Не время для героев: почему действительно иконические протагонисты видеоигр появляются всё реже Статьи редакции
Приход реализма и «длинный хвост».
Давайте вспомним главных героев видеоигр, дебютировавших двадцать лет назад. Среди них полным-полно культовых персонажей, которых вспоминают до сих пор, которых знает чуть ли не каждый, кто хоть как-то интересуется видеоиграми. Их цитируют. Они буквально въелись в игровую культуру — без них её уже не представить. Они сами по себе олицетворяют свои франшизы.
Сразу же на ум приходят Данте, Мастер Чиф, Макс Пейн, «Серьёзный» Сэм Стоун. Вы могли не играть ни в Devil May Cry, ни в Halo, ни в Max Payne, ни в Serious Sam — но мгновенно их узнаете.
Теперь мысленно перенесёмся на десять лет назад. Тут ситуация с всенародно признанными новыми протагонистами уже посложнее. Адам Дженсен и, если брать в расчёт «усреднённые» варианты из рекламных кампаний игр, Довакиин с рогатом шлеме и вечно перекатывающийся Избранный Мертвец с сетом элитного рыцаря.
Мне кажется, в этом году вряд ли появится хотя бы один протагонист, которого можно было бы назвать «иконическим», как Агента 47 или Шепарда. За последние лет пять вообще очень трудно вспомнить хоть кого-то из новых главных героев видеоигр, кого со спокойной совестью захотелось бы включить в один ряд по степени известности вместе с Марио, Ларой Крофт, Сэмом Фишером, Натаном Дрейком и Эцио Аудиторе. Разве что есть 2B из NieR: Automata — но это скорее походит на исключение.
Возьмём, к примеру, список лучших персонажей видеоигр за прошлое десятилетие, составленный Polygon . Отберём главных героев игр с 2015 по 2019 год, отметая старых героев из всяких сиквелов, приквелов и ребутов. И в выборке нет никого, кто приблизился бы к славе той же Рейн или Гордона Фримена.
Конечно, «иконичность» героя почти невозможно измерить какими-то точными метриками. Но сейчас стало очевидно, что происходит нечто странное. «Старички» вроде Линка, Думгая и Кратоса перетягивают вообще всё внимание на себя. Кажется, что даже в рекламе на новых героев не особо обращают внимания.
И я нашёл несколько причин, из-за которых у современных протагонистов очень мало шансов превратиться в какие-то универсальные образы, знакомые большинству игроков.
Сиквелы, всюду сиквелы
Релиз видеоигры — это всегда очень рискованное предприятие. Особенно когда речь идёт о современных AAA-проектах, чьи бюджеты легко перемахивают за многие десятки миллионов долларов. Хотя провалы игр поскромней бывают не менее ощутимыми.
Куда безопасней положиться на уже знакомую франшизу и сделать сиквел или ремейк. Игрока проще завлечь уже полюбившимся ему названием: та же Nintendo уже которое десятилетие в основном полагается на один и тот же набор персонажей (хотя, справедливости ради, геймплей разработчики перетряхивают часто) — и так меньше рискует.
Тем более, что у сиквелов видеоигр репутация лучше, чем у продолжений фильмов.
Когда в кино нужно ещё поискать следующие части, что были бы приняты лучше оригинала, у игр куда реже первые проекты во франшизе лучше продолжений. Если спросят, какая часть Final Fantasy — лучшая, то вы вряд ли наткнётесь на человека, что выберет одну из первых трёх. Первую The Elder Scrolls никто не назовёт лучшей в серии. Первые две GTA могут даже не попасть в топ лучших GTA.
Даже к самой идее сделать кучу продолжений для успешной игры относятся куда проще, чем к плеяде сиквелов к хорошему фильму. Фанаты ждут шестую Halo, Resident Evil с восьмёркой в названии. Hitman 3, что на самом деле восьмая в серии, вышла — и всем всё равно, как много до этого было игр. К сиквелам фильмов относятся гораздо настороженней.
А всё потому, что игры развивались быстрее кино.
Продолжения фильмов, вышедшие через пару лет после первой части, не так уж часто удивляли выросшим качеством визуальных эффектов. Для видеоигр до недавних пор эти несколько лет могли перевернуть почти всё.
За какие-то три года между теми же Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2 графика развилась настолько, что на лице 3D-модельки Солида Снейка появились глаза и прочие мелкие детали. И это ещё далеко не самый большой скачок в графике между частями.
В видеоиграх, как и во времена немого чёрно-белого кино, качество сюжета и постановка напрямую зависели от новых технологий — причём очень сильно.
«Последний человек» — один из лучших фильмов 20-х годов прошлого века, рассказывал одну большую драматическую и остросоциальную историю, где нет ни одного диалога. И он смог появиться только благодаря развитию технологий. Ещё за пару лет до его съёмок чисто технически было почти невозможно снять и смонтировать нечто подобное.
Точно так же во времена первых трёх Final Fantasy из-за ограничений NES было технически невозможно запихнуть в JRPG столь же сложную историю, как в Final Fantasy VI, выходившую на SNES. Технические ограничения диктовали то, какие вообще истории можно рассказывать в видеоиграх.
К тому же история в видеоиграх работает с связке с геймплеем, который часто только улучшали с каждой новой частью. А принципы геймдизайна продвигали просто с бешеной скоростью, что только помогало оттачивать игровой процесс сиквелов.
Правда, в последнее время прогресс замедлился, а разница между играми на PS5 и PS4, к примеру, сейчас ощущается гораздо слабее, чем между проектами для PS4 и PS3 — и уж те более, чем между играми каких-нибудь SNES и NES. И за счёт одних только улучшений технической части уже не сделать идеальный сиквел — да и требования к сюжетам с геймдизайном подросли. Сейчас новые видеоигровые франшизы выглядят куда менее внушительно.
Но авторитет старых серий всё ещё велик, а у авторов есть ещё больший соблазн положиться на успех каких-то проверенных тайтлов. Это одна из причин, почему сейчас среди высокобюджетных видеоигр оригинальных проектов не так уж много. Так в прошлом году вышло всего три такие игры: Ghost of Tsushima, Cyberpunk 2077 и Genshin Impact.
В сиквелах часто остаются те же самые главные герои, у которых громадное преимущество перед новыми персонажами. С ними можно не знакомиться заново, что помогает делать их истории интересней. У таких протагонистов куда больше времени на раскрытие своего характера. Вряд ли бы главный герой последней God of War так всех впечатлил, если бы это был кто-то новый — а так есть яркая и наглядная разница между молодым и повзрослевшим Кратосом.
В итоге значительная доля инфополя почти всегда принадлежит старым героям. Их уже все любят, и их намного больше. Они вытесняют других протагонистов в обсуждениях новых игр.
Уход экспрессии
Помните Гоуста из Modern Warfare 2? Скорее всего, помните — и всё, по сути, только благодаря маске с черепом и популярности самой Modern Warfare 2. Просто о нём кроме его внешности больше ничего толком нельзя рассказать: он напарник главного героя, которого в финале застрелил генерал Шепард — и всё.
Похожая история и с главными героями видеоигр. Многим из них, чтобы прославиться, достаточно было оказаться в очень популярной игре и всем запомниться своим обликом. Долгое время протагонисты видеоигр вообще только так и зарабатывали культовый статус — игры были просты, хоть сколько-то детальные сюжеты встречались редко.
Со временем видеоигры усложнились, в них появились сложные истории, проработанные диалоги и постановка. И теперь уже некоторых героев запоминали благодаря их характеру и остроумию.
Но из-за несовершенства графики разработчикам всё равно приходилось давать своим персонажам предельно экспрессивный облик. Просто при помощи пиксель-арта с малым разрешением или рубленных 3D-моделей трудно изобразить обыденно выглядящих людей.
Сделать реалистично выглядящего героя в ту пору можно было разве что при помощи фото и видео с реальными людьми. Но даже так во всю проявлялся экспрессивный дух эпохи, отчего актёры во всю переигрывали.
Где-то с первой половины 2000-х с развитием трёхмерной графики уже можно было без особых проблем изображать людей в реалистичном стиле. Сравните хотя бы, как изменилось лицо Макса Пейна. В 2001 году во время геймплея у него на лице застывшая гримаса с усмешкой. В 2004-м Пейн научился менять выражение лица и выглядел гораздо менее карикатурно.
Хотя возможности разработчиков теперь были богаче, их персонажи всё чаще выглядели куда невзрачней. Просто при реалистичном стиле остаётся меньше выразительных средств, чтобы сделать внешность персонажа более запоминающейся.
Но в 2000-х в историях всё ещё сохранялся экспрессивный стиль, далёкий от реализма. Сценаристы уходили в сторону китча, жанровых штампов, безумных сюжетных поворотов и бесстрашных протагонистов почти без слабостей
И главные герои этих сюжетов лучше западали в память. Суровый Маркус Феникс, что истреблял орды врагов штурмовой винтовкой с цепной пилой, запоминался своей безграничной брутальностью. Никто не задумывался о людо-нарративном диссонансе по поводу беззаботности Нейтана Дрейка, расстрелявшего за одну игру чуть ли не тысячу человек. А немые герои вроде Айзека Кларка из первой Dead Space, всё ещё считались чем-то, что не должно вызывать особых вопросов.
Но в 2010-х авторы высокобюджетных игр всё чаще стремились к большему реализму и в сюжетах, что добавляло глубины сюжетам. Но окружение всё чаще затмевало главных героев таких историй. Раньше персонажи гораздо чаще гипертрофированно олицетворяли какие-то универсальные ценности — были не совсем людьми, а символами чего-то. Теперь они больше напоминают реальных людей со своими слабостями, у них слабее контроль над происходящим. При этом видеоигры всё равно больше тяготели к вычурным фантастическим сеттингам.
Если в первых Tomb Raider крутость Лары Крофт не уступала яркости её приключений, то в Horizon Zero Dawn Элой всё-таки запоминается не так сильно, как роботы-динозавры. Депрессивный курьер Сэм Портер Бриджес кажется куда более блёклым, чем постапокалиптический мир вокруг него. Образ Джесси Фейден меркнет на фоне загадочного бетонного Федерального Бюро Контроля.
Ситуации не помогает обилие открытых миров с элементами RPG, которых всё больше и больше. Ещё в первой половине десятилетия в играх от той же Ubisoft протагонисты обладали яркой индивидуальностью — но с той поры они всё чаще получались более стандартизированными, чтобы не мешать кастомизации и решениям игрока.
Всё это не касается многочисленных инди-игр, где даже за последнее пять лет скопилось много колоритных протагонистов, что запоминаются и своей внешностью, и характером. Дропси, Брэд Армстронг, Парадигм, Текила Сансет (это ненастоящее имя) и прочие, прочие, прочие.
Хотя сейчас даже экспрессивные герои даже самых громких и самых ярких инди-игр, вроде Cuphead, теперь всё равно почти никак не смогут достичь славы того же Кирби.
Длинный хвост, дробящий аудиторию
Раньше, ещё лет пятнадцать назад, игровое сообщество было меньше и куда менее раздробленным. Оно больше походило на пару-тройку субкультур, а не на кучу разрозненных фэндомов игровых серий, ведь огромное количество людей обсуждало и играло в одни и те же игры.
Близкий пример — русскоязычное игровое сообщество в первой половине 2000-х. Вроде бы игр много, просто глаза разбегаются от их числа, а интернет есть далеко не у всех, ориентироваться приходилось почти вслепую. Даже играть нельзя было во что угодно: в магазинах многие диски даже не появлялись. Но геймеры постоянно общались друг с другом вживую, приходили в крохотные компьютерные клубы, где всех знали — другого способа хоть что-то узнать про игры порой попросту не было.
Так что человек, интересовавшийся видеоиграми, замечал, что его столь же увлечённые знакомые обсуждают одни и те же хиты: Heroes of Might and Magic III, Half Life, Fallout, GTA: Vice City и San Andreas, Civilization, Warcraft, Diablo, Counter-Strike, Prince of Persia — если вы застали 2000-е, то сможете легко дополнить этот список.
Именно в таких условиях формировалась классика, приобщение к которой было чуть ли не обрядом инициации для игроков. Именно так появлялись иконические герои — ну невозможно было не знать Артаса Менетила, когда про Warcraft говорили все вокруг.
Всё окончательно поменялось за последние десять лет с распространением интернета и смартфонов. В сеть может выйти каждый и где угодно. Самых разных игр выходит больше, да и одной только признанной классики и модов к ней скопилось порядочно. И нет особых проблем в том, чтобы добраться до большинства игр. А если нет времени играть, всегда можно прочесть чужое мнение или посмотреть прохождение.
И это раздробило игровое сообщество. Исчезло большинство преград между контентом и его потребителями — проще стало найти тот уголок, в котором будет полно интересных тебе игр. Играть во всё подряд не нужно, да и не получится — появилось слишком много всяких ниш: от онлайн-игр про танки до экспериментальных хорроров, стилизованных под графику времён PS1.
В такой ситуации очень редко появляются игры, про которые знают все. Когда даже высокобюджетные проекты не могут охватить столь же большой процент аудитории, как раньше, даже самые интересные инди-игры не так уж часто выстреливают вне своих ниш. В мире видеоигр происходит слишком много всего.
По такой схеме у протагонистов видеоигр как никогда мало шансов прославиться всерьёз и надолго. Хотя современная культура вообще реже порождает меньше универсальных образов, знакомых всем и каждому.
Жанр пародий сильно сдал: меньше всем известного мейнстрима, который можно высмеять. Тот же «Рик и Морти» в основном высмеивает те произведения, что были новинками ещё во времена «Озорных анимашек».
За двадцать лет не появилось ни одного персонажа комиксов, что сравнился бы по славе с Хеллбоем или Спауном. Не говоря даже об известности какого-нибудь Человека-паука.
В хоррорах XXI века пока только «Пила» подарила столь же культового злодея, как Чаки, Фредди Крюгер и Чужой. В боевиках за десять лет разве что только Джон Уик приблизился к популярности Рэмбо, Джона МакКлейна и главного героя «Коммандо».
Леонардо Ди Каприо — последний киноактёр Голливуда, который бренд сам по себе. В Америке проходит эпоха громких монументальных сериалов, сейчас снимают менее рисковые работы.
Такие изменения в культуре неплохо объясняются в экономике благодаря «длинному хвосту» — термину, который ещё в 2004 году Крис Андерсон популяризировал в журнале Wired.
По той теории, если кратко, раньше большая часть продаж приходилась на «голову», то есть несколько товаров-хитов — а следом шёл «длинный хвост» нишевых продуктов. В былые времена из-за плохого доступа к информации большее значение уделяли «голове» — но благодаря интернету сейчас всё больше продаж приходится на бесконечно «длинный хвост», а потому всё внимание уходит ему. Да, у одного нишевого товара очень скромная аудитория — но когда человек может дотянуться чуть ли не до каждой интересной для себя вещи, на такие продукты приходится большая часть покупок.
Сейчас «длинный хвост» ещё более доходен. Тем более в цифровой дистрибуции, ведь не нужно тратиться на доставку и хранение огромного числа товаров — главное сделать удобный поиск. Потому так успешен Netfllix, Steam и Google Play утопают в инди-играх, которые покупают буквально по несколько человек, а Microsoft продвигает свой GamePass за счёт многих не самых блокбастерных игр.
Из-за этого разработчики делают гораздо более нишевые проекты. Вспомним хотя бы то, как в прошлом десятилетии расцвёл краудфандинг, а жанры вроде олдскульных партийных RPG и point'n'click адвенчур, которые считались мёртвыми, пережили свой второй ренессанс.
А когда аудитория разбежалась по своим нишам, которые сильно разрослись в последнее время, трудно стало сделать какой-то проект популярным настолько, чтобы его главный герой превратился в понятный всем символ, как Геральт или Соник.
Блокбастеры слишком мало рискуют и продолжают старые франшизы, рисковые идеи из инди замечает не так много людей, а разработчики постепенно отходят от экспрессии былых эпох индустрии. Вот так в видеоиграх закончилась «героическая» эпоха.
Открытым остаётся один вопрос: а так ли это плохо? Нужны ли нам вообще персонажи, чья значимость универсальна для большинства игроков? Полноценный ответ, как это часто бывает, можно будет дать лет через десять.
Я не читал статью, потому что исходный вопрос показался мне абсурдным. Это просто не так. Яркие герои появляются и сейчас. Мастер Гервант и Артур Морган навсегда вписали себя в историю, пара лет и то же самое ждет Сильверхенда.
Тут ты неправ, в массовой культуре закрепился образ Геральта именно из третьей части - в кожаной броне и с бородой. Речь идёт именно о таких образах, которые становятся узнаваемыми даже за пределами видеоигр.
Массовая культура опирается на определенные архетипы, поэтому, говорить о невозможности появления культовых героев сегодня - просто глупо. А "культовость" определяется как раз таки временем.
Культовость это всё же массовое понятие. Я читал книги о Геральте в 2002-м, но сказать о том, что герой был культовым уже тогда - не могу. Да, небольшой пласт людей был ознакомлен с его историей, но не сказать что это был культ - просто еще одно славянское фентези. Его часто сравнивали со свежим тогда Волкодавом.
Только блогадаря глобальному распространению интернета и окончательном внедрении в жизнь всего сообщества планеты.
Что я теперь школьник, раз мне не нравится Вичер 1 и 2? )
Да. Что-то ещё?
Для меня он стал культовым еще в 1 части Ведьмака. Книги я прочитал уже потом. В 2007 году это был очень живой сценарно персонаж и все персонажи так же были живыми и квесты были правдоподобными. Геральт как и большинство мужчин любил и выпить и развлечься, у него были друзья, он любил женщин. В те времена смотрелось это круто и игра зашла, несмотря на кривость на старте.
А я как раз книги прочел до выхода первого. Очень своеобразные ощущения были когда начал играть.
Своеобразные в чем? Я прочитал книги и ощущения не поменялись.... Только как последнюю книгу читал - то возникало ощущение, что Сапковский на отъебись ее писал.
это не гервант, это совершенно никому неизвестный мыльный человек
В Артуре Моргане нет ничего особо запоминающегося. Он похож на типичного героя типичного вестерна. ИМХО
Типичный герой типичного вестерна молчит, если говорит то спустив брови и очень приглушенным голосом. У нас же герой всю игру болтает, отшучивается и вредничает, а если игроку хватит ума открывать его дневник после различных ярких событий, то окажется что гг еще и умеет созерцать и делать добротные зарисовки.
В спагетти вестернах каждый третий герой шутки шутит и умеет созерцать. Я не говорю, что Артур плохо прописанный персонаж, но в нем нет ничего прям выдающегося, чтобы стать культовой личностью.
А можно пример такого персонажа в типичном вестерне, который шутит и созерцает? И что интересно ему нужно чтобы стать культовой личностью?
что интересно ему нужно чтобы стать культовой личностью
Широкий охват аудитории и малое число конкурентов в медиа пространстве. Почти все персонажи перечисленные в статье стали культовыми банально из-за того, что было меньше всего, вот они и запомнились.
На момент выхода игры у нее в соперниках был только GoW, который и так был "на потоке", игра в инфополе все еще, противоречий указанным критериям я в итоге не вижу.
А насчет вестерна я видимо так и не дождусь, потому что такого примера в природе нет, нет в них ехидно шутящих протагонистов, умеющих созерцать, почти весь юмор в вестернах - визуальный, а сюжет не настолько объемен, чтобы раскрывать в нем личность протагониста (туко в хорошем, плохом, злом может быть, но там всего одна сцена встречи с братом, ничего более серьезного я не могу припомнить).
Типичных игровестернов ровно 4 штуки: РДР, РДР2, Зов Хуареза и Ган. Одно то, что появился крутой и оригинальный герой вестерна, уже можно считать благословением.
25 лет играю в игры, и знаю что Морган из RDR, но с Данте и Марио чего то даже рядом не стоит по иконичности
Для этого недостаточно сделать длинную игру
возможно потому что одну игру делали 8 лет и чтобы надолго, а другие игры делали по 8 раз
Про этого вашего Артура Моргана я знаю, что он из РДР, гг в игре, ковбой(?) и... всё. Даже про внешний вид не в курсе. Хотя в своё время всю ленту на ДТФ засрали постами о каждом чихе из игры
Про игры Нинтендо ничего не читаю и особо не знаю, что они относительно казуально семейные, и не играл даже ни разу, однако относительно немного знаю историю и всяк такое о Марио и Луиджи. Да я млять даже ни в одну колду не играл, но знаю про всяких Шепардов, Прайсов и Гоустов.
На основе такого своего восприятия я полностью согласен с тем, что написано в статье. И считаю, что сама игра может и будет культовой среди Рокстардрочеров (а как иначе), но персонажи никак не будут. И дело не в сроке производства и не в количестве игр. Тот же Данте для меня лично стал культовым сразу, как третья часть вышла на пекарню. Потом, с распространением тырнета выяснилось, что он такой и есть.
Естественно, ИМХО
ну сдпр хоть и внесли многое в образ Геральта, но всё же персонажу не один десяток лет, а с Сильверхендом ещё неясно - им бы в длс продолжать его историю раскрывать, а то несколько флешбеков и одна квестовая ветка недостаточно, а глючит V не так часто, как хотелось бы. мало, одним словом
Там 4 часа едких комментов от Сильверхенда, лол, и даже возможность поиграть за него. Чесгря, мне и этого мало. Мужик, конечно, поначалу не самый приятный, но блин, его вместе с V путешествие, обсуждение всяких мелочей. У меня как-то даже не получается сказать, почему он классный, потому что образ получился довольно объемный, у него много классных сторон.
Я так скажу, что впервые за почти 20 лет в гейминге задумал прикупить фигурку игрового персонажа после Киберпанка. Такие дела.
Джонни конечно предстает вначале как уебан и истеричка, но, с ним действительно интересно говорить и узнавать постепенно. И если вначале я его ненавидел, то к концу игры действительно было жаль расставаться.
Персонаж хорошо прописан, но, как по мне здесь просто огромнейшая роль в этом восприятии за Киану в озвучке, ибо выложился он на ура и ВСЕГДА играет персонажа и его эмоции, а не на отъебись, дайте мне мою зарплату. К тому же и актер, который озвучил Ви(мужского) оч хорошо озвучен и их дуэт создает ощущение действительно живого диалога
вписали себя в историю, пара лет и то же самое ждет Сильверхенда.
Ему тоже, сколько там лет 30 уже, не меньше. И того культовым из новых персонажей видеоигр можно назвать только одного, но сомневаюсь, что его узнаваемость будет такой же, как у Чифа, условного.
Хз, настолка вроде всегда была довольно популярной, да и запомнят персонажа обычные люди, не как Сильверхенда, а как Киану играющего Сильверхенда.
Отчасти так, но не посвящённым герой запомнится скорее так.
да и запомнят персонажа обычные люди, не как Сильверхенда, а как Киану играющего Сильверхенда.
Там вообще хз, что им делать после такого старта, им игру чинить ещё придётся до фига времени, а к тому моменту актуально ли будет делать DLC или мультиплеер, или вообще новую игру.
Причем забавно, но я будучи большим любителем Киану, в Джонни Киану совсем не видел. И вовсе не из-за мыльной графики, а из-за того, что поляки проделали над ним реально большую работу. Его речь, стиль, поведение так и веет уникальностью и самобытностью. Особенно круто это прослеживается в эпизоды, когда Сильверхенд получает контроль над телом V. Но отрицать влияние Ривза на образ его героя нельзя, поэтому твоя правда.
Сильверхенд крут, да, но оба фон Эверека и Гюнтер в Каменных сердцах выступили примерно на таком же уровне, что и он, если не лучше, но при этом времени у них для произведения впечатления было в разы меньше, плюс у них не было уже прописанного бэкграунда.
Да, даже санса сейчас знает довольно много людей, ходя проект был нишевым
Спасибо фанартам. Их было столько, что знаю Санса, поиграв в Undertale всего 10 минут.
Кто такой артур морган? :)
А сильверхенда к сожалению похоронит провальная игра
Только хотел написать про Моргана. Через 5 лет он тоже будет иконой. Как и V, как и множество других, что уже есть или скоро появятся.
Боюсь V (если мы про киберпанк) не достичь культовости по причине кастомизации. Типо он и не пустой лист, как Курьер или Довакин, но и не прописанный готовый герой, как Геральт или Адам Дженсен. У него есть саркастичный, циничный и злой характер (независимо от решений игрока), но до полноценного культурного образа он может не дотянуть. Но мне V в киберпанке очень даже зашел, одна его музыкальная тема чего стоит. А их взаимоотношения с Джонни можно чуть ли не как образец развития дружбы двух личностей ставить.
Сильверхенд не совсем протагонист, по факту, играем-то мы за практически безликого Ви.
Там миссии есть от его лица, а значит протагонист, не подкопаешься!
Потому что иконические герои построены на вечных ценностях. А героев в наше время строят на текущей повестке и конъюнктуре.
Можно подумать, герои Марвел не построены на повестке и конъюктуре. Не в этом причина.
P.S. Хотя с начала 90-х эта конъюктура видна гораздо лучше, да.
Не долгое, а всё время. То, что в итоге подростки так и не выросли, а продолжили увлекаться комиксами, этого не отменяет
Того же Марио легко назвать повесткой - спасает похищенную принцессу, да он феминист поди, верит, что женщин похищать нельзя!
За последние 5 лет в видеоиграх по-настоящему запал в сердце и запомнился только один герой. Да чёрт побери, я буквально рыдал на кое-каком моменте игры. И это не мешает ему кстати быть достаточно реалистичным и "неоднозначным".
Вот этот ролик я могу смотреть бесконечно. Настолько "породнился" я с персонажами этой истории. Сейчас перепрохожу в третий раз РДР2. Ком к горлу всегда будет подкатывать на моменте, когда Артур хрипящим голосом говорит I gave you all I had... I did
С одной стороны, герой действительно сильно проработан и его история на 5+. С другой, когда ты (Дальше спойлер) играешь за него и видишь, как Датч вытирает об тебя ноги, и персонаж это терпит (хотя ты бы на его месте давно бы поступил по другому), то возникает какой-то диссонанс. Его терпилоидность не мотивирована чем-то сюжетным, однако и другого выбора у тебя как у игрока нет, приходится смотреть за мужиком, который как жалкий мальчик подчиняется тупому Датчу. И это главная тупость игры. И его немотивированное подчинение после кучи раз предательств и привело его к тому, к чему привело
Это не совсем так - в геймплейном, лудонарративном плане оно может и не мотивировано - игрок находится с бандой около полугода игрового времени и 100 часов реального, а также из-за некоторых, пусть и несущественных, но промахов сценария, и не успевает достаточно понять отношения между Датчем и Артуром (особенно если этот игрок не слишком подготовлен и не видит всех художественных приемов и отсылок), но вот в плане сценария, проработки предыстории - всё достаточно логично и обосновано. Артур путешествует с Датчем и Хозеей с самого детства, с 14 лет, и как Джон, не знает никакой жизни, кроме банды, где его отец и босс - Датч. Так проще жить, так проще понимать, что происходит достаточно необразованному человеку, который умеет то по сути лишь грабить и убивать. Датч, который сам прочитал пару книг сошедшего в итоге с ума Эвелина Миллера и научился красиво болтать языком, стал для этого человека духовным ментором и главным наставником во всех смыслах - духовная связь между ними чувствуется до самого конца, и по всем действиям и поступкам Артура видно, что он просто не знает, как и зачем разрывать её. Некоторое время он пытался покинуть банду, заведя сначала роман с девушкой, от которой у него родился сын, потом с Мэри, которая пыталась вывести его из общества, но это всё бесполезно - этот человек бок о бок проводит с теми, кто подобрал его, будучи сиротой, и он как утенок, следующий за "мамой" - она может быть лисой или волком, а в случае с Датчем сходить с ума и показывать свою полную неспособность к действиям, но Артур все равно не заметит этого и будет продолжать выполнять приказы, как он делал ВСЮ свою сознательную жизнь. и вот эта трагедия, когда он наконец стал понимать реальную картину мира, а было уже слишком поздно, и является одной из самых мощных частей сценария рдр2
Вроде пишешь логично, но:
1. 14 лет - это уже весьма сформированная личность. Датч для него - это не мама утка.
2. Ладно бы Артур не понимал тупость его действий. Он это понимал, но все равно шёл за ним. От безысходности? Да нет, у него были варианты. Он просто немотивированно бездействовал.
3. Даже когда Датч бросил его в плену вражеской банды, там уже было ясно, что надо бежать. Да у любого человека возникнет желание отомстить или хотя бы обидеться. А что сделал Артур? Ничего, стал дальше бегать под Датчем, выполняя приказы.
Артур именно что один из самых глубоких и одновременно пустых в духовном плане персонажей. Где-то его проработали, а где-то гнули очень сильно, лишь бы сюжетную ветку дальше продолжить драматично
1. 14 лет - это уже весьма сформированная личность. Датч для него - это не мама утка.
да, в ххi веке. но в xix, да ещё и в распавшейся семье с фронтира, где и отец и мать умерли рано, ничуть не занимаясь воспитанием ребенка, а он жил в нищете и горе (обо всем этом говорится в игре, я щас ничего не придумываю, если что), и когда Датч с Хозеей подобрали его, жизнь пошла совсем по другому - верные товарищи, которые называют себя семьей ещё (вот уж шок для сироты), "братья", ответственность перед всем лагерем. Эти темы неоднократно проговариваются в игре - Артур не уходит в том числе и потому, что он, как лейтенант банды, обязан заботится о девушках, детях и стариках
Ладно бы Артур не понимал тупость его действий. Он это понимал, но все равно шёл за ним. От безысходности? Да нет, у него были варианты. Он просто немотивированно бездействовал.
ну да, это как раз то, о чем я говорю. лол, ты посмотри сколько таких случаев ирл. мужья пиздят жен, дети живут в ужасных условиях, унижения на рабочем месте и тд, и тем не менее многим людям проще привыкнуть, чем что-то кардинально менять. уйдешь - тут же будешь сцапан законниками и вздернут, а что будет с бандой, неизвестно. серьезно, по моему это очевидно. Артур шел по пути наименьшего сопротвиления, тем, где он видел хоть какую-то тропу, который он уже изучил.
3. Даже когда Датч бросил его в плену вражеской банды, там уже было ясно, что надо бежать. Да у любого человека возникнет желание отомстить или хотя бы обидеться. А что сделал Артур? Ничего, стал дальше бегать под Датчем, выполняя приказы.
ну он и обиделся. Вполне себе момент, где он начал сомневаться в банде. Даже на той же последующей миссии, где убивают Шона, катсцена началась именно что со ссоры. просто потом события начали разворачиваться так стремительно, что не осталось возможности даже подумать о том, чтобы уйти - похищение Джека, Бронте, ограбление банка.. а там уже и 6 глава, где перелом случился. в сценарном плане тут все замечательно, он накапливал в себе сомнения и злость потихоньку. мало что в жизни происходит по щелчку пальца. да и кидок Датча не был таким откровенным, если честно, как на той же нефтяной вышке, когда он уже буквально оставил Артура истекать кровью. тут он ещё мог оправдать его внутри самого себя.
Артур именно что один из самых глубоких и одновременно пустых в духовном плане персонажей.
ну.. да. но тут скорее не пустой, а просто... глупый. это же обаятельный дурачек-колхозник, Нико Беллич2, которого Дэн Хаузер решил повторить. но что Нико, что Артур хотя бы понимают, что они далеко не самые продвинутые и умные люди, и это тоже привлекает игроков к ним.
Где-то его проработали, а где-то гнули очень сильно, лишь бы сюжетную ветку дальше продолжить драматично
тут проблема не в том, что гнули. сюжетка в вакууме очень хороша. тут проблема в том, что в рдр2 между сюжетными миссиями и открытым миром стоит большая пропасть, из-за которйо игрок часто уже теряет нить повествования и забывает, что происходит на заданиях, теряясь в рутине. они пытались решить эту проблему, но не смогли. из-за того драма, которая на бумаге выглядит очень сильно, в игре проседает и не всем хватает терпения и внимательности соединить все концы
Если честно, я не одобряю ностальгию, как способ оценивать день сегодняшний. Раньше было лучше только потому, что время отделило зерна от плевел и в истории осталось всё самое крутое и яркое. Но мне следить за сегодняшним развитием индустрии и культуры в общем - намного интереснее, чем жить грёзами о былом.
Раньше было лучше только потому, что время отделило зерна от плевел
Не совсем точно. Раньше игры делали геймеры для геймеров, сейчас бизнесмены. Возвращаясь к древним играм которые я никогда не играл (но всегда хотел) я не редко нахожу их намного увлекательней чем какой-нибудь очередной стеридьный ааа дженерик опенворлд, кроме сюжетки в котором ничего уникального нет. Быстрей пройти и удалить. Причем тут ностальгия? Раньше было дикое время без устоявшихся норм, протоптанных дорожек и правил жанра. Люди не боялись пробовать новое, рисковать и изобретать. Сейчас же просто крутят педали конвейера с проверенными шаблонами.
В моем понимании да. Недавно перелистал список любимых игор и осознал, что большая часть из древности это как оказалось середняки, оценки на меткритике которых 6 из 10 и даже 5. Однако это не мешает мне считать их за бриллианты, не в плане качества и полировки, но в плане идеи. Я за такое говорю.
Раньше всем разработчикам без исключения приходилось танцевать вокруг издателей-бизнесменов и выманивать бюджеты, сейчас как раз творческой свободы больше за счет самиздата в цифре и краудфандинга. Пробовать и рисковать боялись всегда, разница только в том, что раньше не было достаточно данных для формирования шаблонов.
В эпоху, когда уже то, что игра запускается было победой и среди тысяч картриджей на дэнди, хорошо если 100 были достойны покупки, а игры редко проходились до конца. Конечно, каждая игра в ту эпоху была откровением, но лишь потому, что автор сталкивался с определенными жанрами или механиками впервые, зарождались базовые принципы геймдизайна.
Но если мы говорим про конец 80-х начало 90-х, то это уже индустрия пережила один кризис, связанный с тем, что игры делали ради бабла, а не для души.