Игры Мошков Алексей
1 591

Беседа с разработчиком Swordbreaker The Game

В закладки
Аудио

Сегодня у нас в гостях DuCats Games Studio создатель интерактивного комикса про приключения Мечелома.

Добрый день. Давайте начнем со знакомства. Расскажите о себе.

Привет! Меня зовут Александр. Я гейм-дизайнер и сценарист Мечелома. В принципе, обычный человек. Как и многие, люблю играть в игры разных жанров, а так же занимаюсь разработкой игр вместе с нашей командой. Помимо этого, занимаюсь 3д моделированием и работаю на основной работе.

Swordbreaker The Game - это не та игра, где во главе угла стоит лишь геймплей. Это очень интересное, веселое, содержательное произведение. Когда вы впервые поняли, что хотите развить в себе творческий талант?

Мечелом рассчитан на исследование, а это именно то, что я и сам люблю в играх! Поэтому мне хотелось дать объект для исследования таким же игрокам как я.

Я не профессиональный писатель, да и вообще не писатель. Мечелом стал, в некотором смысле, пробой пера. И сейчас я все еще продолжаю развиваться в этом направлении, когда пишу сценарий для приквела. Не могу сказать, есть ли тут талант, но фантазии достаточно много. Наверное, это и мотивирует писать необычные сюжеты.

А почему выбран жанр именно интерактивного повествования? И когда у вас появился интерес реализовать себя в данном направлении? Может вы в школе на контрольных по русскому языку ответы писали в виде интерактивного текста, который после должен был разгадать преподаватель? Либо девушке подобным образом оформили свое первое признание, которое она за полгода так и не смогла разгадать? И тогда вы поняли, что это ваша судьба… ну не девушка, конечно, а интерактивный рассказ.

Впервые я поиграл в книгу-игру в 90ых. Тогда они были достаточно популярны. Поиграл немного, но мне запомнилась эта книжка. Затем, когда я учился в универе, мне пришла в голову мысль сделать небольшой текстовый квестик. Мы сделали его с другом на флэше. Он тоже был с картинками и текстом, как и в Мечеломе, но был очень короткий.

Вот он и послужил прообразом Мечелома. Но там игра была чисто для друзей, т.е. издавать было негде и игра просто валялась дома на диске. Итак, спустя еще десяток лет, я почему-то вспомнил про нее и решил сделать что-то более серьезное и крупное. Так я и начал писать сюжет Мечелома.

Когда вы решили для себя, что первой игрой будет комикс? Увлекаетесь ли вы комиксами вне процесса разработки и если да, то какие ваши самые любимые?

Скажем так, по сравнению с другими играми, создание комикса, мне показалось проще в реализации, чем другие жанры. Ведь тут только текст и картинки. Нет каких-то сложных анимаций, витиеватых механик и прочего. Читай, выбирай, иди дальше. Поэтому для первого проекта и был выбран более простой игровой жанр.

Комиксы я раньше активно читал, когда был помладше. Сейчас как-то не увлекаюсь. Только научную фантастику люблю – любимый писатель Артур Кларк. Вот уж человек, который умел выдумывать различные варианты развития человечества!

Стэн Ли в свое время сказал, что комиксы - это сказки для взрослых. Слово сказочник у нас иногда ассоциируется с болтуном, однако, на деле это очень уважаемая профессия издревле. При дворе московского царя во времена Царской России был целый штат сказочников. Ощущаете ли вы себя сказочником - тем, кто создает сказочные сюжеты? И если нет, то как бы вы в двух словах охарактеризовали разработчика DuCats Games Studio?

Отчасти да. Ведь тут как раз воплощен полет фантазии. Наш жанр – фэнтези и тут возможно, если не все, то почти все.

Самым известным сказочником считается датский писатель Ганс Кристиан Андерсен. Хотя лично я с раннего детства самым лучшим представителем этой профессии считал Колобка. Уж он-то был мастак сказки рассказывать, пока не встретил лису. Он всегда был для меня примером. А на кого вы равнялись либо какими произведениями вдохновлялись при разработке Swordbreaker The Game?

Каких-то прямо вот примеров у нас не было, но как что-то близкое по духу можно считать текстовые квесты в Космических Рейнджерах. Я очень люблю эту игру, а текстовые квесты там это просто отдельный мир. Они как раз и смешные и вариативные. Можно сказать, что для меня эти текстовые квесты были самой интересной частью игры.

Да, есть еще жанр визуальных новелл, но там совершенно другое. Да и я в них не играю.

У нас в игре много пародий на знаменитых персонажей, что очень нравится игрокам. Так же пасхалочки и отсылки к некоторым играм.

Вообще, говорят, что наша игра напоминает Dragon’s Lair, но я лично в нее не играл. Смотрел ролики про нее, но она не совсем похожа, на мой взгляд.

Скажите, что самое интересное при создании интерактивного комикса и что вызывало больше всего сложностей?

Самое сложное – это сюжет. Дело в том, что он очень разветвленный и самое сложное это чтобы в любой ветке сохранялась общая логика повествования в игре и некоторые моменты, связанные именно с этой веткой сюжета.

Сюжет получается «модульный», как я его называю, т.е. игрок, по сути, сам составляет свой сюжет по мере игры. Один игрок поговорит с библиотекарем и попадет в какую-то одну локацию, а другой с ним подерется и пойдет в другое место. А кто-то вообще пойдет совершенно другим маршрутом.

У нас в первом Мечеломе была одна проблема – локации на карте несколько разбросаны и, когда игрок ходит по сюжетным веткам – получается, что местами он слишком не логично или далеко переходит по карте. Это связано с тем, что сначала писался сюжет, а потом рисовалась карта, поэтому вышло так, что в одну локацию ведут несколько путей, но сами локации (из которых игрок переходит) расположены в разных концах замка.

В новом приквеле этой проблемы уже не будет, потому что в нем я учел эту ошибку и начал с карты, а вот на нее уже стал накладывать сюжет. Поэтому он вышел более длинным и логичным, с точки зрения карты.

Понравилась ли вам работа в сеттинге фэнтези и чем именно?

Конечно! Фэнтези это один из моих любимых жанров в кино и играх. Мне нравится, что здесь возможно всё. Тут могут происходить самые разные и интересные события, которые мы не можем увидеть в реальной жизни. В частности, в нашей игре это хорошо видно. Тут полное смешение и фэнтези и научной фантастики и прочего. Но самое главное, что все адекватно связано между собой и нет каких-то противоречий.

Вами анонсирована игра Swordbreaker: Back to The Castle. В отличии от первого Мечелома - это экшн-РПГ с видом от третьего лица. Для DuCats Games Studio - это совершенно новые горизонты. Как обстоят дела с проектом? Интересно ли работать в новом жанре? Много ли сложностей встретили и каких?

Да, для нас это своего рода эксперимент. Если игрокам этот небольшой проект понравится, то мы обязательно продолжим работу над его продолжением. Вообще, он планировался гораздо масштабнее, но по финансам это было очень напряжно, поэтому решили сделать эпизодами небольшими.

Сейчас у нас идут кое-какие переделки по коду, а так уже много всего сделано. В принципе, в тизере это видно.

Работать в этом жанре определенно интересно, но и на порядок сложнее. Очень много мелких нюансов, которые надо учитывать, по сравнению с текстовым квестом. Сложностей полно: начиная от не совсем верно работающих анимаций после конвертации из блендера до проблем с отпадающими костями в рэгдолле героя.

Ссылка Steam Swordbreaker: Back to The Castle

После публичного билда, который мы давненько выкладывали, было внесено больше сотни мелких правок и изменений, которые предложили или обнаружили игроки.

Кроме Swordbreaker: Back to The Castle вы готовите также приквел к первой части. Насколько нам известно этот проект будет как Swordbreaker The Game только больше и лучше во всем. Так ли это и чего конкретно ожидать от него?

Да, все верно. Приквел будет представлять из себя то, что, в идеале, должен был представлять первый Мечелом.

В нем будут правильно и равномерно расположены сюжетные ветки и адекватная к этим меткам карта.

Так же будет гораздо больше концовок – восемь! Причем по карме (как в первой игре) их будет так же три, а все остальные будут независимыми от кармы. Получить их можно будет, выполнив определенные сюжетные действия.

Будут мини-игры. Об этом просили некоторые игроки. Они не будут сложными. Их цель просто немного разнообразить немного однотипный игровой процесс.

Будет больше сцен и текста. Сцен будет порядка 600, пока точно сказать не могу.

Музыка… Её будет гораздо больше и она вся будет нормализована на одну громкость, а не как в первой игре. Кто играл, тот поймет.

Хочется, конечно, много всего по ней еще показать, но пока нельзя. По сюжету, эта игра будет рассказом о том, как герой стал Мечеломом, как он жил до этого и что из себя представляет его мир. Здесь так же не обойдется без юмора, нелепых ситуаций, странных вещей и инопланетных существ. А так же игроки смогут узнать имя нашего героя.

Спасибо большое за ваши ответы и искренность. Надеемся, что это не последняя наша беседа. От души желаем вам удачи в творчестве и реализации всего задуманного.

Источник 1, источник 2

Ссылки, адреса разработчика:

Сайт DuCats Games Studio

Страница Вконтакте

Twitter

Facebook

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Мошков Алексей", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 34, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 48312, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 27 Apr 2019 10:22:59 +0300" }
{ "id": 48312, "author_id": 126801, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48312\/get","add":"\/comments\/48312\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48312"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Удачи в разработке парням.Выглядит интересно.

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
3

Играл в эту игруху. Что сказать, я был весьма охуевший от последствий своих решений. Там где я вроде бы как, включил логику, получил пиздюлей, там где решил подойти с неожиданной стороны, так же схватал по морде. Сюжетные повороты действительно неожиданные и интересные. Персонажи меня зацепили. Как для игры-комикса, очень даже неплохо. Совершенствуйте свое дело ребята. Желаю удачи.

Ответить
1

Да, сделано хорошо. В приквеле обещают развить идеи первой части. Ждем выхода

Ответить
1

Благодарю) Ты понял всю фишку игры)

Ответить
1

ага, смертей в этой игре много и они разные, с выдумкой) Хорошая игрушка.

Ответить
1

Если в Swordbreaker: Back to The Castle упор будет сделан на боевую систему, то очень важно, чтобы она не превратилась в заклинивание противника до смерти. Я, конечно, не прошу боевку уровня Devil May Cry 5, но на хотя бы минимальное разнообразие приемов ближнего боя все же надеюсь. Важными также мне кажутся наличие механик парирования (отражение атаки врага посредством вовремя сделанным ударом персонажа основным или вспомогательным оружием), уклонения (уворот/перекат или дэш/телепорт) и прерывания атак противника вспомогательным оружием дальнего боя. Вообще, хотелось бы все же узнать, какого типа боевую систему стоит ожидать в этой игре. Ибо, например, в моем понимании, слешер без эир комбо — не слешер, а битэмап.
Проекту искренне желаю успеха, хотя и не понимаю, почему разработчики решили сходу нырнуть в 3D, когда гораздо безопаснее было бы сначала попробовать сделать 2D платформер-метроидванию, но да им, вероятно, виднее...

Ответить
1

Не люблю платформеры) Наигрался в них в детстве на Дэнди.
По боевке - мы добавили достаточно много анимаций ударов после публичного билда. На видео их частично видно.
Блокирования у ГГ нет, а вот увернуться можно с помощью кувырка. Да, еще будет захват оружия мечеломом - типа мини-добивание.

Ответить
1

Не все платформеры все же одинаковые, так, Dust: An Elysian Tail, скорее 2D слешер с элементами РПГ, нежели платформер. Но понять Вас я могу. :^)
Можно подробнее узнать о механике захвата мечеломом? Он работает как Порыв Неро из DМС, который другой враг при попадании может прервать, но который может быть применен в любое время? Или как механика добивания уже смертельно раненного врага из Darksiders, дающая фреймы неуязвимости и очки Здоровья/Маны?
Так, к слову, выглядит Порыв Неро:

Ответить
1

Захват работает так - у врагов с мечами будет несколько атак, одна из которых вертикальная. Игрок может заметить эту атаку и если вовремя нажмет на кнопку захвата, то одним ударом убьет этого врага. Он как бы уводит оружие в сторону и добивает открытого врага.

Ответить
1

Данная способность может быть прервана другими врагами? Например, игрок идеально попал в тайминг и начал анимацию добивания врага с мечом, но в этот момент игрока атаковал другой противник. Что произойдет? Анимация добивания прервется и игрок получит урон? Или игрок во время добивания мечеломом будет неуязвим? Проще говоря: хардкорный или казуальный стиль? В первом случае очень важно будет наличие возможности прервать анимацию добивания игроком вручную посредством уворота, например. Вообще, в идеале, любое боевое действие персонажа игрок должен иметь возможность прервать перекатом, как мне кажется. Отсутствием такой механики страдала castlevania lords of shadow, из-за чего игрок часто огребал в толпе противников только из-за того, что персонаж не мог прервать начатые анимации атак. Во второй части это, кстати, исправили, заменив длинный перекат на короткий дэш.

Ответить
1

Кувырок да - прерывает удары.
Во время захвата он будет немножко неуязвим, т.е. остальные враги будут сильно замедлены, чтобы акцент боя был на паре - ГГ и захваченный враг. Типа как в МК красивые комбо-удары Х. Ну, конечно настолько круто хз получится ли, но по-своему сделаем)

Ответить
0

Тогда лучше просто сделать быстрое добивание в слоу-мо. А ИИ врагов отключить на время добивания, чтоб они не нападали, а после добивания включить обратно. Самое главное тогда — это правильно мотивировать игрока использовать данную механику: например, добавить врагов, которые блокируют все атаки игрока и убить их можно только с помощью захвата мечеломом.

Ответить
1

Ну так примерно и будет.
По мотивации - ну у нас местами врагов будет достаточно много за раз и если быстро не ликвидировать сильных, то они толпой зарубят в легкую игрока.

Ответить
0

Ясно. В таком случае главное не забыть игроку как-нибудь объяснить, что от него хотят. Например, контекстной подсказкой хотя бы. Можно даже как-то иронично это обыграть, в стиле Вашей предыдущей игры. А то казуалы сейчас очень ленивые пошли: и подсказку на полэкрана им напиши и подсветку атаки врага сделай, чтоб она на километры вокруг была видна...

Ответить
1

Конечно) Обучалка будет. У нас обучение уже есть в игре в самом начале. Ну вот только по захвату надо будет добавить еще, его пока нет в игре.

Ответить
1

Тогда желаю Вам успехов!
И спасибо огромное за обратную связь, в нашу эпоху эффективных менеджеров это, увы, стало большой редкостью...
Напоследок хотел бы попросить Вас не забыть об уникальности проекта: ибо геймплейно сейчас игра больше похожа на Fable, а по сторитейлингу я ожидаю что-то на уровне игр от Larian. Если к этому всему добавить непредсказуемый(буквально в следующий момент может произойти абсолютно любая дичь) сюжет в духе Вашей первой игры, то может вполне получится очень даже самобытная игра.

Ответить
1

Хах)) Спасибо) Будем стараться)

Ответить
1

А с прибылью как дела обстоят?

Ответить
1

С прибылью все нормально. Ну, как нормально - уже прошло 3,5 года после выхода игры и она потихоньку падает, но все еще продается. У нас есть статейка подробная на эту тему на хабре.

Ответить
1

А ссылку можно?

Ответить
0

Спасибо.
Думаю сейчас (в 2019-м) успехи у игры схожего жанра были бы скромнее.

Ответить
0

Возможно, но тут многое зависит и от самой игры и от ее раскрутки.

Ответить
1

А где нибудь можно почитать о самом процессе создания первых Мечеломов? О команде (если она была). О ролях в команде. И т.д

Ответить
1

Вот тут есть выборочно + ссылка на все 4е статьи с Хабра: https://vk.com/board61164285
Так-то я много где рассказывал обо всем этом.

Ответить
1

"Мечелом" - игра простая, но милая. Интересный опыт. Автору успехов. Куплю и постримлю новую игру.

Ответить
0

Спасибо)

Ответить
1

Спасибо

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления