Игры Даниил Ильясов
6 795

Продюсер Wolfenstein Youngblood: дизайн уровней в игре во многом будет схож с Dishonored

Вероятно, это влияние участвующей в разработке Arkane.

В закладки

Журналистам Official PlayStation Magazine удалось пообщаться с продюсером Wolfenstein: Youngblood Джерком Густафссоном: в разговоре с ними он рассказал, что игра отличается от номерных частей серии не только наличием кооператива и другими главными героями, но и частично концепцией.

По словам Густафссона, в дизайне уровней игроки увидят много схожего с Dishonored — на локациях будет можно искать разные пути решения поставленной задачи и устранения целей.

Вероятно, на это повлияло то, что над игрой вместе с MachineGames работают и сами авторы Dishonored из Arkane.

Помимо дизайна уровней продюсер затронул тему побочных активностей. Густафссон отметил, что хотя сюжет в игре короче, чем в номерных частях, сторонних заданий здесь гораздо больше.

Игроки смогут оставаться в игре на протяжении долго времени. Мы добавим дополнительные побочные задания и испытания по завершению кампании. В игре гораздо больше сторонних активностей, чем в предыдущих Wolfenstein.

Джерк Густафссон
исполнительный продюсер Youngblood

Wolfenstein: Youngblood выйдет 26 июля на ПК, PS4, Xbox One и Switch, и в ней будут микротранзакции для косметического контента.

Обложка 162 номера Official PlayStation Magazine

#wolfenstein

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["wolfenstein"], "comments": 42, "likes": 88, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 49767, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Fri, 10 May 2019 17:03:10 +0300" }
{ "id": 49767, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/49767\/get","add":"\/comments\/49767\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/49767"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

42 комментария 42 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

Судя по всему, критику в сторону левел-дизайна Нового Колосса Машингеймсы всё-таки учли. Молодцы.

Ответить
10

В самом деле, похоже на умное решение кого-то из руководства:
-"Хмм, наша игра продалась, но игроки говорят, что дизайн уровней плохой, что подсвечиваются не интерактивные предметы..."
-"Давайте студия сделает примерно такую же игру, но помогать им будут мастера своего дела?"
-"Кто у нас мастера? Arkane конечно же..."

EA бы таких руководителей, глядишь были бы не самыми худшими в Америке.

Ответить
7

Очень логичная теория, ибо Zenimax так уже делали - в своё время id Software помогали Bethesda со стрельбой в Fallout 4, и сейчас аналогично помогают Avalanche Studios с Rage 2. Хорошая практика, соглашусь.

Ответить
3

Ещё бы она продавалась с фишкой A Way Out

Ответить
10

Напарнику необязательно иметь копию игры, чтобы играть с тем, кто её купил.

Ответить
5

две копии игры стоят 1299.

Ответить
1

Опять по углам прятаться, что бы хорошую концовку получить?

Ответить
10

Опять по углам прятаться, что бы хорошую концовку получить?

Дизайн уровней ведь, а не геймплейно)
Геймплейно это ведь явно тот же Вульф.

Ответить
2

так и в вульфе можно всю игру прятаться. на харде это даже выгоднее, так как сложность в перестрелках там не честная и убивают слишком уж быстро

Ответить
1

Можно то можно, но это не обязательно, там ведь нет "хорошей" или "плохой" концовки, как человек выше пишет.

Ответить
0

Я две недели назад прошёл The New Colossus, практически не используя укрытий. На высшей сложности. Там можно бежать, не останавливаясь, лишь бы патроны были.

Ответить
0

Даже с учётом что там 2-3 калеки в кадре - нет. Они тупо сносят с пары выстрелов всё за и ты сидишь в укрытии отхиливаешься, что сбивает и без того низкий темп игры.
Высокая сложность там только на боссах работает - ибо не заставляет пользоваться укрытиями.

Ответить
0

Я игру две недели назад прошёл. Вместе с DLC. Два пулемёта в руках аннигилируют всё.
Конечно, нельзя слепо бежать, надо учитывать, где есть риск открыться. Но останавливаться приходилось лишь иногда для перезарядки.

Ответить
0

Я прошёл пол-игры на максимальной с возможностью понижения, потому что прохожу так все шутеры, но с середины понял что сложность в обычных боях не работает и разница только в том что надо отсидеться за укрытием. На высокой проблема тоже не уходит. И только на средней про укрытия можно забыть. Я бы не против избегать урона - но практически вся игра проходит в узких коридорах. На боссах врубал максимальную - боссы там классические и сделаны лучше остальной игры
Пулемёты чот там не помню - автоматы есть, дробовики сочные есть, местная грави-пушка тоже убойная, две снайперки помню меня поразили, пистолеты есть. Может быть есть и пулемёты, но мне там очень дробовик понравился с грави-пушкой, ну и снайперка.

Ответить
0

Эм, я про The New Colossus говорю. Там локации специально устроены так, что можно постоянно бежать, обходить противников и собирать их группами, которые удобно расстреливать.
Снайперок там не было, только прицел для автоматов.

Ответить
0

Это только с боссами убивали быстро, а так нет, проходимо.

Ответить
0

Не любите стелс?

Ответить
4

Неужели снова предложат зачищать те же локации по несколько раз? А, учитывая разговоры о косметике с возможностью купить за реал. Вот обожаю Dishonored, понравился трейлер, но покупать из-за этого не тянет.

Ответить
0

Отлично, а то в новом колоске я на локациях терялся. Весь шутер убивало.
Ещё бы сюжет не такой тупой.

Ответить

Комментарий удален

2

В первом. А в колосусе отвратный.

Ответить

Комментарий удален

0

И хорошо

Ответить

Комментарий удален

3

Надеюсь, что AI под этот дизайн уровней тоже адаптируют.

Ответить
3

Надеюсь не как во второй части Вульфа - проползи под дверью, над дверью или проломи её.

Ответить
3

Игроки смогут оставаться в игре на протяжении долго времени. Мы добавим дополнительные побочные задания и испытания по завершению кампании. В игре гораздо больше сторонних активностей, чем в предыдущих Wolfenstein.

Как по мне это вообще лишнее, во второй части задания с Энигмой были унылы до невозможности. Лучше б тратили силы на сюжетную кампанию и разнообразие в ней.

Ответить
0

Очевидно машингеймс будут работать над сюжеткой, а над допами - аркейны

Ответить
1

Сплитскрин будет или только онлайн кооп?

Ответить
1

Ненавижу дизайн Dishonored

Ответить
–1

Сложно слишком да? Надо бы в тележечку, да по скриптам?

Ответить
1

Нет, дело в том, что там ничего не запоминается. Все подогнали под единый стиль, а так не бывает. Будто играешь в одну гребаную картину. Я не знаю как это вам объяснить. Да и геймплей, в котором ты будто паришь и летаешь... Короче я слишком стар для этого дерьма..

Ответить
0

Там корни из ultima underworld начала 90х, где ты там стар? А локации все как раз уникальны, в этом и плюс игры. Спутать особняк джиндоша и стилтона это надо постараться, не говоря уже о разной механике. Я хз короч почему тебе не зашло(

Ответить
–1

Потому что это не прямые коридоры, логично же.

Ответить
1

Косметика в игре с видом от первого лица?

Ответить
0

Нет, я знаю игры, где она есть. Просто это странно. В мультиплеерных проектах это нормально, но это же кооп, тут не под шмотки заточенность. Хотя это всё же лучше, чем донат, влияющий на геймплей

Ответить
1

Жду игру, пальцы скрестил.

К предыдущим вульфам претензий не имею - прошел с удовольствием, такие шутеры я люблю.

Ответить
1

"микротранзакции для косметического контента." - выворачивает от этого. Когда уже правительства всех стран просто запретят такое делать в цифровых продуктах? Люди сами моды сделают какие захотят. Представьте что в Skyrim невозможны моды, и вместо модов разработчики сами делают всякие моды за деньги, как вам такое будущее? А ведь с приходом Google Stadia - такое будущее и будет.

Ответить
0

Ну не знаю, выполнять кучу побочек на локации в кооперативе мне и моим друзьям никогда не нравится. Тут, скорее, такой подход будет вреден.

Ответить
0

Эх, как же хорошо, что ещё существует такие разработчики, спасибо им за труд!

Ответить
0

Чёт я не верю.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления