–4

И у квадратов в компьютерных играх нет никаких минусах - наоборот, сплошные удобства и естественность восприятия. Проблемы настолок и их залипушные решения пусть остаются в настолках.

Ответить
1

а расстояния по диагонали как? а как коридоры из гексов? как это нет минусов?

Ответить
0

В компьютерной игре, где комп за тебя всё просчитает и подсветит все варианты, высчитывая все расстояния, никаких проблем нет.

Ответить
0

как он просчитает на три хода вперед? если ты не можешь оценить расстояние в квадратах для подхода к выстрелу

Ответить
0

Это уже всё было решено десятилетия назад - клеточки поля подсвечиваются разными цветами, куда можно дойти, чтобы аккуратно оттуда стрельнуть. Более того, отмена хода решает все нюансы, давая возможность сначала попробовать.

Ответить
0

ты говоришь про какой-то конкретный случай на один ход. А ситуации бывают разные, где хочется просчитывать вперёд и понимать возможности точно, опираясь на данные из карточки персонажа и оружия

Ответить
0

С клеточками так же само, сидишь и в голове прикидываешь. Нет никакой разницы.

Ответить
1

кроме расстояний по диагонали

Ответить
0

А что за проблемы с диагональю?

Ответить
3

она длиннее в 1,41 раза, но технически находится на расстоянии одной клетки. Она же порождает проблему аоешных расчетов, для областей поражения

Ответить
0

Еще раз - эти проблемы только в настолках, комп всё просчитает идеально.

Ответить
2

Да дело не в том, что комп за тебя все может якобы посчитать. В квадрат по диагонали ты можешь просто попасть как за одно движение, так и за два (вбок+вверх), т.е. результат один, а цена разная. Передвинулся на 1,41х, а потратил либо 1 либо 2 очка. На хекс ты переходишь за равное количество движений, неважно какой путь.

Ответить
1

Так и что плохого в перемещении по диагонали на 1,41х ? Эффекты же действую по кол-ву клеток, а не метров.

Ответить
1

Плохо, что ты на это можешь потратить только одно очко. Ниже есть коммент с картинкой - длинный путь по двум катетам проходится на поле из квадратов за то же количество очков, что и по гипотенузе. Для варгеймов это критично, да и герои с цивой тоже на хексы перешли

Ответить
0

А можно конкретный пример написать? Плохого то что в этом? Чем это критично для варгеймов?

Ответить
0

Выводы и самому можно сделать, пища к размышлению есть

Ответить
0

Так и на хекс можно перейти через соседний, потратив два движения. Нет никакой разницы.

Ответить
1

Ну ты даешь)) диагональ с полем из квадратов по сути имбовая, из-за чего с ее использованием по полю ты можешь двигаться с меньшими тратами, чем без диагонали. А это ненормально. Дай тебе 5 очков, так ты на 5 по диагонали уйдешь, а без нее тебе надо на это 10 очков. С хексами такого нет, на любой из ближайших, но непримыкающих непосредственно к начальному хексу ты можешь попасть только за 2 очка, без получения преимущества, за 1 очко не перескочишь. Поэтому в играх с квадратами часто не дают ходить по диагонали, а тратить 2 очка на сдвиг на 1,41х затратно

Ответить
1

еще раз - нет. тут проблема не в вычислениях

Ответить
0

Я о том, что это изврат с точки зрения человеческого восприятия.

Ответить
0

И я об этом.

Ответить
0

Ты слишком высокого о себе мнения :)

Ответить
0

Для восприятия же.

Ответить
1

Гексагональная клетка в обсуждаемой игре используется как раз для навигации. Если бы там, скажем, дома или окна были шестиугольными, то разговор шёл бы за восприятие. А так всё вполне естественно для человека + более честное приближение к свободному перемещению, чем ортогональная сетка.

Ответить
–1

Нет, для человека мерять пространство хексами абсолютно неестественно - и это изврат, придуманный чисто для настолок, чтобы линейками расстояние не замерять. На компе этот рудимент выглядит абсолютно нелепо, ибо всё автоматизировано.

Ответить
2

Вам в другой ветке ответов уже доступно объяснили, что гексагональная сетка честнее с точки зрения поиска пути (нет диагональных переходов, которые по факту позволяют геометрически неравноценные пути проходить с одинаковой скоростью). Автоматизация тут совершенно не при чём.

Ответить
0

Это всё абстракция, так что геометрия тут никоим боком - и в соседней ветке я уже доступно объяснил, что на соседний хекс тоже можно через его соседа ходить, если сильно хочется неоптимальный путь продемострировать...

Ответить
1

Вот вам ортогональная сетка с двумя путями, которые на такой сеткой проходятся с одинаковой скоростью. Геометрически это неверно - красный путь должен быть длиннее.

Ответить
0

А кто заставляет при движение по диагонали двигаться НЕ по кратчайшему пути?! Как я уже сказал, при таком подходе можно и на соседний хекс зигзагом через его соседа заходить - но зачем?

Ответить
0

Нет, в гексагональной сетке настолько плохих несоответствий евклидовой геометрии нет - попробуйте не досуге порисовать пути.

Ответить
0

Попробуй на досуге выстроить армию 10х10 хексами и посчитать, сколько там суммарно накопится несоответствий этой самой геометрии...

Ответить
1

Либо вы действительно тролль, либо вам тут информации в комментариях дали для размышлений на год вперёд. Думайте, образовывайтесь :)

Ответить
0

Походу, пример с армией, которую безобразно корежат хексы, попал в самую точку... Хотя довольно наглядно же - стоящие квадратом юниты физически не могут стоять так же само на хексах. И сразу реакция "ой всё!", ибо дыра в хексовой системе слишком уж наглядна :)

Ответить
0

Умора :) Не-не, сначала вы отвечаете как же разрешить проблему длины диагональных путей в ортогональных сетках, потом я вам ваши примерчики решать буду.

Ответить
–2

С диагоналями нет никакой проблемы.

Ответить
1

Ваша грамотная письменная речь очень не соответствует нарочитому отрицанию элементарной геометрии. Ну, развлекайтесь дальше.

Ответить
0

Расположи для начала войска 10х10 квадратом на своих хексах - а потом посмотрим, кто из нас "нарочито отрицает элементарную геометрию"...

Ответить
0

Проблема диагональных путей гораздо хуже, чем невозможность красиво выстроить войска "квадратиком".

Ответить
0

Штука в том, что хексы дают адскую погрешность уже на этапе размещения войск, которые невозможно расположить как в жизни. То есть эта система в корне ущербная и ни о какой повышенной реалистичности речи уже идти не может.

Ответить
0

Напоминаю. Проблема "диагональных перемещений". Решите её скорей, не игнорируйте - иначе все ваши остальные контрпримеры и увёртки ничего не стоят.

Ответить
0

До перемещений еще дойти нужно, ты для начала войска нормально расставь. Перемещать пока что нечего :)

Ответить
1

Не. Я попробую разбудить ваш мозг. Не думали, почему в Цивилизации перешли от ортогональной сетки к гексагональной, а в HoMM наоборот? И, скажем, в Into the Breach сетка ортогональная. Смотрите. я вам аргументы даю против "гексагоналов" :)
P.S. А войска я расставлю. С условностями, какие даёт любая сетка, но расставлю - через ряд, например (будет расстояние между рядами, которые и в реальности при построении средневековых войск были).

Ответить
0

С условностями, какие даёт любая сетка

Вот это ключевой момент - везде есть условности, и не нужно пытаться доказывать, что у хексов их кардинально меньше. Хексы просто прям со старта заставляют закрыть глаза на огромную, чудовищную условность-погрешность, чтобы в каком-то там аспекте в настолке было удобнее подсчет вести. Ни о какой объективной реалистичности в хексах речь идти не может, это самая кривая-косая система из обсуждаемых...

Ответить
1

100 раз уже написали вам и картинки рисовали, что дело не в настолках и не в подсчётах, а в длине пути. И ваша условность "нельзя войска квадратиком выстроить" - это мелочь по сравнению с диагональными переходами. Тем более, что ортогональная сетка вытягивает "квадратик" войск только вдоль осей, а стоит только линию войск наклонную захотеть - и всё - те же условности, что и у гексогональной.

Ответить
0

С длиной пути нет никаких проблем, любой человек легко прикинет по диагоналям, если можно их использовать.

Ответить
0

Есть проблема. Выше картинка, на которой 2 пути. Они равны по длине в ортогональной сетке, не не равны (сильно не равны!) в реальности.
P.S. Кстати, не подумали про примеры Цивилизации и HoMM?

Ответить
0

Ну так расположение войск квадратом тоже очень сильно не равно, при сравнении хексов и реальности. Как я уже говорил, уже на этапе расположения войск в хексах вся эвклидова геометрия пошла лесом - смысла нет о ней так запоздало вспоминать, сплошные условности...

Ответить
0

Расположение квадратом также не совпадает в ортогональной сетке и реальности, если не располагать вдоль оси X или Y. В реальности войска друг напротив друга по осям что ли строятся?

Ответить
0

Условная камера всегда может быть повернута так, чтобы расположение получилось по её осям. А у хексов именно с геометрией самих войск чудовищные проблемы, как камерой ни крути.

Ответить
0

Можно повернуть и в гексагональной сетке. При этом между рядами войск пропустить по ряду. В реальности между рядами войск тоже есть промежутки.
Мы повторяемся. Что делать с длиной диагональных путей?

Ответить
0

При этом между рядами войск пропустить по ряду

То есть соблюсти геометрию внутри построения невозможно, о чем и речь.

Что делать с длиной диагональных путей?

Ничего, это приемлемая условность, особенно в сравнении с вышеописанной. На крайняк можно вообще обойтись без диагоналей.

Ответить
0

То есть соблюсти геометрию внутри построения невозможно, о чем и речь.

И в ортогональной сетке не всегда возможно. Только при определённых условиях. Хотя соглашусь с вами - на маленьких полях, вроде шахматного, построить войска "в квадратик" удобней.

Ничего, это приемлемая условность, особенно в сравнении с вышеописанной. На крайняк можно вообще обойтись без диагоналей.

Ну, то есть проблема-таки существует? Хорошо.
Неприемлемая, особенно для очень больших игровых полей, в том-то и дело.

Я ещё раз попробую. Не думали, почему Цивилизация от ортогонального поля перешла к гексагональному, а HoMM наоборот? И вот ещё - почему Total War была такой прорывной в своё время, а немного раньше Warhammer: Dark Omen?

Ответить
0

Ну, то есть проблема-таки существует? Хорошо

Если не использовать в механике диагонали - то её вообще не существует, всё идеально :) Если так уж хочется использовать - то она уж всяко не превышает проблемы с хексами.

Не думали, почему Цивилизация от ортогонального поля перешла к гексагональному, а HoMM наоборот? И вот ещё - почему Total War была такой прорывной в своё время, а немного раньше Warhammer: Dark Omen?

Я немного играл в Цивилизации с ортогональными полями, дальнейшие изменения прошли мимо. HoMM наоборот, играл недавно, когда уже всё было квадратами. С RTS не дружу.

Ответить
0

Если не использовать в механике диагонали - то её вообще не существует, всё идеально :)

Отменить диагональные переходы? Сойдёт. Только если я отправлю юнит по диагонали на 100 клеток, то он очень некрасиво пойдёт лесенкой. Для маленьких карт не проблема, для больших - не очень.

Гексагональное поле - не 100% лучше ортогонального, зависит от размера карты в основном, на мой взгляд. Но гексагональное честнее.

Я немного играл в Цивилизации с ортогональными полями, дальнейшие изменения прошли мимо. HoMM наоборот, играл недавно, когда уже всё было квадратами. С RTS не дружу.

Вы играете только в походовые игры с ортогональными сетками? :)

Ответить
0

Только если я отправлю юнит по диагонали на 100 клеток, то он очень некрасиво пойдёт лесенкой.

В хексах он тоже очень некрасиво пойдет лесенкой во многих направлениях - так что не аргумент :)

Но гексагональное честнее.

Возможно, в каких-то аспектах. В других наоборот.

Вы играете только в походовые игры с ортогональными сетками? :)

Не только, но предпочтительно.

Ответить
0

В хексах он тоже очень некрасиво пойдет лесенкой во многих направлениях - так что не аргумент :)

Не такой жуткой лесенкой + нет проблемы диагональных путей в принципе. Так что аргумент вполне себе

Ответить
0

Возможно, в каких-то аспектах. В других наоборот.

Ну, ок. Хорошо, что мы к этому пришли от
Ненавижу хексы. Они противоестественны для человеческого восприятия.

На мой взгляд, на больших полях, где важней честные пути - гексагоны в плюсе, а на маленьких, порядка 10х10 - удобней квадраты.

Ответить
0

Что делать с длиной диагональных путей?

Можешь объяснить почему это проблема? Дай пример, где это игру ломает. Один защитничек хексов уже слился.

Ответить
0

Воу-воу, палехче. "Защитничек", "слился" - сеточная мировая война, не меньше :)
Во-первых почему сразу "ломает"? О каком-то сломе речь не идёт. Цивилизация и HoMM - отличные игры с любым типом сетки. Вопрос в естественности восприятия и реалистичности.
Гексагональная сетка реалистичней отражает перемещения. Например, в Цивилизации меня всегда смущало, что за одно и то же количество ходов я могу пройти по экватору либо зигзагом от верхнего края карты до нижнего. С гексами так не выйдет. Плюс, гексы лучше моделируют всякие небольшие круговые зоны действия, сектора и т.п.

Ответить
0

11x11 сойдёт?

Ответить
0

Нет, конечно, кто так войска в реальности расставляет вообще?! :)

стоящие квадратом юниты

Хотя вижу, что картинка искалась дольше, чем я написал уточнение.

Ответить
0

Они и стоят квадратом. Оси координат идут под наклоном.
Ничего не знаю ни о каком долго, я только вкатился в вашу ветку.

Ответить
0

В таком случае расстояния до соседних хексов не могут считаться равноценными - выходит что ты только что доказал несостоятельность хексовой системы, сломав её главное "преимущество" :) Спасибо.

Ответить
0

Эммм, что, простите? Всё там сохраняется.

Ответить
0

При расположении квадратом каждая внутреняя ячейка имеет 8 соседей, с учетом диагоналей, как ты ни наклоняй оси координат. А теперь внимательно присмотрись к своему рисунку...

Ответить
0

Нет, давайте всё-таки уточним, мы говорим о расположении квадратным строем или в квадратной сетке? Потому что на треугольной сетке понятие соседа будет вообще не очевидным.
Диагональные соседи квадрата - те, до которых идти √2 шагов - никуда не исчезают. Если считать от верхнего левого угла, то его диагональным соседом будет вторая клетка во втором ряду.

Ответить
0

Диагональные соседи квадрата - те, до которых идти √2 шагов - никуда не исчезают.

Внимательнее присмотрись к левым верхним и правым нижним - они визуально вообще перестали быть соседями, и по "хексовым" правилам ими вообще не являются, только 6 соседей учитывается. Твои утверждения ломают всю систему, о преимуществах которой мне так пылко заливал второй оппонент :)

Ответить
0

Отметил соседей. Может быть я тупой, но в упор не вижу проблему.

Ответить
0

Левый верхний и правый нижний вообще не выглядят соседями, ибо они в виде хексов абсолютно не соприкасаются - вся хваленая наглядность расчета расстояний в системе хексов идет к черту, если даже ближайших соседей приходится искать настолько извращенно.

Ответить
0

Технически они не совсем соседи, т.к. расстояние до них больше единицы, что и отражено на сетке (но не отражено в квадратах).
Повторюсь, граней можно хоть треугольных нарисовать.

Ответить
0

Но левый нижний и правый верхний технически находятся в аналогичной ситуации...

Ответить
0

Ну так в сумме они компенсируют друг друга. А на квадратах диагонали либо слишком выгодные, либо слишком невыгодные.

Ответить
0

Два РАВНОЦЕННЫХ соседа вот настолько по-разному отображаются, ломая восприятие - и это нормально? :) Диагонали по крайней мере все одинаковые, на них можно ввести штрафы или вообще от них отказаться.

Ответить
0

А бежать по диагонали быстрее (если не отказываться) или медленнее (если отказываться, ходить-то по диагонали всё равно придётся, но уже лесенкой) в иррациональное (пардон, мало сплю) число раз - нормально?

Ответить
0

Разумеется. Тем более что комп сам подберет оптимальный маршрут.

Ответить
0

Ну тогда у вас двойные стандарты, потому что как раз это ломает неравенство треугольника (становится a+b=c вместо a+b>c), а вместе с ним и евклидову геометрию, которая вам так дорога.

Ответить
0

Так она в хексах ломается с самого старта, о чем я и говорил - поэтому нет смысла на неё вообще ссылаться. Ну и диагональю пользоваться никто не заставляет, есть множество игр без её использования.

Ответить
0

ты же понимаешь, что ряды можно в шахматном порядке выровнять?

Ответить
0

Да, а что?

Ответить
0

А про естественность - я вам ссылку уже дал. Человеку неестественно ориентироваться по ортогональной сетке, когда он сам куда-то движется, но ортогональная сетка легче для поиска по карте и вычислений вообще, поэтому она используется чаще (на мой взгляд).

Ответить
0

но ортогональная сетка легче для поиска по карте

Её никто не использует в реальной жизни для неигровых задач - и этим всё сказано. Это рудимент, доставшийся в наследство от настолок.

Ответить
0

В реальной жизни ортогональные сетки (на картах) используются чисто для поиска, а в играх - ещё и для перемещения. Поэтому требуется другая, улучшенная, модель пространства - гексагональная сетка.

Ответить
0

Сотовая сеть из вышек по хексам состоит

Ответить
0

легче для поиска по карте

Ответить
0

Офигенно, фентезийный варгейм! И даже не Кодекс войны!

Ответить
5

Кодекс Войны, если что, нехило так вдохновлялся первым Fantasy General'ом )

Ответить
0

Так я в курсе. Сиквел бы!

Ответить
0

Раза четыре начинал оригинал, но где-то на третьем-четвертом континенте забрасывал. Что странно, почему-то вот Panzer General 1 до конца раза два точно.

Ответить
0

Ну теперь еще давайте вторую часть МоМ.

Ответить
1

Я в курсе. Даже денег им заносил. Но они, что называется, "не смогли".

Ответить
0

Но это вроде как уже вторая попытка - неужели опять всё плохо?

Ответить
1

они вроде починили часть багов из первой и по традиции добавили новые.
В итоге закономерно прекратили поддержку патчами =(

Ответить
1

Ага... Ну там просто команда не тянет, никак. Энтузиазм у них был, но вот скилл - нет. Они бились-бились, но им надо было потренироваться сначала на чем-нть попроще.

Ответить
0

дело не в навыках и не в багах, дело в том, что они не смогли понять дзен глобальной стратегии

Ответить
0

сколько в первой времени было проведено ...

Ответить
0

Это же «Герои уничтоженных империй» О_о

Ответить
0

Скорее наоборот но пойду загуглю про тех героев.

Ответить
0

Вот по скринам что-то нихрена не оно. Где вид сверху и нахрена тут изометрия?

Ответить
0

Но по скринам ведь явно видно, что изометрии нет.

Ответить
0

Осталось дождаться второй части "Героев уничтоженных империй" :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления