Отличное решение, которое имеет все шансы обеспечить игре выход из своей крайне нишевой ниши (и теперь её, возможно, купят больше чем 0.75 моих знакомых). Сюжет и атмосфера очень слабо кореллируют с беганием за булками и водой, хорошо что разработчики это поняли. В самом деле, если разработчик хочет чтобы игроки были в гнетущем или измождённом состоянии духа во время игры, то пусть игроки играют в игру после ненавистной работы а если таковой не имеется, то пусть найдут себе какое-нибудь неприятное но полезное занятие,( какая-нибудь физическая активность например) вместо того чтобы кликать на очередное дерево. Время своё надо ценить. Чем больше часов наиграно в игры в игры без чётких ограничений, тем лучше это начинаешь понимать. Иначе какая разница между кликерами и рпг если в итоге всё получается просто ради "убийства времени".
В самом деле, если разработчик хочет чтобы игроки были в гнетущем или измождённом состоянии духа во время игры, то пусть игроки играют в игру после ненавистной работы а если таковой не имеется, то пусть найдут себе какое-нибудь неприятное но полезное занятиеИ как со всем этим связан разработчик? Он пытается создать цельный продукт, который вызывает определенные эмоции. В самом деле, если режиссер хочет чтобы зритель пугался во время просмотра хоррора, то пусть зритель смотрит фильм после лично пережитых страшных событий, которые будут повторяться в фильме и вызывать страх.
Отличное решение, которое имеет все шансы обеспечить игре выход из своей крайне нишевой ниши (и теперь её, возможно, купят больше чем 0.75 моих знакомых). Сюжет и атмосфера очень слабо кореллируют с беганием за булками и водой, хорошо что разработчики это поняли. В самом деле, если разработчик хочет чтобы игроки были в гнетущем или измождённом состоянии духа во время игры, то пусть игроки играют в игру после ненавистной работы а если таковой не имеется, то пусть найдут себе какое-нибудь неприятное но полезное занятие,( какая-нибудь физическая активность например) вместо того чтобы кликать на очередное дерево. Время своё надо ценить. Чем больше часов наиграно в игры в игры без чётких ограничений, тем лучше это начинаешь понимать. Иначе какая разница между кликерами и рпг если в итоге всё получается просто ради "убийства времени".
В самом деле, если разработчик хочет чтобы игроки были в гнетущем или измождённом состоянии духа во время игры, то пусть игроки играют в игру после ненавистной работы а если таковой не имеется, то пусть найдут себе какое-нибудь неприятное но полезное занятиеИ как со всем этим связан разработчик? Он пытается создать цельный продукт, который вызывает определенные эмоции. В самом деле, если режиссер хочет чтобы зритель пугался во время просмотра хоррора, то пусть зритель смотрит фильм после лично пережитых страшных событий, которые будут повторяться в фильме и вызывать страх.