Семь хороших игровых документалок

Я неделю смотрел документальные фильмы, чтобы всем о них рассказать.

В закладки
Слушать

Это адаптированный и обновленный текст из моего телеграм-канала.

Игровые документалки изменились. Делать холёные нарезки с монологами уже отдохнувших разработчиков — теперь не круто. Круто залезать с камерой прямо в душу, прямо в процессе, по самые локти, чтобы показать разработку во всей её неприличной красоте.

Что произошло? Думаю, три вещи.

С одной стороны, «Кикстартер», Early Access и спрос на прозрачность. Рынок устал от пудры, рынок хочет искренности. Однажды Double Fine задокументировала каждый шаг разработки Broken Age, чтобы отчитываться перед бэкерами — и всем захотелось тоже.

Второй момент — среди игровых журналистов ярко выделились журналисты-журналисты, которые копают и ищут. Так, Kotaku промышленно вываливает истории о проблемной культуре внутри студий, а Джейсон Шрайер пишет «Кровь, пот и пиксели», и все говорят ему спасибо.

Третье — стало легче быть независимым креатором благодаря YouTube и Patreon. Самый продуктивный игровой документальщик Дэнни О'Дуайер с Noclip в свое время откололся от Gamespot и пошел по этому пути. Авторы каналов вроде GVMERS и Raycevick нашли себя в хороших ретроспективах по публичным источникам.

Короче, контента теперь много, он часто прекрасный, копает в самое нутро, к чёрту переворачивает представление об играх и иногда хорошо так трогает. Осталось начать в этом ориентироваться.

God of War: Raising Kratos

Вы же визжали, когда на церемонии TGA Кристофер Джадж сказал «READ IT BOY» голосом Кратоса? Я визжал. Поэтому всё бросил и стал смотреть Raising Kratos сразу, как только она появилась — и из-за неё же потом и затеял эту неделю документалок.

Прошлые фильмы по играм Sony были в первую очередь про «смотрите, как мы умеем». Да, интересно смотреть как Трой Бэйкер разыгрывает очередной дубль самой пронзительной сцены The Last of Us, а потом отряхивается и встаёт буквой Т для рекалибровки мокап-сенсоров с явным «Я сейчас помру» на лице. Но даже такие ситуации в итоге проталкивают одну идею: чтобы сделать идеальную игру, её должны делать идеальные профессионалы. И, конечно же, это полнейшая чушь — что хорошо показывает Raising Kratos.

С одной стороны, там тоже фансервис, ещё один круг по самой God of War и тому, что творилось вокруг неё. Ещё и повод снова поорать от той демки с Е3 2016 с живым оркестром — но уже как будто ты разработчик. Но между такими моментами полно сцен, в которых наконец-то видно, что большие игры тоже (о нет) делают люди.

Показывают много что. Как Sony Santa Monica распустила целую команду, работавшую над проектом, который не выгорел («Мечта умерла»). Как Кори Барлога вернули в студию спасать God of War, и обнаружили, что он стал совсем другим. Как он же убеждал руководство, что Кратос больше не безумный боевой фаллос, рискуя не получить финансирования вовсе. Как Кратосу искали актёра озвучки, и уже почти отчаялись его найти. Как после той десятиминутной демки у команды осталось полтора года на то, чтобы доделать оставшиеся тридцать часов игры. И самое лучшее: как руководители отделов ругались друг с другом в переговорках из-за решений, которые им не нравились.

Короче, это кино про героическое усилие воли и красавчиков, которые доводят дела до конца, невзирая на желание иногда разорвать кому-то горло.

Смотреть: YouTube (русские субтитры)

Playing Hard

For Honor хорошая, но вышла с потерями. Креативный директор Джейсон Ванденберг (большой бородатый мужик с тростью и перстнями, который сотрясал сцену на конференциях Ubisoft) ушёл из студии почти сразу после выхода игры, и из Playing Hard становится ясно, почему.

Местами слабо верится, что это не художественное кино. Во-первых, необычно, что пиар Ubisoft пропустил историю о том, как одни сотрудники компании охреневают, а другие ведут себя как мудаки. Во-вторых, образы трех непохожих руководителей складываются в пафосную производственную драму как-то слишком естественно.

Три руководителя — это Джейсон Ванденберг, бренд-менеджер Люк Дюшен и продюсер Стефан Карден. На всех большая ответственность. Первый впервые реализует проект мечты, но чем дальше, тем меньше этот проект похож на задумку. Второй ручается головой, чтобы игра продалась. На третьем — команда из нескольких сотен человек, которая должна делать, что должна.

Больше всего внимания уделяется Джейсону. Он большой пассионарий. Рассказывает, как легко обидеть мечтателя, переживает каждый раз, когда приходится быть резким с коллегами, и становится всё грустнее и грустнее, пока его игру — его ребенка — понемногу уводит механический продакшен, которому плевать на эмоции автора.

И благодаря Ванденбергу это кино иногда становится опасно театральным. Чего стоит сцена на вечеринке к запуску игры. Джейсона спрашивают «Чего не веселишься?», а он отвечает: «Если позволите, я не стану танцевать на собственной могиле».

Не девелопер, а романтический, сука, герой.

Смотреть: Netflix, Steam

Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary

К двадцатипятилетию Half-Life Дэнни О'Дуайер из Noclip сделал полнометражную документалку. Никто из создателей участвовать не стал — вместо них он поговорил с теми, кого Half-Life так или иначе затронула.

Кори Барлог (опять God of War) тогда делал коридорный боевик Requiem: Avenging Angel. В конце девяностых было принято рекламировать игры короткими бесплатными демоверсиями, и у Half-Life с Requiem они вышли на одной неделе. Тогда разработчики боевиков по всему миру одновременно осознали, что вся их работа — детсад. Half-Life сломала жанр. Её демо оказалось длиннее и проработаннее, чем вся Requiem вместе взятая.

Из прочего: основатель The Game Awards Джефф Кили рассказывает, как учился в школе и ездил в офис к разработчикам, чтобы написать превью для Gamespot. Роберт Янг (тот самый) примерами жутких костылей показывает, как Half-Life устроена технически. Есть и про моды, и про Counter-Strike, а заканчивается всё фанатскими играми по Epistle 3 — сценарию точно-не-третьей-Half-Life, который Марк Лэйдлоу выложил после ухода из студии.

Последняя Half-Life оборвалась на полуслове двенадцать лет назад. Если так всё и останется, фильм Noclip — хорошая, пусть немного апокалиптичная концовка всей истории.

Смотреть: YouTube

Indie Game: The Movie

Не хотел писать про этот фильм, потому что он и так есть в каждом списке игровых документалок... но пересмотрел и всё-таки решил добавить.

Во-первых, это всё ещё лучшее кино про геймдев, чтобы показывать маме. Тебя сразу окружают контекстом: что такое независимые игры, чем они отличаются от игр зависимых, и почему их вдруг стало больше (спойлер: появился «Стим» и продажа игр через интернет). Ко всему есть иллюстрации и пояснения. Деталей — ровно столько, чтобы понять непротухающую и очень хорошо снятую историю.

2009 год. Щетинистый перфекционист (это про характер, не про бороду) Фил Фиш уже пять лет вымучивает Fez — приключение двухмерного парня, который внезапно осознал, что мир трехмерен. Эдмунд Макмиллен и Томми Рефенес делают игру про мальчика без кожи (Super Meat Boy — он не просто мясной) и постепенно едут крышей. А с высоты над всем этим сияющий будда Джонатан Блоу (уже отмучившийся с Braid) философствует о сути авторской игры. Всё просто: «Беру, значится, все свои страшнейшие изъяны и уязвимости, делаю из них игру и смотрю, что получится».

Фильму уже семь лет, и отношение к инди с тех пор сильно изменилось. Раньше что ни авторская игра — то откровение, а сейчас в «Стиме» каждый день появляется штук сорок новых названий. Фиш со скандалом ушёл из индустрии, Блоу сделал другую игру (The Witness, ещё более замороченную), а Эдмунд Макмиллен десять раз перекрыл успех Super Meat Boy с The Binding of Isaac.

Но это мало что меняет, и в ретроспективе Indie Game: The Movie смотрится даже лучше.

Моя любимая сцена — когда Super Meat Boy вдруг не появляется в магазине в назначенный час, и убитый Рефенес начинает обзванивать инстанции и истерить, проходя через все стадии вплоть до смирения: «Окей, буду бомжевать». Макмиллен тем временем смотрит с женой кино: не буду, говорит, смотреть на продажи; всё равно ни на что не повлияю и только распереживаюсь весь. Контраст — супер.

Смотреть: Steam

Telltale: The Human Stories Behind The Games

Раз уж заговорили о провалах и слезах.

Telltale после первого сезона The Walking Dead (который, многие согласятся, получился лучше, чем у AMC) и The Wolf Among Us нашла свою формулу интерактивного сериала. После этого студия сделалась фольклорным олегом, который за всё берется смело: она скупала лицензии и превращала в киноигры всё — от «Стражей галактики» до Minecraft. Хватило на пару лет, пока импульс от «Мертвецов» не кончился: технологии устарели, рисованных персонажей стало сложно воспринимать всерьёз, да и сюжеты уже не так волновали.

Это интервью с четырьмя бывшими сотрудниками Telltale объясняет одну простую и правдоподобную версию, почему так вышло. Если совсем вкратце: менеджмент облажался, и всего этого можно было избежать.

Ещё говорят, что под конец студия наконец-то вошла в нужное русло. Устаревшие технологии сменили на более послушный Unity, начали писать второй сезон The Wolf Among Us и занялись игрой по «Очень странным делам». На «Ходячих мертвецов» она похожа не была — например, там должен был быть открытый мир. Открытый мир в игре Telltale, алло!

И всё поздно. Приходят люди на работу — красивые, вдохновенные — а им говорят: «И вот наше путешествие подходит к концу. Деньги закончились, закрываемся завтра. О, кстати, выходного пособия не будет, а страховка у вас истекает через две недели. Удачи!».

Короче, хорошая иллюстрация к последним увольнениям в больших компаниях. Местами чуть истеричная, но что поделать. Тема такая.

Смотреть: YouTube

Developing Hell

А теперь пойдем к документальным сериалам. Если выбирать один, то по-моему этот — ради трех вещей.

Во-первых, ради реально вовлекающего опыта. Hades ещё не закончена. Обновления выходят раз в месяц или около того, и Developing Hell показывает, что происходит между ними. Можно параллельно смотреть сериал и наблюдать, как меняется игра. Почти сразу же сцена: команда не может найти главного аниматора, когда надо позарез что-то сделать. Off to a good start!

Во-вторых, ради объекта. Hades классная. Это игра про древнегреческого Загрея — сына Аида в здешней интерпретации. На деле всё наверняка не так просто, учитывая с каким пиететом сценарист Грег Касавин говорит о древнегреческой мифологии и радуется, что может прописать первородный Хаос персонажем игры. Но пока не суть.

Загрей пытается сбежать из отцовского дома (то есть, царства мёртвых), параллельно налаживая отношения с сожителями и всеми богами-родственниками подряд. И умирает. Умирает. Умирает. И начинает снова. Аид, глядя на это, уже даже не злорадствует.

В-третьих, ради персонажей. Это фильм про Supergiant — студию со своим стойким стилем и всё равно страшно непредсказуемую. У них есть Bastion про рассыпающийся и собирающийся на глазах мир. Есть Transistor — томный киберпанк о певице, потерявшей голос. Есть Pyre — роуд-стори в чистилище, где право выбраться дают за победу в турнире по фэнтезийному американскому футболу. И теперь Hades про сына, который пытается сбежать от бати.

Короче, вы уже поняли, что Supergiant я люблю нежнейше, и вообще я предвзят, и вообще с последней серии прошло уже три месяца (на момент, когда я это писал. Сейчас уже появилась третья — прим.), а затеял я всё это ради чуть более длинного списка с дополнительным чтением.

Но вы всё равно посмотрите: первая серия, вторая серия, третья серия.

Diggin' in the Carts

Закончим как положено — песней. Diggin' in the Carts исследует японскую игровую музыку с её самого фактического начала. Это те времена, когда композиторам приходилось рисовать звуковые волны на миллиметровках и передавать их инженерам, потому что иначе никак.

Red Bull Music, где публиковался фильм, — медиа в первую очередь о музыке. Поэтому здесь много вставок с музыкантами вроде Диззи Раскала, Flying Lotus и Thundercat, которые классные сами по себе, но не добавляют к истории ничего ценного кроме «смотрите, мы тоже играли в игры, а иногда вообще их сэмплировали!». Но даже так — кино сверхпознавательное.

Композиторам ранних игр приходилось ухищряться, потому что звуковые чипы первых консолей работали на чистом шаманстве (Konami во времена NES пошла насквозь и просто стала вживлять свой, более совершенный чип прямо в картриджи). Для фильма нашли и красиво сняли композиторов из разных периодов, чтобы они рассказали о своей боли — и радости тоже. Начали с Дзюнко Одзавы, которая делала первую фоновую музыку для игр Namco в начале восьмидесятых, а закончили почему-то Кодзимой, который и сюда как-то пролез.

Если стало интересно, рекомендую заодно послушать сборник бонусной музыки к фильму и прочесть статью о нём (всё на английском). Читать о музыке из игр в понятиях музыкальной, а не игровой журналистики страшно необычно — внутри есть опасные пересечения с Харуоми Хосоно, Стивом Райхом и детройтским техно. Все занимательные.

Смотреть:

У меня всё. Теперь делитесь вы. Я знаю, у вас есть любимые фильмы про игры.

{ "author_name": "Артемий Козлов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 42, "likes": 195, "favorites": 557, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 55704, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Jun 2019 11:41:07 +0300", "is_special": false }
Творчество
Конкурс рассказов, вдохновлённых морем
Три темы на выбор и подписка на онлайн-библиотеку MyBook в призах.
Объявление на DTF
0
42 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

А есть что-нибудь драматическое о создателях матч-3?

Ответить
23

Это будет трагикомедия. Человек живет, стареет, вынашивает годами идею игры, Игры с Больший буквы, не решаясь приступить. А в конце делает матч-3.

Ответить
0

Это настолько жизненно, что даже банально :)

Ответить
0

и ничего не зарабатывает

Ответить
5

Если нет, давайте снимем.

Ответить
1

Разработчики матч-3 - это современные крестоносцы, которые мечтают найти свой Грааль - формулу идеальной RPG.

Почему они тем временем занимаются разработкой матч-3? Потому что они реалисты, и хотят заработать денег на свою RPG. А ещё они хотят платить по счетам, растить детей, оплачивать кредит на жильё, отдыхать семьёй на Карибах, ездить хотя на порше супер и мн. др. И хотят, чтобы всё это у них было не к пенсии, когда RPG мечты только рискует появиться на свет, а вот уже сейчас.

Смотрите в iMAX с 15 октября: "Матч-3 - пусть реалиста".

Ответить
0

"Мы делали продвинутые матч3 игры и после сдачи проекта нас всех уволили в один день"

Ответить
6

Road to Eternity конечно же. Пускай там не настолько много информации о разработке игры, но смотреть было очень интересно.

Ответить
0

Абсолютно рафинированное пиар - видео. Вырезаны все проблемы и трудности, оставлено много воды и самовосхваления. Авеллон (на минутку, креативный директор на тот момент ) мелькает лишь на одной планёрке и интервью у него никто не берёт. Зитц, участвовавший в нарративной дизайне, тоже оставлен за кадром. Фильм имени Уркхарта и Сойера.

Ответить
0

Да, согласен по всем пунктам. Лишнее подтверждение всех проблем в студии.

Ответить
1

Еб твою...

Ответить
12

Алита уже не та

Ответить
0

не, больше на пацана одного похож из Stranger things...Уилл вроде

Ответить
0

это он и есть

Ответить
4

не, ну это в закладки

Ответить
4

Хороший текст, отличная подборка.

Ответить
4

Indie Game: The Movie только недавно в первый раз посмотрел. Очень крутая штука, продакшн не хуже, чем у документалок Нетфликса и Амазона, хотя уверен, что денег там сильно-сильно меньше было.

Ответить
4

В комментах уже порекомендовали документалку про Pillars of Eternity (лучшая как на мой взгляд, идеальный баланс между человеческой драмой и собственно инфой про разработку)

Еще из классных:
https://youtu.be/G4i3_-AxhkI
https://youtu.be/z2g_0QQRjYY (там серия из семи видео, это первое из них)

Ответить
0

Кайф!
Gameumentary давно на примете.

Ответить

Альтернативный украинец

3

Ого, отличный текст. И большое спасибо за подборочку!

Ответить
2

Тут скорее даже не документалка, а книга.
А именно дневник Джона Стаатса о разработке World of Warcraft.
Много интересной внутренней кухни.

Ответить
0

Может знаете где можно её добыть в электронном виде?

Ответить
1

Не слышал ничего об Артемие почти 3 года. Будут ли ещё тексты от тебя?

Ответить
2

Привет!
Да, будут!

Ответить

Авторский Никита

1

можно добавить еще документалку по киндом каму, историю создания axiom verge

Ответить

Значимый калькулятор

1

Теперь делитесь вы.

У меня из любого это у ноуклипа про Final Fantasy 14 и про DOOM 2016 года. Ну и у GVMERS всё что про невышедшие игры.

Ответить
1

У Astroneer есть замечательная документалка, правда забыл, как называется.

Ответить
1

READ IT BOY

Ответить
1

Серия роликов NoClip про Warframe очень хороша, очень советую, особенно далеким от него людям (играющие скорее всего либо смотрели, либо и так в курсе нелегкой судьбы Digital Extremes)

Ответить
1

Впервые вижу упоминание Diggin in the Carts. Сам посмотрел его на момент выхода и был крайне удивлен, что не один русскоязычный игровой сайт о нем ничего не написал. Потрясающая вещь, рекомендую всем кто любит музыку в видеоиграх.

Ответить
1

документальный фильм про становление профессиональной smash bros. сцены в Америке. очень душевные и личные истории про людей для которых игра стала чем то большим

https://youtu.be/jX9hbbA-WP4

Ответить
0

уточнение:
это фильм не про создателей смэша, а про игроков, так что возможно не совсем в тему

Ответить
1

Спасибо большое автору, классная подборка!

Ответить
0

О, чёт давно не видно Артемия. Куда пропал то?

Ответить
1

Никуда я не пропадал!

Ответить
0

Diggin' in the Carts в свое время ютуб порекомендовал после прослушивания ост'а SoR2, шикарнейшая работа

Ответить
0

Этим комментарием я пытался ответить на другой комментарий, но промахнулся.

Ответить
0

Классная документалка была на 25 летие серии Street fighter
https://www.youtube.com/watch?v=2gZBITO5GwI

Неплохие документалки по культуре аркадных автоматов
https://www.youtube.com/watch?v=h69r5ybnX-o
https://www.youtube.com/watch?v=4wkiDDjclqA

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }