Вызывающая глупость Fallout 3

Автор статьи Шеймус Янг (Shamus Young) - игровой журналист, писатель, разработчик видеоигр.

Вызывающая глупость Fallout 3

Это будет статья на 7000~ слов о некоторых проблемах основной сюжетной линии Fallout 3. Да, я знаю, что это успешная и любимая многими игра. В 2008 она получила кучу наград “Игра года”, и до сих пор занимает места в различных рейтингах. Если честно, мне она тоже понравилась. Но при том этом я не могу не сказать о том, что сюжет в этой игре является просто гигантской кучей напыщенного вздора. В нем ничего не сходится и ничто не имеет смысла. Он наполнен ужасными, раздражающими эпизодами, в которых игрок вынужден принимать глупые решения просто потому, что основная цель разработчиков игры - это заставить его куда-нибудь пойти и в кого-нибудь пострелять.

Если вы один их тех людей, которые терпеть не могут, когда другие плохо отзываются о вещах, которые им нравятся, то вам будет нелегко. Чтобы смягчить удар я специально разделил статью на пять частей.

Удачи!

ОСНОВОПОЛАГАЮЩАЯ ОШИБКА

Вызывающая глупость Fallout 3

Оригинальный Fallout представлял из себя “песочницу”, в которой игрок исследовал огромную калифорнийскую пустыню в поисках водоочистительного чипа. Он создавался под влиянием “Безумного Макса”, китчевых научно-фантастических фильмов пятидесятых, комиксов из той же эры и щепотки черного юмора. Это была не игра о пятидесятых, а о будущем, которое представляли себе люди жившие в пятидесятых. Это была игра, в котором действие происходило в “будущем прошлого”.

В “Bethesda Game” изучили этот шаблон, и решили, что действие в новом Fallout обязательно должно происходить в пустыне, игра должна быть о воде, содержать в себе элементы эксцентрической комедии, и навсегда застрять в атмосфере пятидесятых годов.

В Fallout 1 вам нужен был водяной чип, чтобы спасти жизни ваших людей, которые жили в подземном ядерном убежище. В Fallout 3 вы стараетесь очистить воду для пустоши, о которой у вас нет причин заботиться, для её обитателей, которые неплохо справляются без вашей помощи. И вы занимаетесь этим просто потому, что ваш Папа-идиот попросил вас это сделать. (Да, Папа - идиот. Я знаю, что он разговаривает умным голосом, потому, что его озвучивал Лиам Нисон, а Лиам Нисон может кого угодно заставить звучать гениально, но поверьте мне, Папа - балбес. Мы поговорим об этом позже).

Дизайнеры “Bethesda” старались придерживаться “пустынной” темы, но перенесли действие в Вашингтон, в котором она не имеет смысла. Они пытались сохранить яркие цвета дешевого фантастического чтива, но постоянно терпели неудачу из-за Бесездовских NPC с их жуткими, наштукатуренными лицами, блеклой цветовой гаммы и неумелых претензий на фото-реализм. Они не разобрались в чем заключался юмор старых игр и заменили “черный юмор” на “комедийную пародию”. И, в конце концов, все это зацикливание на “пятидесятых” полностью лишилось смысла из-за того, что время действия в игре было сдвинуто на 200 лет в будущее.

Фундаментальное непонимание стиля и темы Fallout насквозь пропитывает эту игру и является основным источником почти всех главных дизайнерских ошибок.

К ВАШЕМУ СВЕДЕНИЮ, 200 ЛЕТ НА САМОМ ДЕЛЕ ОЧЕНЬ ДОЛГИЙ СРОК

Вызывающая глупость Fallout 3

Действие в оригинальном Fallout стартует спустя поколение после окончания ядерной войны. Люди еще помнят о довоенном мире, и он все еще влияет на их образ мышления. Люди продолжают копаться в пепле, цепляются за остатки разрушенного. Они все еще одеваются, разговаривают и ведут себя как люди из “ретро-будущего”. Но эта взаимосвязь между старым и новым миром не может долго сохраняться. И уж точно она не может существовать 200 лет.

200 лет назад люди носили гольфы, напудренные парики и заключали браки в 14 лет. 200 лет - это долгое время, и технологии, появившиеся с тех пор, изменили нас и нашу культуру множеством способов. Как минимум такие же серьезные изменения должны были произойти, после того как “мир изобилия” превратился в “мир пепла”.

Иными словами: люди не станут собираться в банды “бриолинщиков” через 200 лет после окончания ядерной войны.

200 лет спустя старый мир должен просто ИСЧЕЗНУТЬ. Но нет. В Fallout 3 люди носят довоенную одежду, полки магазинов заполнены довоенной едой, старые машины все еще работают, а обыватели все еще обсуждают войну в том стиле, в котором мы обсуждаем 9/11. Никто за 200 лет не создал ничего нового в культуре, музыке, одежде, обычаях или предметах. Они даже не подмели чертов пол.

В этом мире сначала упали бомбы, после чего люди выползли из-под мусорных куч, создали маленькие города, и за последующие 190 лет в мире больше ничего не произошло.

Важно - я НЕ говорю, что сценаристы Бесезды должны были придумать какой-нибудь безумный мир будущего с абсолютно новым человеческим обществом. Если бы они это сделали, то мир перестал быть похожим на Землю. Скорее всего получилось бы что-то в стиле сеттинга игры “Zeno Clash”, но уж точно не вышло бы ничего похожего на “Безумного Макса”. Я говорю, что сценаристам просто не надо было сдвигать сюжет на 200 лет в будущее. Fallout обретает смысл когда в нем есть еще люди, которые помнят войну. Чем дальше вы отходите от дня “A”, тем сложнее поддерживать уникальную атмосферу Fallout, тем труднее предсказать, как развивалось бы общество, и тем сложнее обосновать все эти оставшиеся со старого мира обычаи, привычки, устройства и продукты.

Почему это было сделано? Чтобы события Fallout 3 не противоречили событиям предыдущих игр? Сместить время действия вперед на 200 лет - не самый элегантный выход из ситуации. К тому же этот поступок все равно оказался бесполезной тратой времени, так как сценаристы переделали и изменили задним числом большинство основных идей из прошлых игр. Так как авторы игры не смогли написать ни единого квеста, который бы не разваливался под весом внутренних противоречий, им надо было облегчить себе работу и придерживаться концепта “одного поколения после войны”. Как и в других подобных случаях, этот прием со сдвигом во времени породил больше проблем чем решил, и еще более запутал ситуацию, образовав кучу сюжетных дыр.

ПОПРАВКА: Мне указали, что действие первой игры происходило спустя, примерно, 80 лет после окончания атомной войны. Я основывал свою временную линию игрового мира на вступительном ролике к Fallout 1, где было сказано, что “Ваша семья была частью группы, которая вошла в Убежище 13. Скрываясь в безопасности за большими дверями Убежища, в недрах каменной горы, поколение жило безо всякой информации о внешнем мире”.

80+ лет немного больше, чем “поколение”, но смысл не в том, чтобы спорить о противоречиях внутриигровой истории. Смысл был в том, что в мире F3 прошло слишком много лет, за которые ничего не произошло. В Fallout 1 были Шейди Сэндс и Хаб, в котором люди пытались создать какое-то новое общество. В Fallout 3 люди просто сидят на кучах мусора, поколение за поколением.

НА ЧТО Я НЕ БУДУ ЖАЛОВАТЬСЯ

Вызывающая глупость Fallout 3

Я здесь не для того, чтобы разбирать по частям науку Fallout. Не буду корчить из себя Нила Деграсса Тайсона от ретро-футуристики. В реальном мире, наверное, очищение радиоактивной воды является не таким уж и сложным процессом , но если авторы сценария Fallout 3 говорят, что радиация намертво прилипает к воде, я смогу согласиться с этим так же легко, как и согласиться с существованием в игре плазменных ружей и когтей смерти. Я не прошу симулировать законы физики реального мира, я говорю о том, чтобы мир придерживался своих же законов.

Вкратце: Это нормально, когда зеленые бочки в Думе взрываются, словно динамит, но если Какодемон вдруг столкнет со стола стакан воды, я буду ожидать, что этот стакан упадет на пол и разобьется. Иметь “собственные правила” совсем не означает “не иметь правил вообще”.

Так я же не буду придираться к проблеме масштабов и размеров. Да, 2 коровы - недостаточное поголовье для общины из 20 человек, крохотный сад не сможет прокормить целую семью, а Башня Тенпенни на самом деле находится всего в пяти минутах ходьбы от Мегатонны. Это нормально. Это ВСЕ нормально. Мы понимаем, что видеоигре, в которой игрок перемещается пешком, необходимы определенные абстракции и уплотнения пространства. Мы можем согласиться с тем, что пятиметровый забор - это “ферма”, пять коров - “ранчо”, пять домов - город, а миля - “очень длинный путь”.

Я так же не буду жаловаться на то, насколько бестолковы сами Убежища. Да, политика и общественное устройство Убежища 101 бессмысленны, но они безобидно-бессмысленны. Как только ты покидаешь это Убежище, всю эту чушь можно проигнорировать, т.к. она не создает новых сюжетных дыр в истории.

Так же мы не будем жаловаться о Литл-Лэмплайт, потому что это просто отвлечет нас от нашей основной задачи. Да, этот Лэмплайт действительно раздражает, но он похож на Убежище 101 тем, что тоже существует как бы сам по себе. Кроме того, подробный разбор ЛЛ занял бы целую статью.

Следующий раз мы покопаемся в сеттинге игры, и посмотрим с какого момента все пошло не так.

------------------------------------

ЧАСТЬ 2

В прошлый раз мы говорили о том, как сценаристы сначала полностью неверно поняли а потом неумело и наспех переделали тему и стиль вселенной Fallout. Сейчас давайте разберем проблемы сеттинга F3. В вышеуказанном случае они просто усложнили себе работу, но сюжет - это именно то место, с которого игра начала превращаться в радиоактивный бред.

Начнем с моего любимого вопроса....

ЧТО ОНИ ЕДЯТ?

Вызывающая глупость Fallout 3

Я знаю, этот вопрос раздражает некоторых людей. Многим кажется глупым, когда от игры требуют сверхреализма. Но вопрос “Что ни едят?” это не просто глупая педантичная придирка, как если бы фанат огнестрельного оружия спрашивал откуда персонажи в игре берут оружейную смазку для своих пушек, или как если бы компьютерный специалист интересовался почему все внутриигровые компьютеры до сих пор не перестали работать из-за магнитной деградации (с другой стороны, если бы история игры была о том, что “у нас кончаются боеприпасы” или “все компьютеры вот-вот сломаются”, эти вопросы были бы уместны).

Тот факт, что человеческим существам нужна еда, и что они должны трудиться, чтобы ее получить - общая универсальная истина, которая сформировала облик всей человеческой истории и культуры. Люди ненавидят работу, но обязаны ею заниматься, потому что должны есть. В “обществе выживания” это влияет на то, какие семьи они создают, где они строят города, чем они зарабатывают на жизнь, какие ресурсы для них являются ценными, каких животных они приручают, как они одеваются и на многие другие вещи.

Если бы в F3 был сюжет о борьбе нескольких враждующих сторон за обладание каким-то довоенным супер-оружием, тогда нам не нужно было глубоко задумываться о том, откуда там берется еда. Но Ф3 выбирает в качестве центральной сюжетной темы борьбу за воду, и при этом полностью не способен подвести под эту тему какой-либо фундамент.

Раньше я уже упоминал, что я не буду придираться к игре из-за маленьких ферм и мелких масштабов в целом. Но в мире Ф3 в принципе нет никаких ферм! Вспомните основные города игры: Мегатонна, Башня Тенпенни, Литл Лэмплайт, Большой Город, Парадиз-фоллс, Цитадель. В этих городах нет ни одной фермы, как нет вообще никаких предприятий по добыче еды. Население нигде не работает. Предполагалось, игровой мир будет какой-то адской пост-ядерной дырой, в которой люди постоянно будут вести борьбу за выживание, но мы нигде не видим этой борьбы. Большинство жителей вообще являются безработными.

Так, подождите, это не правда. Работорговцы работают. Они похищают людей и запирают их в клетках, потому, что рабам тоже нечего делать. В мире Ф3 настолько мало работы, что там даже рабы бездельничают.

Вызывающая глупость Fallout 3

Я не прошу чего-то сверхъестественного. В Ф1 были фермы, расположенные по краям карты, и мы могли представить, что они тянутся дальше за пределы игрового пространства. В Ф:Нью Вегас были фермы, по которым игрок мог пройтись и посмотреть, как на них трудятся люди. Основной вопрос который стоит перед создателями во время проектирования любого игрового мира - как этот мир должен работать?

Действие игры происходит в Вашингтоне, но Bethesda посчитала, что Фаллаут = пустыня, поэтому они создали версию Вашингтона, в котором никогда не бывает дождей. Из-за этого людям пришлось выживать в течение 200 лет без единой дождевой капли, без которой невозможно вырастить ни одной несчастной морковки. (В Ривет Сити, кажется, была экспериментальная гидропонная ферма, поэтому они все-таки смогли вырастить там несколько морковок. Но это не объясняет, чем они все питались до этого. В принципе, население этого города даже не очень сильно заинтересовано в этой ферме. Похоже еда их вообще не волнует).

Вызывающая глупость Fallout 3

Да, F3 позволяет вам собирать старую еду из довоенных универсамов. Примем, как условность сеттинга, что у любой еды бесконечный срок годности. Если автор считает, что пачка “Перченых яиц” может лежать в холодильнике 200 лет, и все еще быть питательной, черт с ним. Но опять же, все эти продукты должны были закончиться сотню лет назад. И при этом в игре их вообще никто не собирает.

В F3 есть коровы и крысы, чтобы их есть, но нет никакой еды для самих коров и крыс. Пищевая цепь отсутствует. Без дождей и без еды каждое живое существо в столичной пустоши должно было умереть 199 лет назад. И некого было бы спасать.

Если бы Bethesda хотела создать просто большой тупой шутер про стрельбу по большим тупым мутантам из больших дурацких пушек, им надо было это так и поступить. Вместо этого они придумали весь этот мотив с водой, но визуально вообще ничем его не подкрепили. Меня не раздражает то, что я не вижу ферм в игре Rage. И это справедливо - не задавать вопросов о том, чем люди зарабатывают на жизнь в Serious Sam. Но F3 презентует нам проблему: “Людям Столичной Пустоши нужна вода!”. При этом ты не можешь думать о ней, не разрушая при этом основную сюжетную линию.

НИКОМУ НЕ НУЖНА ТВОЯ ДУРАЦКАЯ ВОДА.

Вызывающая глупость Fallout 3

Люди умудрились прожить впечатляющие 200 лет без дождей, и без нелепого Папиного водного очистителя. Значит, все это время у них был какой-то способ добычи воды. Почему проблема с водой вдруг прямо сейчас стала такой острой? Чем этим людям поможет еще большее количество воды (или еще немного очищенной воды)? Если пригнать грузовик с цистерной, полной чистой свежей воды, к воротам Мегатонны, как это улучшит жизнь ее жителей? Это не повлияет на их урожай, так как они ничего не выращивают. Это не улучшит их здоровье, так как они ничем не болеют. Это не избавит их от опасного и изнуряющего труда.

Да, в игре возле основных городов сидят дурацкие NPC, раздающие карму в обмен на воду. Они утверждают, что умирают от жажды, при этом не важно сколько бутылок воды игрок им принесет. Это ничем не подкрепляет идею “пустошь нуждается в воде”, наоборот, это еще сильнее заостряет наше внимание на том, что большинству людей вода не нужна. Почему эти попрошайки не могут сделать 10 шагов до города? В городах у людей есть вода и пища, причем без всяких усилий с их стороны (а также лекарства и наркотики без технологий, и самогон без самогонных аппаратов!).

Представьте себе версию Скайрима, где кто-то постоянно напоминает вам о том, что мир скоро будет уничтожен драконами, но при этом в самой игре нет никаких драконов. Вместо них есть только одинокий крестьянин, которые сидит возле города и просит лечебное зелье потому, что он якобы пережил нападение дракона. И он снова и снова будет просить эти зелья, неважно сколько вы ему их дадите. При этом он единственный человек во всей игре, у которого есть проблемы с драконами. Представили? Это и есть F3.

Невозможно заявлять, что мы не должны обращать внимание на такие вещи. Это основная предпосылка всех наших действий в игре, и все, что мы там делаем - мы делаем для того, чтобы дать людям пустоши воду. Не нужно одновременно требовать от игрока решать проблему, и, в то же время, запрещать ему думать о ее существовании.

Ну и вишенкой на торте является то, что в игре есть робот Мистер Хэнди. Он живет в твоем доме. И он может без всяких усилий производить свежую чистую воду. Ему даже не нужна энергия. Просто нужно немного подождать, чтобы его “конденсаторы” сработали.

И Столичная Пустошь заполнена этими роботами. Если бы людям нужна была чистая вода, они могли бы просто собрать всех этих роботов в кучу, и заставить их “конденсировать” столько воды, сколько необходимо.

Мистер Хэнди обесценивает основную цель игры. И они сделали его частью дома игрока.

Опять же, я не прошу чего-то невозможного. Если у игрока есть задача “дать людям воды”, сделайте так, чтобы люди хотели воды. Чтобы это было основной, самой низкоуровневой мотивацией для игрока. Чтобы она была причиной из-за которой вся эта история вообще существует.

Итак, сеттинг испорчен. Если честно, это не конец света. Можно написать хороший сюжет на основе плохого сеттинга. “Доктор Кто” переполнен противоречиями и сюжетными дырами, но он держится на глубоких персонажах и драме. Концовка Масс Эффект 3 была катастрофой (если честно, не только она), но многие все равно любят эту игру, потому что там можно потусоваться с Гаррусом, Мордином и Джейкобом (шучу, всем плевать на Джейкоба). Пока ваши персонажи держатся молодцами, вы все еще можете заставить свой сюжет работать.

В следующий раз мы поговорим о персонажах.

Продолжение:

Ссылка на оригинал: http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=27085

3737 показов
35K35K открытий
22 репоста
475 комментариев

Да, Ф3 в своей наивности совсем какой-то придурковатый. Честно говоря, никогда не понимал за что этой игре такие оценки - она откровенно плохая.

Геймплейно - провал. Стрельба ужасная, при этом ее действительно много, как в нормальном таком шутере. Ролевая система сломана плохим балансом и обливионовским автолевелингом, при котором игру легче пройти на 1-ом уровне чем на 30-ом, потому что на нем противники еще не усиленные.

Нарративно - провал. Проблемы абсолютно со всем: с мотивацией протагонистов и антагонистов; с продолжительностью мейнквеста (смехотворно малой); с цельностью ворлдбилдинга (игровой мир не ощущается цельным, а как набор гиммиков-аттракционов); занятные сайдквесты есть, но опять же, зачастую выглядят неуместно в мире постапокалипсиса (например комичное противостояние механиста и немирмики или само существование литтл-лэмплайта), да и в конце-концов мало там этих сайдквестов.

Как часть франшизы - провал. Третий фоллаут в этом плане не обложил только ленивый. Тут вам и живой Анклав, который уничтожили во второй части, и размножающиеся почкованием супермутанты, источник распространения которых уничтожили в первой части, и телепортирующееся, заболевшее паладинством, братство, и сам дух пустоши, из разнузданного по рок-н-рольному задорного мэд-макса превратившийся в гротескное шапито, и внезапно заболевшее абсолютным отсутствием стремления к саморазвитию и вменяемой деятельности, население пустошей.

В общем, даже в 2008 году это смотрелось как откровенный КГ/АМ, и отдать Вегас обсидианам - это едва ли не лучшее решение Бесезды за всю историю существования студии.

Ответить

Мне человек 1996 года рождения так объяснил, почему ему нравился F3, когда он играл в него школотой - "Там можно было ходить-бродить, находить всякие ништяки, и за каждым углом попадалось что-то интересное. А что до сюжета - пока ходишь-бродишь, про него и не думаешь".
Т.е. собственно, сам игровой процесс людям из поколения 90-х вполне зашел. У многих теперь с F3 очень положительные ассоциации, в том числе и потому, что это "игра детства". Обливион и Скайрим, кстати, работают на тех же "принципах".

Ответить

Честно говоря, никогда не понимал за что этой игре такие оценки - она откровенно плохая.Ровно по той же причине, почему игры вроде год оф вара и анчартеда получают 10/10 и мурашки на кончиках пальцев, являясь крепкими середняками, но никак не шедеврами.
Нарративно - провал. Проблемы абсолютно со всем: с мотивацией протагонистов и антагонистов; с продолжительностью мейнквеста (смехотворно малой)Справедливости ради стоит отметить, что и в оригинальных фоллачах мейнквест - далеко не лучшая часть игры.
Как часть франшизы - провал.Как по мне, не стоит воспринимать текущее поколение как продолжение первой-второй-частей. И в этом главная ошибка беседки (наравне с тем, что они делали игру как кальку с ТЕС в другом сеттинге): они позиционировали игру не как перезапуск франшизы, а как прямое продолжение.

Но в любом случае, полностью солидарен. Ф3 - лютая срань.

Ответить

Ф3 есть то, что и в Свитках- отлично проработанные локации, которые будят в тебе дух исследования. Сколько лет прошло, а я до сих пор помню разрушенную деревню возле убежища, Мегатонну, супермаркет с парковкой, аллею с монументом и Белым домом, город детей, работорговцев, город- корабль, больницу, дом в центре с каким-то отморозком, заминированный дом и тд. В Ф:НВ всего этого, к сожалению, нет. Зато есть Легионеры в юбках. Уж на что люди в костюмах муравья и робота были нелепы, но они преподносились именно как фрики- а здесь одна из могущественных фракций выглядит как плохо играющие ролевики.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

там был автолевелинг? ну черт, а я только думал, не дать ли игре шанс когда-нибудь. ну и в топку её.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить