Игры Антон Самитов
8 326

Поклонник Arx Fatalis воссоздаёт игру на Unreal Engine 4 с поддержкой рейтрейсинга

Работу оценил даже геймдиректор оригинальной игры от Arkane.

В закладки

Разработчик-одиночка, известный как BlackCatGame Studios, воссоздаёт вышедшую в 2002 году RPG с середины мая, но многие обратили на это внимание только в конце месяца.

Автор переносит игру на движок Unreal Engine 4, используя исходный код Arx Fatalis, который обнародовали в 2011 году. В версии от BlackCatGame с поддержкой рейтрейсинга и DirectX 12 пока что готово всего несколько уровней и отдельные механики. Например, в обновлении от 28 мая появилась возможность разговаривать с NPC и сражаться со стражниками.

Пока разработчик опубликовал два ролика с геймплеем ремейка — до окончания работы ещё явно далеко.

Труд BlackCatGame Studios оценил даже один из создателей оригинала, геймдизайнер Рафаэль Колантонио, работавший над серией Dishonored и Prey 2017 года.

This is mind blowing: Someone is doing an Unreal4 remaster of Arx, my baby from 2002. Back then the game failed hard, publisher ran out of business before the game was even in the stores. Bittersweet. life is full of surprises
https://www.onlysp.com/a-fan-is-remaking-dishonored-developers-arx-fatalis-in-unreal-engine-4/
#ARXFATALISREMASTERED
С ума сойти. Кто-то делает на Unreal 4 ремастер Arx, моего детища 2002 года. Тогда игра провалилась, а издательство закрылось ещё до того, как та появилась в продаже. Вот такая вот горькая радость. Жизнь полна сюрпризов.

Действие Arx Fatalis разворачивалось в фэнтезийном мире, где начало гаснуть солнце, а обитатели переселились в пещеры и подземные тоннели. Игра выделялась атмосферой и интерактивностью, а также своей боевой системой, в которой заклинания нужно было чертить мышью, совмещая различные руны.

#моды

{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0434\u044b"], "comments": 63, "likes": 139, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 52643, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Jun 2019 15:05:15 +0300" }
{ "id": 52643, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/52643\/get","add":"\/comments\/52643\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/52643"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
63 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Эх, ну как настолько великолепная игра могла провалится.

Ответить
14

Запутанная, сложная и требующая уйму времени. Такие вещи имеют меньше шансов стать массовыми.  Но игра крута, до сих пор помню какая была система жестов для заклинаний и гоблина в туалете в начале игры)

Ответить
4

Не смешно. Моя мать - зелёный гоблин.
А вообще, выйди она сейчас - да, провалилась бы. Нынешние игроки не особо любят игры с комплексными мирами со сложным геймплеем. Поэтому провалилась, например, Prey всё от тех же Arkane. Хотя Prey, на мой взгляд, куда проще Аркс Фаталиса. Но в те года, когда он выходил, любителей таких игр было намного больше. Я не знаю, почему игра не выстрелила.

Ответить
4

В этом же году вышел Моровинд, Готика 2 и Невервинтер, довольно знаковые рпг. Добавь к этому выход Мафии, ГТА Вайс Сити, первого Сплинтел Селла и второго Хитмана, это был очень насыщенный год и игра попросту затерялась.

Ответить
3

Prey тоже рисковый проект, при всей его продуманности и сеттинге - игра на любителя. И я до сих пор не понимаю зачем они растянули игру, был задан классный ритм в повествовании которые ускорялся, а потому почему-то он спадает, как будто уже никакой экстренной ситуации и нет.

Ответить
1

Это беда вообще всех современных игр с песочницами. В начале идёт пролог, в котором нам показывают завязку сюжета и, собственно, ставят задачу - твоя семья\твои друзья\твоя организация\твой город\человечество в ужасной опасности, только ты можешь их спасти чувак. И главгерой такой "ок, щас только пойду зачищу карту, залезу на все вышки, поработаю курьером, найду все сундуки с сокровищами, и потом обязательно всех спасу".

Ответить
1

Но в Ведьмаке 3 мне это как раз понравилось. Что можно сколько угодно отвлекаться. Хотя конечно с точки зрения поведения мира - полная лажа.

Ответить
1

99 вообще всех РПГ так устроены от начала времен.

Ответить
1

Типа, в старых РПГ играх не было такого? Даже разрабы Фаллаута признали, что временные ограничения были лишними. Потому, что когда ты делаешь большой мир, ты не можешь заставлять игрока гнать по сюжетке, ибо смысл, если он все остальное пропустит. Но и отказаться от глобальной цели и ощущения того, что нужно все-таки шевелиться нельзя.

Ответить
0

На самом деле, много старых шутанов имеет такой недостаток - например, Фаркрай 1, Сталкер ТЧ кажутся затянутыми под конец. Недавно перепроходил Прей и согласен - можно было сделать покороче.

Ответить
1

На самом деле это не так. Даже тогда ценились игры, что были проще. Тем самым тот же Divine Divinity, что был по сути Diablo 2 продался отлично, по сравнению с сиквелом Beyond Divinity, который был сложнее и заставлял игрока думать больше чем махать просто мечом.

Ответить
0

Умм, у Beyond Divinity были куда более глубокие проблемы и уж не знаю где там пришлось больше думать. Игра куда больше стала грешить квестами в духе убей-принеси, начала играться рандомно генерируемыми уровнями, из-за чего на смену проработанным локациям пришли сгенерированные, основной сюжет так же стал слабее и единственным светлым пятном стал наш тёмный спутник, я уж молчу о том на момент релиза игра была забагована на столько что её ставили в один ряд с не без известным Багерфолом. Игра делалась в большой спешке, что как по мне заметно и на мой взгляд она действительно была слабее своего предшественника, отсюда и более низкие продажи.

Ответить
0

я играл в Beyond Divinity может и не на старте где то наверно через лет 3, купил рандомно его не зная даже что это. Рандомный генератор уровней же только в определенном измерении и то он какой то странный. Основной же сюжет не имеет рандомности в локациях. С убей принеси не соглашусь, как раз первая часть это убей и принеси, в Beyond Divinity нам приходилось проходить по стелсу разгадывать загадки и искать убийц, но как я помню сайдквесты как раз таки страдали этим и не запомнились. Сюжет в Beyond Divinity не отличный, но как по мне лучше первой части, где ты тупо избранный, который должен собрать других избранных и спасти мир, в Beyond Divinity все было прямо и просто, но хотя бы не так заезженно. Как по мне первая часть больше напоминала Диабло подобные игры, где ты больше выносишь толпы монстров, чем интересуешься сюжетом и поэтому я написал, что всегда так было, людям хочется когда все удобно и проще, думаю и из-за этого Дум была популярнее многих других шутеров с усложненными механиками или управлениями. В каком то плане я это понимаю, я не люблю игры с плохим управлением или UI.

Ответить
2

"-вождя занят" - никак не забуду эту фразу)

Ответить
3

Игра очень сильно пыталась походить на Ultima Underworld, что сыграло свою роль. Для нового поколения это уже в 2002 году было допотопным переусложнённым старьём. Взять хотя-бы интерфейс, практически дословно копирующий интерфейс старых RPG. А во вторых, выход успешной Готики и очень успешного Морровинда не оставил ей никаких шансов.

Ответить
9

Вы так говорите, будто походить на божественную Ultima Underworld это плохо. Мне кажется как в русской литературе «все мы вышли из гоголевской шинели», так и в rpg «все вышли из Стигийской бездны».

Ответить
2

Я тебе сейчас раскажу как она могла провалиться. На момент выхода это был несомненно торт, вот только покрыли его сверху отнюдь не шоколадом. Игра вываливалась в винду, убивала сейвы, половина квестов не работала, даже некоторые механики чувствовали себя неважно, например далеко не каждый мог начертать на экране нужную руну заклинания, мало кто вообще мог это сделать. Ну и добавим не так чтобы поражающий графон и совершенно вымораживающее управление. Да с течением времени игру немного починили, потом фанаты допилили и оказалось что в это можно играть. Долбанутое управление никуда не делось, но стало терпимей. И вот тогда оказалось что игра то отличная. Только поезд давно ушел в закат.

Ответить
0

Да ладно чувак, тогда у всех убогое управление было и куча багов.
Морошинд и готика не дадут соврать.

Ответить
1

Все познается в сравнении. В сравнении с "арком" "Готика", равно как и "мор", были просто невероятно вылизанными играми с комфортным управлением s-класса.

Ответить
0

Ну я привык к плохому управлению потому что как раз в те времена где то задрачивал флэшпоинт.
Но в целом хз, это сейчас все говорят что раньше, якобы, раньше в играх было меньше багов, те кто тогда уже игра помнят что все как раз было наоборот.

Ответить
0

Пф. Человек который с комфортом играл флешпоинт мог легко проходить "арк" без помощи рук, используя только силу воли и стальные яйца . Но большинство нормальных людей смотрели на интерфейс "я неумело копирую "ультиму в подвале"" с некоторым недоумением.

Ответить
0

Графика окружения там неплохая по своим временам. А так, да - в том время игра просто затерялась среди тогдашних хитов

Ответить
2

Это она сейчас великолепна, а тогда лучей не было :D

Ответить
1

Там Готика и Морровинд примерно в тоже время выходили.

Ответить
0

В 2002 году народ кипятком ссал от игр с открытым миром, параллельно вышел morrowind который закопал в финансовом плане Аркс. Знали бы люди во что превратится тренд с открытым миром, с трепетом бы относились к хорошо написанным и срежиссированным играм. Эх...

Ответить
16

Блин я и с плохой графикой боялся в некоторые места в этой игре заходить, а так тем более

Ответить
1

Лично я почему-то ожидаю, что с улучшенной графикой будет наоборот не так страшно.

Ответить
11

А вроде неплохая игрушка то была. Надеюсь у ребят всё получится.
Недавно ещё узнал о разработке ремастера Zanzarah, тоже на UE.

Ответить
2

Боже минуту назад написал что мечтаю о ее ремейке, а тут ты пишешь

Ответить
2

лол, бывает. проект называется Zanzarah by JW, погугли. Ещё энтузиасты разные моды на оригинальную пилят.

Ответить
0

Выйду с армии буду тестить)

Ответить
6

Никогда не считал что таким играм как Аркс Фаталис или Готика нужен графоний. Имхо, у них графон уже как эстетика игры воспринимается.

Ответить
0

графоний то не нужен но Фаталису бы дизайн подтянуть

Ответить
5

ну не намного лучше выглядит >_>

Ответить
4

Потрясающая игра! Переодически где-то раз в полгода перепрохожу её за мага-вора. Она и в ванильной версии что надо, главное arx libertatis поставить. Одна из немногих игр в которых локализация лучше оригинальной французской, да и английской тоже. Там чуть ли не мхатовцы озвучивали.

Ответить
3

Атмосфера в игре была что надо, Arkane конечно умеют в иммерсив сим, год назад как раз перепрошел.

Ответить
1

Любопытно что во всех играх Arkane studios протагонист начинает своё путешествие в темнице или подземелье.

Ответить
0

Вы на prey и dishonored 2 намекаете. Я конечно понимаю что это вопрос семантики, но в контексте законченных игровых сюжетов квартира Ю и приём в память о императрице для себя воспринимал как «темницу» из которой наш герой сбегает.

Ответить
0

Как-то натянуто получается. Тем более в Мессии герой из подземелья по сути не сбегал, скорее даже наоборот, проникал.

Ответить
0

Ага, проникал. За кристаллом Шантири. Кстати, в xbox версии это локация расширена до целого куска острова. Мне из-за этого пришлось xbox покупать чтобы пройти этот эпизод))
Побег из «темницы», «гробницы», «подземелья» не имеет значение, как мне кажется имеет значение сам факт выбора отправной точки. А темница физическая или метафизическая как таковая не имеет значения. Это моя трактовка))

Ответить
2

Кто нибудь слышал о игре zanzarah вот она крутая, ее бы ремастернули

Ответить
0

сказочная игра, при своём сеттинге (феи, магия, радуга, девочка) очень интересно было её проходить

Ответить
2

Оригинал проходил полтора года назад в рамках аркейновского марафона, и игра заняла своё место в сердечке. Надеюсь, у парня всё получится.

Ответить
2

Вспомнил, как в первый раз обосрался с этого чудища.

Ответить
2

хочу упомянуть, что есть опенсорсный движок ArxLibertatis, который до сих пор живее всех живых и исправляет множество проблем оригинала вроде работы на современных компах или распознания символов заклинаний
http://wiki.arx-libertatis.org/Download

Ответить
–35

И оьреоь в России в субботу или но оооуо риетин кеп того нппе в наличии и Ур нпеееке из рр

Ответить
2

Ну вот, человек мирно листал свой любимый DTF, случайно положил незаблокированный телефон в карман и словил минусов на год вперед

Ответить
1

Ты упал лицом на клавиатуру? С тобой всё в порядке? Я переживаю!

Ответить
0

Пожалуйста, почините клавиатуру.

Ответить
0

Очень интересна ваша судьба. Пожалуйста, отзовитесь.

Ответить
0

Прочел вслух что он написал, из мусорного бака вылез Ктулху

Ответить
1

Только сегодня вспоминал и думал перепройти её

Ответить
–36

Нужен ли вам рие. Е ок ееоом кровать в неё

Ответить
0

Уснул на клавиатуре

Ответить
0

Вот это неожиданно круто

Ответить
0

Над некоторыми поверхностями, конечно, надо еще поработать, но выглядит очень интересно. И даже есть вероятность, что игру закончат, т.к. никто не будет пытаться закрыть мод :)

Ответить
0

исходники Аркса лежат в открытом доступе и на сегодняшний день игра выглядит более чем хорошо, играется на современных платформах без проблем

Ответить
0

Вообще, пока выглядит так себе - мало прикрутить лучи, надо еще работать над правильностью освещения, а то получится недавний ремастер Assasins Creed.

Ответить
0

Бэбей радуйся.

Ответить
0

А у кого права на игру? Я очень хочу ремейк!

Ответить
0

Метро от жанра фэнтези

Ответить
0

Адаптация глаза (свет/тень) всё портит. Без этой опции смотрелось бы лучше.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления