Не все квесты в Cyberpunk 2077 так хороши, как может показаться: разбор ключевых персонажей

Складывается впечатление, что сценаристы были вынуждены переделать целые линейки квестов по единому шаблону ввиду нехватки времени.

Не все квесты в Cyberpunk 2077 так хороши, как может показаться: разбор ключевых персонажей

Территория ниже изобилует спойлерами различной степени тяжести. Все мысли по поводу плюсов и минусов квестов являются строго субъективными. Освящать буду по большей части линейки квестов важных второстепенных персонажей для Ви + несколько слов об одной из концовок. Почти наверняка я что-то упустил при первом прохождении, надеюсь в комментариях меня поправят.

Первый старт за номада показался мне в теории наиболее ярким для первого знакомства с Найт-Сити. Что ж, ожидал более запоминающегося знакомства с Джеки чем встреча в полузасранном трейлере. К великому моему сожалению, по приезду в город игра любезно забирает у моей протеже полгодика жизни, оставив меня лицезреть забавный, но лаконичный видеоколлаж врезавшихся в память Ви происшествий. Да, они с Джеки пережили много дерьма и Ви уже успела к нему привязаться. Но, и что более важно, я-то нет! Разве не это является изначальной целью сценариста?

И это не говоря про смерть Джеки, которую так небрежно заспойлерили игрокам в синематике, будто бы у них за пазухой ещё дюжина персонажей уровня какого-нибудь Барона из Ведьмака. В результате Джеки мне +- понравился, но над ним уже висел надгробный крест. Печально, что момент с последними словами Джеки в такси Деламейна, который вполне себе мог стать для меня драматичным, был подпорчен.

Интересно, что основной сюжет практически сцена в сцену повторяет синематик. Никаких других вариантов прохождения предусмотрено не было.
Интересно, что основной сюжет практически сцена в сцену повторяет синематик. Никаких других вариантов прохождения предусмотрено не было.

Вопреки всеобщему восторгу от Панам и её «роскошного бампера», мне она показалась череcчур легкомысленной, даже для архетипа «бой бабы». По мейнквесту нам предстояло подбить авиа, на котором должен быть Хельман. Вместо того, чтобы заранее оповестить кочевников хотя бы в районе операции, ну хотя бы свой клан, что мол «мы тут собрались сбивать корпоратов, не лезьте, убьет нахер», мы (я без права выбора) едем саботировать энергостанцию. Мало того, эта безбашенная ещё и базуку приберегла, разумеется, умолчав об этом во время своего брифинга. Сбила она своей вундервафлей авиа, туда съезжает её клан. Как итог, не выжил почти никто. Ну а дальше драма на пустом месте, плак-плак, сами всё знаете. Ах да, новый мотив для мести. Как будто Нэша было мало. Кстати о нём.

Незадолго до этого квеста она ещё и собиралась мстить некоему напарнику Нэшу, который её не так давно кинул на заказе Бестии с грузом и машиной. Узнал я об этом лишь после того, как она закатила истерику после того, как я выполнил свою часть уговора в обмен на помощь с авиа. Пришлось грубо послать, сказав, что в «мстюны» не записывался и вообще: надо – иди и своди счеты со своими старыми знакомыми. Ещё и обиделась. Миссию спустя вновь припомнила, назвав меня жопной дыркой. На что рассчитывала – одному Найту известно.

Сцена с костром у меня забаговалась, поэтому пережидание бури с Панам на диванчике мне запомнилось больше.
Сцена с костром у меня забаговалась, поэтому пережидание бури с Панам на диванчике мне запомнилось больше.

Теперь перенесемся вперед, ближе к концу её арки, а именно к геймплейной режиссуре квеста с танком. Знаете, когда садишься в машину от первого лица, у тебя то и дело возникают блики на лобовухе, словно ты 6 часов просидел в темноте и вышел на свет. Это раздражает и отталкивает от возможности переключения на 1-ое лицо во время вождения. Так вот, если в машине этот эффект возникает с периодичностью, то в геймплейных моментах в танке этот эффект постоянный. В результате мне во время этого квеста часто приходилось смотреть вертикально в небо, чтобы он исчез, хотя по логике в полуденный час всё должно быть ровно наоборот.

Но фиг с ним с танком и его корявым управлением, с легко предсказуемым нападением врагов на лагерь, чтобы испытать танк в деле. Но, б**ть, когда группа машин Стилетов подъезжает к лагерю Альдекаидо, они сука неуязвимы для меня до тех пор, пока не подъедут к лагерю, припаркуются и выйдут из машины. И даже после этого четверть противников забаговалась и не получала урона от крупнокалиберных снарядов с ядро размером. На мой взгляд, им стоило бы бросить силы скорее на робота из сюжетного пролога, которого мы спёрли у Мальстремовцев.

После бойни вся миникарта усеяна отметками с лутом. Жаль только, исчезнет, когда мы по скрипту вернемся в лагерь.
После бойни вся миникарта усеяна отметками с лутом. Жаль только, исчезнет, когда мы по скрипту вернемся в лагерь.

Квест "Буря и натиск". Последняя миссия с Керри, который друг Сильверхэнда, необходимо устроить засаду на пустынной трассе и устранить аппаратуру женской музыкальной pop группы (хм, кого же мне они напоминают?). Ради мести за то, что решили перепеть его песню из альбома. Мало того, меня не спросили, хочу ли я выполнять этот квест или нет. К примеру, я считаю, что молча внимать юношескому максимализму Керри и заниматься мелким вандализмом по типу саботажа грузовика с музыкальным оборудованием – верх тупизма.

Ладно уж, взорвали и взорвали. Затем по сценарию игры должна быть погоня. Я ещё удивился, как это, если ИИ в игре для погонь практически отсутствует (кроме агрессивного такси Деламейна). Оказалось, машина просто резко исчезла спустя 3 секунды «погони». Отсмеявшись, заехал с ним перекусить в кафешку неподалеку, как вдруг услышал голос лучшей подруги Ви и… В общем, они заставили актрису озвучки оригинала Джуди зачитать реплики официантки! Да её характерный голос за 50 часов игры любой игрок с легкостью узнать может. Причем такая же ситуация с казалось бы знакомыми голосами у некоторых NPC мерещилась мне ещё несколько раз. Ну неужели у них не нашлось других актеров для озвучки массовки?

Керри как персонаж имеет большее значение скорее для Джонни, чем для Ви.
Керри как персонаж имеет большее значение скорее для Джонни, чем для Ви.

Месть таится в этой игре повсюду, даже в невинной серии гоночных квестов. Барменша из «Афтерлайфа» Клэр точит ножи на убийцу своего мужа во время уличной гонки, хотя его смерть выглядела скорее как несчастный случай на трассе. Оба хорошо знали друг друга, но из-за ссоры виновник перед самым финишем дал по тормозам. Её муж погиб, и она считает это несправедливым. Настолько, что хочет провернуть с его «убийцей»… ровно то же самое. Не, ну а чо, на трассе всякое случается! Истеричка, оправдывающая мотив своей мести, но по факту ничем не лучше виновника.

Этот персонаж вызвал у меня больше всего отвращения. Я сразу отказал ей в работе ассасином так же, как отказал Панам. В конце концов, я пришел сюда побеждать телепортирующихся за спину гонщиков, а не капризы твои выполнять! На мой ответ ноль внимания. Во время финальной гонки снова истерика: "бросай лидерство И ИДИ ЕГО таранить РЯЯЯ". Игнорируя её вопли, плавно пришел к финишу. Думал, хоть к этому моменту поумнеет и признает свою неправоту. Но нет же, эта мадам кубарем выкатывается из машины, бранит меня так, что уши краснеют и быстренько ретируется. На этом квест обрывается.

Лучше бы ты, голубушка, так и осталась бы статично жить за барной стойкой, а не трепала бы мои кибермозги.
Лучше бы ты, голубушка, так и осталась бы статично жить за барной стойкой, а не трепала бы мои кибермозги.

В таких моментах начинается казаться, будто игра не уважает твой критический выбор в тех местах, где он есть, даром что этих мест ничтожно мало. Можно даже не пытаться посылать в личных квестах таких персонажей как Джонни, Джуди и других «приближенных». Вы просто обрубите себе тот немногочисленный контент, ради которого и стоит пройти эту игру хотя бы раз.

С этим всё ясно, но почему не уважает то?

Раз уж упомянули Джуди. Если после романтической ночи ответить ей, что это был приятный вечер с подругой и не подписываться на серьёзные отношения, произойдет нечто странное. Квест немедленно прервется и она завуалированно пошлет Ви. На следующий день, Джуди в письме напишет, что она свалила из города и удалит вас из контактов. Признаюсь честно, после такого мне будто в душу насрали. Да, была возможность её «доромансить», но у меня, к примеру, был уже окучен коп Ривер в личном квесте и я забеспокоился, а не приберегла ли мне игра злую шутку в духе квеста «Танго втроем” из Ведьмака? Как выяснилось позже, нет. Забегая вперед, перед выбором непосредственно концовки просто появляется возможность позвонить тем, с кем вы “замаксили» отношения.

"А ты ещё кто такой? Хер в штанах есть? Значит проваливай!"
"А ты ещё кто такой? Хер в штанах есть? Значит проваливай!"

На первый взгляд причина мести у Джуди очевидна: Эвелин. Однако разобраться в том, кто виноват — непросто. Дело в том, что ответственность за судьбу Эвелин несёт цепочка людей. Дубман из клуба «Облака», Фингерс в подпольной клинике, студия нелегальных брейндансов на территории мусорщиков. Но устраивать реформы Джуди не терпится именно на первом варианте. Вероятно, потому что она когда-то там работала разработчиком чипов для «кукол», которой и являлась Эвелин. Всякого насмотрелась.

Этот мотив мне нравится больше, ведь план Джуди по смене власти в «Облаках» затрагивает в первую очередь самих «кукол». Как говаривала мать Джеки, «думать нужно о тех, кто жив». Но у него есть как минимум одна проблема, которая пронизывает эту и многие другие ветки. В нашем случае, нужно потакать всем капризам Джуди и ни в коем случае не принимать деньги Майко. Казалось бы, вот он способ избежать резни в «Облаках», пусть и наперекор напарнику. Не сегодня. Квест с Джуди прерывается.

А ведь это тоже выбор. Черт возьми, Мор 2 научил меня, что даже полное бездействие — выбор. Киберпанк же не предлагает ничего взамен тем, кто сошел с проторенной дорожки отношений между персонажами.

Смешно было наблюдать как Ханако, нисколечко не стесняясь греющих уши парочки охранников Арасаки, начала посвящать меня в план по свержению Ёринобу.
Смешно было наблюдать как Ханако, нисколечко не стесняясь греющих уши парочки охранников Арасаки, начала посвящать меня в план по свержению Ёринобу.

Точка невозврата (что, уже?), Ханако. Причина? Не поверите… месть за отца. Дескать, Сабуро всегда ставил семью превыше всего, и именно эта черта дала слабину перед дерзким Ёринобу. Ещё более занимателен факт осведомленности Ханако об убийстве ещё до наших увлекательных нейтрализаций снайперов в Джапан Тауне. Что кстати обесценивает эту миссию до уровня «пришли поднять шороху”, ведь изначально то мы заварили эту кашу, чтобы Такэмура смог пробраться к Ханако на “принудительную» аудиенцию и убедить её в этом!

Далее, выбор концовки на балконе здания, в котором работает Мисти. Описывать буду концовку с Джонни, на ней моё первое прохождение и закончилось. Суть такова: идет значит Джонни в Afterlife и уламывает Бестию. И, зараза, у него получается. Итого, какой это уже штурм Арасаки по счету, третий (первый из-за похищения Альт, второй ради взрыва штаб-квартиры)?

В диалоге с ней также есть один очень любопытный вариант «Арасака узнает, что это была ты”. На что она в оригинале отвечает нечто вроде «По-моему, они сами связали хлыст, который ужалит их», что можно трактовать как “Они сами напросились». И всё? Бестия, дорогуша, разговор то идёт про твоё будущее. Неужели она готова рискнуть всем своим влиянием, статусом лучшего фиксера в городе и мощным козырем в рукаве ради призрака прошлого и хоть и талантливого, но всё же наемника?

Забегая вперед, живой она из Арасака уже не выберется. Наталкивает на мысль о том, что сценаристы просто решили не прописывать планы персонажа, который погибнет полчаса спустя. Это печально: разве персонаж, который перед тобой стоял и строил планы на жизнь, а потом скурвился, не вызывает больше сожаления? Внимательный игрок уже по этому побочному синему диалогу может понять, что Бестия будет слита, а может и сама понимает, что это путь в один конец. Но тогда к чему эта её предыдущая фраза: «If we wanna survive, we gotta do a lot more.» (Если мы собираемся выжить, нам нужно ещё многое сделать.)?

Любители милф останутся довольны.
Любители милф останутся довольны.

Её мотивация во всём этом тоже не очень убедительна. Если ответить ей, что она должна это сделать в первую очередь для самой себя, Джонни скажет: «ты похоронила «старую» Бестию, когда поднималась на вершину влияния Найт-Сити. Я знаю, ты снова отыщешь её внутри себя.» Дух бунтарства Роуг из прошлого это и есть мотивация к самоубийственному плану? Это очень хорошо сходится со сценой полета в бомбардировщике Милитеха, где Бестия дает волю эмоциям. Как лучший фиксер в городе, ключевой персонаж сюжета смог согласиться потерять всё за один вечер? В это просто не верится.

Её смерть от руки Смэшера выглядит как дешевый и бесполезный фокус. Она взводит гранату и швыряет её в Смэшера, причем камера во время взрыва отворачивается так, чтобы не было видно Бестию. Стоит ли говорить, что после боя не остается ни останков, ничего, только фирменный пистолет. Кстати, сам же босс файт абсолютно ужасен: во второй фазе Смэшер запрыгивает на верхний балкон, поэтому если вы качали дробовики и ПП, скорее всего этот бой обернётся сущим кошмаром.

Смэшер разбирается с "мясом для *бли"
Смэшер разбирается с "мясом для *бли"

Развязка концовки. Вы попадаете в киберпространство к Ви и у вас есть выбор: варварски захватить тело Ви, или же пройти по мосту и слиться с киберпространством. Думаю, многие на первое прохождение концовки выбрали вариант «пожертвовать Джонни». Вместо хоть какой-то благодарности, конструкт Ви неожиданно слетает с катушек и начинает избивать нас, называя нас лживым ублюдком. Поначалу я даже посчитал, что игра забаговала и думает, что я бросил Ви умирать, но нет, всё так и задумано. Вдобавок ко всему, в субтитрах оба значатся как Джонни, что ещё больше добавляет путаницы. Даже для привязанности к Джонни выглядит диковато.

Пентхаус, разговор с объектом романса, Afterlife под нашим руководством (неужели Бестия оставила завещание на наше имя?) и заказ неземной важности. В прямом смысле. И открытая концовка, где поле не паханное для теорий и додумываний.

А вот концовка за Джонни меня приятно удивила. Пожалуй, лучший эпизод, в котором показан рост Сильверхэнда как персонажа. Если не стали проходить – всё же лучше посмотрите сами, а если прошли – вы и сами всё знаете.

Не все квесты в Cyberpunk 2077 так хороши, как может показаться: разбор ключевых персонажей

Я не могу сказать, что мои ожидания были слишком высокими. Большая площадка для хорошо срежиссированных квестов, все остальные элементы игры тоже важны, но второстепенны. Пробившись через вагон заданий от фиксеров и полиции навстречу тем самым побочкам, я не могу сказать, что потратил время без удовольствия. С другой стороны, проджектам ещё предстоит много работы и после релиза.

1010 показов
4.4K4.4K открытий
112 комментария

"Мне показалось", "я ожидал", "раздражают блики", "начинается казаться", "кажется".

При этом заголовок "Не все квесты в Cyberpunk 2077 так хороши, как может показаться: разбор ключевых персонажей".

Тебе нужно было назвать свой текст: "Почему МНЕ не понравились персонажи и почему мне ПОКАЗАЛОСЬ, что они плохие".

Ответить

Не лицемерь, плиз. Заголовок ему не тот. Ты бы все равно нашел до чего доебаться, а если не нашел бы - придумал.

Ответить

Смешно было наблюдать как Ханако, нисколечко не стесняясь греющих уши парочки охранников Арасаки, начала посвящать меня в план по свержению Ёринобу.

Зацепился глаз. Это очень смешная доёбка, если честно. Арасака это не тако-забегаловка на углу, это огромная корпорация, каждая ветвь которой сама по себе тянет на корпорацию. Эти люди лояльны ей (и её деньгам, само собой), на то могут быть вполне объективные причины, поэтому ничего смешного в сцене нет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тем более не запомнить, что у них там подкланы есть со своими планами как то странно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить