Игры Даниил Ильясов
14 794

Разработчики DOOM Eternal объяснили броский интерфейс и парящее над землёй оружие

Создатели шутера заверили, что это во благо игроков.

В закладки
Аудио

В рамках уже завершившейся E3 2019 журналистам разрешили опубликовать геймплей из нового демо DOOM Eternal, и тогда игроки обратили внимание, что интерфейс с предыдущего показа игры на QuakeCon 2018 сильно изменился.

Все элементы интерфейса стали более яркими и красочными, как и броня с патронами, лежащие на земле.

Обновлённый интерфейс с E3 2019

Интерфейс с QuakeCon 2018

Некоторые игроки посчитали такой интерфейс слишком броским и не подходящим к DOOM по атмосфере. В итоге разработчики из id Software объяснили своё решение в разговоре с VG247.

Когда вы играете, всё движется со скоростью около 200 миль в час. Мы бросаем персонажу в лицо столько всего, и вот вы в этой ситуации, когда идёт гонка, и вы мчитесь с огромной скоростью. Вся информация на приборной панели должна быть большой и броской, иначе вы к чертям убьётесь.

Цвет колеса предметов сделан таким, чтобы вы за миллисекунду знали, какие патроны у вас есть и сколько их. Предметы на земле тоже броские, поскольку без них вам не выжить. Интерфейс задумывался ярким, чтобы вы не умерли от незнания того, сколько у вас ресурсов.

Хьюго Мартин
арт-директор

Игроки временами пропускали оружие в DOOM 2016, тем самым теряя часть контента, и поэтому в Eternal все пушки будут парить над землёй и светиться.

Мы создаём игру, а не погружающий кинематографический опыт. И это то, что нужно DOOM. Есть другие игры, где важен эффект погружения, однако я считаю, что это вопрос функциональности, чтобы всё было ярким и броским, вроде парящих пушек. Потому что таким образом мы можем донести информацию до того, кто движется со скоростью 200 миль в час.

Марти Страттон
исполнительный продюсер

Fallout — одна из моих любимых игр. С её темпом геймплея я могу рыться в комнате и наткнуться на какую-нибудь вещь, лежащую на столе, которую можно запросто пропустить. Потому что там это и задаёт весь тон игры.

Хьюго Мартин
арт-директор

Ещё одно геймдизайнерское решение в DOOM Eternal — кат-сцены от третьего лица. В шутере 2016 года игрок всегда наблюдал за происходящим глазами Думгая, и авторы посчитали, что это не всегда работало так, как надо.

Поэтому в Eternal появятся сцены, где игрок сможет увидеть общий план сцены и действия персонажа со стороны.

DOOM Eternal выйдет 22 ноября.

#doom

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["doom"], "comments": 326, "likes": 179, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 54823, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 17 Jun 2019 14:55:06 +0300" }
Подкаст «Жиза ГД»:
Можно ли «продать»
плохую игру?
Слушать фоном🎧
{ "id": 54823, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/54823\/get","add":"\/comments\/54823\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/54823"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
326 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
124

Если честно мне это тоже не понравилось с самого начала.
Если в Doom 2016 более менее органично все вписывалось, то тут уже совсем выбивается из общего вида.

Ответить
10

Мало что вырви глаз и нарушает ни то что цветовую палитру, а даже атмосферу, так эта хрень ещё грамосткая и почти не прозрачная. Надеюсь пофиксят. Или добавят возможность менять цвет. Ещё эти парящие и крутящийся айтемы... Meh

Ответить
82

"громоздкая", чувак.

Ответить
36

Да не это можно сказать грамотный UX-дизайн. В дум же не играют разве густой вязкой атмосферы. Наоборот подошли с умом. Нестись по карте как угорелый и высматривать пушку в грязи как в рдр вообще не в тему.

Ответить
11 комментариев
–6

Хз, у меня нет проблем с худом. В какой-то степени он даже лампово выглядит.
Другое дело, что они все проблемы прошлого дума фиксят совсем не теми путями, какими должны. Вместо увлечения базовой скорости, они дают ему доджи и хуки. Вместо того, что бы сократить необходимость добиваний, они раскидывают дроп ресурсов по разным абилкам. Новые катсцены от третьего лица выглядят просто как-то по-васянски, в котором, к тому же, как будто отвалилась половина звука. Ну и вместо саундтрека они опять записали пердёж. Ну и в целом этот новый дум в ещё большей степени выглядит как чисто консольный шутер.
Аркадные шутаны всё ещё мертвы... Meh

Ответить
5 комментариев
0

с палитрой всё ОК, ничего не нарушено.

Ответить
7

в 2018 эта игра была из тех, которую я очень ждал.
после Е3 2019 появились сомнения, по моему, выбор оружия это дело привычки, а не цвета.
Игра визуально стала похожа на Quake arena и Quake Champions. +кряхтения ГГ генерируют в моей голове постоянные Флешбеки

Ответить
0

Согласен! Раньше я эту игру ждал ооочень сильно, теперь же... начинаю бояться, что игра выйдет "вот такой", с этим ярким интерфейсом!

Ответить
0

Просто из DOOM делают нечто большее чем просто приятный, динамичный и относительно мрачный шутер. DOOM Eternal, насколько я понял, это GaaS или около того, а значит надо привлечь как можно большую аудиторию. Поэтому и графика стала значительно более яркой, и интерфейс броский, и способностей главному герою подобавляли, и дополнительные жизни, и элементы платформинга и т.д. Наверняка, и микротранзации внутриигровые появятся. В общем, фортнайтщина какая-то...

Ответить
3

Я вот только недавно перепрошел Doom 2016 и действительно заметил что экшн сильно замедляется поиском всякой мишуры плюс сложно в пылу драки обращать внимание на мелкие кусочки патронов выпадающих из мобов, они на вид одинаковые и пропадают ччерез некоторое время, вроде бежишь к выпавшим кускам потому что в дробаше патроны кончаются а там для пулемета или плазмы, а те что нужны были выпали из другого и ты не успел добежать, плюс по профилям пушек в колесе быстрого выбора сложно понять с первого взгляда где какая пушка, только запоминать, то-есть само колесо быстрого выбора свою функцию не выполняло, сделали цветовое разделение патронов и оружия, на мой взгляд должно стать удобнее, правда цвета действительно надо слегка приглушить.

Ответить
1

Апекс-легендовщина

Ответить
3 комментария
87

юзабилити то у него на самом деле может поприятнее будет, но выглядит это ну максимально уебищно, так что...может и во благо, а может и нет, неужели нельзя какой-то компромисс найти?

Ответить
19

видимо решили подешевле это решить. круто будет, если можно самому настраивать цветовую схему или юзать классическую схему.

Ответить
3

Веры вообще в это нет. Где такое вообще было? О_о чтобы цвет интерфейса менять

Ответить
27 комментариев
0

Истину глаголишь, дайте БЛЖД игроку настаивать такие вещи, вот в rage 2 блевать тянет от жёлтого и фиолетового

Ответить
13

Ой, да ладно. В Quake 3 играют уже 20 лет, и я ни разу ни одной жалобы про яркий интерфейс и парящие пушки от игроков не слышал.

Ответить
8

Там не было круглой елды справа. Ты просто нажимаешь то оружие которое нужно. И парящее оружие не парило ибо изначально даже по лору квака3 это соревнование, кибербитвы. Новый дум, сингл, это всё же больше "реалистичная" игра, не считая лута на полу

Ответить
8 комментариев
4

Можно - настройка user interface. Думаю проблем с этим не должно быть в игре

Ответить
3

не припомню какой либо особо внятной настройки интерфейса в играх, ты его можешь либо оставить, либо выключить, с его цветовым оформлением ты уж точно ничего сделать не сможешь

Ответить
6 комментариев
3

Можно сделать переключатель как минимум. Сейчас в каждой игре есть настройки для дальтоников, рядом можно поставить и тригер на монохромный / цветной интерфес

Ответить
0

Если из Фоллаута не удалось сделать фортнайт , то всегда можно попытаться сделать фортнайт из ещё какой нибудь франшизы... правильно зенимакс?

Ответить
0

Так это и не проблема по сути. Скорее всего если многие игроки будут жаловаться, то патчем пофиксят. Там делов на неделю работы одного 2D артиста и одного UX дизайнера.

Ответить
–2

Полтора миллиона пожаловались на 8 сезон сериала игры престолов . Не пофиксили

Ответить
4 комментария
0

Имхо, юзабилити так себе если честно. Количество брони/жизней прекрасно видно на шкале, без необходимости красить её в голубой.
На колесе выбора кол-во патронов никак не выделяется а сливается с фоном. Ну а "красный" пункт в колесе вообще никуда не годится.

Ответить
0

На колесе отлично сделано. Тебе не надо видеть число патронов. Ты мгновенно взглядом выхватываешь:
Красный - патронов нет
Желтый - скоро закончатся
Зеленый - все ок, почти под завязку
Единственное, непонятки с фиолетовым Но то через 2 минуты игры встанет на свои места.

Ответить
78

На этом скриншоте не хватает расписания ближайших авиарейсов, графиков NASDAQ, прогноза погоды и списка потребительской корзины.

Просто сравните этот перебор информации с таковой в DooM 2016.

Чёт не очень понимаю, игра ведь не была сложной. Читал и раньше жалобы на слишком выкрученную настройку контрастности, но там ещё всё было норм. Но после обновления вообще какая-то дичь.

Это снова делается для "самых требовательных игроков", которых нужно везти через игру за ручку?

Ответить
31

Как дизайнер, скажу что, кто это делал либо слепой, либо под дулом ружья заказчика.
Здесь плохо все что можно было сделать плохо.
Цвета просто выжигают сетчатку
Интерфейс большой и уже хочется его выключить
Много элементов что не нужны прямо сейчас в игре. У меня полная обойма патронов, не показывай мне ее. У меня разрядилась суперспособность скрой ее пока не зарядится. Внимание не резиновое и оно заканчивается.

Ответить
1

У меня разрядилась суперспособность скрой ее пока не зарядится

Я частично согласен с вашим комментарием, но вот в этой ситуации это ведь наоборот все усложняет. Мне нужно получается в уме считать секунды до зарядки способности или как? Смотреть на кулдауны способностей это в общем-то очень важно и помогает правильно рассчитать то или иное действие. При зарядке способности обычно происходит дополнительное уведомление о том, что она полностью заряжена(в том же апексе, например, воспроизводится специальный звук). Оставлять игрока в абсолютном неведении до окончания зарядки это так себе UX, если честно.

Ответить
0

Ну насчёт патронов спорно, играл недавно в метро, наоборот бесило что не всегда отображалось количество патронов на экране)

Ответить
15

Синие цифры на синем фоне, зеленые цифры на зеленом, крохотный указатель.

Шикарно.

Ответить
–8

"Просто сравните этот перебор информации с таковой в DooM 2016."
Сравнил

Ответить
34

Но ведь Doom 2016 выглядит так

Ответить
3 комментария
2

там же объясняется:
Игроки временами пропускали оружие в DOOM 2016

то есть для игровых журналистов, борцов за всяческие права и кого там еще. которые оружие пропускают. ОРУЖИЕ. В ДУМЕ. ГДЕ НЕТ НИЧЕГО КРОМЕ ОРУЖИЯ И ДЕМОНОВ

Ответить
–1

Согласен, это месиво куда хуже кислотных цветов, я словно в кабине самолета.

Ответить
77

Почему бы им не добавить водительское удостоверение Дум Слеера на четверть экрана, как в Zero Tolerance?

Ответить
1

И ведь всё равно лагал...

Ответить
0

Ну вот не добавили же, а вы ноете уже.
И это, конечно же, не водительское удостоверение, но не суть.

Ответить
59

Самый главный вопрос - а почему. Нельзя было. Просто взять. И сделать. Как в дум 2016? И толку тогда от мрачного и грубого дизайна окружений, если эти куски фортнайта ломают всю атмосферу и вообще режут глаз? Если дадут возможность настраивать, то будет супер.
Игроки временами пропускали оружие в DOOM 2016, тем самым теряя часть контента.

Этими игроками были журналисты с Полигона?

Ответить
3

Где-то 75% игроков (если не больше) играют как журналисты с Полигона, так что да.

Ответить
7

не разрушай остатки моей веры в человечество.

Ответить
1 комментарий
36

Где там в DooM 2016 можно было пропустить пушки, которые валялись прямо под ногами?

Можно было пройти мимо фигурок думгая, которые запрятаны в тотальной жопе, не влияют на геймплей, и их просто лень выискивать или жетоны. Но пропустить пушки...

Ответить
28

Вообще согласен. Пушки, по такой логике, конечно, тоже можно пропустить - часть по секретам распихана, так же, как и фигурки, но все же там, где стволы условно "по сюжету" разложили, пропустить их практически невозможно:

- Мне нравилось, что в игре 2016 года совместили простоту и динамичность старых игр и визуальный стиль 3ей части, который больше в фантастику, чем в фентези, в том числе и в своих попытках сформулировать в глоссарии объяснение практически для всего, что игрок видит.
- Оружие, соответственно, тоже в новой игре обычно лежит в каком-нибудь ящике рядом с кучей другого снаряжения, или возле трупа морпеха, или просто прислонено к стене у походного лагеря, все обитатели которого уже погибли. Да, у бесхозного вооружения яркая серебристая подсветка по всему контуру, чтобы его уж точно не пропустили, но обычно оружие все равно в довольно естественных позициях (уж точно не крутится в воздухе) находится и подсветка, лично у меня, отторжения не вызывала.

Но вот новый визуальный стиль - он какой-то тошный, полумультяшный, особенно если ролик мультиплеера Slayer vs 2 Demons, как он там, Battlemode что ли, смотреть. Вот эта вот попытка вжимать по полной на педаль ностальгии: очередное переосмысление образов демонов на старый манер, которые, на мой взгляд, и так очень удачно были переосмыслены и обновлены в DOOM 2016, эти вот зелененькие пик-апы, которые вообще не особо ясно, каким местом к Doom-у относятся, но тоже такие, "привет 90-ые!". Игру очень жду, но вышеописанные визуальные заигрывания непонятно с кем вызывают очень много вопросов.

Ответить
11

Интерфейс это ещё не всё. Визуальный стиль напоминает больше Quake arena. Парящие пушки, патроны в ящичках
Помимо всех этих изменений в интерфейсе, ГГ начал кряхтеть.
Пока я не увидел геймплейный ролик с его кряхтением, я даже не думал о том, что это может быть так ужасно, в его постоянном молчании есть что-то очень привлекательное

Ответить
4 комментария
0

Теперь даже конченный дебил ̶з̶а̶р̶а̶б̶а̶т̶ы̶в̶а̶е̶т̶ ̶н̶а̶ ̶с̶а̶й̶т̶е̶.̶.̶.̶ сможет играть на контроллере и не умирать от того что не может прицелится или найти хоть что-то из-за того, что fov выкручен на 70

Ответить
0

Ты еще не познал силу человеческой невнимательности.

Ответить
3

Doom eternal , рассеянный склероз не повод не играть

Ответить
0

А откуда ты знаешь, что ты сам не пропустил пару пушек? Это только кажется, что ты все собрал, а на самом деле ТЕРЯЛ КОНТЕНТ!

Ответить
15

Да нормальный интерфейс, помогает при игре

Ответить
25

А вот это вот интерфейс на среднем уровне сложности (выше был пример на сложном)

Ответить
9

Тут ещё нужно вставить по бокам зеркала заднего вида, с предупреждением: WATCH YOU BACK!!!

Ответить
1

Воу воу воу стоп стооооп боже
Ведь я только на этом скрине заметил топливо для бензопилы. Да что ж это такое творится...

Ответить
2 комментария
0

И почему над манкубусом флаг германии? Это не дум, это вульфэнстайн?

Ответить
1 комментарий
0

Ну ведь он не такой. Зачем делать гипертрофированный фотошоп, а потом над ним же глумиться?

Ответить
7

Ну да, сейчас уберу обратно пару надписей и станет лучше, спасибо.

Ответить
1 комментарий
17

Всё правильно, цветовая кодировка с таким темпом игры очень кстати. Это, может, и выглядит на скринах или при просмотре видоса аляповато, но при игре на это обращать внимание я вряд ли буду (даже просто успевать), но зато буду отмечать информацию, а не вглядываться в одинаково белый интерфейс

Ответить
11

И поэтому они специально сделали слоу-мо режим при выборе оружия. Чтобы тебе и достаточно времени для выбора дать, так еще и можно на врагов посмотреть при этом, потому что половина экрана открыта.

Ответить
2

открыта, но в мыле.

Ответить
0

Если я не путаю, на самой высокой сложности нет слоумо в селекторе.

Ответить
0

нахуа вообще этот селектор если все пушки по олдскульному на цифровые кнопки назначены

Ответить
1 комментарий
–3

"ААААААААА сломали мне всю атмазверу в Думе бляяяяяядиииии"!!!!!!!11!!!!!!!!!11!!!
Читать противно. И главное, что больше половины хомячков не обратили бы на это никакого внимания. Один какой-то надмозг заострил внимание - и понеслась, сразу всех стал не устраивать интерфейс. Какая глупость, боже.
Меня жутко бесила сине-оранжевая подсветка монстров, которых можно добить в Д2016, но, естественно, её можно было тупо отключить и всё. Я знал, что эту хрень обязательно сделают отключаемой, поэтому не бомбил, абсолютно спокойно к этому относился. А всякая броня, аптечки и патроны в Д2016 тоже были огромными и яркими, вы уже забыли что ли? И это действительно помогало ориентироваться в быстром темпе игры. DE обещают сделать ещё в 2 раза быстрее, чем D2016. Сами же потом плакать будете, что не успеваете ничего разглядеть и подобрать на такой скорости.

Ответить
19

Быть нетакимкакфсе сейчас не менее модно, чем подхватывать чье-то недовольство. Ты действительно сравниваешь обводку предметов отличного от окружения цвета из 2016 вот с такой кислотой, на которую единственный, кто не обратил бы внимание, это дальтоник? Сидишь ноешь на чужое нытье, читать противно.

Ответить
1

При чём тут "нитаким как все"? Задолбало что любая новость превращается в филиал "задолба.ли", когда куча интернет-ипохондриков нервно кивают друг другу: "Да-да, знаете, меня тоже это очень беспокоило! Как теперь быть? Может ещё всё обойдётся?". Где, блин, этот Гордон Фримен, запустивший резонанс каскадного нытья? Зачем он это сделал?!

Ответить
2 комментария
1

Для дальтоников ещё специальную систему распознавания сделают, не переживай за них.

Ответить
5 комментариев
0

Ну разработчики же сказали

Ответить
0

Ну как же не поныть в 2019. Сейчас по ноем же и все резко поменяют.
А про одного надмозга и все схавали его недовольство - в точку, сейчас так везде почти.

Ответить
15

Сцены от первого лица были охуенными

Ответить
0

Если ты про сцены подбора оружия и ключей, то, судя по трейлерам, в DE они никуда не денутся и будут ещё круче.

Ответить
0

Я про все

Ответить
13

Что-то мне вообще не нравится куда все идет. Катсцены от третьего, светящие вопросительные знаки в воздухе... Все же было хорошо, все работало хорошо, все выглядело хорошо.

Ответить
0

Посмотрите катсцену с запуском Палача из BBFG, и поймите, что катсцены от третьего нужны

А потом посмотрите катсцену на лунной базе и поймите, что они не везде уйдут от первого лица

Ответить
0

Если ты про пролет по космосу - то да, там они скорее к месту, чем нет. Если ты про сцену где думгай пробивает потолок - то зачем она от третьего лица? И то, что какие-то катсцены от первого лица, а какие-то от третьего лишь добавляет непостоянности в игру.
Давайте еще добавим думгаю голос, мне кажется не все геймеры поняли, чего хочет думгай по сюжету игры.

Ответить
9 комментариев
11

Опять мудрят там, где этого не нужно и правят то, что не сломано. Они не задумываются, что у них сами локации получаются очень яркими и вместе с таким интерефейсом они просто разьедают глаза? Мы же хотим смотреть на окружающий мир, а не иконки. А летящие в глаза патроны, вырвиглазного цвета, нам в этом никак не помогают.

Мы создаём игру, а не погружающий кинематографический опыт. И это то, что нужно DOOM. Есть другие игры, где важен эффект погружения, однако я считаю, что это вопрос функциональности, чтобы всё было ярким и броским, вроде парящих пушек.

Мне БОЛЬНО это читать. Ну как так? Почему? Почему? ПОЧЕМУ? Неужели DOOM не был кинематографичен? И нет эффекта погружения, когда тебя чуть ли не кидают в игру с молчаливыми героем, эпичными сценами и подстраивающийся в такт действу музыке? Да кому вы рассказываете.
Парящее оружие — это абсолютный моветон. Все пушки лежат в игре под ногами у игрока, просто бери и пользуйся. Но можно было получить пару пушек немного раньше, если хорошо исследуешь локации. Это давало нехилый повод рыскать по карте и искать секретики. Неужели теперь и это уберут и мы просто будет бегать от одной парящей пушке к другой?

Ответить
–5

Поплачь, друже, легче станет.

Ответить
9

Почему то я ни разу ничего не пропустил, играя в предыдущий дум. А тут все выглядит как новогодний карнавал

Ответить
2

Ну ты просто Тру-геймер!

Ответить
0

Ага, кое-как прошел на среднем, да ещё и на паде

Ответить
2 комментария
0

А так это такой отвлекающий фактор, что играть просто не удобно. Надеюсь дадут функцию отключить интерфеис.

Ответить
0

Проблема в том, что цветастый не только интерфейс, но и вся карта, всякие свисиоперделки на карте, даже оружие разноцветное

Ответить
0

Детям же нравиться карновалы, аниматоры клоуны? Точнее в сша они их ненавидят ( это одна из самых неблагодарных вакансий — синоним падения на самый низ ) и хотят изничтожать . Тут на самом деле идёт тонкая игра на психологии и фобиях американцев ,которое мы «не воспринимаем»

Ответить
7

Скоро DOOM в самый настоящий Quake превратится, если конечно таковым уже он не является.

Ответить
5

Если в тот самый ламповый и без обилок то почему бы и да

Ответить
7

Только пожалуйста в первый: рыцари, нежить, Лавкрафт

Ответить
10 комментариев
–2

Ну так квейк чемпионс никому нафиг не сдался как блеклая копия овервотча ...

Ответить
3

Это точно, вообще не прав. Сравнивать сверхдинамичный и скоростной шутер "старой школы" и одномерный казуальный симулятор неспешной ходьбы пешком от респауна до обжектива на седативных только на основании того, что и там, и там есть уникальные персонажи со своими способностями - это уже слишком.

Ответить
2 комментария
2

Не ну слушай тут ты не прав. Я тоже поначалу плевался, а как побегал с рельсой по старым локациям, прям ух как хорошо

Ответить
9

иначе вы к чертям убьётесь

Как же меня бесит, когда чертыхаются. Фьють... ха! Пошучено, поехали дальше.

Но ведь есть же альтернативы!

А у меня голова не работает со скоростью 200 миль в час, и даже в игре Doom 2016 года, относительно которой говорят, что она менее динамичная, чем Doom: Eternal, я НЕ смотрел на счётчик патронов. Зачем? Потому его "неброскость" была ему только в плюс.
Неужели есть люди, которые всё с математической точностью просчитывают в этой игре, сколько патронов лежит в пачке и сколько выпадает брони при добивании бесов?
Может, это имеет смысл для спидранеров на самом высоком уровне сложности игры - вот интересно, как они оценивают изменения интерфейса.

Какая-то надуманная проблема, ведь вся эта отображаемая на интерфейсе информация - и не нужна особо.
Кто и зачем смотрит на счётчик здоровья, пока края экрана не покраснеют?
Если бы хотели помочь новичкам, в случае, когда остаётся мало патронов, показывали бы индикатор рядом с прицелом. Что бы отслеживать запас - лучше будет интегрировать индикатор (диегитически) прямо в мир игры на модельку оружия (на мой взгляд).
И дальше по аналогии. Показывать только тогда, когда НУЖНО. Как индикатор, отображающий прогресс по количеству выполненных условий для прокачки руны, пиктограмма с анимированной полоской по кругу, показывающая, сколько можешь продолжать двигаться при выполнении рунного испытания и так далее.

P.S. На показатель брони смотрел иногда, чтобы регулировать его - заполнить его до максимума несколько раз (условие для прокачки руны), и поддерживать его около 100 для получения эффекта на бесконечный боезапас от другой руны. Но был бы рад отслеживать эту информацию иным образом.

Ответить
0

"Неужели есть люди, которые всё с математической точностью просчитывают в этой игре, сколько патронов лежит в пачке и сколько выпадает брони при добивании бесов?"
Если верить игрожурам, которые побывали на игровой демонстрации DE, именно этим придётся заниматься в новой части.

Ответить
0

Судя по показанному в демонстрациях, игрок будет попадать на незнакомую арену сразу в схватку. В таких условиях то, насколько выделяются всякие предметы на уровне не играет большой роли на фоне того, что игрок всё равно будет узнавать про них по большей части через постоянные смерти и переигрывание арены.
Просто предположение, конечно, я не считаю себя умнее авторов игры и мне самому оочень интересно будет поиграть в то, что у них получится.

Ответить
0

Я всегда для полного погружения в батлфилд играл и играю вообще без интерфейса, отвлекают эти цифры, выскакивающие надписи и указвтели

Ответить
0

Эээээ... Я смотрю вот. Пардон но мне вроде как нравки все это. Разумеется я сейчас чувствую себя тут среди вас карликом уродом в которого тыкают пальцем и ржут. Но кроме этого я ещё и умею абстрагироваться от UI в картинку и наоборот. Поэтому и рискнул робко признаться. Пардоньте ещё раз

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
8

Всё так, но тоже самое можно сделать более... органично и красиво.

Если же к релизу оно не станет лучше, то первыми же модами к игре, вангую, будет именно изменения цветовой схемы интерфейса. И это будет справедливо.

Ответить
1

Летающие херовины все-равно так просто не изменить.

Ответить
7

Раз никто пока не начал, начну первым! Чертовы казуалы из-за них нам портят игры!!! А по сабжу не критично, но на выходе ее не куплю подожду отзывов.

Ответить
1

Костюм думгая тоже из-за казуалов перерисовали?
Хз зачем ему голые локти сделали, раньше было лучче.

Ответить
1

Ну тут вот я не знаю, может быть ради девушек?)) Чтобы они могли насладиться мужскими битцепсами))))

Ответить
18 комментариев
1

Чел, ты не с той ноги проснулся? Это отсылка на дизайн из Doom 2, к тому же будет кастомизация

Ответить
6 комментариев
7

Как я вижу интерфейс Дума.

Ответить
5

Если коротко - Наши игроки конченые дебилы и не способны увидеть на земля огромную броню, но мы так уж и быть им поможем.
Можно было сверху ещё сделать огромную стрелку с надписью "не пропустите", желательно яркую, скажем фиолетовая и чтоб мигала.

Ответить
1

Во всех старых шутерах так было и меня это полностью устраивало. В каких-нибудь иммерсивных играх это недопустимо, но аркадному шутеру это никак не мешает.

Ответить
1

Там это делалось по несколько иным причинам

Ответить
1

огромную стрелку с надписью "не пропустите", желательно яркую, скажем фиолетовая и чтоб мигала

О, я в первом Borderlands ориентировался на такие стрелки в Бункере с Кувалдой. Хех
Они указывали, куда идти, на уровне без развилок. Но там темно было иногда, кароч.

Ответить
0

Не подсказывай

Ответить
0

Лучше сразу патентуй

Ответить
0

Чувак, а как выглядела броня в D2016?

Ответить
5

то есть ,в 2016 ,как-то выжили с тем интерфейсом ,а в 2020 - всё ,геймеры постарели на 4 года глаза уже не те ,сделайте им колесо на пол экрана и няшную салатовую панельку

Ответить
–2

Скорость DE будет значительно выше, чем в D2016. Архитектура уровней в DE будет значительно сложнее, чем в D2016. Ещё какие аргументы тебе нужны. Бесит колесо выбора оружия? Значит, ты играешь в шутаны на клавомыши, а не на геймпаде, иначе бы привык уже давно. Так если ты играешь на клавомыши, то ты это колесо и не увидишь. Я, например, в D2016 ни раз им не воспользовался за два прохождения. Так в чём претензия твоя тогда? Так, поныть просто?

Ответить
1

Придумано охуенно, можно даже не всматриваться в иконки и выбрать чисто по цвету, это сильно экономит время

Ответить
6

Тру геймер все делает по памяти!

Ответить
0

Так тру-геймер может цифрами выбирать, без вызова цветастого колечка.

Ответить
4

Если так то подумать, то у игрока при высоком темпе нет времени на то что бы понять какого цвета пушка на круге. Из мрачняка и брутальности + si-fi сделали гротеск, где у Палача Рока появились кряхтения и реакция на боль + броня лишилась некоторой части, теперь есть уязвимое место.
doom 2016 выглядел более-менее логичным, теперь же, меня беспокоит будущая игра
Но не будем делать поспешных выводов, игра скоро выйдет, а там и посмотрим

Ответить
0

Эмм.. ну так-то в первом Думе герой тоже кряхтел при попаданиях. Почему тогда это никого не смущало?

Ответить
0

То есть они ничего менять не собираются, ясно. Всех всё устраивало, люди просто просили больше, но ебаным уродам надо всё испортить. С таким отношением только торрент-эдишн.

Ответить
1

Ну да, конечно. Слава богу, что нашлась отмазка. Теперь ты не вонючий вор, тянущий на дно индустрию, а революционер и борец за свои права.

Ответить
0

Ну да, куда мне, вонючему вору, до святых школьников, никогда ни разу не спиративших ни одной игры, фильма, музыки, программы и т.д. Свечку за тебя схожу поставлю.

Ответить
2 комментария
3

Чертовски логично звучит, кстати!

Ответить
2

Ну вроде это и так должно быть всем понятно. Ну а тем кому не понравится очевидно что на ПК это модно будет легко исправить.

Ответить
2

общий тренд на кислотность. ну и конечно все ради игроков.

Ответить
2

проблема в том что интерфейс очень кислотного вида и он оброс ненужностями.
Оружее в игре выглядит очень хреново в виде парящих интерфейсов из Quake III: Arena.

Вообще с точки зрения технологичности к игре нет вопросов, с точки зрения арта и дизайна все очень плохо. Не монстры страшные, а какие-то игрушки которые лопаются и из которых красный сок льется. Какодемоны парящие игрушки над небом и всё какое-то игрушечное. Арены выглядят как то очень прямоугольно и некрасиво художественно, но хоть левел дизайн тут видимо будет приличный.

В общем всё очень кислотно и по детски. Тот же DooM3 был не идеален с точки зрения геймплея и был даже крайне посредственнен, но технологическая часть дружила с художественной частью гораздо лучше.

Ответить
0

Не монстры страшные, а какие-то игрушки которые лопаются и из которых красный сок льется. Какодемоны парящие игрушки над небом и всё какое-то игрушечное.

В общем всё очень кислотно и по детски.

Приехали. Вы давно видели арт оригинальной дилогии?
Всё, что делают id - вливают чуть-чуть оригинальной стилистики, причём совсем чуть-чуть, чтобы не травмировать психику отдельных личностей.
Если уж на то пошло, то если вам так нужны в Думе не "страшные монстры", а реально жуткие ублюдки, то обратитесь за этим к замечательному Doom 64, а не Doom 3 с его печально знаменитой пластилиновой вороной...пардон, пластилиновым Кибердемоном, а также цветовой гаммой всей игры "серое на чёрном".

Ответить
0

Я играл в Doom64 и во все Думы. В Doom64 очень убогие арты на монстров если честно, особенно Пинки.
Doom оригинальный вполне себе был страшной игрой для своего времени. Не хоррор конечно, но и не мультяшные разрывалки с апельсиновым и томатным соком.

Ответить
2

Интерфейс в DE выглядит отвратно, этого у него не отнять. В первый раз возникли ассоциации с мобилками - там такие же проблемы на каждом шагу.

Мне нравилось, кстати, бродить по уровням в 2016-м. Лор и секреты там были любопытными, библейские параллели отдельно порадовали.

Ответить
1

Ой кривят душой они. У них же не только интерфейс стал кислотным, они и в самой игре накрутили цвета, посмотрите на эту вакханалию, куда они сочность так выкрутили, они что слепые?
Лично для меня все эти парящие пушки и прочие значки, а так же разукрашенный интерфейс ассоциируется с онлайновым забегом в Quake и мне это не нравится. Что-то не то они делают, после Rage 2 у них похоже крышу снесло по теме цвета.

И ещё у меня серьезные сомнения на счет лора нового дума. Объясните мне что за цитадели и соборы на скриншотах? Это что за фэнтези уже пошло?

Ответить
3

В 1 и 2 думе половина уровней цитадели и некое подобие сатанинских соборов

Ответить
1

This. А от локации в мире Стражей вообще повеяло чем-то готично-первоквейковским.
У меня по этому треду вообще складывается устойчивое впечатление, что добрая половина недовольных изменениями визуального стиля игры начала знакомство с играми id в лучшем случае с Doom 3, а то и Rage или с ребута 2016 года. Для меня же все стилистические изменения, что я вижу, сигнализируют исключительно годноту. Да, конкретно эти оттенки цветов элементов интерфейса пока что воспринимаются чрезмерно яркими и режущими глаз, но, может быть, непосредственно в процессе игры на это не будешь обращать никакого внимания.

Ответить
0

Значит я плохо понимаю лор этой игры. Но то что я увидел в новом трейлере веет дешевым фэнтези. Например: сами соборы фэнтезийные клешированные по дизайну, ангелы какие-то с крыльями, демон с плазменной двуручной секирой, какие-то клирики со стандартными головными уборами, трон, сияющий плазменный пес. Что вообще происходит? Это что "Властелин Колец"? Я почему-то всегда думал что в думе демоны это чистое порождение некой техно цивилизации, не похожей ни на что. Верил что это ближе к фантастике, без элементов магии. Что-то типа как у Гигера на картинах с его техномирами с биомеханикой и монстрами с непонятной для человека - мотивацией. А вместо этого, нам готичные соборы дают и примитив из фэнтезийной сказки, а жаль. В общем я заблуждался на счет дума.

Ответить
1 комментарий
1

Ну как бы палач рока не человек. Он Серафим. А это как бы намекает на то что за ним есть небеса

Ответить
–9

Я абсолютно с ним согласен. Очень не люблю я эту моду делать все "отмосфирным". Хочется открыть игру и просто, е-мое, поиграть в нее. Без всякой атмосферы.

Ответить
0

Вот тебе и дают жуткую эклектику из стилей . Чем ты не доволен?

Ответить
0

А я чем-то недоволен?

Ответить
2 комментария
0

Новые звоночки того, что Беседка найдет где обделаться с Думом.
Постоянный акцент на скорости ГГ в 200 миль в час - как будто это откровение какое-то и сверхлюди будут играть в игру. Раньше все шутеры такие были, да и побыстрее ещё.
Акцент, что были надмозги, которые пропускали оружие. Получается, с каждым годом то ли игроки тупеют, то ли их сами разрабы делают более тупыми.
Акцент, что не кинематографичная игра у них, поэтому можно ломать любое погружение. Типа набор арен, что-ли? Дум 2016 вполне кинематографичен был, хотя доля схематичности в нем была. Так зачем ещё больше ломать кинематографичность, и превращать игру в набор арен?

Ответить
1

Спорно, но посмотрим.

Ответить
1

Видимо, придется отключать HUD

Ответить
1

Лень было написать "300 километров в час"?

Ответить
1

Да все правильно делают с точки зрения геймдизайна быстрого аркадного шутера. Не вижу причин для хейта. Можно просто немного понизить насыщенность цвета.

Ответить
1

секреты обозначенные знаком вопроса
ШТО

Ответить
1

В том же Fallout можно было самому выбрать и настроить цвет интерфейса на свой вкус и предпочтения. Почему тут нельзя было это реализовать? Все должно быть опционально, что бы не возникало лишних споров и вопросов.

Ответить
1

Как человек, не любящий вырвиглазные перегруженные информативностью худы, в дни выхода игры я или сразу удалю всё это и сделаю приятную однородную палитру (если это будет доступно в настройках игры или через консольные команды) или же подожду мод на интерфейс от умельцев.

Спасибо на добром слове разработчикам, но пожалуй, не стоит решать за меня что с текущим клоунским HUD я прям обрадуюсь информативности на 200 милях в секунду.

Ответить
1

платформинг из марио тоже спорное решение

Ответить
0

Я бы не сказал, что из Марио. Напоминает больше тот эксклюзив Сони на PS1

Ответить
0

Выглядит забавно. Как называется?

Ответить
2 комментария
0

Главное чтобы это можно было отключить

Ответить
–1

Хз. Думаю они это все делают сугубо для того что бы "дешево и сердито" отделаться от неминуемых обвинений в том что вместо продолжения выкатывают глобальный аддон (как будто что-то плохое).

А так по крайней мере теперь скриншоты двух игр точно не перепутаешь.

Ответить
0

Очень жаль что отказались от пов катсцен

Ответить
0

Не отказались, они будут, и ещё круче, чем в прошлый раз. Несколко таких сцен уже было в трейлерах.

Ответить
0

Ну в смысле будут и общие планы. Это не так прикольно.

Ответить
1 комментарий
0

Я надеюсь можно будет как-то поменять цвета.

Ответить
0

Режим дальтоника в помощь

Ответить
0

Мне казалось это само собой разумеющимся.

Ответить
0

Я думаю, им просто стоило бы создать 2 варианта интерфейса на выбор 🤷🏻‍♂️

Ответить
0

Логика в этом есть, но я бы все-таки сначала подумал, нельзя ли что-то убрать, а также нельзя ли использовать разные типы индикаторов для большей наглядности. Что-то, например, можно перенести ближе к прицелу.
А вообще не вижу проблем сделать настройку цветов интерфейса в меню.

Ответить