Игры KaRтавоеRевью
4 820

Каким мог быть PREY 2

В закладки
Аудио

Начнем с истории создания первой части. Первый Prey был анонсирован в далеком 1995 году и стал долгостроем, что не удивительно, ведь разработчиком и издателем были 3D REALMS -люди ответственные за четырнадцатилетнюю эпопею с разработкой Duke Nukem Forever. В 1997 на E3 впервые было показано демо, демонстрирующее технологию порталов, которая была со скрипом реализована на текущей версии движка, что и привело к скорой заморозке проекта.

В 2001 году было принято решение возродить Prey. Для этого лицензировали движок id tech 4, использовавшийся в Doom 3. Разработку в этот раз получили Human Head Studios - людям , возможно не сильно авторитетным, однако талантливым и имеющим за плечами опыт создания проектов в совершенно разных жанрах, одним из которых была Rune ставшая культовой в определенных кругах. Human Head предстояло заново пересобрать проект на основе идей шестилетней давности.

В те времена однотипные копии шутеров про вторую мировую войну переполняли рынок и уже начинало казаться, что каждую неделю выходил очередной продукт в этом жанре. Однако, 2006 году, продравшись через тернии, в виде неоднократных переносов, заморозок и смены движка вышел Prey, который выделялся среди прочих generic шутеров о второй мировой весьма оригинальными геймплейными решениями, сеттингом и сюжетом. Играли мы за чероки по имени Томми, которого прямо из резервации на свой корабль похищают инопланетяне и там то и начиналось все веселье.

Таким был главный герой первой части.

Заигрывания с гравитацией,задолго до выхода Dead Space,

бег по стенам задолго до выхода Titanfall,

перемещения через телепорты до выхода Portal,

необычная механика смерти представляющая из себя некий астрал за долго до выхода грядущей Death Stranding.

Бестселлером игра конечно не стала, однако было продано свыше одного миллиона копий, что являлось коммерческим успехом, особенно для нового IP. Да и оценки критиков и игроков были в районе 80 баллов, что автоматически запускало разработку сиквела.

Помогать Human Head в разработке должна была Radar Group -команда разработчиков/ издательство, созданное выходцем из 3D Realms, Скотом Миллером.

Проект должен был стать прямым продолжением первой части и показывал бы динамику изменения характера Томми, от той самой жертвы, похищенной инопланетянами до повзрослевшего героя, взвалившего на свои плечи ответственность за спасение галактики. Игровой процесс также должен был эволюционировать. Разработчики планировали заменить коридоры более обширными локациями. Так же идея с порталами получила бы свое развитие.

Скотт Миллер в интервью порталу IGN заявил: Prey был пионером в концепции использования порталов. Portal от студии Valve поднял это на новый уровень. Это действительно показывает, что ты можешь сделать, сфокусировавшись на одной клевой геймплейной фишке. Portal чертовски нас впечатлил, но и вдохновил нас вернуть должок Valve и переплюнуть их в этом аспекте, как они переплюнули нас. Мы верим, что наши идеи в концепции порталов будут поддерживать "портальную" гонку интересной.

Интервью Скотта Миллера.

Portal gun уже был реализован в демке 1997 года, но из-за технических ограничений движка так и не был доведен до ума. Во второй части Prey эта идея должна была получить развитие, но этому так и не суждено было случиться.

В 2009 году права на торговую марку Prey переходят от 3D REALMS к Bethesda Softworks. Соответсвено Radar Group отстраняются от разработки, концепт и видение 3D REALMS выкидываются в мусорную корзину, а создание игры всецело ложится на плечи Human Head Studios.

Перед Human Head в очередной раз стояла задача пересобрать игру практически с нуля, чтобы соответствовать стандартам качества и видению Bethesda.

В плане сюжета от прямого продолжения нужно было отказаться. Сиквел должен был быть скорее духовным наследником, но в то же время быть узнаваемым и содержать незначительные связи с оригиналом. Так например главный герой второй части Киллиан Сэмюэлс - сотрудник Федеральной службы по обеспечению безопасности авиаперелётов, попадает на планету Exodus в следствии столкновения самолета на котором он летел, с космическим кораблем органического происхождения. В оригинальной «Prey» Томми на одном из первых уровней видел падение самолёта , так же этот кадр можно увидеть в одном из трейлеров игры.

Геймплей же должен был претерпеть координальные изменения и давайте остановимся на нем поподробнее, так как материала достаточно много, чтобы сложить примерное представление о том, какой могла быть Prey 2.

Начать стоит с того, что мир в новой части должен был быть открытым и представлял собой город, который игрок мог исследовать так как ему захочется.

Главный герой, который являлся охотником за головами,носил ботинки с миниатюрными двигателями, что позволяло падать с большой высоты и добавляло глубины в исследовании города, чья структура была вертикальной. Так же в игре были элементы паркура, такие как подкаты, скатывания по зиплайнам, цепляния за уступы и так далее, что было вдохновлено по словам разработчиков игрой Mirror's Edge . Игрок мог брать заказы на устранение целей в любом порядке, так же в игре была система кармы.

На одном из кадров мы видим условия, которые могли повлиять на количество кредитов получаемых за выполненное задание, либо за его общий успех. Например сопутствующий ущерб, такой как урон по гражданским мог быть недопустим. Так же субъект мог быть захвачен либо убит.

Такую систему мы видели в недавней RDR 2. В итоге разработчик захватил цель при помощи некого электрического гаджета, но впоследствии убил его, что не как не повлияло на оплату, так как субъект был нужен живым или мертвым. Так же разработчик упомянул что Томми - герой первой части является одним из персонажей в игре.

Судя по всему экономическая система была довольно глубокой. Перед захватом цель могла начать с тобой торговаться, предлагая больше кредитов нежели заказчик, и перед игроком стоял реально тяжелый выбор, так как игрок покупает гранаты за 200 кредитов, а за одно из заданий он получил всего 250.

Сам захват цели, взрывы, да и город с его неоном и летающими машинами выглядит даже по сегодняшним меркам весьма впечатляюще, хоть и движок от третьего DOOM к 2012 году ,в котором должна была выйти игра, уже устарел. Однако, ребята из Rockstedy доказали на примере Arkham Knight, что и на устаревшем движке, можно выдать впечатляющую своей красотой картинку.

Так же игрок мог использовать врагов и простых прохожих, как живой щит и судя по отстреленной голове одного из таких щитов в игре присутствовала расчлененка.

Шутерный геймплей ,судя по демо, был на высоте. Игрок мог использовать укрытия на манер Syndicate, стрелять при этом вися на уступе, как это было в Uncharted , можно было использовать ракеты, энергетический щит, простые гранаты и антигравитационные гранаты, что вкупе с паркуром, стрельбой в подкате и разнообразным арсеналом вооружения, могло рождать ,как это говориться, совершенно ураганный геймплей. Но, к сожалению, игра так и не увидела свет.

В 2014 издательство Bethesda объявило об отмене Prey 2 после трёх лет разработки. Вице - президент компании Пит Хайнс отметил, что игра не удовлетворяла её стандартам качества и не соответствовала первоначальным задумкам. В апреле 2015 было сообщено о том, что разработка игры была остановлена в 2011, за целых три года перед сообщением о закрытии проекта

Однако существует мнение, противоположное мнению вице-президента Bethesda о качестве игры.

Нарративный дизайнер Prey 2 Джейсон Блейр в своем твиттере написал: «Prey 2 была полноценной рабочей игрой, а не какой-то демонстрацией. И она была безумно интересной игрой. Вы бы ни за что не подумали, что игру создала относительно небольшая команда».

«Игру погубили политика и мелочность. У Human Head была отличная игра, я был шокирован, когда Prey 2 заморозили, Human Head заслуживала того, чтобы игру выпустили, им это было необходимо».

Некоторые разработчики утверждали, что это уже была крепкая играбельная альфа - версия и они не понимают почему закрыли проект. Вот так видение и политика издателя могут погубить даже самую амбициозную игру.

В 2017 году разработчики раскрыли главный сюжетный твист отмененной Prey 2. Поначалу герой думает, что является единственным оставшимся в живых человеком, однако вскоре встречает Томми, протагониста оригинальной Prey. Персонаж утверждает, что они знакомы. В ходе беседы выясняется, что Киллиан и Томми являются клонами, которых создали для выполнения ограниченного спектра задач. Личность Киллиана является симуляцией, которая воссоздается в каждом новом клоне, когда предыдущая версия погибает. Узнав правду, главный герой пытается сбежать с планеты, используя телепорт. Когда после множества попыток ему это удается, он возвращается на Землю, где счастливо доживает последние деньки. На этом игра заканчивается, и в заключительном ролике геймеры узнают, что после смерти персонаж снова приходит в себя на планете Exodus. Идут финальные титры.

Давайте подведем итоги. Prey 2 имела бы коммерческий успех, выйди она сейчас. Неоновый сеттинг граничащий с киберпанком в тренде, благодаря грядущему проекту CD PPROJECT, боевка ничуть не уступала недавней Rage 2, сюжет имел как минимум один неплохой твист...Все это могло бы сделать Prey 2 одним из лучших шутеров поколения,но...что - то пошло не так.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "KaRтавоеRевью", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 93, "likes": 101, "favorites": 90, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 57337, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 04 Jul 2019 12:06:11 +0300" }
{ "id": 57337, "author_id": 112587, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/57337\/get","add":"\/comments\/57337\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/57337"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
93 комментария

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
42

Что-то пошло не так и получилась одна из лучших игр со времен Half-Life 2.

Ответить
–2

(сугубо мое личное необъективное мнение) Это ты про ту игру в которой разрабам лень было уровни делать и в итоге они заставили по 20 раз пробегать по одним и тем же локациям с бесконечными загрузками, попутно собирая мусор и перерабатывая его в патроны, которых ни на что не хватает, а порядком поднадоевшие, постоянно респаунящиеся монстры так встают поперек глотки, что в итоге под конец ты просто пробегаешь мимо них, лишь бы поскорее уже закончить эту порядком поднадоевшую и душную игру, концовка которой читается чуть ли не с самого начала? Да и сюжет игры довольно прост и по чистому времени укладывается минут в 20, остальное лишь способ растянуть геймплей поиском ключей, записей и прочей фигни. А идея засунуть оружие в общие слоты клеточного инвентаря, в результате чего инвентарь все время переполнен просто гениальна. Мне вот игра не зашла.. Хоть и видно что над ней старались в плане дизайна и проработки лора. Она не то чтобы плоха, в осутствии шутерных синглов просто как манна небесная, но ставить ее наравне с hl2 и называть шедевром я бы не стал, потому что у разрабов как раз-таки пошло что-то не так и получилась довольно скучная игра с блеклой концовкой.

Ответить
8

Это ты про ту игру в которой разрабам лень было уровни делать и в итоге они заставили по 20 раз пробегать по одним и тем же локациям с бесконечными загрузками, попутно собирая мусор и перерабатывая его в патроны, которых ни на что не хватает, а порядком поднадоевшие, постоянно респаунящиеся монстры так встают поперек глотки, что в итоге под конец ты просто пробегаешь мимо них

"любая метроидвания" (: С поправкой на то, что это не "скучно", а такой жанр.

Ответить
0

Да я не спорю, но в этой, имхо, напрочь поломан баланс. Вообще что интересно, в стиме у моего обзора с аналогичным мнением, только более развернутым (на 7000 символов)) оценки были такие :P

Ответить
2

Человек последовательно и логично выложил позицию, а стадо повело себя как стадо.

Ответить
–15

Ты имеешь в виду этот кусок говна под названием "Биошок в космосе"?

Ответить
4

"Куском говна" он является только для тех, кому сложно думать, кто любит примитивные игры, но это уже их проблема)

Ответить
–6

Ты прямо горд собой от того, что играешь в претенциозную хуету.

Ответить
7

А у тебя я вижу охуенные аргументы "кусок говна", "претенциозная хуета")

Ответить
4

Я в прей не играл, но судя по критике этого чела, хочется попробовать)

Ответить
0

Хотя бы попробовать точно стоит)

Ответить
–2

Быдло любит претензиозную бездарность. Биошок 3 вспомни

Ответить
1

Не знаю, что до лучшей игры поколения, но сюжет и сюжетный твист смотрятся круто.

Кикстартер начал свою работу в 2009. Быть может, обратись разработчики на Кикстратер году в 2010 или лучше 2011, когда он уже прошел тестовый режим и стал достаточно известен для широкой публики, то с такими наработками 100% собрали бы нужную сумму. Ну а потом выпустили бы в Стим. Громкое имя сработало бы лучше любой рекламы.

Когда у игры и у разработчика есть имя, Издатель со своим маркертинга и промоушен не нужен. СДПР обращались за помощью к разрабам чтобы выпускать и распространять игру на дисках и в других странах, потому что сами не могли это делать. Но игры делали без участия Издателя. И теперь у их игр и них самих есть Имя, которое знают игроки, которое само себя продает.

А Издателей в жопу. Издатели в первую очередь жадные инвесторы, которые дают деньги на разработку, а потом забирают всё. UbiSoft и EA просто топ по развалу и закрытию студий-разработчиков.

Ответить
0

Ты про Dusk?

Ответить
0

Это удивительная тема которую мне никогда непонять, точно так же как и сириус сэм с прочими пейнкиллерами. Мне кажется дум и др старые шутаны были вообще не про это...

Ответить
0

Не понял в чем связь между Dusk, Serious Sam, Painkiller и Doom.

Ответить
0

Что такое Даск? Шутер косящий под старинное говно где на тебя валят кучу мяса. Тем же самым занимались Сэм и Пейнкиллер. А они в свою очередь пытались копировать Дум, но на самом деле просто дрочили 1 аспект Дума.

Ответить
0

Геймплейно лучший шутер 21 века*, не похожий на старые игры, но использующий низкополигональную графику и текстуры низкого разрешения потому что в команде нет нормального моделлера.

*21 век еще не закончился, так что у меня еще есть шанс...

Ответить
0

Расскажи что там прикольного? Я открыл видос и не увидел там буйства механик и разнообразия. Просто чувак носится и расстреливает всех. Не выглядит сложным и интересным как тот же дум 2016, например.

Ответить
1

Очень быстро, очень отзывчиво, нет хитсканящих врагов, крутой левелдизайн, тоже игры с гравитацией как в старом прей, крутой режим "супер хот", хороший арсенал (много взрывающегося, два дробовика, винтовка, мощный арбалет, меч эффективный только при аккуратной игре), крутые боссы (особенно предпоследний, который человек), крутые просто враги (олень и кричащий пидор шикарны), мыло (да, это отдельный пункт).

Ну и под конец игра всё же генерит очень красивые моменты даже с такими модельками и текстурами. Правильная цветокоррекция и расстановка объектов на уровне зарешали всё.

Ответить
0

Sam и Painkiller - это тупое аренное мочилово, они от классических шутеров взяли только плотную стрельбу, в них нет сложного дизайна уровней, изучения локаций, поиска ключей и прочего. так что к Даску они не имеют никакого отношения.
Dusk же продолжает идеи скорее не Дума-Квейка, а игр на движке Build - Duke Nukem 3D, Blood, Redneck Rampage. в нём есть уровни разной запутанности (и чем дальше, тем майндфаковей архитектура и условия), поиски ключей, куча разноклассовых врагов, крутая тяжёлая музыка, быстрый адреналиновый геймплей, интересная атмосфера происходящего. я могу согласиться с отсутствием художесвенного вкуса у дизайнера врагов (собсвенно, как и в Думе 2016), но в целом к картинке быстро привыкаешь и втягиваешься.

при условии, если тебе вообще такие шутеры когда-либо нравились

Ответить
21

Эх, вот реально обидно за прей 2. Я когда трейлер увидел просто охерел, (особенно когда 1 часть была одной из тех игр в которых я постоянно переигрывал из-за крутости) уже шёл искать любую инфу о скачки игры и че там да как. Но найдя только то что она в разработке забил на неё, и вот в 2014 сообщили что она отменена =(
Хочется верить что прей 2 возобновят, но верится с трудом.

Ответить
29

оба прея шикарны,только вот новый прей должен был называться не прей.

Ответить
16

Мог быть дженерик шутерком, а вышел шедевр.
А разработчики оригинального прея сделали квает мэна. Это все что о них нужно знать

Ответить
0

По квает мену видно, что игра сильно японская. Скорее всего, Human Head там была просто как наемный рабочий, который работает по плану заказчика.

Ответить
0

Не скорее всего.
Human Head Studios is pleased to announce our partnership with Square Enix on The Quiet Man. We’re proud of the technically advanced and creative visual work the team did to help Square Enix producer Fujinaga Kensei realize his vision for this unique cinematic action experience.

Ответить
16

Статья будто бы родом из русского игрожура начала 2000х. Одна вода и неуместные сравнения механик. Особенно смешно это:
Заигрывания с гравитацией,задолго до выхода Dead Space

бег по стенам задолго до выхода Titanfall

перемещения через телепорты до выхода Portal

ахрененные утверждения. в Prey это были строгие эпизодические ограничения в уровне, в предложенных играх - полноценные рабочие механики

Ответить
4

Все верно, с таким же успехом можно говорить что в диабло были телепорты раньше титанфолла.

Ответить
2

Это блять 2006 год, добрый вечер.

Я забыл что в Дед Спейс ты на потолке постоянно ходил, а не в отведденных для этого местах.
И что в Портале было что-то кроме порталов и кубиков.

Ответить
5

Это блять 2006 год

это ничего не меняет. Прей - коридорный шутер с местами прикольным левелдизайном, но ни порталами, ни гравитацией там динамически управлять нельзя
в Дед Спейс ты на потолке постоянно ходил, а не в отведденных для этого местах

в ДС есть довольно обширные куски уровней со своим геймплее м под невесомость, в Прей дальше переворота комнаты это никуда не идёт
в Портале было что-то кроме порталов и кубиков

там эти порталы были основной геймплейной фишкой, этого уже достаточно, если не брать во внимание сюжет, атмосферу и музыку

Ответить
0

Ты читаешь сам что пишешь?

"ни гравитацией там динамически управлять нельзя" "куски уровней со своим геймплее м под невесомость" — ты понимаешь что это одно и тоже? Ты не мог в ДС управлять гравитацией, только на конкретных уровнях и в конкретной локации (будь то шар или пустая комната).

"основной геймплейной фишкой, этого уже достаточно" — именно что это играпостроенная на конкретной механики, а не блять механика внутри игры.

Ну и не прочитать что фишка с порталом еще в 1997 была, да он даже гифку приложил это конечно верх неуважения к тс.

Ответить
–1

ты понимаешь что это одно и тоже?

нет. перевернуть комнату с тремя ящиками и обширное пространство с местом для манёвра и возможностью цепляться за стены и поверхности - э то не одно и то же
играпостроенная на конкретной механики, а не блять механика внутри игры.

вот это звучит как одно и то же. но между статическими и динамическими порталами вторые куда как выиграшней
фишка с порталом еще в 1997 была

а игра тоже в 97 уже вышла?

Ответить
0

К сожалению точно не помню как порталы и гравитация были реализованы в Прей. Но первые самолёты летали "очень эпизодически". Тем не менее это были самолёты, а не попрыгунчики

Ответить
0

первые самолёты летали "очень эпизодически"

вот это их и делает попрыгунчиками

Ответить
0

Нет. Это были первые самолёты

Ответить
0

Нет. Это были первые экспериментальные попытки

Ответить
0

Нет. Это были первые самолёты

Ответить
0

Нет. Это были первые экспериментальные попытки

Ответить
–6

Вот такую вторую часть я ждал, а не ту поделку, что вышла.

Ответить
22

Но это "поделка" одна из лучших игр последних лет!

Ответить
–1

одна из лучших игр последних лет

Всё, что нужно, что бы понять, в каком состояние находятся современные игры.

Ответить
5

Ждал не существующую никогда игру которая никогда не могла бы выйти;3

Ответить
1

Если бы такие "поделки" выходили хотя бы каждый год - я был бы счастлив.

Ответить
8

Эх не хочу через десять лет увидеть такой же пост только про новый Prey
Надеюсь хоть тут вторую часть увидим

Ответить
3

Вот да, оригинал был охрененным, и не получил сиквела.
Игра 2017 года тоже вышла великолепной, и будет очень грустно, если вместо полноценного сиквела мы получим условный баттл-рояль "Prey 2021"

Ответить
5

Да, это было очень печально, когда оказалось, что вышедший Prey совсем не 2. Может это и неплохая игра, говорят, что она очень даже, но та могла бы быть просто огонь!

Ответить
11

Ну вообще-то Prey который от Arkane очень крутой, но это отдельная игра, зачем нужна была путаница с названиями вообще хз, поставили на то что у оригинала типа большая армия фанатов, в итоге выдав не Prey 2. Печально, печально, могли бы получить уже тогда такой куберпунк, и кто знает как бы тогда всё повернулось

Ответить
6

Не было никакой ставки на армию фанатов, потому что у оригинальной Prey никакой армии фанатов и нет. Просто у Bethesda завалялись права на короткое, емкое и яркое название — чтоб оно без дела не лежало, решили использовать.

Ответить
0

Забыл кавычки поставить)

Ответить
1

зачем нужна была путаница с названиями вообще хз

затем же, зачем называть три совершенно разные игры одним именем Far Cry

Ответить
8

Prey 2 имела бы коммерческий успех, выйди она сейчас

Сильное заявление

Ответить
1

Ну, возможно игра бы и не стала каким то откровением, но явно поделка аля Far Cry и Rage 2 имела бы больший успех, нежели нишевый имерсив сим, каким стала последняяя часть. Пипл хавает опенворлд

Ответить
0

Судя по комментариям, пипл как раз хавает пресловутые нишевые immersive sim.

Ответить
2

Продажи говорят красноречивее комментариев.

Ответить
0

Сухой маркетинг, который малоинтересен для ЦА.

Ответить
5

Да, как любитель immersive симов, stealth приключений, реально ждал этот проект. То что вышло про космический ретрофутуризм, не совсем было то - что ожидалось.

Ответить
1

Как раз иммерсив сим и вышел. И только эти ребята могли его сделать. Спасибо им.

Ответить
0

Я не написал что вышедший Prey 2 не immersive сим, я просто написал - что я как любитель этого жанра. Согласен, вышедший Prey 2 immersive проект, но не тот что ожидался лично, а немного другое.

Ответить
4

Очередной доморощенный блогер, который правда верит в сказку, что разработчики НАМЕРЕНО отказались от ХОРОШЕГО варианта игры и сделали ПЛОХОЙ вариант игры. Нормальная прей вышла, не для каждого но сойдет.

Ответить
4

кто сказал, что новый плохой? И какие блогеры выращены не дома? Все с камерами родились в офисе Ютуб?

Ответить
1

доморощенный используется в значении «непрофессиональный», но мне нравится, как вы используете второе значение слова, чтобы перевернуть с ног на голову аргументацию ad hominem

Ответить
0

я это понял, но где человек увидел заявления о качестве Prey 2017? То, что он не прочитав текст, сделал вывод наводит меня на мысль, что он очередной доморощенный, «непрофессиональный» , если вам так угодно, диванный комментатор.

Ответить
1

а я и не говорил, что вы не поняли

Ответить
0

То что прей плох завуалированно сказал ты. То что он был бы хорош прямо сказал ты. Не доморощенные это когда профессия, а доморощенный это когда блоггер решил что он шарит и умеет анализировать рынок чтобы заявлять что определенная игра стала бы топом продаж.

Ответить
0

где я завуалировано написал что прей плох? Где я говорил про топ продаж? коммерческий успех(когда игра отбила затраты на разработку и маркетинг). Нигде не писал что прей плох, не говорил, что Prey 2 стала бы "хитом". Все вайнят " как же за...ал открытый мир" но кто же тогда обеспечивает такие продажи играм с открытым миром?
И предположеня блогеров и журналистов которых ты называешь "профессиональными", от этого не перестают быть всего лишь предположениями, или они из другого теста сделаны? Я тебя уверяю, 90% всего что ты видишь в ру сегменте, уперто с западных ресурсов. Вот такая профессиональная аналитика

Ответить
0

Отбить затраты не равно коммерческий успех. Прут они или не прут не так важно, а то что домашние эксперты засрали интернет утомляет.

Ответить
5

Спасибо, статья отличная! Но вот слово "координальные" надо бы слегка подправить.

Ответить
3

Runa

Покусаю

Ответить
1

сорян, исправляю

Ответить
1

На самом деле ошибок гораздо больше, так что почитай внимательнее. По содержанию претензий нет, куча претензий к очень кривым фразам и игнорированию запятых.

За сбор информации 5, за реализацию 3- :D

Ответить
4

Так долго присматривался к Prey (от Arkane) думал, что не понравится. Поиграл в демо и моментально купил. Прекрасное погружение. Фантастический звук, интересный геймплей и история.

С другой стороны, в отменённый Prey 2 с удовольствием бы поиграл. Помню тот показ продал мне игру.

Ответить
2

Блин, пройти что ли первый Прей наконец. В своё время очень впечатлил, но так и не осилил полностью.
Кстати, можно было еще и отражения в зеркале сюда влепить отдельным пунктом:)

Ответить
6

для записи видео прошел. Пройди не пожалеешь, даже сейчас играется бодро и необычно. И классная русская озвучка из 2000х с класическим переигрыванием добавляет атмосферы.

Ответить
0

На G2A иногда ключи для Стима продают, брал за 450.
Или на Авито от 1С диск искать.

Ответить
0

Исчезнувшие в никуда игры вроде Prey 2006, Wolfenstein 2009 и прочие остаётся лишь пиратить.

Ответить
0

Wolfenstein 2009 взял диск для ps3 за 300 руб на Авито. Крутая игра. Очень понравилась.

/В некоторых городах нашей необъятной родины в магаз нах игр, можно найти нераспроданные лиц.диски для пк. от 1с, но за 500-600 рублей.
//С Prey 2006 почти такая же ситуация. Либо Авито, либо искать в магазинах.
///"Механойды-edition" можно тоже поискать, но это и не интересно и геморно (для меня)(кракать, на антивирусы проверять, записывать на болванку, искать место на hdd для них для хранения). Интересней же найти физическую копию))

Ответить
0

переигрывание никогда не бывает классным. плюс, из неё вырезали все маты

Ответить
3

Маленькая опечатка. Слово пропущено.
Portal gun уже был реализован в демке 1997 года, но из-за технических ограничений движка так и не был до ума.

Ответить
0

Я не сразу понял где пропущено слово)

Ответить
3

А ведь так хотелось поиграть в тот Прей 2. Эх, может кто-то однажды в будущем найдёт исходники и выкатит в сеть а фанаты допилят, как это уже происходил с невышедшими играми прошлого.

В те времена однотипные копии шутеров про вторую мировую войну переполняли рынок

Я до сих пор от этого не оправился и обхожу любой шутан в этом сеттинге стороной.

Ответить
3

Все так пошло.. Получилась восхитительная игра.

Ответить
3

Неоновый сеттинг граничащий с киберпанком в тренде, благодаря грядущему проекту CD PPROJECT

Ответить
2

Ну да, сейчас ещё верить словам разработчиков насчёт "crazy fun game". С огромной вероятностью в лучшем случае это было нечто вроде Assassin Creed с мёртвым миром. Вообще, когда речь заходит об Open world, обещания разработчиков надо делить на много.

Ответить
2

По-моему это очень похоже на Киберпанк2077, точнее Киберпанк2077 похож на это.

Ответить
2

Блин, в точку. По геймплею, однозначно подмечено )))

Ответить
2

дэмо, демонстрирующее

шЭдЭвр

Ответить
1

Каждый раз когда пишут про PREY 2

Ответить
1

перемещения через телепорты до выхода Portal

Было в первом Unreal. Правда только в мультиплеере почему-то.

Ответить
1

Судя по всему, игра была просто неплохой в духе Сингулярит / вульф 2009, рейдж и т.д.
Не откровение, короче.
Ну и ее того - отправили к стенке.
Жаль, конечно

Ответить
1

Wake the fuck up Headhunter, we have a city to burn!

Ответить
0

Prey 2 : Breathtaking Adventure.

Ответить
0

Что такое координальные изменения? Может кардинальные?

Ответить
0

Если пишешь такой большой текст, то сначала набирай его в Ворде хотя бы, исправляй ошибки. И книжки почитай что-ли.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления