Игры Данил Аргетлам
1 650

Рецепт анимации прямиком из Жестокого мира

Всем доброго времени суток!

В закладки
Аудио

Тяжело представить что-то более интересное, чем разработка собственной игры в дружной компании. Но не менее интересно оглядываться назад и пытаться извлечь уроки из уже совершенных действий.

Так, на просьбу наших подписчиков ВКонтакте рассказать о принципе анимации в нашей игре мы решили написать небольшую статью. Самое интересное, что (по мнению нашего художника) рассказывать было попросту нечего, ибо все укладывается в два слова.

Выход был выбран крайне нестандартный — он так понравился нам, что решили опубликовать и здесь. Готовы?)

Путник, что ты ищешь здесь? Я вижу интерес в твоих глазах, но будешь ли ты стойким и преданным учеником? Знания, что я передам тебе как подмастерью, могут сломить тебя, но лишь пытливый ум отбросит шелуху и прочтет заклинание. Это мой дар тебе - прими его. И слушай.

Итак, ты захотел углубится в недра этого адски горячего жерла, чтобы подпалить гузно себе, а может и мне, как одному из творцов извивающихся в агонии чудовищ и бедолаг. Если желаешь знать, как злобный гений танцует у своего проклятого алтаря, оживляя магических и не очень тварей, то уверяю, путник, ты это получишь.

Кузня дышит Создателями. Одни молвят слово, творя суть существа, формируя его поистине ужасную, уродскую сущность. Другие придают богомерзкой твари видимое обличье, форму… и редкий тот момент, когда она человеческой подобна.

Но слепок этот безжизненный и слабый, ибо скован он страхом пред Создателями. Дабы страх извлечь да преданность вдохнуть живительную, Создатель калечит его и расчленяет. Вот так старуха судьба насмехается над созданиями Жестокого Мира.

Так Создатель видит, где сия тварь скрывает свою неполноценность. Даже такое чудовищное творение заслуживает быть достойным произведением своих Создателей, а по сему Мы, злобные гении, материализуем тварям недостающие куски их бренной плоти.

Завершив пришивание и наращивание тел с конечностями, можно отправлять подопытных по этапу… дальше. Все еще беспомощные, они готовы к тому, чтобы стать марионетками в руках наших! Нашею волей дышать, хрипеть, содрогаться. Влачить свое бесконечно гниющее тело в никуда и в ничто, покуда такова Наша прихоть.

Для этого им нужна внутренняя опора, что даст возможность не сгинуть сразу в Жестоком мире. Опора, что даст их мышцам или бестелесной эктоплазме нести свою службу, рубя и разрывая тела всяких наивных и упорных странников-путешественников оружием и когтями.

Настал тот момент, когда тварь дрожащая, будь то от страха иль ненависти, готова исполнить Нашу волю. А воля та молвит: преклони колено пред Создателями, червь. Но это вне его власти, вне его знаний и умений, а по сему Мы внушим ему, как нужно преклоняться пред Нами.

Он готов. Он будет нести свою службу в вечности тлена, покуда смерть не помилует его.

Ты все еще здесь, ученик? Знание передано тебе от Создателей, что в Адской Кузне мир творят жестокий. Цена знаний лишь в делах твоих проступит, так что ступай. И да - про порог не забудь.

Если читаешь это, значит, заинтересовался нашим проектом. Можешь больше можешь узнать в нашей группе ВКонтакте.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Данил Аргетлам", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 31, "likes": 34, "favorites": 59, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48213, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 26 Apr 2019 14:55:12 +0300" }
{ "id": 48213, "author_id": 115985, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48213\/get","add":"\/comments\/48213\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48213"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

По сути любопытно, но манера изложения упырино-графоманская

Ответить
1

у меня обратное мнение: манера изложения привлекает внимание, но сама анимация уродливая. Если я захочу учиться анимации - зачем мне учиться у этого человека?

Ответить
2

Жаль. Но здесь никто не заставляет обучаться анимации, а лишь сообщают свой опыт. Не находите, что это разные вещи?

Ответить
1

Это было специально сделано - вместо нескольких сухих строчек написали шуточную статью)

Ответить
1

Многие путают.

Я помню как однажды фанаты Ранеток дичайше поносили группу Offspring за то, что эти козлы нахально украли у них песню.

Ответить
0

Николай, но никто и не отрицает, что рисовка была заимствована. Она показала себя крайне эффективной в плане передачи гнетущей и мрачной атмосферы, что крайне важно для нашего сюжета. Замечу, что изначально у нас был другой тип артов, от которого было принято отказаться.

Ответить
0

Нет. Хотя на первый взгляд многие путают

Ответить
1

так в этом первая проблема вашей игры.
вот еще игрульки наподобие
Vambrace Cold Soul
Dungeon Survival
Iratus: Lord of the Dead
WARSAW (очень занятный сеттинг в отличии от надоедливого фентази )
Deck of Ashes
Inkulinati
и это я еще плохо искал. их штук 20

Ответить
1

Скелетно-векторная анимация (или как она там профессионально зовётся) - чума игростроя последних лет. Понимаю, что она крайне бюджетная, и позволяет в разы сократить трудозатраты (и финансовые затраты же), нежели классическая спрайтовая анимация... но блин... как же это уродски выглядит в играх. Раскрашенный театр теней, прям. И ладно бы это было в 1-2 играх в год, так нет же...

Ответить
3

Это примерно как сказать что рассольник чума кулинарии. То ли дело борщ!

Ответить
2

ВОТ! Я не один так считаю? Как только вижу, у меня сразу ебало корчится.

Ответить
0

Прежде чем рассуждать о красоте, стоит вспомнить, что компьютеру проще кусочек руки 100*100 провести по дуге, чем отрисовать спрайт 1000*1000, причем на долю секунды, а затем сменить его на новый. Спрайтовая анимация в большой размере жрет слишком много ресурсов компьютера, чтобы ею пользоваться, поэтому этим балуются в небольших играх с маленьким разрешений, или те, кто делают игры с пиксель-стилистикой - там по-другому никак, но разрешение позволяет.

Поэтому ее и приходится использовать. А то, что она часто уродливая, так причина в криворукости аниматоров, а не в самой анимации

Ответить
0

Ну вот тот же Капхэд шикарно смотрится, все персонажи анимированы великолепно, учитывая HD-картинку. Не уверен, что там всё отрисовано в 2Д (возможно это просто очешуенный целлшейдинг такой), но в плане графики Капхэд для меня эталон.
Или другой пример Skullgirls - великолепная спрайтовая анимация! Несмотря на то, что файтинг как жанр сам по себе динамичен очень.

Ответить
0

Спрайтовая анимация в большой размере жрет слишком много ресурсов компьютера

Чё, серьёзно? А отрисовать 60 раз в секунду 3д модели с десятками тысяч полигонов, потом обсчитать свет и пост-обработку и всё это хотя бы в HD не жрёт слишком много ресурсов? Не смеши, 1989 год давно был.
А то, что она часто уродливая, так причина в криворукости аниматоров, а не в самой анимации

Нет, дело в технике, скелетная анимация имеет очень узнаваемый визуал и всегда выглядит дешево и неестественно, не важно, кто её делает, она бывает чуть лучше, чуть хуже, но увидеть это убожество всегда легко.

Ответить
0

Это смотря как делать )

Ответить
0

Так максимально дешево и просто, в отличие от труЪ покадровой.
По той же причине всякая пиксельная хрень выходит вместо рисованной (а-ля Баннер Сага).

Ответить
0

что за программа для анимации?

Ответить
2

Мы используем Dragon Bones Pro

Ответить
1

а зачем плодить еще одну копию Darkest Dungeon? Я конечно почитаю чем ваша игра отличается, но для игрока (по визуалу) ничем. Как вы убедите игрока купить вашу игру? а не скорое продолжение DD? и есть ее игры 3 которые по визуалу, как ваша и еще с пяток, которые копируют механику DDи стиль рисунка Майка Миньолы.

Ответить
1

Артем, предлагаю посмотреть на ситуацию с другого ракурса. Мы прекрасно знаем, что для заработка крупных сумм сейчас имеется рынок мобильных игр с F2P-системой и нещадной донатной политикой, однако это не наш путь. Как, впрочем, и копирование чужих проектов.

Если вы читали описание нашей игры, то заметили, что она не Darkest Dungeon. Действительно, мы выбрали схожий принцип рисовки, поскольку он на практике показал свою эффективность в передаче мрачной и гнетущей атмосферы, требуемой для нашего сюжета. Игровая индустрия базируется на сочетании собственных идей и наработок предшественников.

Ответить
0

Мы прекрасно знаем, что для заработка крупных сумм сейчас имеется рынок мобильных игр с F2P-системой и нещадной донатной политикой, однако это не наш путь

Да я про это и не говорил.
Я сам разработчик. И когда общаюсь на встречах с людьми, всегда спрашиваю, зачем они делают игру.
Первое по чему судят вашу игру - обложка (арт). По тому я и поинтересовался зачем делать очередной "клон" арта.
Игровая индустрия базируется на сочетании собственных идей и наработок предшественников.

Хорошие индиигры всегда подача материала в новой обертке, пускай такие механики и были. А у вас получается и обертка та же. Мрачность можно по разному передавать) А игрок разбирается в "нитакой" механике только после того как посмотрит на арт и глянет ролик. (Это я говори про среднестатистического человека который ищет игру в стиме) Для теплой аудитории можно что-то пояснить. Но как только выйдет DD2 большая часть аудитории уйдет к ней)

Ответить
0

Артем, как я уже говорил, мы знаем, для чего делаем игру. Вы правы -делать клон арта чужой игры не стоит, и мы его не делали. Изначальная рисовка игры была абсолютно другая, постепенно дорабатываясь и меняясь.

Судя по вашим словам, вы так и не прочли особенности нашей игры, раз используете подобные формулировки. Ну чтож - лишь выход нашей игры и покажет, кто был прав.

Ответить
0

Вы правы -делать клон арта чужой игры не стоит, и мы его не делали.

Ну в итоге то сделали) издалека не отличить) надо всматриваться)
Судя по вашим словам, вы так и не прочли особенности нашей игры, раз используете подобные формулировки.

Прочел. Но другие игроки судят не по тому что прочитали)
Ну чтож - лишь выход нашей игры и покажет, кто был прав.

После релиза приезжайте в Питер в ИНДИКАТОР. Интересно будет послушать.

Ответить
0

Я вряд ли в Питер в ближайшее время поеду, но нашим передам.

Ответить
1

Похоже на Unity, но могу ошибаться

Ответить
1

Разрешите докапаться.
Если в конце находится гифка непосредственно из игры, то у вас явные проблемы с ардирекшеном. Яркий фон полностью забирает на себя внимание с темного и не контрастного рыцаря. Также рыцарь темноват для такого светлого места, что странно и это тоже бросается в глаза.

Ответить
0

Фон у гифки старый, а она сделана чисто для статьи. Можете посмотреть в нашей группе визуал, актуальный на данный момент.

Ответить
–3

Кстати, кто-нибудь знает, где можно пиратский Spine 2+ версии стянуть?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления