Cyberbug 2020 или главная ошибка 2020 года

Неоднозначный проект, держащийся на плаву, лишь благодаря былым заслугам студии. Оправдано ли?

Киберфальш

Игра, которую анонсировали 8 лет назад, была сильно ожидаемой среди фанатов жанра RPG, а после выхода The Witcher 3 и вовсе перешла в статус культовой, не успев появиться на прилавках. Но уже после релиза она заставила многих усомниться в том статусе, который ей пророчили фанаты CD Projekt Red.

Жёлтая картинка, такая же раздражающая, как и новости о ковиде
Жёлтая картинка, такая же раздражающая, как и новости о ковиде

Если верить слухам о том, как проходил процесс разработки, то можно составить примерную картину: после стадий множества утверждений и концептов активная разработка началась лишь в 2018 году. Но сразу же возникает вопрос: кто из верхушки CRPR вообще додумался поставить дату выхода на апрель 2019 года? Чтобы потешить поднять акции на рынке? Или же напомнить о себе, как о студии, которая не забывает о своих фанатах?

Перенос за переносом. На показах игра выглядела удручающе. Консольные версии скрывались до самого последнего момента. Обзорщики получали игру лишь для компьютеров, а пиарщики заранее спрашивали, какая будет использоваться конфигурация. И вот, наступает тот момент, когда каждый желающий получает игру на руки. Происходит фиаско, полнейшее фиаско с оптимизацией. Причём багов настолько полно, что они зачастую настолько одинаковые, что можно назвать их частью «запланированного» геймплея, а ведь вы не только столкнётесь с ними в одном и том же моменте, но даже ваш друг, коллега и собеседник из игрового чата будет описывать одни и те же казусу, встреченные по ходу игры.

Багом едины

Консольные версии прошлого поколения оказались неиграбельными, кроме более-менее PRO-моделей и карент-ген консолей. Такое положение дел можно списать лишь на нехватку времени, но совершенно никак нельзя сказать про общее качество игры, ведь тут она закончена от и до. И её уже ничто и никто не исправит.

Кибершарж

Когда создавался Cyberpunk 2077, каждый считал своим долгом упомянуть, что игра делается по одноименной настольной игре с богатой, но конечно, узконаправленной фанбазой. А ещё автор этой настольной игры курирует проект! Проект мечты, настоящий киберпанк!

Это классно. Мне очень нравится, как это звучит в буковках всех апеллирующих мне фанатов в беседе игрового чата, но это не значит, что я, как человек, который тоже любит жанр киберпанка и не готов уходить в какие-то подуровни жанра, чтобы познать ту или иную отсылку для «фанатов», не имею права критиковать эту игру. Cyberpunk 2077 — это лишь плоская карикатура на киберпанк.

Майк Пондсмит, автор настольной игры Cyberpunk
Майк Пондсмит, автор настольной игры Cyberpunk

Да, тут есть футуристичный город. Есть люди, разодетые как маргиналы из нашего времени, которые стремятся носить Balenciaga, есть злые и очень богатые корпорации, которые, прости Господи, унижают простых людей! Но я во всё это не верю. Совершенно не верю. Ни по прошествии двух часов, ни про прошествии 10 часов, ни даже по прошествии 20 часов! Это абсолютная пародия на жанр киберпанка и на то, как человек вообще может представлять себе будущее.

Игра больше походит на то, словно собралась кучка подростков, горящих одной идеей, решивших воплотить идею в одном едином фанфике. Вот только этот фанфик будет интересен только им и точно таким же подросткам «в теме», но не людям, желающим увидеть по-настоящему интересный взгляд на будущее.

Если пицца в 2077 выглядит так, то мне страшно за будущее
Если пицца в 2077 выглядит так, то мне страшно за будущее

Разработчики стремились показать город будущего при солнечном свете? Окей, тут есть город будущего при солнечном свете. Но есть ли у этого города хоть что-то запоминающееся, кроме солнечного света и бетонных коробок, сливающихся в единое аляповатое пятно? Может, какие-то достопримечательности? Пфф, совершенно ничего из городской архитектуры не врезается в память. Лишь мегабашни с цветными обводками да неоновыми вывесками.

А что насчёт «точек интереса» в геймдизайне города? Мест к которым бы тянуло ваше внимание попросту нет. Так что все «интересные» точки отмечены на карте. Решиться исследовать город в поисках визуально-интересных мест, которые могут быть сопряжены с интересными событиями, не получится. Только звонки контр-агентов будут напоминать вам о том, что поблизости можно выполнить очередной унылый квест по зачистке. Но всё же спасибо геймдизайнерам, что старались трудиться над городом, пусть и до конца не продумали городскую среду. Не зря же месяцами пропадали в офисе!

Небоскрёбы всего лишь выполняют роль декораций
Небоскрёбы всего лишь выполняют роль декораций

Также город разочаровывает и в плане вертикальности. Его хочется исследовать не только по горизонтали, но и по вертикали. Разработчики обещали и неоднократно заявляли о вертикальности города, но по итогу закрыли доступы ко многих интересующим игрока местам колючей проволокой или невидимыми стенами. Из-за этого необычный вид на город можно понаблюдать только в специально отведённых для этого местах. Ведь если импланты на двойные или высокие прыжки помогут преодолеть колючую ограду, то залезть на торговые центры в той же Пасифике будет невозможно из-за непреодолимой невидимой стены.

Так, ну если город не рассказывает свою историю визуальными достопримечательностями, так может быть персонажи делают это? Ох, персонажи… они как-раз таки запоминаются, но представляют из себя шаблонных кукол, говорящих шаблонные диалоги без какого-либо выхода этих образов. Всё по прописанной тропинке.

Вот у нас есть отвязная стерва, готовая наступить на любого своим каблуком — забавно, но подобный образ уже описывает сразу нескольких персонажей. Хотя это же «жестокий город будущего», тут сразу же на ум приходит образ отвязной стервы, да и большинство парней, основная целевая аудитория, будут отыгрывать именно свои сексуальные фантазии. Отчего сразу же становится понятно, почему в игре полно таких образов героинь.

Меланхоличная маргиналка, которая нужна, чтобы сбить накал в истории, наподобие той, кому нужно сопереживать? Есть.

Дружище-братан? Есть.
Дружище-братан? Есть.

Вроде как враг, но после отличный напарник — есть.

Вечно надоедающий персонаж, с которым можно потрепаться, да и ещё в своей голове — ЕСТЬ. Да даже злодей типично-вычурный, каких мы уже видели и не раз.

Каждый персонаж Cyberpunk 2077 — это не только «в каком же произведении я это уже видел?», но и его шаблонное развитие, от которого никак не хочется верить или сочувствовать его судьбе. Болванчики на скриптах, да и только, которым баги добавляют ещё больше пародии, чем они изначально являются.

Cyberpunk 2077 словно состоит из цитирований, словно старается угодить фанатам жанра, но не желает предоставить что-то своё, по-настоящему глубокое и уникальное. Причём цитирование не только в мелочах, но и в целых сюжетных арках. Всё в сумме выглядит как Франкенштейн, собранный из кусочков популярных произведений.

Особенно странно выглядят события игры, если заранее посмотреть «Джонни Мнемоник» с тем же Киану Ривзом. Для тех, кто не знает: это фильм в жанре киберпанк, где главному герою необходимо перенести в своём мозгу данные, за которые начинается охота. Звучит знакомо?

Сам сюжет поднимает в принципе интересные темы, да и некоторые игровые моменты, такие как похищение людей ради брейндансов, говорят, что если будущее и будет «киберпанкнутым», то такое вполне может быть, ровно, как это происходит и в нашем времени, когда похищенных людей используют ради самых отвратительных утех на чёрном рынке. Но получить положительные эмоции от игры можно, если сильно в это верить или любить исследовать этот условный внутриигровой мир. А Cyberpunk 2077 постоянно напоминает о себе, что это игра.

Кибермеханика

Геймплею Cyberpunk 2077 пророчили переворот в жанре, считалось, что игра напрочь забьёт последний гвоздь в крышку гроба Deus Ex, вобрав в себя всех фанатов. Революции не случилось, геймплей растерялся где-то впопыхах сборки кода бета-версии.

Квест с такси держится лишь на отсылках, механика же "забери-отвези"
Квест с такси держится лишь на отсылках, механика же "забери-отвези"

Перемещение по городу осуществляется либо на своих двоих, либо на авто, вызываемом телефоном. Прокачивать или модернизировать личный транспорт нельзя, а вот покупать — всегда пожалуйста. Кстати, самое мерзкое, что есть в игре — непредвиденные смс-ки с предложением купить транспорт или же звонки с желанием пообщаться, особенно во время выполнения заданий или общения с сюжетным персонажем. Если люди будущего считают, что нормально вот так вот вторгаться в личное пространство со своей глупостью, то они глубоко ошибаются. Забавно ещё и то, что когда персонаж профессионально растёт по ходу сюжета, то к нему всё так же продолжаются относиться как к мальчику на побегушках, которому срочно нужно продать «дырявое ведро» на колёсах.

Раздражающие объявления во время миссий — продажа транспорта
Раздражающие объявления во время миссий — продажа транспорта

Прокачка персонажа — это точно такой же ужас, как и сам интерфейс. Кажется, только ленивый не написал об этом, но я совершенно не понимаю, зачем делать так плохо, имея за спиной опыт в крупных RPG-играх. Мало того, что прокачка добавляет невзрачное повышение характеристик, так и не добавляет каких-либо видимых перков — лишь пассивные и не особо нужные, за которыми по ветке могут скрывать более-менее полезные. А сами перки приобретаются за деньги при установке имплантов, у рипперов. Но эти же внутриигровые деньги ещё нужно раздобыть — выполняя однотипные второстепенные задания с сутью «принеси, подай», либо же зачищая «лагеря врагов». Хотя можно заняться крафтом, чтобы через ещё доступные баги нагриндить с продажи вещей. И вот скажите, чем этот опыт лучше игр от Ubisoft, которые критикуют за гринд?

Проникаем на вражескую базу незаметно

Глупый, глупый и ещё раз глупый искусственный интеллект. Если играть в игру по меркам жанра — аккуратно, вскрывая камеры и взламывая терминалы, врагов и вон ту дальнюю турель — то игра неожиданно ломается на таком, краснеет и не знает, что ответить. Стелс совершенно невозможен, ведь враги зачастую могут вас заметить сквозь стены, поднять тревогу и всем сбродом бежать взламывать вашу черепушку. Прятать трупы по углам тоже не получится: враги всегда знают, куда идти, чтобы увидеть мёртвого товарища и поднять тревогу, если вы не спрятали его тело в контейнер. Но если играть с наскоком, как в бравом шутере наподобие DOOM, то игра приободряется и начинает с вами диалог. Пусть и не совсем чёткий — она всё еще глупенькая, не забывайте про баги и не доработанный интеллект — но всё равно отвечает! Предлагая вам доминировать.

А вот если попробовать поиграть в Cyberpunk 2077, как в GTA, то игра не принесёт никакого удовольствия. Зато напихает звёздочек и отряд полицейских прямо за спину вашему персонажу. Искусственный интеллект правоохранителей порядка не умеет пускаться в погоню, поэтому легче всего скрыться от розыска, запрыгнув в машину и отъехав на пару-сотню метров. Особенно подобное знание помогает, если под ваши колёса попал случайный мирный житель. Они охотно любят телепортироваться под колёса вашего транспорт, так же неожиданно, как и полицейские за вашими спинами. Видимо, просто непонятная странность будущего.

Типичные стычки с врагами и багами

Пусть игра и не подразумевает разнообразные выборы, а сами диалоги особо ни на что не влияют. Всё равно есть парочка моментов, когда диалоги с персонажами меняют ход некоторых событий. Обманувшись иллюзией выбора в начале, вы не осознаете это в будущем, ведь каждый раз до этого, когда вам хочется выбрать понравившийся ответ, игра всё равно приводит к нужной строчке, заставляя выбрать именно её. Но когда случается какой-то переломный момент, то вот тут-то оказывается, что выбор был, и он был сделан не вашу пользу. Абсолютно глупая и, кажется, не совсем нужная система выбора диалогов — когда не понятны пути развития того или иного ответа.

Кибердостало

Настолько плохой продукт в наше время, который стоит поддерживать деньгами? Ну, ведь игру обязательно поправят, — как мантру повторяют фанаты CDPR.

Взгляд в никуда
Взгляд в никуда

Баги поправят, но ничего в итоге не изменится. Да, управление транспортом на приемлемом уровне, саунд-дизайн достоин похвалы, атмосфера погружающая и графика в принципе красивая, но долгострой должен радовать чем-то ещё. Особенно во времена игр-сервисов.

Что мы по факту имеем: однотипные второстепенные квесты с минимальными отсылками «для фанатов», сюжетная история, которая кишит цитированиями, следуя по изъезженным тропам, болото из багов, плохая оптимизация — всё это лишь показывает, насколько плохой может быть идея выпустить игру раньше, чем можно себе это позволить.

Cyberpunk 2077 уже ничего не исправит. Она ничего не изменила в игровой индустрии и уже не изменит. Cyberpunk 2077 не превзошёл жанр киберпанка. Это просто средняя игра, на один раз, про которую можно забыть после одного прохождения.

1414
62 комментария

Cyberpunk 2077 не превзошёл жанр киберпанка.чё

13
Ответить

Нужно всегда стараться превзойти самого себя

Ответить

Дьябла 3 не превзошла жанр даркфентези

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Кибернахуй

5
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить