Когда шлем PS VR поступил в продажу, вместе с ним вышла и VR Worlds — даже не игра, а набор демок, с помощью которых Sony попыталась с разных сторон показать возможности своей технологии.
Там было и эффектное столкновение с огромной акулой, и головокружительный (в прямом смысле) аркадный космический симулятор, и странный виртуальный вид спорта в духе фильма «Трон». Но сильнее других в этом списке выделялась London Heist — короткая зарисовка, в которой игрок на время становился героем боевика.
Неудивительно, что именно игре по мотивам «Ограбления» Sony в итоге и дала «зелёный свет». Так мы и получили Blood & Truth — один из лучших VR-аттракционов на сегодняшний день.
За семью
Главный герой Blood & Truth — Райан Маркс, бывший солдат из отряда специального значения, выполнявшего секретные операции по всему миру.
После очередного задания в далёкой пустынной стране протагонист возвращается в Лондон на похороны своего отца. Но погоревать Марксу толком не дают: вместе со своей матерью, братом и сестрой он оказывается втянутым в опасные криминальные разборки.
Разработчики подошли к повествованию в Blood & Truth с беспрецедентным для VR вниманием. Лицевая анимация и игра актёров здесь ничем не уступают таковым в главных эксклюзивах Sony, а персонажи обаятельны настолько, что за время прохождения кампании даже успеваешь к ним немного прикипеть.
Впрочем, сюжет в Blood & Truth всё же не важнее, чем в каком-нибудь «Джоне Уике». Главная причина для его существования — дать Марксу как можно больше поводов ввязаться в перестрелку, тайком куда-нибудь проникнуть, оказаться в живописном месте Лондона или же стать участником зрелищной погони.
Игра для длинных сессий
На ранних этапах существования PS VR многие разработчики никак не могли смириться с ограничениями формата и пытались делать VR-игры с полной свободой передвижений. Заканчивалось это обычно плачевно: из-за частых поворотов камеры вокруг своей оси некоторых игроков начинало тошнить уже через 20-30 минут после начала.
Blood & Truth — не такая игра. В ней можно без проблем просидеть хоть три часа. Вместо свободного передвижения London Studio сделала разветвлённые «рельсы»: игрок сам выбирает, куда ему идти дальше, но может перемещаться только между заранее определёнными точками. Увидел хорошую позицию, посмотрел на неё, нажал на одну кнопку, а дальше твоё виртуальное тело движется к месту самостоятельно. Чаще всего перебежки происходят от укрытия к укрытию.
Чтобы сделать геймплей в VR ещё более удобным, разработчики построили все уровни так, чтобы игроку было необходимо идти только вперёд. Единственное место, где камера разворачивается вокруг своей оси, это изогнутые вентиляционные тоннели, но из-за ограниченного обзора чувства тошноты в них не возникает.
Таким образом, с помощью пары простых правил разработчикам из London Studio удалось сделать VR-шутер, в котором передвижение по сложным локациям даётся игроку максимально просто, и он никогда не теряет контроля над ситуацией.
Более того, в самые лучше моменты Blood & Truth вы вообще не управляете «ногами» главного героя: пока он самостоятельно несётся и прыгает по красивой локации, вы эффектно стреляете во врагов с двух рук в слоу-мо, чувствуя себя героем «Матрицы» и других культовых боевиков девяностых.
Пристрели их
Главная фишка Blood & Truth — это именно тактильность всего происходящего, поэтому разработчики настоятельно рекомендуют купить два контроллера PS Move. И это не какой-то каприз: самые крутые моменты игры связаны именно с использованием двух рук по отдельности.
Во время прохождения Blood & Truth вы постоянно должны думать о том, что находится у вас в руках. Если вы хотите схватить гранату со стола и швырнуть её во врагов, сначала надо освободить одну руку, спрятав пистолет в кобуру или закинув автомат за спину.
Чем больше играешь, тем больше восхищаешься тем, насколько естественным получилось управление в некоторых случаях. Например, в игре есть эпизоды, где вам нужно преодолеть пропасть по расположенной горизонтально лестнице. Когда вы находитесь в середине пути, из укрытия выбегает сразу несколько противников, но вы не остаётесь без защиты. Вы можете повиснуть на одной руке, а второй быстро расстрелять всех противников, как сделал бы Джон Макклейн.
И ближе к финалу этот «тактильный» эффект только усиливается. В арсенале игрока появляются автоматы, которые точнее стреляют в двуручном режиме, или же дробовик, у которого после каждого выстрела нужно передёргивать затвор.
Разработчики немало внимания уделили тому, чтобы оружие ощущалось практически реальным. Оптические прицелы в игре — не бутафория, а полнофункциональная часть геймплея: и в отличие от какой-нибудь Call of Duty, здесь вы будете подносить винтовку к своему глазу сами. Что уж говорить про аккуратно сделанные головоломки, где вам нужно орудовать отвёрткой, щипцами, зажигалкой и взрывчаткой. Они приятно разбавляют темп игры и усиливают эффект присутствия.
Пожалуй, единственный серьёзный геймплейный минус Blood & Truth — это механика перезарядки. Вам нужно подвести руку к груди, взять из сумки обойму и вставить её в оружие. Звучит вроде бы просто, но в пылу боя именно это движение может не засчитаться системой, стоив главному герою жизни.
На пару прохождений
Кампания Blood & Truth длится около 6-7 часов, однако разработчики постарались сделать так, чтобы вам захотелось пройти её во второй раз. Здесь есть и «Новая игра+» (с сохранением открытого оружия и модификаций), и элементы нелинейности, и «кинематографичный» уровень сложности, с которым не нужно думать о здоровье и патронах.
На некоторых уровнях есть полноценные развилки, и во время второго прохождения вы сможете увидеть альтернативные локации. Более того, в игре есть элементы стелса, так что избранные эпизоды немного меняются в зависимости от того, заметила вас охрана или нет.
Наконец, в Blood & Truth есть полноценная кастомизация оружия, которую можно полностью освоить только за несколько прохождений, а также множество мини-игр, включая скрытые на картах мишени и миниатюрные баскетбольные кольца, в которые надо кидать комочки бумаги.
Впрочем, Blood & Truth — это не только стрельба, коллекционные предметы и взлом охранных систем. Игра умеет развлекать и более тонко. Например, одна из миссий посвящена вандализму в музее современного искусства, и это здание можно смело назвать одной из лучших VR-локаций в играх последних лет — тут и оптические иллюзии, и интерактивные экспонаты, и даже элементы хоррора.
Ну а в конце большинства сюжетных глав игра на время превращается в VR-версию Uncharted — вы становитесь героем зрелищных экшен-сцен, вдохновлённых то «Матрицей», то похождениями Итана Ханта, то другими играми самой Sony.
После прохождения Blood & Truth из головы не выходит только один вопрос: «Почему никто не сделал такого раньше?» У London Studio получилась именно та игра, которую ждёшь, покупая себе VR-шлем — максимально зрелищный и удобный шутер, в котором игроку дают возможность пережить сцены из любимых боевиков с максимальным погружением — прыгнуть с парашютом в центре Лондона, погнаться по взлётной полосе за гигантским самолётом, выпрыгнуть из окна пятого этажа, на мгновение зависнув в воздухе вместе с сотнями осколков, или же ввязаться в перестрелку, параллельно орудуя диджейским пультом.
При этом визуально игра настолько хороша, что разрешения PS VR явно не хватает для того, чтобы раскрыть весь её потенциал — так и хочется попробовать ремастер, работающий уже на следующем поколении консолей.
Судя по прошлогоднему релизу Astro Bot Rescue Mission и Blood & Truth, PS VR наконец-то входит в зрелую стадию своего существования. Разработчики разобрались с сильными и слабыми сторонами платформы и начали выжимать из неё все соки.
И хоть Sony и не говорит пока про PS VR 2, она всё же явно уверена в будущем этой технологии. Недаром Blood & Truth заканчивается с заделом на сиквел или даже, возможно, на целую франшизу. И было бы здорово получить продолжение: потому что у London Studio теперь есть на руках действительно убедительная формула для массовой VR-игры.
А с чего бы им бросать?) Они ж и новую версию делают.
Правда я все задаюсь вопросом: через сколько лет VR станет обыденностью, выйдет на достойный уровень качества? Не то, что бы он сейчас был не играбельным, но FPS на каждый глаз не хвататет, да и общее качество картинки не мешает подтянуть) Еще и вопрос в доступности.
Ну в этом плане сони самые молодцы. Стоит фигню, подключать и использовать просто, игры есть. Если подтянут технические спецификации в новом поколении и выпустят нормальные контроллеры, то победят вообще всех.
Ну комфортнее станет, это очевидно. Но этой технологии еще развиваться долго, очень.
Главное, чтобы больше не было проводов, идущих от затылка. Это, мягко говоря, небезопасно для здоровья -_-'
Да нет, для здоровья это вполне безопасно - ты скорее вырвешь все провода с корнем, чем упадешь или повредишь себе что-то. Но меня это постоянно вырывало из иммершина - боязнь, что одно твое неверное движение может привести к ремонту на пару десятков тысяч, отвлекала.
Килограмм это не просто много, это овердохера
Поверьте воздушному оператору, который таскает на шлеме HD- камеру соньку и полноформатный фотоаппарат :)
Да я знаю что это охренеть как много, мне фотик то под кг на шее и то отвисает хорошо так, а это же на голове, это ппц. Особенно с учетом того, что я вообще играю в очках. Предпочла бы настройку по диоптриям, но ее нету(
О да! Очень ждал этот проект и надеялся, что всё удастся. Я, наверное, один из немногих, у кого VR не пылится где-то на полке. Хотя бы минимум раз в месяц его надеваю.
Это явно не замена/убийца классического геймплея, но точно отличное дополнение к нему. Очень хочется, чтобы этот рынок развивался.
В первый раз меня часов на 20 хватило, гринд заебал до жути. Сейчас пробую второй заход. Сюжет, персонажи, стиль довольно прикольные, но вот все остальное - нет. Лучше бы сделали визуальную новеллу и не заставляли меня гонять этих покемонов и качать статы на арубайто.
Без полного отслеживания положения рук почти невозможно сделать так чтобы полные модели рук верно соотносились с твоими реальными руками. Из-за чего они только бесят. Во всяком случае меня бесят полные руки почти везде где они есть. Лучше уж так.
Даже не столько «чтобы не пугали»,сколько ради нормального самочувствия.
Если я правильно понимаю, то как раз от диссонанса положения тела в пространстве ВР и реальности и укачивает.
А неотслеживаемые предплечья - сделают ещё хуже.
Хотя можете и ошибаюсь
Ребят, кто в теме, расскажите пожалуйста, проблема с укачиванием при хотьбе в вр вообще решаема? Почему это происходит? Возможно ли технологически это преодолеть, ведь хотелось бы полноценного геймплея в вр играх со свободой передвижения без ограничений и при этом без негативных последствий для вестибулярки.
Все эти проблемы сугубо индивидуальны. Я, например, могу и по 4 часа подряд играть и все ок. Но вообще, как показывает опыт, даже тех, кого укачивает, при регулярной игре это со временем проходит.
Всмысле "мало"? Играл много в фпс от первого лица, разве что в Суперхот и Robo Recall не сделали полноценного движения. Что в чисто-вр Аризона Саншайн, что в портах типа Фоллаут4ВР или СерьезныйСэм3 есть опция плавного движения на стиках
Разве что оценивать по "статичным" играм типа Beat Saber / Job Simulator, где ты весь геймплей стоишь на месте, но, имхо, они относятся скорее к "казуалочкам" по подобию браузерных/мобильных игр и "динамика" там не особо нужна
Со временем удалось достичь абсолютно комфортной игры в ВР, однако в некоторых тайтлах, как то Rigs (идем в одну сторону, смотрим в другую) или Скайрим все равно начинает подташнивать.
Зато шутеры со свободным перемещением, поддерживающие Aim (Фарпоинт, Аризона, Файрволл), играются абсолютно комфортно и естественно. С них и советую начинать.
В первую очередь - не дергается экран, т.е. при необходимости можно спокойно прицелиться и погубить челика, наведя на него пушку в пределах одного неподвижного экрана (как в Арме). Во вторую, игра задизайнена таким образом, что ты постоянно идешь вперед, и резко вертеться на месте нет особого смысла.
Обычно это происходит, если в игре хреново настроили отклик шлема. Меня обычно не укачивало, но однажды я сыграл в какую-то игру, где наклон головы отрабатывался неестественно и вот тогда меня начало укачивать, мозг не понял прикола. Даже 15 минут не смог отыграть.
Угу, есть много проектов в которых это нормально реализовано, Rush of Blood например. Там даже полноценное передвижение не обязательно, главное чтобы шлем адекватно отлавливал передвижение головы.
Просто порциями играть, день-через-день, меня например сильнее укачивает на реальном перемещении в игре, которое не блинком делаешь, ногами ходишь. Очень сильно наблюдалось в графонистых Скайрим, дум3
в некоторых играх есть дополнительные настройки графики для тех, кого мутит - виньетирование при движении и др. Почти не мутит, если всегда есть что-то почти неподвижное относительно игрока, например, когда в кабине авто сидишь и едешь или там в экзоскелете с рамной конструкцией
потому что организм думает, что его отравили, грубо говоря. Зрительный сигнал конфликтует с показаниями вестибулярного аппарата. Мозг понемногу убеждается, что у босса галлюцинации - вплоть до запуска защитного механизма рвоты. Непонятно, как такое купировать
Тошнота и головокружение в VR-играх связаны с тем, что мозг решительно не понимает, почему тело вроде как движется, но на самом деле никаких команд конечностям никто не отдавал. Мозг решает, что человека отравили и пытается избавиться от ядов самым простым и надежным способом – вызвав рвоту.
Все вопросы к своему вестибулярному аппарату. Да и технология еще не совершенна. Чтобы не укачивало, надо преуспеть в "обмане" мозга. Потому как если ты сидишь на месте, а твои глаза видят, что ты движешься - начинается защитная реакция мозга, мол: "что-то тут не так, это ненормально", и начинается тошнота, как сигнал о том, что организм якобы в опасности. Решение данной проблемы - совокупность факторов. Например частота кадров на каждый глаз, а именно не менее 90, и то это очень мало.
Круто, что наконец-то появляется грамотный геймдизайн в VR-шутерах; что разработчики стали понимать, что формат ограниченный и нужно в его рамках делать всё немного по-другому, нежели в обычных шутерах; что смирение разработчиков с условностями формата начало улучшать игровой опыт играющего
Жаль, что на старте у неё нет пока поддержки ножного контроллера. Написал разработчикам, они ответили что в планах пока довести количество тайтлов до заявленного у них на сайте. А уж потом примутся дальше развивать сотрудничество с девелоперами многих VR проектов. Вот до конца мая обещали выкатить патч для Immortal Legacy, Sairento VR, Affected the Manor и т.д. The Wizards и Red Matter играются на ура с 3dRudder, мне очень понравилось.
Оптические прицелы в игре — не бутафория, а полнофункциональная часть геймплея: и в отличие от какой-нибудь Call of Duty, здесь вы будете подносить винтовку к своему глазу сами.
И это с мувами, без поддержки Аима? Печалити какое :(
Почему не делают хорошие игры с поддержкой PS Aim? По моим впечатлениям это лучший контроллер для VR шутера! Стоит ли ожидать продолжение Farpoint, например?
Ну фиг знает. Все равно все еще похоже на аттракцион, а не игру, где ты сам управляешь персонажем. Все это напоминает аркадные автоматы в 3д и не более.