Witchfire — это новый Painkiller?

Некоторые люди, работающие над Witchfire, стояли за Painkiller. Именно поэтому, вероятно, люди в комментариях на YouTube и Reddit указывают на то, что Witchfire — это, по сути, Painkiller 2.

Итак, чтобы прояснить ситуацию, Адриан уточняет, Witchfire — не Painkiller.

Witchfire — это новый Painkiller?

Адриан предполагает, что среди игроков есть голод на подобные игры, который даже новый Doom не мог удовлетворить. Полный экшен, без перезарядки, без ADS (Aiming Down Sight), сверхбыстрое передвижение — всё, что олицетворяет старую школу, и, как трибьют оной — Painkiller.

Но в то время как Witchfire, очевидно, разделяет свою ДНК с этими играми — в конце концов, это шутер от первого лица — вот несколько причин, почему это не Painkiller:

Combat loop

Давайте будем честны: несмотря на то, что стрелять по монстрам весело, в Painkiller всё сводилось к двум вещам: бег спиной вперёд и нарезание кругалей вокруг боссов.

В Witchfire астронавты хотели расширить боевую динамику. Каждый сможет играть в соответствии со своим стилем: будь то танец в мили с ручной пушкой и дробовиком, или кемперить с расстояния (акцент на превосходстве: вы не выживете без идеального прицеливания, умного использования способностей).

Они также расширили количество инструментов на пути уничтожения. Это больше не просто оружие, но и куча различных заклинаний (включая милишные). Не говоря уже о пассивных способностях…

…но в этом нет ни необходимости, ни глубины, к которой парни стремились.

Перемещение

Будет довольно резво, к тому же, вам будет доступен даш, но разработчики уделяют гораздо больше внимания физичности и погружению. ADS, раскачивание оружия при прыжке или приземлении (или, по простому, вес оружия), различная реакция на приземление в зависимости от высоты прыжка, откидывание другими внешними физическими силами — они работают над всеми этими вещами, чтобы игроки действительно чувствовали своё присутствие в мире.

Конечно, в игре не планируется реалистичная симуляция, которая была бы скучной и в принципе неиграбельной. Астронавты позаботятся о том, чтобы контроль над персонажем был отзывчивым, и чтобы для смены оружия не требовалась вечность. Тем не менее, зайчик, прыгающий по уровню со скоростью света — это не то, к чему они стремятся.

Лут

В игре будет добыча. Оружие будет иметь случайные перки, как и другое снаряжение.

Тем не менее, разработчики стараются не называть Witchfire лут-шутером, потому что они чувствуют, что подобное предполагает игру, которая больше завязана на гринде, чем на скилле. Они не пытаются сделать айдловую игру, конечно, если RNGesus не благословит вас. Цель заключается в синергии и усилении ваших навыков с помощью добычи, но вам всё равно нужна определённая сноровка, чтоб не мазать, одновременно контролируя хаос событий, разворачивающихся вокруг.

Подумайте о Dark Souls. Есть добыча, и вы можете даже фармить определенные области для получения большего количества добычи и опыта, но, в конце концов, в игре достаточно проверок на скиллованность.

Структура

Painkiller была линейной игрой, и под конец игроки фанились спидранами и поиском эксплоитов. Структура Witchfire очень, очень отличается, но раскроют это намного позже.

Лор/сюжет

В Painkiller были катсцены. Не то, чтобы кто-то действительно обращал на них внимание (FWIW, это было единственным, что навязал им издатель, подробности в «Десять вещей, которые вы не знали про Painkiller»), но это было там. Но не было никакого лора, в который вы могли бы погрузиться.

В Witchfire всё наоборот. Там нет традиционного повествования, но есть мир, который необходимо исследовать и расшифровывать.

Учитывая всё вышесказанное, нельзя отрицать, что между двумя играми есть сходства. В Witchfire всё гораздо серьезнее, но, как и в Painkiller, тёмные оттенки фэнтези/ужаса присутствуют. Вы всё еще стреляете монстрам в лицо. И есть ещеё одна вещь, но давайте не будем портить сюрприз ٩(◕‿◕。)۶.

Witchfire — это новый Painkiller?
Witchfire — это новый Painkiller?
Witchfire — это новый Painkiller?

Для астронавтов «проблема» с вылетающими числами урона не является проблемой вообще. У вас буквально есть как индикатор здоровья врага, так и отображение нанесённого урона при каждом попадании в Bloodborne, и никто не жалуется, что эти внешние, искусственные элементы пользовательского интерфейса что-либо рушат. Когда игра сделана правильно, подобные вещи становятся незаметными для игрока очень быстро.

В некотором смысле, эта тема связана с основным постом: как вы можете видеть, Witchfire идет «немного» глубже с minmaxing, билдами и взаимодействием (аспекты, с которыми помогают числа), чем Painkiller.

Тем не менее, они не видят проблемы в том, чтобы сделать это отключаемым в настройках.

7575
73 комментария