Рейв в погребе: обзор Cadence of Hyrule, уникального микса из «Зельды» и Crypt of the NecroDancer
Необычный (и очень удачный) эксперимент для Nintendo.
Candence of Hyrule, которая недавно вышла на Switch — почти невозможная игра. Nintendo очень осторожно обращается со своими франшизами — трудно представить, чтобы спин-офф The Legend of Zelda дали разрабатывать небольшой канадской инди-студии.
Но тем более удивительно, что у Brace Yourself Games — разработчиков Crypt of the NecroDancer — получилась игра, не уступающая по качеству иным релизам внутренних студий Nintendo. Их версия «Зельды» вышла самобытной — это не рескин NecroDancer'а, как могло показаться на первый взгляд, но и не типичная двухмерная The Legend of Zelda, а что-то посередине.
Эксперимент определённо удался — только жаль, что по сравнению с другими играми серии Cadence of Hyrule довольно короткая.
Roguelike наполовину
До релиза Cadence of Hyrule казалось, что это будет типичный 2D-рогалик: в маркетинге игры делали большой упор на случайную генерацию контента.
Но всё оказалось не так просто. Например, Хайрул тут генерируется только один раз в начале игры и остаётся неизменным до самого конца — даже после смерти главного героя (или героини — тут три играбельных персонажа). В отличие от Crypt of the NecroDancer, игра не разбита на «раны»: после гибели не приходится начинать сначала.
Почти весь прогресс игрока сохраняется: пройденные подземелья и убитых боссов не нужно перепроходить. То же самое касается и найденных предметов: ключевые элементы экипировки вроде лука или щита Линка никуда не пропадают, достаточно единожды их найти. Зато исчезают всякие бонусные артефакты вроде колец и усиленных версий оружия — получается этакий микс между привычной «Зельдой» и roguelike.
Зато боевая система перекочевала напрямую из Crypt of the Necrodancer: все персонажи, включая главного героя, двигаются в такт музыке.
Для игрока это означает, что надо внимательно следить за битом: один удар виртуального метронома — один шаг. Промахнулся — персонаж отказывается двигаться, и это может стоить жизни.
Правда, в отличие от NecroDancer'а, в такт нужно двигаться не постоянно, а только в бою — в остальное время Хайрул можно исследовать в своём темпе.
Видно, с какой любовью в Brace Yourself Games относятся к наследию The Legend of Zelda: в Cadence of Hyrule можно найти отсылки чуть ли не ко всем значимым частям серии. Но при этом их игра — не просто фансервис, разработчики привнесли в мир Зельды и Линка множество собственных идей.
Чтобы одолеть Гэнона, героям нужно найти четыре магических музыкальных инструмента — каждый придётся вырывать из лап соответствующего босса.
И эти боссфайты — главный повод сыграть в Cadence of Hyrule. Сами сражения относительно простые, но важно не это, а то, как они поставлены. Это какой-то невероятный аудио-визуальный опыт, в котором переплетаются удивительная музыка Дэнни Барановски (он, кроме прочего, писал саундтрек к оригинальной The Binding of Isaac) и потрясающий пиксель-арт.
Сражения с боссами не хочется спойлерить гифками и скриншотами — тут важно удивиться, увидев их самому. Разработчикам здорово удалось подчеркнуть крутизну саундтрека самим геймплеем — из-за того, что всё происходит под музыку, она тут выходит чуть ли не на первый план.
Получается этакая ритм-игра — несмотря на то, что похожий геймплей уже был в Crypt of the Necrodancer, только в Cadence of Hyrule Brace Yourself Games удалось добиться такой мощной синергии между артом, музыкой и геймплеем.
Обратная сторона Хайрула
К Cadence of Hyrule две значимые претензии, но они очень индивидуальные. Первая касается сложности — сначала игра кажется довольно непростой: у героя мало здоровья, оружие наносит мало урона, поэтому враги убивают быстро. Но со временем полоска HP становится больше, а арсенал разнообразнее — начинаешь щёлкать данжи со второго, максимум, третьего раза. На нормальной сложности, рекомендуемой разработчиками, челленджа порой не хватает.
Вторая претензия касается длины игры: я прошёл её за 7 часов, исследуя Хайрул очень неспешно — для «Зельды» это совсем немного. При этом, что парадоксально, игру нельзя обвинить в недостатке контента — наоборот, его тут очень много. Cadence of Hyrule очень редко повторяется — практически на каждом экране ждёт что-нибудь новое.
Тем не менее, в игре хочется задержаться, однако никакого эндгейма она не предлагает — можно только начать заново. Определённая реиграбельность у неё есть: геймплей можно немного перенастроить и, например, включить перманентную смерть. Но, несмотря на то, что Хайрул каждый раз генерируется заново, с точки зрения наполнения ничего не изменится — игроку придётся сражаться с теми же боссами и общаться с теми же NPC.
Кому-то покажется, что это мелочь, но, на мой взгляд, оговорить это важно — всё-таки, как водится у Nintendo, стоит игра недёшево.
У Brace Yourself Games получилось нечто особенное: с одной стороны, это отличный трибьют всем The Legend of Zelda, с другой — уникальное аудиовизуальное произведение (иначе не назовёшь).
Было бы здорово, если бы Nintendo устраивала такие эксперименты почаще: интересно посмотреть, как независимые разработчики могли бы переосмыслить другие франшизы компании. Только представьте, что мог бы сделать с Kirby какой-нибудь Эдмунд Макмиллен.
Вот именно что нинтендо осторожно относится к своему наследию, и наверняка приняла участие в разработке, а возможно даже и проделала большую часть работы.
Комментарий недоступен
Ох уж эти фантазии, про возможно большую часть работы сделала Нинтендо, какой-то фанатизм, ей богу.
Да просто согласовывали все напрямую с нин.
В общем, единственный реальный недостаток - это цена как у ААА игры в стим.
Это ваши фантазии, а не недостаток.
Не нашел эту игру на других платформах. Непонятно.