Игры
Спрут

Четыре уникальных особенности серии Halo

Выдающиеся аспекты одной из лучших серий шутеров

Цель этой статьи

До недавнего времени серия Halo была доступна лишь владельцам Xbox — аудитория, конечно, довольно широкая, но все равно ограниченная.

Первая часть франшизы, Halo: Combat Evolved, вышла в 2001 году и устроила небольшую революцию как в жанре шутеров в принципе, так и в диаспоре шутеров консольных. Первым в глаза бросалась отличная для того времени графика; NPC были очень умны: предпочитая не стоять на месте, они умело уворачивались от гранат и катящегося прямо в них транспорта, постоянно двигались и не обязательно шли напролом. Именно в Halo впервые среди шутеров появился транспорт в том виде, в каком мы его видим в играх теперь: в той же Half-Life 1998-го года уже была вагонетка — но она могла передвигаться лишь по очень ограниченной сети рельс, в то время как Combat Evolved позволяла игроку прокатиться на «Вепре», боевом внедорожнике с пулеметом, пассажирское место и турель которого займут союзные солдаты, и огромном «Скорпионе» — невероятно прочном и убойном танке; некоторый инопланетный транспорт тоже можно было взять под контроль. И поездки эти проходили не в узких подземных тоннелях, но на больших, открытых пространствах.

Не менее внушительным арсеналом обладали и противники — инопланетный союз Ковенант — со своими вечными «призраками» (что-то типа мотоцикла с установленным пулеметом) и «духами» (десантный корабль).

Впрочем, на транспорте новшества, привнесенные в индустрию Halo, не закончились. Представьте: именно в этой игре впервые среди шутеров главный герой мог носить с собой только два оружия. И, сравнивая ее с предшественниками вроде Doom или Quake, или той же Half-Life, где мы выбирали из огромного постоянного арсенала лучшее оружие для данной ситуации, в Combat Evolved нам приходилось составлять комбинацию из пары оружий, которые лучше всего подошли бы нам сейчас, и постоянно ее корректировать, потому как боевые условия менялись, а боеприпасы стремительно кончались. Создавая Halo, Bungie задумались и о том, как адаптировать управление шутеров для консоли, сохранив при этом удобство уровня персональных компьютеров, — все же они создавали эксклюзив для Xbox. Они присвоили второму стику геймпада роль прицеливания, что до них на консолях не делал никто. В общем, их творение было инновационной, масштабной игрой с очень красивыми боями, разнообразными противниками и богатыми пейзажами. Но на этом они не закончили: потом случилась Halo 2, Halo 3, а далее спин-офф Halo 3: ODST и Halo: Reach. Каждая из них не делала франшизу хуже, не обесценивала ее, но развивала идеи прародителя и представляла игрокам новые.

Вся трагедия в том, что о Halo в русскоязычном игровом сообществе не говорят. Я не вижу популярных видео на ютубе по этой серии, я не встречаю упоминания Halo в видеоэссе и неновостных статьях больших игровых медиа — хотя о ней можно рассказать много интересного. И если, например, я соберусь со своими друзьями обсуждать видеоигры, то знаю, что мы спокойно сможем поговорить об эксклюзивах PlayStation или просто популярных играх для ПК и даже Nintendo Switch — по крайней мере, при упоминании того или иного проекта каждый будет знать, о чем идет речь; здесь же я буду уверен, что если решу полемизировать о Halo, то вряд ли найду собеседника. Я абсолютно уверен, что это применимо к большей части игрового сообщества. Наверное, главная причина заключается в том, что последняя часть этой серии (которая уже к тому моменту потеряла некоторое признание игроков и даже была создана другим разработчиком) вышла в далеком 2015-ом году — но ведь и об играх, вышедших раньше, частенько вспоминают. Некоторые, может быть, возразят: «О столь давних играх вспоминают только тогда, когда они по-настоящему в чем-то поразительны или влиятельны». Своей статьей я хочу доказать, что каждая часть Halo от Bungie в определенной степени поразительна — наряду с Left 4 Dead, который не забывают, наряду с Portal или Fallout.

За этим я и пишу эту статью. Halo — выдающаяся игра и ни на что не похожий, уникальный и прорывной в своем жанре шутер. Я хочу пробудить интерес тех, кто когда-то что-то о Halo слышал, или тех, кто не слышал о ней вовсе, потому что люблю рассказывать о хороших играх. А не обратить внимание на прекрасную игру, которая у нас не особо резонанса, для меня — грех. В конце концов, теперь все части Halo кроме пятой доступны в Steam — и всего за 725 рублей. А (не так уж, как выяснилось) скоро — в том числе и на компьютеры — выйдет Halo: Infinite (не будем вдаваться в споры об этой части). В общем, если не знакомиться с игрой сейчас — то когда?

Важная ремарка:
в этом тексте я говорю об оригинальных частях серии, созданных Bungie. Halo 4 и Halo 5: Guardians делали уже 343 industries, потому как создатели Halo решили закончить со своим детищем и перейти к другому — Destiny; работа 343 industries — как и понятно — не передает дух Bungie. Также я не говорю о Halo 3: ODST, потому что в основе своей это самородок серии, во многом не похожий на ее основные части.

Разыгранные вживую баталии

Масштаб сражений в Halo — это главное и несомненное ее достоинство. И если сейчас вы спросите меня, случаются ли сражения такие же большие, как в Halo, в других шутерах, я отвечу однозначно «нет». Halo в своем роде единственная такая. Может быть, Call of Duty или Battlefield красивее обустраивают сражение вокруг игрока, но поместить игрока в сражение уровня Halo эти игры не могут. Большинство шутеров без открытого мира, как и эти два, всегда существовало в коридорном мире. Назвать их не сложно, но этот список выйдет довольно длинным. Все эти игры свой размах имитируют, так что на грандиозное сражение вы либо смотрите со стороны, либо оно происходит сбоку, сверху и вокруг вас — строго вне рамок ограниченного «коридора», в котором вы живете.

Call of Duty: Modern Warfare (2019)

Бывают, конечно, ситуации, когда вам все же позволяют взять на себя вертолет или танк, или мотоцикл и проехаться по широким полям или улицам города — но и здесь вас ограничивают во времени, возможностях, пространстве; да и то только на технике — а пешком вы существуете лишь в бесконечных коридорах. В общем, сюжетные шутеры привыкли быть неким театром, где все происходит строго по плану, вы — зритель, а разработчики хотят показать вам как можно больше боевого торжества — именно лишь показать. В этой чете совсем по-другому смотрится Halo. Эта игра — иммерсивный театр. Никто не будет спорить о том, что линейных секций здесь хватает или что эта игра не имитурет масштаб — несомненно, это так. Однако если вы сравните то, какую часть сражения Halo лишь рисует, а в какую на самом деле погружает игрока, то откроете для себя очень приятную картину.

Halo 2: Anniversary

Каждый уровень здесь — небольшая «песочница», в действительности воспроизведенное сражение, каждый момент которого разыгрывается прямо перед вами. Геймплей Halo примерно такой: вас забрасывают на поле боя, они бывают разные — от совсем небольших, узких и почти коридорных до широких, открытых участков с вражеской техникой, пулеметными установками, укреплениями, раскинувшимися отрядами противника — и здесь разворачивается настоящая битва. Цели могут быть разные: пробиться вперед, взорвать вражеские ПВО, уничтожить противопехотные турели и так далее. В зависимости от условий, вы можете быть одни, либо с вами также будут ваши союзники на танке, квадроциклах, «Вепрях» или просто в качестве пехоты. Во время боя Ковенант может высылать подкрепления на десантных кораблях — и подкрепления так же присылают и вам.

Всякий элемент боя к тому же строго интерактивен и соответствует логике реального боевого столкновения. Если разработчику нужно, чтобы в бою появились вражеские или союзные отряды — то на поле брани в действительности прилетает корабль с солдатами на борту, который также принимают участие в сражение: его пушки и пулеметчики будут вас обстреливать — но вы также можете снять пулеметчика или даже уничтожить корабль, если найдете — что, скажу для справедливости текста, случается не так часто — ракетницу или обзаведетесь танком, и тогда уже никакие противники оттуда не высадятся; хотя, никто не запрещает вам расстрелять парочку солдат, когда они только собираются покинуть корабль.

Halo: Reach

Что я очень люблю среди «логики реального сражения» Halo, так это моменты с уничтожением огромных единиц техники Ковенанта, потому что они так же максимально реалистичны и оттого интересны: если нам приказывают уничтожить гигантскую гаубицу, то мы должны убрать многочисленные ряды ее охраны, по-настоящему зайти внутрь этой гаубицы и взорвать ее ядро, после чего поскорее сбежать как можно дальше от взрыва. Если нам приказывают снести в прах «Скарабея» — исполинскую четырехногую ходячую базу Ковенанта со стирающей все на своем пути пушкой, то нам в действительности нужно будет пробраться на него, перебить всех противников внутри, снова уничтожить ядро и бежать со всех ног намного дальше, чем от взрывающейся гаубицы, потому что «Скарабей» разлетается куда решительнее, с треском, тревогой и всеми другими посмертными почестями. Уровни со «Скарабеями» одни из самых запоминающихся. Эмоций взрывной праздник, поверьте, дарит достаточно.

Halo 3

Распределение ресурсов и оружия в битве также подчинено закону: довольно часто, чтобы найти хорошее оружие, вам придется обыскивать всю карту в поиске ящиков со снабжением, или, если вы хотите снайперскую винтовку вашего напарника, то в обмен должны будете отдать ваше оружие, и именно с ним он будет вести оставшийся бой (поэтому, если хотите сделать ваших собратьев чуть сильнее, вы можете отдать им, скажем, ракетницу). А если союзный солдат по какой-нибудь причине решит, что ему лучше будет взять оружие павшего противника, он легко может это сделать. Если «Вепрь», которым вы управляли, остался пуст — то его могут подобрать союзники, но также спокойно на задний пулемет может сесть и враг, а, правда, редко, но случается, что элиты садятся и за руль — смешно потом бегать за своей же машиной, пытаясь ее вернуть! Это относится и к технике врага: если инопланетный «призрак» потеряет своего водителя, то за руль может сесть как воин ковенанта, так и ваш друг. К вам на танк или машину всегда подсаживаются ваши приятели по сражению — или это можете сделать вы, сев на борт или за пулемет «Скорпиона» или на пассажирское место «Вепря». К тому же, будучи полноправным участником сражения, каждый ваш союзник вне зависимости от ваших решений идет в атаку (или держит оборону), кидает гранаты, использует транспорт, поэтому и без Мастера Чифа баталия разыгрывается нешуточная.

Отряд пехотинцев в Halo: Reach

Представьте картину: на левом фланге пара бойцов на машине расстреливают вражеский танк, в то время как тот не сводит прицела с правого фланга, на котором вы пытаетесь справиться с отрядом врага и уничтожить противопехотные турели. В небе заходит на посадку вражеский «Фантом» с десятком войнов на борту, добавляя сложности в вашу жизнь и расстреливая вас и ваших товарищей. Бесспорно, эта картина разбавляется — я в Halo это очень люблю, почему-то такое встречается почти на каждой миссии с большим столкновением сил ковенанта и человека — она разбавляется сражающимся где-то в высоко флотом инопланетян и людей. Вы чувствуете себя посреди настоящего побоища, и не только чувствуете: вы правда находитесь посреди него.

Ну и, конечно, огромная гордость всей серии Halo: транспорт. Почти в каждой миссии вам дают прокатиться на «Вепре», «Скорпионе», «Мангусте» или «Призраке» — а иногда вы используете и авиацию; союзные пулеметчики расчищают пехоту, а вы на своем танке справляетесь с препятствиями погабаритнее — охотниками, танками, гаубицами, укреплениями. Вашу передвижную крепость поливают огнем со всех сторон, к тому же и сверху. Вы непоколебимо двигаетесь вперед, несете хаос и разрушения, повсюду слышны взрывы, крики и выстрелы, сражение кипит перед вами. Я это к тому, что сражение с техникой — большое, живописное сражение.

Но «пешие» уровни и участки уровней в интересности своей тоже не отказывают. Перебарщивать Halo с ними вредно: тогда игра может стать немного монотонной. Я такого в ней почти не замечал благодаря умелости разработчиков сочетать узкие и широкие пространства; те, которые мы должны будем пройти пешком, и те, что предназначены для техники, — последние прекрасно дополняют первые, и существовать пехотой не наскучивает. Итак, пехотные бои могут быть пресловутыми «коридорчиками», однако нередко они — арены разных размеров с расположившимися разношерстными отрядами противника, разбросанным на них более сильным оружием, которое нужно поискать, и разветвленной (более или менее) системой проходов по флангам и центру карты, что, несомненно, сулит интересную битву, в которой вам придется менять позицию, передвигаться по карте, менять оружие, ведь патроны всегда будут кончаться. Поэтому, кстати, в этой игре вы точно опробуете почти весь арсенал — а всякое оружие требует своей тактики и открывает свои возможности. Игольник, например, взрывает свою цель, если в нее угодит достаточно игл. Так что прошу не сомневаться: и пехотные бои в Halo веселы, динамичны, разнообразны и даже немного открыты для тактики — ведь вы вольны в выборе позиции и оружия, будь то дробовик, DMR, штурмовая винтовка или даже энергомеч, если найдете.

У красного противника - игольник

Говоря о боях в Halo, я не могу не затронуть то, что я в них очень люблю — свободу. Не столько подаренную игроку свободу, сколько следующую из широкой интерактивности и подчиненности сражений определенным правилам. Это свобода не всегда ходить с персонажами, которым разработчики даровали бессмертие, а потерять всех солдат, отправленных на поле боя с тобой на легендарной сложности за пару минут — или не потерять и стараться сохранить их жизни, чтобы не сражаться в одиночку. Свобода потерять танк, выданный тебе для уничтожения вражеских формирований — и либо действовать творчески, пытаясь разобраться с сотней противников с «Приведениями» и «Призраками» в качестве пехоты, либо искать где-то машину. Свобода подобрать любое оружие от убитых противников. Свобода — может быть, даже никому не нужная, но свобода — сойти с «Вепря» и пройти гигантский участок дороги, предназначенный разработчиками для езды, пешком. Свобода расстрелять танк ракетницей или гранатами, или штурмовой винтовкой, или плазменным пистолетом — любыми средствами. Свобода убивать своих — и в этом ограничений нет, однако после пары трупов союзники начнут стрелять в вас, но никто даже не запрещает вам устроить бойню с ними, вот какая свобода.

Нельзя отрицать невероятную веселость сражений в Halo. Кураж, смех, страх, вдохновение и прочий водоворот эмоций, которым тебя осыпает почти каждая битва в этой игре. Особенно с блестящим саундтреком Сальватори и О’Доннела, однако здесь, извините, чуть позже. Будут ли так интересны после этого коридорные шутеры нашего времени?

Разнообразие фракций

Большой простор для разнообразия Halo открыл ее фантастический мир. Это мы можем увидеть как по арсеналу, представленному в игре, так и по противникам, непохожесть и уникальность которых, как внешняя, так и геймплейная, вряд ли оставляла кого-то равнодушным при первом прохождении. Выдуманность Halo открыла горизонты обширные, и Bungie этим преимуществом прекрасно воспользовались, создав противников очень непохожих, выразительных, а главное разных в поведении.

В Ковенант входит шесть рас: хрюки, шакалы, элиты, бруты (в первой части их еще нет), рой (они вообще встречаются в игре довольно редко) и охотники. Предупрежу! С самого детства — с Halo я познакомился давно — я называл каждого Ковенанта своим именем, придуманным мною или моим братом; так что извините, но хряков хряками звать не буду никогда — отсюда и далее в этом тексте они будут «малышами». Малыши — самый слабый, но самый многочисленный класс солдат. Они очень маленькие, неуклюже ходят вразвалку и иногда выкрикивают смешные фразочки на человеческом, которые игроки очень полюбили за их нелепость и ироничность; зато их много. Шакалы — чуть более сильные и подвижные, в основном носят с собой труднопробиваемые щиты, открывающие лишь часть их руки, поэтому с ними нужно быть предельно точными. Элиты и бруты встречаются гораздо реже — около троих среди десятка малышей. Они очень сильны, имеют большой запас здоровья и довольствуются большой силой. У элитов в качестве брони есть энергощит (как у игрока) — пока он не пробит, урон им не наносится, а если по нему какое-то время не стрелять, он восстанавливает свою прочность. У брутов все попроще: они носят крепкие добротные доспехи. Рой потягается в хрупкости с малышами, к тому же они всегда вооружены плазменными пистолетами (они наносят крайне малый урон, зато хорошо снимают энергощиты), однако попасть в них сложнее, чем в кого-либо. Охотники же встречаются очень редко, но они настолько крепки и сильны, что их можно сравнить с неким «мини-боссом».

Каждый из этих видов — представитель отдельной расы, имеющий свои особенности, которые выражаются не только во внешности и экипировке, но и в поведении. Малыши, например, начинают паниковать и в ужасе убегать от игрока, если при них убить элитов или брутов — предводителей отряда. А иногда они, наоборот, самоубийственно самоотверженны, поэтому могут взять в руки гранаты и побежать на вас, чтобы взорваться вместе с ними. Элиты же куда реже отступают, а если подойти к ним совсем близко, начинают рукопашный бой. Они довольно смелые, и это понятно даже по их звонкому, надменному голосу. Шакалы также подвержены панике, а вот некоторые бруты, если лишить их брони, бросают оружие и свирепо кидаются прямо на игрока; не понятно даже, кто сильнее: они или элиты.

Малыш убегает от игрока

Охотники всегда выходят в бой парами, и если вы зашли к ним в спину, их слабое место, могут прямо в развороте пришибить вас своим щитом. Щит этот непробиваем, а запас их жизни очень велик. А еще им в руку встроена пушка, сравнимая по мощности с топливной пушкой — аналог ракетницы у Ковенанта. Весь этот расклад уже располагает к большому разнообразию боя и геймплея, и это в действительности так: за один уровень вы встретите не один десяток элитов или брутов, не один полтинник малышей или шакалов, а может быть даже двоих Охотников, и к каждому будете находить свой подход. А каждый будет находить свой подход к вам.

Что меня очень удивляет и радует в Halo — продуманный баланс сил (снова не могу быть нечестным: в Halo CE, первой части, этот баланс еще не выработался до конца). Казалось бы, все просто: малыши — пушечное мясо, неуклюжие маленькие войны, шакалы тоже не особо сильны и выполняют ту же роль. Отрицать не буду, так и есть. Но интересный баланс Bungie выдает им еще одну роль. Малыши очень хилы, но очень часто именно у них в руках оказывается самое мощное оружие: топливные пушки, турели, маленькие и большие. А в них при этом гораздо сложнее попасть, чем в использующих турель элитов, ведь они намного меньше. Такие малыши — это большая проблема для пехоты и еще большая проблема для техники! В конце концов, малышей просто очень и очень много.

Или шакалы — тоже довольно хрупкий противник, но как их защищают щиты! А еще они могут быть и без щитов, в роли снайперов. Тогда шакалы вообще очень опасный неприятель. Нанося большой урон и обладая завидной меткостью, они занимают позицию повыше и когда надо заходят в укрытие — и это уже совсем не «пушечное мясо», а противник номер один, с которым нужно разобраться скоро.

Шакалы-снайперы и шакалы-щитовики — порождение иерархической системы классов, еще одной гордости и триумфа разнообразия противников в Halo.

Шакал-снайпер

Система классов есть у трех рас ковенанта: шакалы, бруты и элиты. Ниже некоторые классы элитов из Halo: Reach.

Теперь некоторые чины брутов (к сожалению, точных наименований большинства из них не нашел; классовая система брутов взята из Halo 3, в Halo 2 она другая):

Класс того или иного противника не просто определяет его внешность, но и редкость, вооружение, количество здоровья, а иногда и способности. Например, рядовые элиты не так уж и крепки, не носят с собой особого оружия и не обладают никакими способностями, а вот спецназ может на какое-то время становиться невидимым и часто вооружен энергомечами; энергощит фельдмаршала невероятно прочен, а сам такой элит чаще всего вооружен особым оружием: гранатометом, энергомечом или ударной винтовкой. У Рейнджеров предельно маленький запас прочности энергощита, зато они оснащены реактивными ранцами, а нередко фокусными винтовками — лазерным оружием, непрерывно жгущим цель до того, как перегреется. Бруты не отступают в своей разношерстности: рядовые, понятно, самые обычные, как и сталкеры, «золотые», дам им такое имя, куда крепче и часто носят самое убойное оружие — а вожди — дело особое, самое интересное. Их броня — удивительно крепкая вещь, они носят с собой гравитационный молот — отбрасывающее, могучее оружие ближнего боя; эти солдаты прекрасно им владеют и выписывают кувырки, перевороты и прыжки, буквально в танце убивая каждого человека в радиусе пары метров.

Еще один предмет обозначенного мною разнообразия фракций в Halo — вооружение. Эта игра насчитывает, наверное, сотню единиц оружия, человеческого, ковенантского и отдельно оружия брутов. Чем ведет огонь человек понятно: дробовики, пистолеты, ракетницы, штурмовые винтовки, снайперские винтовки. Ковенант имеет аналогичный арсенал оружия с некоторыми особенностями: топливная пушка стреляет гораздо быстрее ракетницы, и гораздо быстрее летят ее снаряды, но ракетница намного мощнее, а еще ракеты автоматически наводятся на вражескую технику. Магнум — убойный пистолет большого калибра, плазменный же пистолет ковенанта, упомянутый мною, имеет малый урон, но лучше всего снимает щиты, что, на самом деле, очень может помочь в бою с противником с крепким щитом. Плазменная винтовка, в отличие от штурмовой, не знает, что такое закончившийся магазин — но вот с перегревом знакома отлично. Вместо дробовика у ковенанта энергомеч; И прочие, и прочие тонкости. Интересно, что фракция брутов в отличие от остального ковенанта имеет свое вооружение, в чем-то близкое человеческому, без плазмы и взрывающих иголок.

Их карабины, впрочем, довольно неточные, стреляют раскаленными иголками и оснащены двумя штыками, их гранатометы, выпускающие снаряды, отбрасывающие и летящие по прямой, отличаются от гранатометов ковенанта, стреляющих липучими гранатами, а их пистолет будет мощнее даже магнума, однако стреляет пореже и дальность его поражения очень низка. И, несомненно, у всех фракций разные гранаты: люди — осколочные, ковенант — липучие, а бруты — присоединяющиеся к поверхности и разлетающиеся раскаленными иглами вокруг. Большое различие у фракций и во внешнем коде своего оснащения: оружие людей строгое по форме, серое и непримечательное; ковенанту привычна более округлая форма и фиолетово-зелено-желтые цвета, а вооружение брутов злобное, как и сама раса, добротное и осажденное штыками.

Вся эта разноплановость, разнокалиберность и непохожесть, каждое оружие, раса или тип брони, смешиваются в бою, меняются местами, перемежаются между собой, создавая лоскутное одеяло интереснейшего опыта сражений в Halo. Ковенант — очень разнообразная, проработанная и глубокая раса, взаимодействовать с которой в игре одно удовольствие.

Саундтрек

Для всех игр Halo, сделанных Bungie, саундтрек писали два товарища — Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори. Придумывая музыку к первой части, Мартин говорил так:

…[музыка должна быть] большой, захватывающей, необычной и с участием классического оркестра, чтобы придать ей веса и стройности. К тому же мы хотели, чтобы в ней присутствовало чувство чего-то древнего

Мартин О’Доннел
Композитор

На самом деле, когда я прочитал эти слова, то очень удивился, насколько точно и ёмко О’Доннел передал дух не только музыки к игре, но и всего мира Halo. Этот мир — сочетание громадных пространных пейзажей планет, почти первозданных и нетронутых, военной мощи человечества, строгой и лаконичной, военной мощи Ковенанта, изящной, несколько скругленной, и футуристической архитектуры, состоящей из простых по форме исполинских строений, пришедших в этот мир из глубокой древности, — до человека и Ковенанта. Величие, размах, «чувство древности» передают и названия в этом мире: «Предел», «Вперед к рассвету», «Непреклонный пастырь», «Столп осени», «Ковчег», «Предтечи» — от них совсем не веет излишним пафосом, именно лишь величественностью, необъятностью, вечностью.

Музыка О’Доннела и Сальватори перехватила эти настроения и чувства и прекрасно отразила их в саундтреке Halo. Вообразите такое: весь масштаб сражений Halo, о котором я говорил до этого, перед вами. Вы вместе со своим отрядом высаживаетесь и начинаете резкий прорыв через ряды ковенанта, везде над вашей головой слышны выстрелы, взрывы гранат, крики малышей и союзной пехоты — и здесь включается эта композиция:

Впрочем, лучше оценить это прямо в игре (самое начало видео):

Посреди песни мы слышим не только инструменты, но и мощный женский вокал, вдохновленный Каввали — видом религиозного пения, возникнувшего в Индии и распространенного здесь же и в Пакистане; именно эта часть создает «ощущение древности», о котором говорил Мартин. Вот что такое Каввали:

Боевой дух, жар и грандиозность сражения композиторы передают нам через мощный, стройный и громкий оркестр. Поверьте мне — ничто во время боя не воспаляет, не зажигает вас так, как эта музыка. Играю в Halo c девяти лет, а до сих пор будоражит, когда слышу одну из этих композиций во время тяжелой схватки. Посмотрите еще пару примеров из игры. Вот один из Halo 3 — миссия «Ковенант», с похожей композицией и тоже при высадке (смотрите вступление и начало уровня):

Или еще один блестящий пример — последняя миссия Halo Reach «Столп Осени», оборона позиции от все поступающих сил Ковенанта (включайте на 24:13, на этой минуте играет композиция. Спойлеров не увидите, если просмотрите не больше двух-трех минут):

Однако у саундтрека Halo есть и другая сторона, которую вы редко сможете услышать в игре за исключением катсцен в Halo: Reach, где она выражена очень ярко (Reach вообще почти вся облачена настроением, о котором вы поймете, прочитав чуть дальше). Будучи блокбастером, отличнейшим развлечением, заряжающим тебя яркими эмоциями, Halo почти не обращается к настоящей стороне войны, печальной и не такой громкой и ясной, как война, показанная в игре. Это и понятно, это Halo и не нужно; но О’Доннел и Сальватори в свои композиции впустили и частичку этого отображения войны.

«Heavy Price Paid» — напоминание о том, какую цену платят участники противостояния Ковенанта и человечества; медленное, томное, протяжное звучание под сопровождением пианино воспроизводит в нашей голове картину: разрушения, выгоревшая техника, трупы, руины. Или «Unforgotten» — долг памяти тем, кто сложил свою жизнь на войне.

Впрочем, не всегда Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори говорят о столкновениях человечества и инопланетного союза — их оркестр поет и о мире Halo с таинственными древними артефактами, несущими в себе замыслы вселенского значения, красивом и поистине большом.

Не премину рассказать вам еще одну подробность о музыке к Halo. Открывающая сюита, представленная выше, вдохновлена григорианским хоралом — пением римско-католической церкви; вдохновленные ею части О’Доннел использует во многих основных композициях саундтрека (как вы уже могли подметить) — именно они стали «лицом» музыки всей серии. Предлагаю ознакомиться c григорианским пением, вот пример:

Музыка встроена в игру не только через специально выделенные под нее участки уровней — она динамична, и композиции меняются и начинаются в зависимости от действий игрока. И хоть во время игры мы не услышим каждую композицию полностью, я рекомендую вам, моим читателям, прослушать хотя бы те, что я представил, от начала и до конца. О’Доннел и Сальватори ясно и чётко уловили в своей музыке душу Halo, и не прикоснуться к ней — значит, не понять игру во всем ее разнообразии. Если взяться за примеры в игровой среде, чтобы нагляднее выразить вам все значение саундтрека игры Bungie, я скажу, что Halo без Мартина О’Доннела и Майкла Сальватори все равно что The Last of Us без Густаво Сантаолальи или Limbo без Мартина Стига Андерсена — это, кстати, одна из причин, по которой я не совсем воспринимаю новые части от 343 industries. Теперь, говоря о «духе Halo», я скажу, что композиторы не только его ухватили и передали в своей музыке — они вместе с разработчиками породили этот дух. Поэтому Halo без авторства этих композиторов утрачивает какую-то важную, неотъемлемую часть своего характера.

Никто не запрещал собрать отряд

Четвертый пункт будет лаконичным. Впрочем, больших описаний он и не требует. Внесем небольшую коррективу: в Halo можно играть с друзьями. В некоторых частях максимум втроем, в некоторых — вчетвером. Вспомните предыдущие абзацы и подумайте, насколько преумножится полученное удовольствие от игры, если во всем этом вы будете участвовать с другом или подругой. Или двумя друзьями. На самом деле, кооператив для меня, и именно вдвоем, — единственный способ проходить игру. По-другому я в Halo никогда не играл и играть не хочу: с другом не только веселее, он еще и куда лучше водит машину, если тебе нужно сесть за пулемет, и куда лучше отстреливается от врагов, если ты хочешь вести машину. Это значительное условие.

Эпилог

Я привык делать материал об играх, которые люблю; мне повезло, что я имею такую возможность. Каждый раз, когда я пишу текст о той или иной игре, я себе об этом напоминаю, и с теплом продолжаю работу, ведь рассказываю о любимой игре. С Halo это чувство было особенным: куда более теплым и ясным. Все потому, что Halo — игра моего детства, игра, на которой я вырос и многие части которой прошел не один, не два и не пять раз. Как иронично: играя в нее будучи глубоким ребенком, я получал от нее невероятное удовольствие, но, не разбираясь в играх, не знал, насколько эта игра значительна. Когда она мне надоедала, я даже смотрел на своего друга, играющего в очередную Call of Duty, и жалел, что Halo — не такая. Не такая по геймплею, по красивым сценам, по мультиплееру. Что ж, кто из нас не ошибался! Вспомнив о Halo спустя много лет, я осознал, какое влияние эта игра оказала на другие творения и какой прекрасной была эта серия. В 2020-м году я смогу назвать не так много шутеров, столь же разнообразных и глубоких, как Halo 3 — игра 2007 года. В 2020-м году я не смогу назвать ни одного шутера, создающего сражение по типу «песочницы» по таким правилам, которые были в Halo — игре 2001 года. Разве что какие-то отголоски этого в Desintegration, игре от создателей Halo. Не удивительно ли?

И тем не менее я постарался быть непредвзятым, не перехвалить ее. Я постарался охватить и описать все самые значительные аспекты Halo в этой статье. Конечно же, мелких деталей, которые я оставил вне своего текста, будет самое множество. Конечно же, понять, ощутить и увидеть все эти грандиозные боевые марши вы сможете, лишь окунувшись в игру.

Смог ли я вас привлечь, читатель?

P.S.

Этот постскриптум я добавил спустя какое-то время после написания и публикации этой статьи в нашей группе во «ВКонтакте». Дело в том, что я столкнулся с интересной ситуацией: оба моих друга, решивших опробовать Halo после моей публикации, не очень-то ей и восхитились. Им было скучно. Один и вовсе заявил, что стрельба в Halo: Reach так себе. Что удивило меня — и сам я в некоторых моментах в Halo скучал, в которых, как мне помнится, не скучал в детстве. Не во всех — в некоторых. Важно упомянуть, что играли все мы на ПК.

И здесь я понял, что перед прохождением Halo — особенно на компьютерах — важно учитывать две вещи. Во-первых, эта серия игр все же выходила на консолях — отсюда и непривычная для некоторых стрельба. Она не плоха, но, опять же, в особенности на ПК, для некоторых ощущается странно. Во-вторых, Halo — и вправду «шутер старой школы», как сказал Александр Шакиров. И до пятой части шутерная формула его не менялась — то есть аж до 2015-го года каждая часть серии ощущалась примерно как Halo 2 2004-го. То есть стрельба не была плохой, и во всех играх она все еще чувствуется живо, но ощущается она именно как старая игровая стрельба, о которой, наверное, все давно забыли.

Автор лонгаТимофей Щеглов

Текст подготовлен командой «Спрута»

#Bungie #Halo #Halomcc #лонг

{ "author_name": "Спрут", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long","halomcc","halo","bungie"], "comments": 143, "likes": 159, "favorites": 165, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 612850, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Jan 2021 15:57:03 +0300", "is_special": false }
0
143 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
27

Четыре _уникальных_ особенности серии Halo

при этом две из них музыка и кооп. в других играх их нет или что? а одна ошибочная. нет в Хало множества фракций. в большинстве частей их три: людишки, Ковенант и флуд (потом роботня появится в Хало 4). а одновременно воюют обычно только две. не сильно то их и много. и игры с тремя фракциями выходили помимо Хало.

Ответить
12

Бря, ковенанты — это не фракция и даже не раса, а союз/армия этих разных рас.

Ответить
0

Фракции - это разве не хрюки, шакалы, элиты, бруты и т.д?

Ответить
7

Нет, это просто набор противников, но они все в ковенанте

Ответить
0

И почему в ковенанте не может быть несколько фракций?

Ответить
0

Потому что ковенант уже фракция. 

Ответить
5

Ковенант не фракция, это объединение.
А вот
хрюки, шакалы, элиты, бруты и т.д

это фракции. И ведут они себя все по разному

Ответить
9

То есть в плюсы просто записали наличие более чем одного моба. Шок, но так было за долго до хало

Ответить
–2

В halo это не просто скинчики. Это хорошо развито

Ответить
14

В Крутом Сэме тогда десяток фракций на игра толпой бежит)

Ответить
–4

Не стоит натягивать сову на глобус

Ответить

Решающий

Даня
7

Стоит. В Сэме тоже все противники прописаны хорошо.

Ответить
–2

От этого ковенант не становится фракцией единой.
Достаточно изучить лор

Ответить

Решающий

Даня
4

Становится и является единой фракцией до откола элитов.

Ответить
2

В сотнях других игр тоже самое

Ответить
0

с каких пор?))))))) бля отбитые фанаты уже совсем

Ответить

Решающий блик

Даня
0

Как драугры и скелеты. Видимо тоже фракции.

Ответить
0

И фракция может быть разбита на другие фракции.

Ответить
0

У разных фракций должны быть разные цели, а у всего ковенанта она одна.

Ответить
1

Тебе спойлерить?

Ответить
0

Я в рич поиграл, мне теперь на хало насрать. Можешь спойлерить

Ответить
0

Великий раскол ковенанта не просто так называется.

Ответить
0

Тогда Арбитр и его последователи отделились от ковенанта.
Артиокс тоже к ковенанту не относится

Ответить
0

Ну вот тут-то да

Ответить

Решающий блик

Andrey
0

А может и не быть разбита.

Ответить
0

это разные расы внутри фракции Ковенант. это как в Варкрафте в Орде есть орки, минотавры, тролли. и они разные по своим функциям.

Ответить
1

Расы внутри фракции - это тоже фракции.

Ответить

Решающий блик

Andrey
1

Как и разные народы внутри расы, как и разные государства внутри одного народа, как и разные политические партии внутри одного государства, как и разные группы интересов в рамках одной партии.

Ответить
0

есть Ковенант, а есть еретики, есть Атриокс со своей армией, есть мечи Сангхелиоса и те, с кем они воевали на Сангхелиосе (тоже сангхейли, но не помню, как ту фракцию звать). Наверняка там еще что-то есть, но написал тех, что вспомнил

Ответить
7

Четыре уникальных особенности серии Halo

Я только начал читать, но если в этих пунктах нет ЕБАНОГО ФЛУДА, который к хуям сливает любую Хейло до уровня польского шутана где он появляется, то это нилойз.

Ответить
11

Во второй части флад хороший. Но как бы он и должен ебать все вокруг - древнее человечество планеты выжигало, а предтечи построили машины для уничтожения развитой жизни в галактике, именно потому что это ультимативная херня.

Ответить
5

Во второй части самый ебаный ТТК в серии. Из-за того, что графончик и размеры локаций подтянули, то пришлось пожертвовать количеством врагов из-за чего их сделали жирными ебланинами которым нужно несколько выстрелов из дробовика сделать.
Потоп должен давить количеством, как в Хейло 3 сделали, где он отлетают на раз, но зато его много. А во второй части они мало того, что подыхают с двух выстрелов из дробовика в упор, так еще сраные личинки могут труп поднять, затягивая процесс зачистки какой-нибудь комнаты раза в два. Поэтому как раз таки во второй части Потоп - самый хуевый в серии.

Ответить
10

Во второй части сделали больше ттк, чтобы ии успевал что-то сделать.
Оживление трупов фладом - это охуительно и делает его опасным врагом.

Ответить
0

Во второй части сделали больше ттк, чтобы ии успевал что-то сделать.

Ты сейчас серьезно? Почему в остальных частях ТТК меньше, но это не делало врагов опаснее? Я уж не говорю, что во второй части сам баланс даже с конским ТТК сосет жопу, ибо иглометы на каждом углу, а их еще можно в каждую руку взять превращаясь в машину смерти.
Оживление трупов фладом - это охуительно и делает его опасным врагом.

Проблема не в этом, а в оживлении И местным ТТК. Вместе получается хуево.

Резюмируя, что если бы с ТТК, количеством врагов, возможностью взять два игломета в руки, да и балансом в целом все было во 2 части заебись, то и в остальных играх серии эти вещи не меняли бы. 
Более того, самая лучая игра в серии - Хейло Рич - максимально в этих вещах не похожа на 2 часть. Что уже говорит о многом.

Ответить
6

Хэйло рич лучшая часть по версии только тебя. Большинство дрочат на вторую и третью части.

И про ттк серьёзно - на GDC банджи выступали. Плей тесты показали, что жирненькие враги кажутся людям умнее.

Ответить
0

но это не делало врагов опаснее

но это не делало врагов менее опасными

Фикс.

Ответить

Долгосрочный жар

^^(О_о)^^
0

Почему?  На легенде с Флагом весело

Ответить
11

Своей статьей я хочу доказать, что каждая часть Halo от Bungie в определенной степени поразительна

Не нужно ничего доказывать. На западе франшиза является одним из культовых и фигурирует в каждых топах.

Ответить
8

Когда уже Чиф скажет Кортане что любит её

Ответить
7

Не надо! Тогда со мной точно это произойдёт ...

Ответить
1

Может, это такой сюжетный поворот, который и послужит связующим звеном между клиффхенгером финала 5й части и началом событий в infinite)

Ответить
8

Спасибо, интересная статья. Честно пытался освоить серию Halo после приобретения Series S, но дальше пары часов вытерпеть не смог. Абсолютно не моё. Какая-то невнятная подача, странная постановка и совершенно невыносимая стрельба. Я в принципе плохо переношу стрельбу старой школы от бедра без входа в прицел, так тут она ещё и максимально безвкусная, будто горохом пуляю. А противники, хоть и разнообразные и местами умные, показались просто нелепыми. Я понимаю, что это культовая серия, но мы с ней удивительно несовместимы. Вот Gears зашли абсолютно все части, одна лучше другой, чистый восторг.

Ответить
4

у меня наоборот, тоже с запоздание играл в серии, Хало показался намного круче Гирей )

Ответить
2

Обожаю Halo, гири не перевариваю ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
1

ну так нужно иметь ввиду, что она вышла в 2001м) а для 2001 года там все хорошо.

Ответить
0

Я попробовал Reach и CE. Ощущения одинаковые. Само собой, для 2001 года это прорыв, этого нельзя отрицать. Но сейчас я в такое уже играть не могу.

Ответить
1

Все так и есть) лучше запустить дестени 2

Ответить

Показательный бинокль

Chesheer
0

Поиграй в пятую. Она, именно по ощущениям от стрельбы и от геймплея самая крутая, что бы там свидетели рича не говорили. Сюжет правда стремный.

Ответить
0

Я не могу играть в сиквелы, если не прошёл предыдущие части. Такая вот идиосинкразия. Поэтому прошёл все части гирек, чтобы поиграть в пятую (и оно того стоило). Поэтому отсмотрел все части Людей-Икс, когда вышел Логан (и они вообще не имеют к нему отношения, только зря себя мучал). Ну и так далее.
Так что вроде как надо бы поиграть в грядущий Halo Infinite, но как подумаю о необходимости пройти всё, что до...

Ответить

Показательный

Chesheer
0

Ну вообще в пятёрке сюжет настолько схематичный, что может проще посмотреть в инете, что бы понять, что происходит.
Ну или играть с друзьями, в коопе все части можно очень весело пробежать. Ставишь легендарную сложность и это будет жестко.

Ответить
–1

Та же история, надеюсь, что инфинит хотя бы сможет дать нормальный геймплей лично под меня.

Ответить
7

Моё почтение!

Ответить
1

Приятно писать о серии, которую любишь. Спасибо за репост! 

Ответить
6

Первая хало была в свое время прорывной, привнеся в массы многие элементы, ставшие позже чуть ли не стандартом. Реген щита вместо постоянного собирательства аптечек, техника, и т.п. 2 и 3 в этом плане особо не отличались, пусть для своего времени они и были  актуальны в части таких вот мини-механик. Но это как-раз та причина, почему сейчас новичкам может не зайти игра - она устарела, и в первую очередь именно стрельбой и т.п. механиками, а не графикой (она вторична, даже несущественна, когда речь идет о классике, а не новых играх). И это опять же та одна из тех причин, почему 343 переработали все это с выходом 4, а за ней 5. И правильно сделали. И я не понимаю, почему у ряда фанатов подорвало с этих изменений. Игра должна развиваться и эволюционировать, и делает ее другая студия, почему они не должны развивать и менять то, что бросили другие? Если хочется именно старой стрельбы и т.д. механик - всегда есть МСС, там еще и графику подтянули, одно удовольствие пробежаться по любимым местам. А в новых частях пусть будут и спринт, и доджи, и стрельба через прицел, время не стоит на месте, не должна и серия. Мне так и редизайн зашел, особенно кайфово обновили хрюков в четверке, как они ворчат, еще в самом начале игры, при первой встрече - классно же. 

P.S. те, кто ждут от infinite возвращения ну прям "той самой хало от баньжи" - поймите, это не только игра другая, это и мы уже другие, пусть и игра развивается. А баньжи пусть дальше пилят свои рескины рескинов редизайнов сетов брони для дестини. 

Ответить
2

Мне геймплейные изменения Halo 5 тоже очень понравились. Режиссура. Однако я не шибко люблю ее за совершенно другую атмосферу, нежели атмосфера и ощущение от предыдущих частей Halo до четвертой. Может, это личное.

Ответить
0

Режиссура в пятой мне очень зашла, да. Атмосферу они там разбили на две части, когда играешь то за Лока, то за 117, ощущается по-разному настрой их. Я даже не считаю чем-то плохим, что они в одной из игр серии сделали половину за другого персонажа, хотя многим не понравилось вроде как. Но были же ОДСТ и Рич, в которых вообще 117 нету, и ничего, хорошие ж игры, и вселенную расширяют. Особенно кайфово было первый раз проходить Рич, когда перед этим читал "Падение Предела", и те же события происходят у тебя на глазах. Мне вот не дает покоя вопрос, как они увяжут финал 5ки с infinite, там хоть и прошло прилично времени, и в трейлере показано не начало игры, и 343 писали, что "все будет", но как бы не слили всю арку по-быстрому ради этого "мягкого перезапуска"

Ответить
1

Всё просто, ни одст, ни Рич не пытались подсунуть и заменить Джона. Там самостоятельные истории со своими персонажами. А, 5 постоянно пихает мне этого чертового Лока, про которого я почти ничего не знаю, он там не раскрывается, да мне на него плевать. Когда с другой стороны мой любимый мастер Чиф ищет каким-то нелепым образом выжившую Кортану. Которую тоже, кстати, свели к одноклеточному фанатику с мантией ответственности... Обидно. А, игромеханически у 343 всё прекрасно, нет вопросов

Ответить
5

Поделюсь покупкой по теме. Есть в мвидео, эльдорадо

Ответить
4

Так и не смог проникнуться и понять эту серию, хоть и пытался.

Ответить
1

Жизненно. 
Аналогично с Гирсами

Ответить
4

Да не так уж и мало поклонников у серии в русскоязычном сегменте.

Ответить
2

После покупки xsx поставил 5 часть ничего заранее не зная о серии. Через неделю прошёл каждую игру из серии (за исключением halo wars). Лучший шутан, таких ощущений давно не испытывал. Наконец-то блядь встретил умных врагов в шутане, а не долбоебычей из калофдутей. Настоятельно рекомендую пройти всем на легенде, или хотя бы на среднем уровне сложности как минимум 1 и 2 части

Что сука характерно, перекатился после прохождения mcc в дестини, и опять - лучший ганплей, драйвовые пве и пвп. Умеют bungie, нраица

Ответить
5

Кстати о музыке - после прохождения 2 части частенько гоняю саундтрек, особенно охуел знатно от митола в цитадели (breaking the covenant) когда он ни с того ни с сего заиграл, прицепилась надолго.

Основная тема halo оркестровая это конечно эпик, тут не сказать ничего

Ответить
1

Фил, я парень простой, добавишь перевод во все части Хейло и мы в расчёте.

Ответить
1

Xbox 360 freeboot, все части с ФАНАТСКИМ переводом

Ответить
–1

Попытался поиграть в Reach и не смог. Визуально выглядит просто отвратительно, пластмассовые солдатики, кринжевые инопланетяне, игра реально на американских ватанов рассчитана. 

Ответить
2

С релизом на пк потихоньку прошел почти весь сборник (еще осталась четверка). Единственный шутер (серия), в который получается играть с геймпада, не чувствуя себя инвалидом. Прямо проникся уважением к прямоте рук авторов. Да и в целом, даже сейчас отлично играется, получил огромное удовольствие.

Ответить
2

Халяль в массы

Ответить
2

Смог ли я вас привлечь, читатель?

Такая Джейн Эйр! Рекомендую к осмысленному прочтению Ильяхова, «Пиши, сокращай», а то аквапарк с плеоназмами.

Ответить
1

Какое-то фанбойство, не осилил до конца текст.
Управление на стиках было до Halo, как минимум в Alien Resurrection.

Ответить

Законодательный звук

aesee
1

Да там почти всё, что описано как "ВПЕРВЫЕ В ИГРАХ!" было до. Тот же транспорт, ИИ и большие открытые пространства.

Ответить
–1

HALO 4 - это шикарная игра, хватит ее игнорить. Эта игра чувствуется частью Halo и очень кстати хорошо. Halo 2 и Halo 4 - лучшие части Halo.
А ещё: Halo нисколько не устарела, только первая часть, вторая всё ещё выглядит очень современно. 

Ответить
–3

Взял и назвал самые хуевые части лучшими, лол. Особенно рофельно по 4 читать такое.

Ответить
5

А что плохого в четверке? Геймплей не изменился - зачем трогать, то что и так замечательно работает. Сюжет хороший. Чиф и Кортана стали интереснее, а Дидакт довольно прикольный злодей. Тем более, если они не нравятся тебе, не значит, что они не нравятся всем остальным. Поэтому чеши отсюда, человек

Ответить
–2

геймплей не изменился

А вот это пиздеж, ибо там АИ самый тупой из всех игр серии. Там врагам прописали зону, которую если не переступать, то они ни за что не пойдут к тебе на сближение. В итоге если раньше враги носились за тобой по уровню, то тут дальнобойное оружие превращает все в ебаный тир. Ты по ним стреляешь, они начинают бегать туда-сюда, но не особо охотно бегут к тебе и так же неохотно стреляют.
Чиф и Кортана стали интереснее

Ты хотел сказать проебали весь характер Чифа. Он стал сраной балаболкой и за 4 часть сказал больше раз в 5, чем за всю серию до этого. Причем годных диалогов при этом не завезли.
Дидакт довольно прикольный злодей

Брух. 

Я уж не говорю, что в серии всегда были дженерик уровни, но тут прыгнули выше головы и сделали максимальный дженерик, но зато цветастый и со световыми панелями чуть ли не в каждом кадре.
Поэтому чеши отсюда, человек

А то что? Порвешься еще сильнее от того, что самую хуевую часть Хейло назовут еще раз говном? Так это факт. Ее обоссали даже фанаты, а людям со стороны вообще играть в такое противопоказано. Я не знаю что там в 5, но в 4, 343 показали себя максимальными говноделами.

Ответить
0

Да, не... 
К четверке уже начинают относиться терпимее. Игра вышла спорная, но после пятерки ее называют вполне неплохой. Рейтинг не метакритике 7,1 - это, конечно не сравнится с остальными частями, но явно рейтинг неплохой для игры.
И да: Противники не стали сильно тупее, у**ать могут даже не лёгкой, да и преследовали меня всегда, особенно Прометейцы. Ну, может я им не нравлюсь, поэтому они идут ко мне абсолютно отовсюду, только на одной из начальных локаций они там и остаются, но это не так критично.
Мастер Чиф стал больше говорить, но почему нет? Он теперь более похож на живого человека. Не на робота, это ведь главная тема игры. Дидакт - злодей с неплохой историей, но его слишком мало в игре. А так Пророк Истины - лучший злодей. В двойке, в тройке его слили

Ответить
1

Прошёл все трилогию, отлично играется. Для меня Хало это шутер номер один.

Ответить
0

ODST и Reach советую пройти, они не уступают трилогии

Ответить
1

До сих пор считаю Reach одним из лучших шутанов.

Ответить
0

Наконец-то узнаю, почему люди по ней фанатеют, .

Ответить
–4

Многие эти "особенности" совсем не такие как тут написано. До рича враги очень часто косплеят турели и отказываются делать свои перекаты. В риче наоборот каждый враг это фанат дарк саси и не может удержаться даже секунду без перекатов, но всё ещё любит постоять на месте или передумать воевать с игроком и вернуться на исходную.

Ответить
7

Что-то ни разу, начиная с первой части, такого не встречал. Наоборот сразу удивился, что даже в первой части у врагов очень крутое поведение

Ответить
–1

Буквально в декабре проходил мастер чиф коллекшен. 1-2 в разы легче рича из-за тупейшего ии. А рич сложный потому что то ли у врагов дамага больше, то ли у оружия дамаг меньше. Например в 1 части элит станлочится из базового автомата и умирает за ровно обойму. В риче я 3 или 4 обоймы выпускал и офк никаких стаггеров по нему не было.

Ответить
0

Какой-то странный у тебя рич, но может я не прав. Я тоже мастер чифа купил. Начинал с рича и потом по цифрам. Не смотря на некоторые оговорки, рич мне показался легче из-за абилок. В обе играл на предпоследней сложности. Было сложно, но весело.

Ответить
0

Тоже играл на предпоследней начиная с рича. Абилки показались лютой сранью бесполезной (кроме стелса). Ну спринт можно назвать лучшей, потому что мувспид в хало ублюдски мал.

Ответить
0

Куда гадавор убрал)

Ответить
0

не тот тред, мне что-то подсказывает тут будут адекватные игроки, гадавар оставил для других набросав) 

Ответить
2

Ну гавдавор лучший экз на пс4, тут никуда не денешься. 

Ответить
0

Я все видел, пуська.

Ответить
0

Теперь ты обязан женится. 

Ответить

Опасный пришелец

1

А про батьку хало, марафон, лонгрид будет?

Ответить
0

Вряд ли. Не играл и, наверное, не поиграю. Но если поиграю и понравится настолько, что захочется написать текст, то будет.

Ответить

Опасный пришелец

Тимофей
2

Стоит того) Я думал это унылый древний шутан, а нет. Сюжет на месте, причем интересный, есть стрельба с двух рук, и к тому же многие идеи потом перешли в Halo. Причем почти копипастно) 

Ответить
1

Намасте, спартанец! Отличный пост :))

Ответить

Стройный самолет

1

В том году прошёл трилогию и на удивление обнаружил, что каждая следующая часть была заметно меньше предыдущей: на первую пришлось 9 часов, на вторую — 7, на третью — 5. И различий у них я обнаружил гораздо больше, чем предполагал. В первой заметно, что много они придумывали во время разработки, никакого "по учебнику" там нет. Вторая же наоборот: первая треть игры срежиссирована так, как CoD смог только через несколько лет. Третья у меня вызвала похожие чувства с MGS 4: из-за глобальной цели завершить историю, на эту самую историю времени потратили больше, чем на игру. В целом же играется трилогия очень даже бодрячком, особенно в наше время, когда уже и шутеров то не так много, как было раньше.

В 2007 играл во вторую часть на клавомыше и управление мне тогда не понравилось. В этот раз играл с пада и стрелять с двух рук на триггеры оказалось куда интереснее. 

Ответить
1

Музыка ванлав, только ради нее люблю Halo

Ответить
0

А как же арт-дизайн?

Ответить
–1

Прошёл недавно на GamePass все игры серии, и они мне не оставили приятных впечатлений ни по одному аспекту. Для меня Halo запомнилась как игра, в которой никогда не знаешь куда тебе нужно идти. Враги действуют всегда одинаково и выглядят смехотворно. Техника управляется как говно на льду: кто там плакал из-за трудной миссии с гонками в Мафии - попробуйте пройти финальную миссию с побегом на вартхоге в первом Halo)) Сюжет, похоже, писал рандомайзер. Лор так вообще подают в виде лоу-поли комикса... Короче, печаль-беда куда не глянь.

С другой стороны, всё в том же пассе, прошел Gears of War - отличная складная увлекательная серия, которая на три головы выше Halo во всех аспектах.

Это всё имхо, естественно.

Ответить
1

Геймдизайн у игр прекрасен, всегда ясно куда идти, даже в коридорах предтеч, особенно приятно, что почти без указателей в интерфейсе и подобной дичи. Все враги действуют совершенно по разному, один и тот же отрезок уровня каждый раз проходится по новому. Игру постоянно хвалят за прекрасное поведение AI, но деду не понравилось. может таблетки не выпил, а вероятнее играл на нормале, тогда возможно играется уныло, не знаю, не пробовал. Про дизайн врагов пожалуй дело вкуса или его отсутствия, но Банджи всегда умели в арт-дизайн, и Дестини - очередное тому подтверждение. Финальную миссию с побегом вчера прошел с первого раза, даже врезавшись с десяток раз, кстати, именно вождение и вообще транспорт считаю одними из самых интересных в видеоиграх, но это вкусовщина, мне также нравится управляемость транспорта в GTA4, а многие ее хэйтят, как я понимаю за то же, за что и в Хэйло. С сюжетом тоже не понятные претензии, на мой взгляд, все ясно и лаконично. Лор подается в игре в виде комикса, это кажется в третьей части? Тебе ведь даже не обязательно собирать эти терминалы, это очевидно сделано для тех, кому нравится собирать мелкие детали по любимой франшизе, что не так то, или через записки или диктофонные записи лучше? На мой взгляд Гирзы примитивнее в плане базового геймплея, по сути тир с укрытиями, Хэйло все же про тактику и постоянное движение. Вопрос один, зачем играл, если не нравится, ведь уже с первой части, ну на крайняк со второй(в ней визуал довольно высоко подтянули) очевидно направление серии?

Ответить
–1

Ну, хер знает. В первом Halo весь гейм дизайн заключается в том, что ты бежишь через одинаковые коридоры к однотипным аренам, чтобы расстреливать волны унылых врагов. Иногда нужно скользить на транспорте по открытым участкам. От части к части кардинально ничего не меняется. Не заметил, чтобы враги на сложных уровнях вели себя как-то иначе. Только становятся губками для пуль - а это самый примитивный приём так-то. Играл потому, что хотел понять в чем изюминка этой серии. Хз, может в мультиплеере она раскрывается. 

Ответить
0

Что-то очень много написано про то что ЭТО БЫЛО ВПЕРВЫЕ в истории шутеров.
И я, например, дважды вспомнил о чём писали про 007 Golden eye (сам я не играл).

Ответить
0

В юные годы играл в Combat Evolved, тогда нравились мобы и игломет, у которого была сочная рукопашная атака ещё. Долго хотел поиграть во вторую, но она работала только на Висте из-за дх10, которую мой комп не потянул бы.
Купил недавно на распродаже мастер чиф коллекшен и чет переплевался и от первой части, и от хваленой многими Reach. Грусть, тоска, странный левел-дизайн, рефанд.

Ответить
0

Автор подскажи, пожалуйста, следующее:
в общем я купил на новогодней распродаже в Стиме этот сборник и вообще ничего не понимаю с чего начать...? Такое ощущение судя по менюшкам что это просто какой то сборник мультиплеерных миссий. Я вроде поставил дополнительно скачать кампании ко всем частям, но с какой части начать? Можно ли играть соло или обязательно в мультиплеере? Я решил начать с последней части (с четвертой) правильно ли это?

Ответить
2

Лучше играть с первой части(которая Combat Evolved), если по хронологии, то с Reach. И первый раз лучше одному проходить, это игра, которая интересно раскрывается в коопе, но именно первый раз лучше пройти одному, а если уж затянет, то на легендарном с друзьями. С четверки точно не начинай, ее делала другая студия(343i) и впечатления могут сложиться совершенно неверные, Halo это все таки детище Bungie

Ответить
0

Масштаб сражений в Halo — это главное и несомненное ее достоинство. И если сейчас вы спросите меня, случаются ли сражения такие же большие, как в Halo, в других шутерах, я отвечу однозначно «нет».

Эээ... Destiny 2? 

Ответить
1

В д2 есть масштабные сражения?

Я бы упомянул Планетсайд, Баттлфилд 2\2142, Баттлфронт 2, Арму\Сквад\Вьетнам.

Ответить
0

Я писал именно про те игры, в которых эти масштабные сражения - действительно сражения, а не их иллюзия - имеют место быть в сюжетной кампании и имеют место быть регулярно, а не разок за всю игру. Онлайн игр с подобным, конечно, можно перечислить много.

А вот Destiny 2, вправду, неплохое замечание: что-то подобное, не в таких масштабах, но все же там есть. Но опять же: не тот уровень. Техника не задействована активно, например.

Ответить
1

 в которых эти масштабные сражения - действительно сражения, а не их иллюзия

 имеют место быть в сюжетной кампании 

 имеют место быть регулярно, а не разок за всю игру.

Планетсайд и Баттлфронт2 точно всё еще остаются...
 

Ответить

Законодательный

Grand
2

Даже первый Operation Flashpoint остаётся, который вышел на несколько месяцев раньше первого Halo.

Ответить
1

Не стал упоминать флешпоинт, а начал с армы, так как графеном, сюжетом и поведением ии ну...  лично мне не казался кайфовым. 

Ответить

Законодательный

Grand
0

Сюжет там, конечно, ради галочки был, это да :) А графен вполне на уровне тех лет.

Ответить
0

Да, где там масштабные сражения-то где? Хоть что-то общее может быть в начале лунной компании, всё. Но это было год назад

Ответить
0

Можно тлдр?

Ответить

Законодательный звук

Dozaemon
1

Halo - лучшая игровая серия во вселенной за всю историю.

Ответить
0

Играл MCC в Стиме последнюю, 4 часть допрошел недавно, поэтому воспоминания ещё свежи. Играл в хронологическом порядке и вот если составить рейтинг, то получится самые кайфовые по геймплею и истории это третья и Reach, далее вторая и первая (дико большой ТТК и общая направленность в старую шутерную школу подпортили впечатление, хотя сюжет во второй хорош)и последняя odst (здесь по чему- то Хало оказался дико скучным с пастгенной блекло-желтой гаммой). Четвертую оценивать буду как новую веху Хало (reclaimer saga) после того как выйдет финальная часть. А так это крутая космоопера с своим развитием от части к части и уникальной атмосферой, которая стоит к ознакомлению хотя бы что бы посмотреть за странными взаимоотношениями между ИИ и элитным космодесантником.

Ответить
0

Не согласен с рейтингом, особенно с оценкой ODST, но вывод одобряю, играть стоить обязательно

Ответить
1

По поводу odst, вряд ли объясню толково из-за чего не зашло, то ли навоображал по трейлеру одну атмосферу, то ли просто не понял. Видимо надо перепройти ещё раз через год и вообще рейтинг мой-ставлю по личным впечатлениям.

Ответить
0

Осенним вечерком запустить и залпом пройти вслушиваясь в звуки города и прекрасный саундтрек, но там есть проблема с подачей сюжета, находить предметы стоит в определенном порядке, тогда хронология событий и темп игры не путается, надеюсь у тебя получится оценить ее по достоинству, пусть и не с первого раза

Ответить
0

А какие live-action трейлеры к ним снимали, до сих пор мурашки от просмотра, уровень маркетинга соответствовал качеству самой игры, это вам не Киберпанк(не хэйчу поляков, так, к слову)

Ответить
0

И не только live-action кстати

Ответить
1

у булетсторма неплохая пародия получилась 

Ответить

Долгосрочный жар

0

@Halo забирайте

Ответить
0

Нету на PlayStation 

Ответить
0

старая игровая стрельба

Что это значит?

Ответить
0

Стрельба в основном только от бедра без возможности прицеливания у многих оружий. В основном это. Если мы говорим о Halo, то здесь медлительный темп стрельбы у многих пушек.

Ответить
0

Про перезапуск Дума тоже самое можно сказать? Что там "старая игровая стрельба"?

Ответить
0

Нет, хотя бы потому, что прицеливание там есть, а темп шутера и самих пушек довольно высок. В Halo же, опять же, темп всей игры и стрельбы довольно медлителен, прицеливания нет за исключением некоторых оружий. Анимация уровня 2007-2009 года тоже играет большую роль в ощущениях.

То есть, опять же, сформулирую более четко и правильно, чем формулировал до:

В Halo "старая игровая стрельба" из-за медлительного темпа оружий, невозможности прицелиться во многих оружиях и анимаций (как у самого оружия, так и у противников) уровня 2007-2009 года. 

Ответить