Весь мир – конвейер: обзор Anno 1800

Эксплуатировать рабочий класс ещё никогда не было так удобно.

Весь мир – конвейер: обзор Anno 1800

Ставить в один ряд последние выпуски Anno (2070 и 2205) вместе со старыми частями (1404 и старше) не очень корректно. И дело не только в научно-фантастическом сеттинге, который пришёл на смену Эпохе Географических открытий, но и в самом подходе авторов к логистике, масштабу и развитию общества. Две последние Anno упростили механику перевозок, но компенсировали это глобальностью экономики. В Anno 2205 не было ни отдельных островов в пределах региона, ни надобности следить за поставками в пределах этого региона, зато приходилось создавать сеть перевозок между разными частями планеты, орбитой и даже Луной.

Anno 1800 же возвращается к концепции, которая была ещё в Anno 1404, с её архипелагами, где на каждом острове доступны свои ресурсы, с «физическими» грузоперевозками и с компанией конкурентов на карте.

Весь мир – конвейер: обзор Anno 1800

Общество потребления

Anno 1800 основана всё на тех же принципах, что и двадцать лет назад. Игрок управляет колонией на одном или нескольких островах. Он строит дома и принимает поселенцев, а потом использует их рабочую силу, чтобы дать людям всё необходимое для жизни. Для этого игрок организует производственные цепочки: одни здания добывают сырьё, другие перерабатывают его в промежуточные материалы, третьи превращают материалы в готовые товары.

Очень жаль, что авторы не перенесли сюда из Anno 2205 жилые здания большой площади
Очень жаль, что авторы не перенесли сюда из Anno 2205 жилые здания большой площади

Поселенцы со временем повышают свой уровень, и чем дальше развивается колония, тем более сложные и редкие товары нужны людям, тем более неповоротливой становится экономика. В этом едва ли не основная сложность любой части Anno: масштабировать производство при росте населения таким образом, чтобы после застройки пяти новых кварталов жители этих новостроек не остались без любимых свиных колбасок. Игра больно наказывает за недопоставку товаров: колонисты покидают свои дома, лишая управленца налогов и рабочей силы.

В новой Anno есть пять категорий населения: фермеры, рабочие, ремесленники, инженеры и инвесторы. Чем богаче класс, тем тяжелее выполнить его требования.

Для колхозников хватит рыбы, которая ловится везде, и одежды из льна, который тоже растёт на любом острове.

Рабочие просят мыла, которое делают из жира, получаемого из свиней — здесь нужно следить и за количеством хрюшек на фермах, и за поступлениями жира, не говоря уже о самом мыле.

Ремесленники попросят консервы, для которых нужно: производить говядину, а также болгарский перец, который почти всегда нужно везти с другого острова, сварить из мяса и перца гуляш на особой кухне, а потом закатать блюдо в консервные банки на заводе. Причём для банок необходимо железо из шахты, которую тоже нужно построить заранее.

Производственная цепочка в три уровня поначалу кажется сложной, но только до тех пор, пока не столкнёшься с четырёхуровневыми
Производственная цепочка в три уровня поначалу кажется сложной, но только до тех пор, пока не столкнёшься с четырёхуровневыми

Инженеры хотят велосипеды — те самые, смешные, с огромным колесом, для производства которых нужно привезти каучук из-за океана, добыть железо с углём и выплавить сталь. А для фабрики велосипедов нужно электричество, получение которого гораздо сложнее, чем в любой «современной» части Anno. Я уж молчу, насколько много усилий нужно, чтобы обеспечить инвесторов.

И без того непростая задача обеспечения народа товарами осложняется логистикой, которую в Anno 2070 и 2205 упростили. Там произведённые ресурсы моментально прибавлялись к балансу колонии, если у близлежащих складов хватало условных грузчиков. А вот в 1404 ресурс не попадал на склад, пока его не забирал с предприятия грузчик и не привозил куда надо.

То же самое актуально для Anno 1800. Причём у складов есть пределы погрузки, и если промышленных зданий вокруг слишком много, то грузчики застрянут в очередях. Индустриальные комплексы нельзя располагать как попало, их нужно снабжать достаточным числом складов и регулярно следить за избытком или дефицитом сырья.

Одно и то же сырьё может использоваться для двух и даже трёх линий производства
Одно и то же сырьё может использоваться для двух и даже трёх линий производства

Жилые кварталы тоже нельзя лепить наудачу, и речь не только о доступе к рынкам, пабам, школам и театрам, чтобы поддерживать хорошее настроение. Чем плотнее застройка, тем чаще случаются пожары, которые стремительно расползаются, а пожарным бригадам, как и грузчикам, нужно оперативно доехать до места возгорания. Болезни работают по тому же принципу и могут косить целые кварталы, если экипажи врачей не успевают вовремя добраться до очага инфекции.

Фабриканты Карибского моря

Следующий нюанс, повышающий сложность управления колонией, это Новый Свет. Всего лишь один регион, помимо домашнего, выглядит как шаг назад, если сравнивать с многообразием условий в Anno 2205 (где была и Арктика, и Луна, и тундра), но в Anno 2205 не было нужды запускать торговые пути между множеством островков, так что эту уступку можно и простить.

Быть может, в грядущих DLC мы увидим и новые части света?
Быть может, в грядущих DLC мы увидим и новые части света?

В Новом Свете — те же принципы управления, но при этом своё население, состоящее всего лишь из двух классов, свои ресурсы и производственные цепочки. Чем богаче жители основной колонии в Старом Свете, тем больше придётся возить сырья и товаров из Света Нового — ну и парочку вещей в обратную сторону. Казалось бы, это те же перевозки, что и между островами, но есть и колоссальное отличие: путь между континентами занимает очень много времени, а заводы работают без остановки, товары тоже потребляются непрерывно, и плохо организованные перевозки через океан приводят к регулярным падениям дохода.

Ладно, если в Старом Свете кончился ром: прибыль упадёт, но катастрофы не случится. Другое дело нефть, которая в Anno 1800 нужна для выработки электричества. Энергия — не только обязательное условие для многих высокоуровневых фабрик, вроде завода карманных часов: она повышает эффективность почти всех производящих зданий, что позволяет увеличить население, не строя новых промышленных комплексов.

Но это же порождает угрозу: если очередной танкер не доедет до порта, обесточится вся индустрия и уже не сможет снабжать людей товарами, что сию минуту аукнется чудовищным падением дохода до пугающих отрицательных величин.

Нефть — это вам не кирпичи, для неё нужна железная дорога, специальные нефтяные терминалы и паровые танкеры, ведь в трюме парусного клипера «чёрное золото» не повезёшь
Нефть — это вам не кирпичи, для неё нужна железная дорога, специальные нефтяные терминалы и паровые танкеры, ведь в трюме парусного клипера «чёрное золото» не повезёшь

В какой-то момент колония в Anno 1800 становится настолько громоздкой, что причину очередной проблемы и не сразу-то поймёшь. Одних только видов ресурсов так много, что нужно прокрутить экран склада несколько раз, чтобы увидеть все: к счастью, далеко не все товары нужны для поддержания численности населения — дефицит многих продуктов всего лишь понизит счастье и, соответственно, доход.

Anno 1800 старается облегчить быт управленца и свести к минимуму любой микроменеджмент, чтобы игрок сосредоточился на экономике. Этому помогает множество мелких фич. Режим проекта позволяет выделить место под будущее строение, не имея нужных ресурсов, а потом возвести его, причём необязательно по одному — можно выбрать опцию «Апгрейд» и обвести рамочкой чертежи зданий.

Место под социальные здания лучше выделять загодя, чтобы потом не тратить деньги на перемещение домов
Место под социальные здания лучше выделять загодя, чтобы потом не тратить деньги на перемещение домов

У ферм, выращивающих растительные культуры, нет былых ограничений на размещение полей: они засеиваются по одной клетке и на любом расстоянии от самой фермы, лишь бы из них получалась неразрывная цепь. Хочешь — тяни узкие километровые поля, хочешь — замости остаток площади вдоль границы острова, чтобы не упустить ни пяди земли. Эти и другие мелочи хоть немного разгружают игрока, у которого и так хватает головной боли.

При этом интерфейс умудряется порождать неудобства в других, совсем неожиданных местах. Из-за его мудрёности бывает крайне трудно определить, почему не хватает сырья, а на стадии застройки ни за что не угадаешь, сколько полей нужно для одной, например, мельницы, и в результате либо склад завален пшеницей, либо её не хватает, чтобы обеспечить мукой хотя бы одну пекарню. Все эти проблемы можно было бы задушить в зародыше, если бы в игру добавили альманах наподобие того, что есть в Tropico, полную сводку добычи, производства и потребления всех товаров.

Вредные соседи

Сам по себе экономический фундамент Anno 1800 очень непрост и запросто выходит из-под контроля, если зазеваться. Однако с каждой частью авторы добавляли то одни, то другие «надстройки», убирали старые, возвращали забытые, и поэтому в Anno 1800 накопилась целая груда дополнительных механик, за которым надо следить.

Горожане попросили сделать фотографию гавани. В награду за такие поручения обычно дают предметы, повышающие эффективность в той или иной отрасли
Горожане попросили сделать фотографию гавани. В награду за такие поручения обычно дают предметы, повышающие эффективность в той или иной отрасли

Одна из них — дипломатия и соседи по архипелагу. Они так же как и вы строят города и производят товары. Если запустить одиночную игру, кампанию или песочницу, то конкурентами будут разные ИИ-персонажи, с которыми можно по-разному взаимодействовать. Например, запрашивать и выполнять задания — доставить груз, сопроводить корабль — чтобы отвлечься от рутины, заработать денег и улучшить отношения. Только на поздних стадиях игры уже не до поручений — развитие и поддержание империи требует слишком много внимания.

Разумеется, есть и военные действия, которые, как и всегда в серии Anno, сделаны на порядок слабее и проще остальной игры. Корабли ходят гурьбой, заваливают друг друга уроном, сносят береговые орудия, а если таковых не осталось — то заполняют полоску захвата, чтобы забрать остров… на котором тут же рушатся все строения. Оно того не стоит — как и агрессивное поглощение после выкупа всех долей в кампании, ведь оно проходит тоже путём боевых действий, что лишает это самое поглощение смысла.

Наклепал корабликов, обвёл рамочкой и в бой, вот и вся адмиральская мудрость
Наклепал корабликов, обвёл рамочкой и в бой, вот и вся адмиральская мудрость

Но даже война в Anno 1800 устроена лучше дипломатии. Начнём с того, что на высокой сложности она сломана — соседи очень быстро обижаются на игрока и неизбежно объявляют войну. На низкой и средней, к счастью, такой агрессии нет, но ИИ при этом всё равно вредный и неуступчивый.

Если персонаж изначально настроен негативно, то ни дары, ни выполненные миссии не помогут добиться, скажем, торгового соглашения или пакта о ненападении. А если ИИ по умолчанию дружелюбен, то и без активных действий он со временем наведёт мосты вплоть до оборонительного союза, который заключать ни в коем случае нельзя.

Последний раз, когда я на это повёлся, мой союзник подвергся нападению злобного соседа, втянул меня в войну, а спустя минуту заключил с агрессором мир, тогда как мне этот негодяй отказывал даже в мирных переговорах.

Выкуп долей сильно портит отношения с соперником и приносит какой-то смехотворный доход, несмотря на солидную цену
Выкуп долей сильно портит отношения с соперником и приносит какой-то смехотворный доход, несмотря на солидную цену

При этом Anno 1800 заточена под мультиплеер на фундаментальном уровне, ведь ни одно действие, кроме нажатия Escape, не ставит игру на паузу. Ни во время просмотра передовицы газеты, когда было бы логично остановить процесс, ни во время катсцен в кампании.

Кстати, сама кампания, как это водится в серии — всего лишь путеводитель по игре. Здешняя история о возвращении доброго имени своего клана вопреки козням злодеев ровно с одним «неожиданным» поворотом (как по ГОСТу) сама по себе неплоха, но разыграна на уровне детсадовской постановки, с разжёвыванием по нескольку раз всех событий.

Что интересно, мир игры не совпадает с нашим: владеющая половиной планеты Империя явно содрана с Британской империи, да и почти все элементы сеттинга заимствованы из реальной истории XIX века, но при этом у авторов оказались развязаны руки, чем они и воспользовались. Как именно — не скажу, спойлеры.

Театр говорящих голов
Театр говорящих голов

Последние правки к макету

Поскольку сеттинг основан на эпохе промышленной революции, его отражают вспомогательные геймплейные элементы. Сами жители колонии получили новые рычаги влияния на своего властителя. Их благосклонность зависит от уровня счастья: если обеспечить людей всеми дополнительными благами, они будут регулярно праздновать, а от типа праздника зависит приносимая им польза, ну и налогов платят заметно больше.

Помпезный парад, не так ли? Хорошо, что в кадр не попало, как эта колонна празднующих людей бодро уходит в стену
Помпезный парад, не так ли? Хорошо, что в кадр не попало, как эта колонна празднующих людей бодро уходит в стену

Граждане среднего довольства не будут особо вредить, но их мотивация упадёт, что понизит эффективность работы промышленности. Наконец, если народ разозлится, то грядут массовые демонстрации с красными знамёнами и регулярные теракты, с которыми должна бороться полиция. К сожалению, Anno 1800 не предлагает альтернативы, как серия Tropico: путь жестокого диктатора, подавляющего восстания, здесь невозможен, а сытый и довольный народ при абсолютно любом раскладе лучше голодного и обозлённого.

Влиять на общественное мнение игрок может с помощью газеты. Через равные периоды времени к вам приходит редактор и предлагает вариант передовицы, на которую попадают важные — по мнению редактора — события. Потратив влияние, эти заголовки можно поменять на более позитивные, только про газету всё равно можно забыть, ведь её влияние весьма ограниченно. Хотя и редактор, подлец такой, умудряется находить самые негативные новости даже в процветающей колонии: спуск на воду трёх новых фрегатов не так важен, как дефицит шуб на крошечной забытой богом скале.

Редактор так трогательно радуется, если игрок не вносит правки в его работу, что я очень долгое время не находил в себе сил менять передовицу
Редактор так трогательно радуется, если игрок не вносит правки в его работу, что я очень долгое время не находил в себе сил менять передовицу

Кроме собственно счастья жителей игра учитывает привлекательность окружения. Она не так сильно влияет на настроение горожан — хотя висящий за окном дома смог и убавит общий уровень довольства. Привлекательность больше важна для туристов, и для них недостаточно убрать чадящие фабрики на другой край острова. Гостям нужны парки, увеселения — зоопарки, музеи — и быстрый к ним доступ. Не думаю, что туристы могут составить альтернативу крепкой экономике, но от лишнего, пусть и скудного потока денег отказываться не хочется.

Ещё один аспект игры, про который можно забыть безо всякого ущерба — это экспедиции, простенькие текстовые квесты, в которых успешность действий экипажа зависит от взятых на борт груза и предметов. С одной стороны — для экспедиции нужен всего один корабль и не так уж много ресурсов, но с другой стороны — отвлекаться на эти телодвижения по мере развития колонии всё сложнее и сложнее, а результат оказывается всё менее значительным.

Неудачные действия бьют по боевому духу экипажа, которому и без того вредит продолжительная экспедиция
Неудачные действия бьют по боевому духу экипажа, которому и без того вредит продолжительная экспедиция

У индустриальной мощи Anno 1800 есть и неожиданная обратная сторона. Построенная игроком система становится настолько сложной, что не оставляет времени на новые вспомогательные элементы: экспедиции, газету, туризм, выполнение задач соседей и местных жителей. Само по себе это не умаляет плюсов дополнительных механик, просто понижает ваши шансы изучить их как следует и оценить по достоинству.

Anno 1800 — богатая и комплексная экономическая стратегия, которая становится не проще, а сложнее по мере развития колонии. В ней не хватает того размаха, чтобы был в Anno 2205 — как в Anno 2205 не хватало тонкостей местной логистики. Но я склонен полагать, что вместе оба этих подхода создали бы слишком громоздкую структуру. Anno 1800 же удерживается на границе, за которой остаётся всё меньше удовольствия от процесса и всё больше мигрени.

6969 показов
36K36K открытий
124 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

А ты хотел каких-то инноваций от юбисофта в 2019?
Сценарии вырезали и отдельно за 1300 продают в сизон пассе, чтобы баланс ресурсов посмотреть - надо в склад тыкать. Говорят, сырье сразу на обработку возить игра не научилась до сих пор. Видел сравнения графики, 60фпс на ультрах 2080 не шмогла, очень хвалят оптимизацию и денуву.

В общем, рескин предыдущих частей с лёгким урезанием функционала, нороду нравится, харашо зделали. Всего 4 тыщи за полную игру в ваших любимых сторах.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это Фишка Anno)

Ответить

Учитывая "квадратность" всех строений я вот не могу придумать нормальное решение кроме как углом.

Ответить

квадратно, это ж удобно)) например в США 🇺🇸 все штаты квадратные)) Европа квадратненькая))

Ответить

Так, комментаторы, вы что, страх потеряли?
Я сюда вообще-то про магазины, торренты и отношения читать пришел, а не как вы игру обсуждаете.

Ответить