Игры Юлия Федотова
3 239

Интервью с Харланом Эллисоном, автором рассказа I Have No Mouth, And I Must Scream и сценаристом одноименной игры

Перевод большого интервью 2013 года с Харланом Эллисоном. В нем много подробностей о том, как создавалась игра I Have No Mouth, And I Must Scream, а также об отношении Эллисона к религии, играм в целом, Википедии и скейтбордистам.

В закладки
Аудио

Харлан Эллисон — автор более 1700 рассказов, эссе, статей и газетных колонок; двух десятков телеспектаклей, десятка фильмов и 75 книг. Он является обладателем восьми (с половиной) премий «Хьюго», шести премий Брэма Стокера, двух премий Эдгара Аллана По, двух Всемирных премий фэнтези, двух премий Ауди (за аудиокниги) и премии Silver Pen. Его работы переведены более чем на 40 языков, и он считается одним из самых влиятельных писателей современности в жанре научной фантастики. В свои 79 лет он все еще продолжает писать и публиковаться в самых разных жанрах. А еще он автор рассказа I Have No Mouth, And I Must Scream («У меня нет рта, но я должен кричать») и сценарист одноимённой игры.

Харлан Эллисон: С вами Харлан Эллисон. Сегодня 10 сентября 2013 года. Я вещаю из своего дома, Затерянного на Марсе ацтекского храма, который возвышается над долиной Сан-Фернандо. Мне задает вопросы…

Night Dive Studios: Дженсен Топерцер, Night Dive Studios.

Хорошо, давайте приступим.

Первый вопрос: хоть вы и не последний писатель, от которого ожидаешь участия в создании игр, вы определенно в конце списка. Вы много раз говорили, что не интересуетесь играми. Если это так, как вас вообще привлекли к проекту?

Да, я не поклонник использования технологий в сфере компьютерных игр. Я считаю, что они — просто трата времени, и то, что они так популярны, в какой-то степени приводит меня в замешательство. Они уже вытеснили кино, книги, театр и даже радио настолько, что растут поколения, которые ничего не умеют, кроме как работать большими пальцами. Я немного злорадствую, когда ребенка, который идет по улице и играет в игру, чуть не сбивает грузовик. Идешь в кафе на выходных, а там сидит отец с ребенком, отец — в телефоне, ребенок играет в игры, и ты думаешь, что случилось с отношениями между людьми? С общением?

Но я разносторонняя личность, интересуюсь разными медиа. Я участвовал в производстве книг, фильмов, ТВ-программ, эссе, автобиографий, собраний сочинений, радио-шоу, записи звука, два раза был финалистом Грэмми… И однажды ко мне пришли люди из игровой компании и сказала: «Мы хотим получить права на ваш рассказ I Have No Mouth, and I Must Scream». Это было неизбежно. Они предложили мне много денег и сказали: «Мы сделаем тебя миллионером». Ну, все так говорят, конечно.

Я хочу дать людям шанс. I Have No Mouth, And I Must Scream — это особенный рассказ. В научных кругах говорят, что это один из десяти наиболее перепечатываемых рассказов на английском языке, вместе с «Убийцами» и «Снегами Килиманджаро» Эрнеста Хемингуэя и «Дарами волхвов» О. Генри. Круг избранных, как вы понимаете. Я не горел желанием передавать права на какое-либо использование I Have No Mouth, And I Must Scream, будь то фильм или спектакль — ждал правильного предложения. Это было шесть, нет, восемь… Десять? Восемнадцать? Восемнадцать лет назад. Ко мне пришли люди из компании Cyberdreams и вешали мне лапшу, обещая сделать меня королем видеоигр. Я согласился. Они сказали: «Для разработки игры мы наймем компанию The Dreamers Guild». Я сказал: «Хорошо, я ничего не знаю об играх». Я из 20-го века. У меня ноутбук Dell, который, кажется, был сделан еще финикийцами. На нем написано 611 BCE. Я почти ничего не знал об электронике, и я сказал: «Если у вас есть какие-то технари, которые будут заниматься созданием игры, я сяду рядом с ними с печатной машинкой». Я использую только машинки компании Olympia, и я садился рядом с ними в столовой в стиле ар-деко в своем Затерянном на Марсе ацтекском храме, и создавал историю. Когда мы подходили к проблемному месту или возникала такая необходимость с технической точки зрения, ко мне подходил волшебник (сотрудник The Dreamers Guild) и объяснял, что нужно сделать, и я переформулировал это в терминах повествования.

В оригинальном рассказе мы очень мало узнаем о персонажах. А в игре у каждого есть сложная предыстория, которую надо узнать в процессе. Можете описать, как вы приступили к разработке их личностей и предысторий?

Давайте я приведу примеры. В какой-то момент игры один из персонажей, Горристер, оказывается в придорожном кафе. У него была своя предыстория, которую я написал… Я написал предыстории для всех персонажей страниц на 20, и они были напечатаны в игровом руководстве. Они даже не потрудились указать, что я написал биографии персонажей. Книга была издана человеком по имени Мел Оддум. Он хорошо поработал, руководство сопровождает вас всю игру, помогает решить загадки, если вы застряли… Я написал для книги предисловие и эти длинные биографии. Но когда книгу напечатали, мое имя было опущено, и все думали, что их написал Мел Оддум. Я очень старательно описывал их психологические портреты, предыстории, так что они не были просто компьютерными болванчиками.

В какой-то момент Горристер идет в этой закусочной не в мужской, а в женский туалет. Там он открывает одну из кабинок, и, выполнив определенные действия, одна из стен кабинки открывается, и мы попадаем в морозильное отделение. Там на крюках подвешены человеческие тела, а также бывшая жена Горристера. У нас игра про этику, честь, ответственность и доброту, а не про насилие, как какая-нибудь Grand Theft Auto 5 или Shoot the Alien или как их там. Для своего времени это была довольно передовая идея, и таковой она и задумывалась. Я устал от игр типа Star Wars, где надо просто нацеливать оружие и взрывать все вокруг. Он стоит столбом в ужасе, мимо него едут крюки, и он видит свою жену. Единственный способ пройти дальше — простить свою жену, несмотря на то, какое предательство, злодеяние, если хотите, разлучило их. Он должен в прямом смысле «снять ее с крюка». Знаете выражение «сорваться с крючка»? Но пока вы не поймёте этого, вы оттуда не выберитесь. Для этого нужен определенный уровень интеллекта и логики.

В первоначальном варианте игры на крюках помимо жены Горристера и ее матери висели другие люди. Также из игры вырезали сцену, где Бенни ест ребенка, а бигля заменили на шакала

Это только один из примеров того, что я экспромтом добавил к глубине персонажа и что в играх обычно делают довольно поверхностно. Я считаю, что видеоигры для идиотов, это то, что Хамфри Богарт называл тупым занятием. Занятие для позеров-скейтбордистов, которые ездят по шоссе и разбивают башку. А потом люди говорят: «Боже мой, какая трагедия». А вот и нет, это никакая не трагедия. Это был кретин, и, слава богу, его больше не существует благодаря естественному отбору, и он никому не передаст свои гены. Я решил, что все в этой игре должно брать начало в человеческой натуре, в каждодневных муках, которые делают людей людьми.

Один из персонажей, Нимдок — нацистский доктор, работавший с Адольфом Эйхманом, человеком, ответственным за ужасные эксперименты на евреях в концлагерях. Конечно, в Германии у нас были проблемы с этой частью игры, они там хотят забыть Вторую Мировую, эксперименты Нимдока на детях и Холокост, а я, будучи евреем, не могу позволить этой части истории кануть в Лету. Этот персонаж сбежал из Германии и добрался до одного из островов Аргентины, где продолжил эксперименты на эмбрионах, младенцах и близнецах. АМ держал в плену последних пятерых людей, но я не говорил, почему АМ выбрал именно их. Со всеми ними что-то не так. Например, Тед — психически больной. Все, что говорит Тед, может быть как правдой, так и бредом. Ничьим словам нельзя верить. Бенни вел себя как животное, и АМ относится к нему, как к животному. Но все пятеро заботятся друг о друге. Единственный может и не безгрешный, но достойный человек — Эллен. В рассказе Эллен была темнокожей. Когда я говорил это, люди спрашивали: «А где в рассказе об этом написано?». А я отвечал: «Вы его вообще читали?». Я настоятельно прошу всех, кто купит игру, прочитать сначала рассказ. Там написано: «Лицо Элен чернело на фоне белого снега, черное лицо, испещренное белыми конфетти из меловой пыли…» И Эллен заботится об остальных и старается облегчить их боль, потому что АМ — бог.

I Have No Mouth, and I Must Scream

Раз вы затронули этот вопрос, расскажите немного о том, как вы представляете себе Бога.

Я, цитируя джаз-критика Нэйта Хентоффа, «упрямый еврей-атеист». Я не верю в богов, в то, что они что-то для тебя делают, поэтому каждый раз, когда раннинбек добегает до очковой зоны, падает на колени, креститься и славит Иисуса, я думаю про себя: «Ты что, считаешь, что Бог против другой команды?» Это что, честно? Так что очень рано, еще в детском саду, я понял, что это все просто мифология, которая имеет не больше силы, чем египетская Книга мертвых или римские, греческие и прочие боги.

Как следствие, когда я пишу о богоподобных существах, я не наделяю их милосердием. Они действуют так же, как, по моему мнению, работает Вселенная: случайно. Мы не понимаем их. Очевидно, что к ним применимы законы гравитации и всего такого, но мы их не понимаем. Мы животные. Продвинутые животные, лучше тараканов, но не шибко умнее. Муравей живет на Земле миллиарды лет, а наш вид исчезнет лет через 200. Так что я наделил Бога характеристиками Вселенной, которой наплевать. В один день ты выиграешь в лотерею 80 миллионов долларов, а в другой получишь рак толстой кишки. Это случайность. АМ, сделанный людьми, имеет их недостатки. Он был спрограммирован со всем человеческими пороками, и имеет те же слабости, как все, что мы делаем. Возьмем нож. Им можно порезать мясо, можно выстрогать ребенку флейту, но нож также может оказаться в руках уличного бандита, который зарежет тебя за продуктовые талоны. То же с огнестрельным оружием, которое годится только для того, чтобы стрелять в других. Вот так я смотрю на вселенную. Ей просто насрать. Вроде Альберт Эйнштейн сказал, что Бог не играет в кости со Вселенной. По-моему, он как раз играет. Я считаю, что все в большой степени зависит от случайности, и АМ действует непродуманно и злобно. АМ в печали. У него есть сознание, он способен предугадывать будущее и обладает огромными силами. Он создал вселенную внутри целой планеты. Там есть только всякие железяки, датчики и другая электроника, но он не может никуда пойти или сделать что-либо: он в ловушке. Он как нелюбимый ребенок в семье, где ему не уделяют внимания. Он был создан, чтобы развязать войну, и он развязывает ее против человечества, когда три его основные части (русская, китайская и американская) соединяются. Он уничтожает своих создателей, человеческую расу, которая является его главным врагом, доктором Мориарти, о котором Холмс и мечтать не мог. И он держит в плену пять человек без какой-то особой цели, а просто чтобы мучить их.

I Have No Mouth, and I Must Scream

В I Have No Mouth, And I Must Scream нет четкой хорошей концовки. Можно получить неплохую концовку, но в процессе все равно придется пожертвовать персонажами. Почему так?

Когда я начал работать над сценарием, я сразу сказал, что собираюсь сделать игру, в которой невозможно выиграть. Они ответили: «Вы не можете это сделать, так нечестно!» Нечестно по отношению к кому? Мне плевать на тех, кто купит игру и будет играть в нее. Им больше заняться нечем? Лучше пошли бы сажать деревья да служить обществу. А вместо этого они сидят дома и тыкают по мышке. В общем, я сказал, что сделаю игру, в которой нельзя убежать, потому что в рассказе «сбежать» от пыток АМ смогли только те, кого убили из милосердия Тед и Эллен. Даже в последний, самый мучительный момент в нас может проснуться гуманность, и во имя добра мы сделаем то, о чем не принято говорить. Этот момент присутствует и в игре, ближе в концу, если вы пройдете все загадки и лабиринты, но в каком-то смысле игра сделана так, что выиграть в ней нельзя. Предполагается, что она вызовет фрустрацию у игрока. Именно поэтому и когда игра вышла, и через десять лет после этого игровые журналы в списке десяти величайших злодеев, когда-либо присутствовавших на CD-ROM, в играх или в квестах, всегда ставили АМ на первое место. Потому что он беспощаден, безжалостен, и на его фоне Терминатор — просто пушистый зайка.

Ранее вы упоминали, что геймдизайнеры говорили вам, что им нужно, а вы печатали на печатной машинке. Можете рассказать немного подробнее, как был устроен этот процесс и чем написание сценария для игры отличается от сценария для телевидения или обычного рассказа?

Сильно отличается. Это несвязный, во многом случайный процесс, в котором требуется помощник. Дэвид Сирс, чье имя на обложке игры… он подловил меня. Он читал все мои сочинения, знал, как я работаю, как пишу…

Например, одну из особенностей Эллен я почерпнул от своих знакомых женщин. Когда мужчина заходит в лифт, он просто заходит в лифт. Стоит и ждет. Когда женщина заходит в лифт, она заходит в клетку, в ГУЛАГ, и, когда в лифт заходит мужчина, она не знает, едет ли он на третий этаж или он насильник. И все время, пока женщина находится в лифте, она нервничает. Мне такое никогда не приходило в голову. Это одна из тех вещей, которые знают только женщины, а мужчины о таком не задумываются, пока им не расскажут. Поэтому когда я захожу в лифт, я стою в дальнем углу, улыбаюсь, нажимаю на свой этаж и складываю руки, чтобы женщина чувствовала себя спокойно. Это я и использовал в той части, где Эллен насилуют. Мы с Дэвидом сидели рядом прямо здесь, где я даю вам интервью. У него был компьютер, у меня печатная машинка, они стояли рядышком. И мы продвигались шаг за шагом по разным частям игры, будь то пещера, портик или еще что-то. Он спрашивал: «А что происходит здесь?», и я отвечал: «А что должно происходить в этой части игры? Нужно больше экшена или больше приключения, раскрыть какую-то тайну или дать характеристику персонажа?» Другими словами, составлял план игры, как если бы это был фильм. Я говорил: «Что нужно сделать дальше? Что потом происходит? Я рассказываю историю. Как добраться до ее конца? Как усложнить ее? Как упростить? Если я зайду в тупик, сколько я должен сделать выходов из него?»

В современном кино это делают очень неуклюже. Скажем, персонажи стоят под потолком Сикстинской капеллы, кто-то из них говорит: «Минуточку!», и они видят какой-то символ на юго-восточной стене. Этот символ не вписывается во фреску, где-то должен быть еще один символ… вон там! Они делают невероятное предположение, которое могло бы прозвучать только из уст Шерлока Холмса, что напротив этого символа должен располагаться еще один, и находят его на северо-западной стене вместо юго-восточной. Затем они рисуют линию между ними (очевидно, что это ось симметрии!), и находят плитку, под которой оказывается панель для ввода кода, открывающего проход в потайные туннели. Все это разрушает то, что мы, люди, которые пишут рассказы и сценарии, называем добровольной приостановкой неверия (suspension of disbelief). Могу я привести пример?

I Have No Mouth, and I Must Scream

Разумеется.

Давайте возьмем… «Индиану Джонса и Храм судьбы». Вначале они спускаются по реке в Индии и приплывают к огромному водопаду. Индиана Джонс, его подружка и коротышка на надувном спасательном плоту, и они несутся навстречу водопаду. Вплоть до этого в фильме было множество неправдоподобных эпизодов: выпрыгивание из окна, прыжок с самолета на плоту, спуск по горам на плоту… Тем не менее, все это не выглядит неправдоподобным настолько, чтобы вам захотелось встать, сказать: «С меня хватит» и уйти из кинотеатра. Это не вступает в конфликт с добровольной приостановкой неверия, неотъемлемой частью работы режиссера или писателя. Нельзя рассказывать историю и в середине вдруг заявить, что в ней существуют люди, которые умеют летать, и оставить это без объяснений. Это… не взлетит! Так вот, они пролетают над водопадом… когда вы роняете бутерброд с маслом, какой стороной он падает?

Той, где масло.

Верно! Более тяжелой стороной. И вот три человека (представим, что это масло — более тяжелая сторона) на плоту (а это будет наш хлеб). Они пролетают над водопадом... и не переворачиваются! На этом месте я сказал: «Это чушь собачья!». Сценарист там был не очень хороший, ведь этот момент можно было легко обыграть. Но они этого не сделали! Потому что они были заняты только спецэффетами (как и в играх делают), и не продумывали все, как философы вроде Соломона или Уилла и Ариэль Дюрант… Вы знаете, кто такие Уилл и Ариэль Дюрант?

Боюсь, что нет.

Они написали 11-томную «Истории цивилизации». Если вы прочитаете это собрание, вы будете знать все года до 1960-го. Потом Википедия и Интернет разрушили понятие информации, и теперь непонятно, что правда, а что нет. Я уже говорил, что не люблю Википедию?

Это можно понять из других ваших интервью.

Кроме всего прочего, там написано, что Тот — среднее имя моей жены Сьюзан, а это ее фамилия! У нее вообще среднего имени нет! И я не могу связаться с ними, чтобы они это исправили! Значит, написать там какую-то ахинею просто, а когда дело доходит до исправления ошибок, они проявляют завидное упрямство. Выросло целое поколение людей, которые не читают книги и ненавидят школу. Они не знаю истории, а вместо Британской энциклопедии читают Википедию. Таким людям, как я, этого не понять.

Вернемся к I Have No Mouth, And I Must Scream. В других интервью вы говорили, что написали рассказ за одну ночь и не редактировали его. С публикации до выхода игры прошло где-то 28 лет. Каково было возвращаться к рассказу, который стал настолько популярным, спустя много лет?

Я пытаюсь вспомнить, каково это было… Я долго этому сопротивлялся и отклонял предложения разработчиков игр, которые хотели от меня то одного, то другого или написать для них какой-то сценарий. Не могу точно вспомнить, почему я пошел на это много лет спустя. Но я сразу установил правила: что я буду участвовать в проекте с самого начала, что буду сидеть рядом с разработчиком, что все должно быть одобрено мной, что я сделаю игру, где нельзя будет выиграть. Они согласились с моими требованиями, и идея показалась мне интересной. Для меня это было вызовом. Я делал что угодно, кроме игр, и я сказал: «Видимо, пришло время сделать игру и проверить, смогу ли я сделать это». И я смог. Всегда интересно расширить кругозор и проверить себя. Время идет, и приятно осознавать, что у тебя еще есть порох в пороховницах.

Потрясающе, что у вас в вашем возрасте «есть порох в пороховницах». Большинство людей только мечтают быть настолько продуктивными.

Я в третьем акте своей жизни. Мне 79. Три года назад я сильно заболел. Врачи не могли понять, в чем дело, и но я знал, что у меня что-то есть. Мне позвонил журналист из газеты города Мэдисон, Висконсин, и спросил: «Я слышал, что с вами что-то не так. Что именно?» Я не мог сказать, что у меня рак кишечника, плеврит или что я сломал ногу. Я знал, что я болел и был в депрессии, это было худшее время в моей жизни. Это было всего три года назад. Этот парень, как все эти мудаки, донимал меня вопросом: «Что с вами не так? Что с вами не так?», и, наконец, он так меня задолбал, что я сказал: «Какую часть выражения «Я скоро сдохну» ты не понял, придурок?» просто, чтобы отвязаться от него. Это была глупая ошибка с моей стороны. В наше время в Интернете не видят контекста, и если что-то можно понять неверно, оно будет понято неверно. Он написал статью под названием «Харлан Эллисон объявил, что умирает».

Статья стала вирусной. Мои друзья не находили себе места, я получал сотни звонков… Я так взбесился, что поехал на фестиваль в Мэдисон и восемь часов говорил, семнадцать часов пел и напал на двух человек… Это был кошмар. Когда я приехал домой, я обошел нескольких врачей. Мне поставили диагноз «клиническая депрессия». Думаю, такой же диагноз есть у процентов шестидесяти населения, но они не знают, как это называется. Возможно, это развитие синдрома хронической усталости, которым я страдаю сорок или пятьдесят лет. У меня всегда получалось не поддаваться ему, я просто брал себя в руки и делал, что нужно. Но это достигло точки, в которой я уже не смог работать. Меня направили к этому новому волшебнику страны Оз — нейрофармакологу, и он стал прописывать то одно лекарство, то другое. Какая ирония, ведь всю жизнь я не пил и не употреблял наркотики, не бил жену, не играл. Я хороший муж. А теперь посмотрите на меня — глотаю все эти таблетки. Это тревожит меня, но они помогают мне жить дальше. Я прошел через ад, включая переиздание I Have No Mouth, And I Must Scream и выход пятнадцати книг за одиннадцать месяцев. И еще обо мне сняли фильм Dreams With Sharp Teeth. Можете в Интернете посмотреть. И у меня есть канал на Youtube. У него дела идут хорошо. Так что, чего бы это ни стоило, я, наверное, оставил какой-то след. Что я еще могу сделать, кроме как работать дальше. Каждый день я просыпаюсь и сажусь за печатную машинку. Бертольт Брехт писал:

Чтобы заработать себе на хлеб, я каждое утро
Отправляюсь на рынок, где торгуют ложью.
Уповая на успех,
Я становлюсь посреди продавцов.

Это мое ремесло. То, чем я занимаюсь. Я рассказчик. Я не умею кататься на коньках, но умею, блин, писать.

I Have No Mouth, and I Must Scream

Давайте вернемся к I Have No Mouth, and I Must Scream… Бенни в игре сильно отличается от книжного Бенни. В рассказе говорится, что до того, как АМ искалечил его тело и душу, он был геем и профессором колледжа. А в игре, даже до вмешательства АМ, он представлен как жестокий военный. Почему была изменена предыстория Бенни и чья это была идея?

Не знаю, на самом деле. Наверное, моя и Дэвида Сирса. Мы чувствовали, что нам нужен телесно развитый персонаж, тело которого АМ и калечит, превращая в недочеловека, что показывает черствость АМ по отношению к человечеству, а также заставляет других страдать эмоционально. Ненависть АМ к людям проявляется по-разному: одного он делает психически больным и ненадежным, другого — параноиком, Бенни ломает физически. Люди наделили его сознанием, но не дали ни будущего, ни возможности двигаться, ни какого-то предназначения. Он злой бог. Думаю, это очень по иудо-христиански.

Я как-то озвучивал проповедь Джонатана Эдвардса «Грешники в руках разгневанного Бога». Великий религиозный трактат. В общем виде он представлен в личности АМ.

Вы озвучивали АМ, верно?

Да, в разных местах. На BBC с Дэвидом Соулом. Я много раз озвучивал рассказ и на пластинках, и на дисках… Когда встал вопрос о том, кто будет озвучивать АМ на CD-ROM, я сказал, что сам это сделаю.

Ваша манера озвучивания АМ очень интересна, потому что обычно у зловещих персонажей-машин, например, HAL 9000, холодный и сдержанный голос. Но АМ полон гнева. Очень необычный взгляд на Бога-машину.

Это еще одна из моих атеистических идей. Марк Твен говорил (не дословно): «Если вы думаете, что Бог — это какой-то огромный седобородый мужчина, который сидит на небесах и смотрит за тем, мастурбируете вы или нет, а потом вы смотрите на мир вокруг и видите покалеченных детей, голод, страдания и нищету, где человек человеку волк, вы неизбежно придете к выводу, что Бог — конченный отморозок». Поэтому, когда я озвучивал АМ, я озвучивал конченного отморозка, чтобы воздать должное Марку Твену.

I Have No Mouth, and I Must Scream

У I Have No Mouth, And I Must Scream узнаваемый жесткий визуальный стиль. На ум приходит цитата Базза Олдрина о поверхности Луны: «величественное запустение». Каков ваш вклад в визуальный стиль и дизайн игры, например, в египетскую пирамиду Эллен или готический замок Теда?

Я все это описывал Дэвиду Сирсу. Я хорошо знаю историю; у меня дома 250 тысяч книг. Я говорил Дэвиду что-то типа: «Эллен стоит в египетском вестибюле». Я шел в свою библиотеку, брал книгу и показывал Дэвиду если не настоящий вестибюль, то его реконструкцию и просил сделать что-то похожее. Потом художники рисовали наброски, я их оценивал и говорил: «Да, только добавьте синего». А для иллюстрации запустения я показывал пустыню Гоби. Так что у дизайнеров примеры того, что я хотел, были под рукой.

Если бы вам снова предложили сделать игру, вы бы согласились? Если да, вы бы хотели использовать какие-то существующие рассказы или написать что-то новое?

Если бы мне сделали такое предложение и хорошенько позолотили ручку, я бы согласился. Адаптировать один из моих рассказов? Да, отличный вариант. Написать что-то новое? Тоже хорошо. В любом случае это была бы необычная игра, непохожая на игры, популярные сейчас. Со мной свяжется только дурак, способный рисковать.

Ну, в игровой индустрии есть дураки, но, наверное, не те, которые вам нужны.

Существует множество мечтателей, которые не различают мечты и реальность и терпят неудачу. Я не хочу тратить впустую… сколько у меня осталось, 5-10 лет максимум? Не хочу выкидывать их в трубу. Мне посчастливилось превратить I Have No Mouth, and I Must Scream в игру. Все, на что бы я отважился в будущем, должно быть лучше нее.

Вы можете рассказать нам о каких-то проектах, над которыми вы сейчас работаете?

Моя следующая книга основана на случае, который произошел со мной и Карлом Саганом в Филадельфии много лет назад. Она называется Lil’ Six Gun Harlan and his Sidekick Carl the Comet in Dangerland. Это небольшая книга, она выходит в издательстве Subterranean Press через два месяца. Иллюстрации к ней нарисовал Гэхан Уилсон.

После нее выйдет книга Flintlock, это сценарий третьего фильма про Дерека Флинта, который так и не сняли. Изданием занимается Charnel House.

Затем — переиздание моего сборника рассказов, Ellison Wonderland, с новым длинным вступительным словом от меня.

Еще два сборника рассказов выйдут в следующем году.

У меня множество рассказов, по которым можно снять кино. Один из них это I Have No Mouth, and I Must Scream.

Получился бы напряженный фильм.

Бог знает, увидит ли он когда-нибудь свет. Со мной ведут переговоры по поводу шести фильмов, а каналы ABC и SyFy просят сделать сериал. И еще у меня есть канал на YouTube. Не много ли для человека 79-ти лет?

Можете посоветовать каких-то подающих надежды авторов?

Новых писателей! Самые лучшие современные писатели, каких я знаю, это Дональд Уэстлейк, он недавно умер… и Энди Дункан. Еще Пол Ди Филиппо. Мои любимые писатели на данный момент.

Большое спасибо, что уделили нам время.

Пожалуйста.

Источник

Материал подготовлен группой Дом потерянных игр

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юлия Федотова", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 43, "likes": 112, "favorites": 160, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 51586, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 25 May 2019 13:03:37 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Press X to win
Слушать фоном🎧
{ "id": 51586, "author_id": 10880, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/51586\/get","add":"\/comments\/51586\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/51586"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }

43 комментария 43 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Спасибо за лонг! :) Читал и его рассказы, и про него, и он писатель интересный. С перекошенным эго, злобный (почитайте его эссе о мести, это еще и смешно), с диким, непроходящим кризисом самооценки (даже здесь это видно), но наверное тем и интересен. Правда его и троллили знатно, никогда не забуду, как одна из первых рецензий на его рассказ, называлась "У меня нет таланта, но я хочу писать!" :)

Ответить
13

Можно получить неплохую концовку, но в процессе все равно придется пожертвовать персонажами

Мне показалось что интервьюер не вникнул в суть вселенной. Смерть - избавление, каждый из этих персонажей уже давно мечтал просто умереть. Он видел чем кончился оригинальный рассказ? Да и одна концовка игры более чем хеппиендовая, (СПОЙЛЕР!) ... возможностью вернуть назад человечество с помощью маленькой колонии криозамороженных людей на Луне - это ли не радостный финт ушами?
По праву, "У меня нет рта и я должен кричать" - одно из самых жестоких и безнадёжных порождений человеческой фантазии с которыми мне доводилось ознакомиться. Рад что интервью подтвердило: автор - мужик-сталь. Довольно грубоват, но в то же время ироничный трудяга, который не чурается экспериментировать

Ответить
5

Всегда немного забавляли люди, которые одновременно заявляют, что ничего не имеет смысла, мораль иллюзорна, и всё подчиняется случайности, а с другой считают, что нужно служить обществу, общаться с близкими и сажать деревья.

Хотя писатель он, конечно, хороший.

Ответить
2

что ничего не имеет смысла, мораль иллюзорна, и всё подчиняется случайности

Это то, какой они видят окружающую действительность (и какой она действительно является)
а с другой считают, что нужно служить обществу, общаться с близкими и сажать деревья.

А это то, какой они хотели бы её видеть. ( в идеале)

Нужно быть хорошим человеком, помогать ближнему своему и всегда ожидать что он тебе поможет и в ответ и просто так.
Но так как кругом одни пидарасы - не отрываться же от коллектива.

Ответить
0

Нужно быть хорошим человеком

Но зачем? Исходя из фундаментальных предпосылок, это всё равно желать, чтобы люди бились головами об стену.

Ответить
0

Но зачем?

Потому что это основное условие успешного функционирования огромных коллективов от которых зависит не только прогресс всех людей в целом но и вообще выживание человечества.
Человек - существо социальное.
Исходя из фундаментальных предпосылок

Сильное заявление.
Озвучь сами предпосылки для начала.

Ответить
0

Если ничего не имеет смысла, то и прогресс бессмысленен, равно, как и существование индивида, общества и человечества в целом.

Ответить
1

Я уже объяснил что значит эта фраза.
Не читал что ли?

Смысла нет @ Нужно его создать

Ответить
0

Если смысла не существует, то его в принципе создать невозможно. В лучшем случае, можно просто выбрать что-то наобум (прогресс, битье головой об стену и т.п.) и носиться с этим как дурень с писанной торбой. Но тут возникает закономерный вопрос: зачем его вообще "создавать"?

Ответить
1

Если смысла не существует, то его в принципе создать невозможно.

Сильное заявление.
Особенно в контексте людей, которые всю свою историю только тем и заняты, что создают то, чего до них не существовало.
Но тут возникает закономерный вопрос: зачем его вообще "создавать"?

Как видишь - этим вопросом озабочены миллионы людей.
А так же вопросами "А чей смысл правильнее" и достаточно часто ведут споры с помощью кулаков, палок, камней, стрел, пуль, снарядов и ракет.

Бессмысленность существования отлично вписывается в капиталистическую парадигму бытия, так как человек не задавая лишних вопросов будет заниматься тем, что от него требуется - потреблять (иногда даже получая от этого удовольствие).
Но далеко не всем это нравится и не все с таким положением дел согласны.

Ответить
0

что создают то, чего до них не существовало

"Создание" это просто практическое применение закономерностей, существующих в реальности (потому и говорят "научное открытие", а не "научное создание"). Следовательно, по этой логике смысл должен существовать в реальности и его просто нужно найти. Но по обсуждаемой логике его изначальнл нет, следовательно, это всё равно, что искать флогистон или эфир.

Как видишь - этим вопросом озабочены миллионы людей.

И что? То, что кому-то хочется чтобы чтобы эфир существовал, не значит, что он существует.

Желания это просто "спазмы" гормональной и нервной систем, в них точно нет ничего особенного.

Ответить
0

"Создание" это просто практическое применение закономерностей, существующих в реальности (потому и говорят "научное открытие", а не "научное создание").

Смысл - не природная закономерность и не научное понятие (потому что если бы она была - её бы давно "открыли" или как минимум заметили бы по косвенным признакам).
Именно поэтому его создают. Это того же типа явление что и мораль или понятия.
Мораль в природе не существует её именно создали причем с совершенно прагматических причин. Надо было как-то научить сосуществовать в одной куче огромное количество разных людей.
И смысл жизни - это примерно то же самое только выше по иерархии.
И самих "смыслов" на самом деле полным полно, только люди не пришли ещё к общему знаменателю - какой же смысл самый правильный и нужный (чтобы не ущемлять прав бессмысленцев - и нужен ли он вообще)
И что? То, что кому-то хочется чтобы чтобы эфир существовал, не значит, что он существует.

Ты слишком зацепился за неправильную аналогию.
Желания это просто "спазмы" гормональной и нервной систем, в них точно нет ничего особенного.

Вопрос не в "особенности" вопрос в том, что эти спазмы существуют и влияют на жизнь огромного количества людей и они по этому поводу что-то предпринимают или готовы предпринять.

Или "смысл" обязательно должен быть прислан из какого-то горящего куста (в прямой трансляции BBC на всю планету) ?

Ответить
0

Ты по-прежнему ловко огибаешь центральное противоречие этой системы: какой смысл во всём этом? Зачем людям сосуществовать вместе? Зачем людям вообще существовать?

С тем же успехом можно сказать, что мораль существует, чтобы были стены, о которые можно биться головой, а смысл нужен, чтобы лучше биться головой об стену.

Ответить
0

Ты по-прежнему ловко огибаешь центральное противоречие этой системы: какой смысл во всём этом? Зачем людям сосуществовать вместе? Зачем людям вообще существовать?

Люди пытаются найти смысл на протяжении всего своего осознанного существования. Люди начали существовать задолго до того, как начали задаваться вопросами уровня "А зачем?" и пропустили тот момент, где им это объяснялось.
Ты уже существуешь и что с этим делать - это твои проблемы.
А так как это насущная проблема для определенной доли людей - они пытаются найти ей решение уже на протяжении тысяч лет. Иногда им казалось что они находили ответ и даже убеждали окружающих в этом, но как показывала практика - пока что ни один ответ не стал окончательным.

И раз уж ты задаёшься вопросами типа "зачем людям вообще существовать" - спроси для начала сам себя, зачем лично ты существуешь.
И если этот вопрос к тебе пришел не сию секунду - ответь мне, как так вышло что ты ещё не самовыпилился? Тебя тут что-то держит?
С тем же успехом можно сказать, что мораль существует, чтобы были стены, о которые можно биться головой, а смысл нужен, чтобы лучше биться головой об стену.

Чудовищно кривая аналогия но в целом почти правильная.
"Битьё головой о стену" под которой ты видимо подразумеваешь существование критически нуждалось (и нуждается) в инструментах типа морали (как минимум) чтобы биться об стену было кому.
А пока есть кому биться о стену - может быть найдётся и ответ "А зачем?".
И, я в который раз повторюсь, количество людей которым интересен ответ на этот вопрос огромно. И их не смущает отсутствие ответа на данном этапе, так как никто кроме них самих ответа им на блюдечке не принесёт и тем более это не повод опускать руки и превращаться обратно в животных (деятельность которых преимущественно ограничивается жратвой и размножением)

Ответить
0

Короче, смысла нет, но ты притворяешься, что он есть, иначе общество распадется.

Не, всё равно немного ржачно.

Ответить
1

Короче, смысла нет, но ты притворяешься, что он есть, иначе общество распадется.

Ты специально читать не умеешь или это случайность?

Его нет.
Но он нужен.

Это то, о чем шла речь с самого начала.

Ответить
0

Вот поэтому я и сравниваю с это с предложением побиться головой об стену. Суть-то одна.

Ответить
0

Нет, суть не одна и сравнения у тебя крайне странные.
Где связь между инструментом контроля за огромными массами людей и процессом разрушения стены с помощью головы - огромная загадка без ответа.

Ответить
0

Если смысла нет, то в качестве субститута сгодиться что угодно. Любить природу, заботиться о семье, биться головой об стену. Объективно говоря, всё это бессмысленно.

Ответить
0

Объективно говоря это вещи совершенно разных категорий разной пользы и, соответственно, ценности.
Забота о природе влияет непосредственно на состояние самой природы (а через неё - на огромную кучу факторов которые в конечном итоге влияют и на тебя), забота о семье влияет непосредственно на жизнь твоей семьи и через них - на твою жизнь и тебя соответственно.
А вот биться головой об стену - это твои личные, деструктивные взаимоотношения со стеной, которые закончатся с 95% вероятностью твоим поражением (а не стены), которые не создают ничего и не влияют ни на что.
Сравнил мокрое с высоким.

Ответить
0

На поверхностном уровне это, конечно, разные занятия. Но по сути, в заданных условиях, - нет. Это и есть самое забавное.

Ответить
0

На каком "поверхностном уровне" ?
Какие "заданные условия" ?
Ты просто пишешь рандомные фразы которые даже между собой не стыкуются.

Ответить
0

Заданные условия: "ничего не имеет смысла, мораль иллюзорна, мир подчиняется случайности". Поверхностный уровень: то, что ты описал.

Ответить
5

Помню как-то случайно купил эту игру на распродаже за рублей 15-20 вместе с Harvester... Одни из лучших покупок за копейки. Играл с упоением. И в Harvester тоже.

Ответить
4

Шикарный рассказ, один из самых жутких на моей памяти. Написан за годы до Скайнета с его терминаторами (Кемерон много позаимствовал у Харлана Эллисона, даже судебные разбирательства были). Очень позабавила строчка в рассказе, про то, как ЯМ захламил всю планету перфокартами, совершенствуя себя. В игру не играл, но её сейчас можно скачать на телефон.

Ответить
2

У него очень много отличных рассказов. Есть целые сборники, рекомендую, собенно поклонникам сериалов типа Сумеречной зоны.

Ответить
0

Какой омерзительный дед. Может писать и хороший, но человек явно с говнецом.

Ответить
2

Многие люди творческого типа бывают странными или просто с прибабахом. Это нормально.

Ответить
0

так это ж хорошо

Ответить
2

Интересный писатель конечно. Жалко что интервьюер некомпетентен совершенно со своими "вы и не последний писатель, от которого ожидаешь участия в создании игр, вы определенно в конце списка". Много раз говорил - когда? За последние 18 лет прошедшие со момента выхода игры. А в 90-е, когда фантасты экспериментировали в формой повествования, игры шли делать как раз многие - Роджер Желязны, Томас Диш, Дуглас Адамс, кого там только не было, и имя Эллисона, как вечного бунтаря-экспериментатора туда вписывалось не то чтобы идеально, а было первым в списке тех, кто хотел бы попробовать. Особенно когда много денег.

Ответить
2

Пафосный. Но, наверное, по праву. Сейчас пересматриваю Вавилон5, и в титрах с удивлением обнаружил, что Харлан - креативный консультант на шоу был.

Ответить
1

Классный мужик: великолепный фантаст, жирнющий тролль, магистр плановых вазэктомий. Уважаю!

Ответить
–4

Бтв, недавно смотрел эту игру на РГГ у Пекрона и она вышла ну очень уг. Не знаю, что там по книге но в игре сюжет — это что-то с чем-то.

Ответить
0

конечно, куда уж пикселявому квесту из 90х до ассасинс крида. особенно на ргг когда хочется скипать игры, а не вникать

Ответить
1

Причём тут ассасин, на ргг только старые платформы. И ты хоть видел этот квест? Вдумываться — это не про него.

Ответить
0

Спасибо, что рассказал про ргг, а я и не знал, что это такое

Ответить
0

игра так же хороша, как и рассказ)

Ответить
0

Рекордсмен по этим вашим Хьюгам и Небьюллам, между прочим

Ответить
0

Ну дык, журналистскую выучку не пропил, всегда держал руку на пульсе, писал рассказы на злобу дня.

Ответить
0

эллисон конечно прямо-таки упивался своей мизантропией, не каждый так сможет
умер кстати меньше года назад всего

Ответить
0

Больше всего из интервью повеселила его бомбежка про игры и википедию) прям понесло мужика, сразу видно, как он презирает информационные технологии)

Ответить
0

На фоне одноименного рассказа, игра не так уж и плоха.

Ответить
–3

«Да, я не поклонник использования технологий в сфере компьютерных игр. Я считаю, что они — просто трата времени, и то, что они так популярны, в какой-то степени приводит меня в замешательство. Они уже вытеснили кино, книги, театр и даже радио настолько, что растут поколения, которые ничего не умеют, кроме как работать большими пальцами»

Для меня интервью закончилось уже здесь.
Интересно, для пеня одного?

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления