Всё лучшее в серии: обзор Hitman 3 Статьи редакции
Отличная игра про Агента 47, пусть и с некоторыми оговорками.
Первый сезон Hitman стартовал, страшно подумать, пять лет назад. Замысел IO Interactive впечатлял смелостью уже тогда: создать игру-платформу, которая положит начало целому сериалу о похождениях наёмного убийцы.
Сегодня он завершился — вопреки всему. Игра пережила провальный запуск первого сезона, смену двух издателей, сокращения в студии и, наконец, возврат всех прав разработчикам. Третий сезон завершил трилогию World of Assassination и поставил многоточие в истории Агента 47. Время подводить итоги.
В предыдущих сериях
Когда выходит очередная номерная игра именитой серии, у новичков возникает логичный вопрос: можно ли с неё начать? Hitman 3 — тот редкий случай, когда так делать не стоит. Строго говоря, это не совсем отдельная игра. Если вам не понравились предыдущие сезоны, можете проходить мимо.
Если с перезапуском вы вообще незнакомы, сейчас — лучшее время наверстать упущенное. Сама по себе трилогия — идеальная точка входа в серию. Она рассказывает историю Агента 47 с момента вступления в Международное Контрактное Агентство, не полагается на сюжетные события прошлых игр серии, а игровой процесс тут построен по формуле, которая за двадцать лет была отточена до совершенства.
Клиффхэнгер
Hitman 3 — прямое продолжение второго сезона. Если вы прошли предыдущую игру на релизе и с тех пор не вспоминали о ней, стоит наверстать упущенное: разработчики отдельно выпустили к Hitman 2 две сюжетные миссии, которые продолжили историю и стали подводкой к финальному акту.
Но основной сюжет так и остался слабой стороной трилогии. Если он не зацепил вас во второй части, ничего не изменится. Да и некогда: Hitman 3 — самая компактная игра серии. Разработчики приготовили пять полноценных миссий и небольшой эпилог. Все карты перед нами, цели известны, ставки понятны. Последний рывок — и занавес.
События развиваются стремительно, а некоторые важные моменты подаются скомкано и небрежно. Создается впечатление, что из игры убрали два уровня, которые могли бы восстановить темп повествования и сделать финал более насыщенным.
Главный драматический твист вытекает напрямую из Hitman 2, а сопровождается разочаровывающим и нарочитым самоповтором — разработчики будто намеренно обратились к одной из прошлых игр серии, чтобы подмигнуть давним поклонникам. Проблема в том, что Hitman позиционируется как остросюжетный шпионский триллер про заговоры и предательства. Строить его кульминацию на ностальгии по былым похождениям героя — решение, как минимум, странное. Если не ленивое.
А вот подача на фоне второго сезона стала лучше. В Hitman 2 на смену дорогим синематикам от Square Enix пришли дешевые стилизованные слайд-шоу, которые мало кому пришлись по душе. В финальном сезоне от них отказались в пользу органичных и эффектных катсцен на движке игры.
Но сквозной сюжет никогда не был главным достоинством серии Hitman, а попытка вывести его на передний план в Absolution обернулась провалом. Журналист Евгений Баранов однажды написал на эту тему колонку с говорящим названием: «Почему сюжет вреден для Hitman». В этом смысле IO Interactive выбрала идеальный формат.
Процедурал
Серия игр о лысом киллере была уникальна двадцать лет назад и остаётся такой до сих пор. Но только сейчас разработчики окончательно определились, каким должен быть симулятор наёмного убийцы. Взяв за основу Hitman: Blood Money, они сосредоточились на создании компактных, но маниакально проработанных уровней-песочниц, на которых Агент 47 волен действовать по своему усмотрению. Главное — убить цель. Арсенал найдётся на любой вкус.
Но интереснее всего в Hitman всегда были убийства уникальные, нестандартные. Те, что напрямую зависели от места действия или характера жертвы. Те, что требовали внимательности и смекалки.
В первом сезоне разработчики сделали упор именно на это, добавив на каждый уровень квестовые цепочки, которые не только освежали впечатления от убийства, но и рассказывали простенькие истории. Они позволяли узнать новые подробности о жертвах и давали почву для остроумных диалогов: выдавая себя за других людей, Агент 47 вживался в самые интересные образы. Из карикатурного молчаливого жнеца он превратился в хитрого лиса, который забалтывает жертву и разбавляет рутинные беседы чёрным киллерским юмором, подтекст которого понятен только ему и игрокам. Сеанс психотерапии в Сапиенце стал одной из самых ярких сцен в первом сезоне.
Во второй части уровни будто сами строились ради квестовых цепочек. Теперь «миссий» много, они сложные, длинные и разнообразные. Их исход непредсказуем, они могут дополнять друг друга и рассказывать полноценные истории. А если цепочка приводит к уникальному убийству, оно непременно будет ироничным. Будто не киллер, а сама карма пришла за головой очередного кровавого небожителя. Настроить против военного преступника его же боевого робота? Звучит интереснее, чем очередная пуля в затылок или яд в суши.
Харизматичные жертвы окончательно вышли на передний план. Нам же остаётся из любопытства узнать о них побольше — и поставить точку в их личных историях. С выдумкой и чёрным юмором. Основной сюжет Hitman 2 со временем выветривается из памяти, но сложно забыть сцену, где лысый риелтор устраивает будущей жертве экскурсию по дому, из которого та уже не уйдёт живой.
Эти акценты Hitman 3 сохраняет и даже усиливает. Самый яркий уровень третьего сезона разработчики предусмотрительно выставили на витрине: во второй миссии Агент 47 отправляется в английский особняк Дартмур, упокоить с миром главу семейства Карлайл.
Как водится, вариантов выполнить задание несколько, но самый соблазнительный очевиден: Алекса Карлайл наняла знаменитого частного детектива, разгадать тайну классического убийства в закрытой комнате. Если выдать себя за него, перед киллером откроются почти все двери в особняке, а путь к жертве пройдет через целый детективный квест.
Причём, во многом необязательный. Никто не заставляет распутывать дело, достаточно пары улик — и можно обвинить в убийстве кого-нибудь из подозреваемых. Желание изучить уровень и подноготную семейства Карлайл появляется само собой, а игра ненадолго превращается из стелс-экшена в простенькую, но увлекательную адвенчуру.
Вы погружаетесь в тайны особняка, ищете улики и извлекаете все истории, припрятанные разработчиками в укромных местах. На этом уровне Hitman дальше, чем когда-либо, заходит на территорию immersive sim — жанра, к которому серию про лысого киллера не принято причислять.
Другие локации тут не менее интересны — и здесь ностальгические нотки третьего сезона уже гораздо уместнее. Скажем, в Берлине вас поджидает рейв-вечеринка с байкерами-охранниками, в Чунцин так и тянет примерить костюм повара в китайском ресторане, а Мендоса заставит вспомнить про виноградную плантацию Дельгадо… и сравнить путь, который игра прошла за эти годы.
Но в третьем сезоне разработчики не забывают и о главном: они приготовили самые оригинальные способы убийства в трилогии. Во многом благодаря заигрыванию с современными технологиями и лёгкому переходу в научную фантастику. Скажем, в Чунцин вас ждет свидание с двумя фанатами прогресса, которых не волнуют вопросы этики, зато интересуют нейроманипуляции и Big Data. С этими фактами связаны два сюжетных квеста, которые превращают убийство в остроумную головоломку.
Но кажется, Дартмур — окончательная форма, которую разработчики выбрали для Hitman. Если в следующей полноценной игре серии разработчики не ударятся в эксперименты, нас ждёт развитие именно такого подхода к дизайну уровней и архитектуре убийства: внутренние истории на локациях будут все насыщеннее, а квестовые цепочки — длиннее и хитроумнее.
Бинджвотчинг
Технически Hitman 3 даже меньше отличается от второй части, чем та — от первой. Все главные нововведения мы уже описали в превью. На локациях появились шорткаты, которые можно открывать по мере прохождения: двери, закрытые изнутри, и лестницы, которые можно опускать. Практической пользы от них мало, разве что, время на прохождение миссии могут сокращать.
Куда примечательнее камера, которая пополнила арсенал Агента 47. Она позволяет взламывать электронику, сканировать примечательные объекты и делать фотографии. В общем-то, всё. Создаётся впечатление, что фичу добавили в игру в последний момент и не успели найти ей достойное применение. Камера служит аналогом детективного режима из Batman: Arkham Asylum и отмычкой для некоторых замков. Разработчики добавили в паре уровней особые сцены с её использованием, но выглядит это даже комично.
Скажем, вас собираются отсканировать с помощью устройства с ИИ. Тот сразу раскроет ваше прикрытие, поэтому вам дается одна минута, чтобы что-то сделать. Проблема решается одним наведением камеры на компьютер, хотя игра пытается обставить это как какой-то опасный непредвиденный оборот событий.
В остальном, это та же Hitman 2. Если проходить третью часть сразу после второй, разница почти незаметна: противники даже не научились реагировать на отстрел камер видеонаблюдения. Главным нововведением стал VR-режим для PS4 и PS5, но я играл в версию для ПК и не смог его опробовать.
Зато исчезло лишнее. Под нож пошли заигрывания с мультиплеером, которые появились в Hitman 2, но так и не вылились во что-нибудь стоящее. В центре внимания остались миссии на эскалацию, лучшие пользовательские контракты и снайперские задания. Если IOI и планировала развивать Hitman как игру-сервис, сейчас эти наработки, кажется, отбросили туда, где им самое место.
Что до общего ощущения: третья часть оказалась самой мрачной в трилогии. Это всё ещё холодный триллер с нотками бондианы. Здесь нет откровенной жести Contracts и пафоса Blood Money. Но все ситуации, в которые вы попадаете, сохраняют общий серьёзный тон и не отвлекают внимания от драматичной развязки. Кому-то это придётся по душе, а вот фанаты Хитмана-шамана и Хитмана-рокера останутся обделёнными.
Что, впрочем, не мешает игроку самостоятельно повышать градус абсурда по своему усмотрению.
Отсутствие стороннего издателя и финансовые проблемы IOI не могли не отразиться на Hitman 3 и уже превратили ожидание финального сезона в один большой скандал. Да, игра выходит без русскоязычной локализации (даже без субтитров). Да, поначалу будут проблемы с переносом сохранений из Steam в EGS. Список претензий к запуску каждый может продолжить сам.
Но сейчас больше хочется оглянуться назад. Несмотря на все финансовые проблемы, IO Interactive подарила нам AAA-игру в практически мёртвом жанре. Игру, которая в общей сумме состоит из 20 огромных, проработанных до мелочей уровней, которые хочется перепроходить по несколько раз, чтобы извлечь из них максимум. Игру, которая выходила пять лет, но её каждый новый кусочек дополнял геймплейную формулу, и в итоге разработчики всё-таки довели идеи серии Hitman до абсолюта.
Hitman 3 тяжело оценивать как самостоятельное произведение. Она им и не является. Но она достойно завершила пазл, который складывался пять лет. Теперь у нас есть лучшая игра про Агента 47. Пусть и не идеальная.
Не соглашусь. Сам в 2012 срал на нее как только мог (но прошел разочек), но со скуки летом запускал и прошел еще раз, поняв главную ошибку - там почти нет вариативности (на нормальное прохождение), очень плох сюжет, но вот детализация окружения и сквозной сюжет весьма нехило выделяет игру над остальными. Ее бы немного подправить и было бы не так много негатива.
Хотя и с вариативностью там все здорово - например можно не бегать вокруг того же Санчеза, а прям выйти и выбить из него в прямом смысле нужную инфу. Красота. Ну и сохранения бы вернуть, а то от хардкора некоторых моментов я много матерился, чтобы пройти "чисто" местами потребовалось очень много попыток.
При этом вариативность на том достаточном уровне, когда тебе не становится скучно. Я запустил первого перезапущенного хитмана, утонул в вариантах прохождения и закрыл игру на несколько лет, потому что это уже не так увлекает. Но судя по рецензии это дело вкуса.
В 10 самых провальных игр в истории на равне с дайкатаной, деус экз инвизибл вар и андромедой. Говна мочи, параша фантастического говна.
Комментарий удален
Вот как раз в Контрактах механики и были отполированы с первых двух игр. Контракты ничего абсолютно нового в серию не привнесли. Это была скорее их промежуточная игра. А Blood Money принесла одну из важнейших механик для серии, инсценировка при помощи окружения или более простыми словами, подстраивание насчастных случаев.
А дом аристократа, которого можно было отравить, свалить люстру либо взорвать камин разве было не в контрактах?
Отравить можно было и в самой первой части. Речь же идёт именно о построение целых уровней, где можно было подстраивать несчастные случаи. Где окружение твой инструмент. Раннее это витало всего один-два раза за игру, когда как уровни в Blood Money это целое переосмысление в плане построение уровней.
Я плохо помню что одну игру, что вторую. Но контракты я почти все миссии прошел на тихого убийцу и там определенно были убийства якобы по несчастным случаям. И казалось, что BM именно развивает тему.
Но могло и попутаться в памяти.
Я все части прошёл на бесшумного убийцу (и имел соответственно все бонусные пушки за максимальный рейтинг). Обожаю эту серию. Несчастные случаи в трилогии это скорее уникальные случаи, чем закономерность. В Blood Money же локации были построены на всех этих несчастных случаях. Не всегда конечно. Но она именно шла в это направление. Новая трилогия как раз ещё сильнее развило это направление.
Года полтора назад перепрошёл Blood money и... 2016 всё-таки лучше.
Может, по меркам середины нулевых BM и была эталоном стелса, но на сегодняшний день игра кажется слишком линейной и «рельсовой». Ну типа - если есть возможно подорвать люстру, то ты ТОЧНО ЗНАЕШЬ, что цель будет проходить под ней. И так во всём.
В современных Хитманах эти условности тоже встречаются, но не в таком количестве.
Ну так же и остальные части сейчас уже не особенно блистают. Silent Assassin вообще со своей системой маскировки выглядит ну очень спорно, а если к ней добавить два самых ненавистных уровня в серии (Hidden Vallery и At The Gate), непонятно как мы могли вообще в нее играть и получать удовольствие :)
Здравый диод
Там проблема не в маскировки была, а в раскрываемости её. Противники были настоящими параноиками. Ты мог спокойно мимо кого-то пройти, никак себя не выдавая, не бегая там и ничего такого. А этот мудак все-равно как-то палил. Это была проблема баланса. И тем не менее, именно Sillent Assassin начала встраивать многие основные механики, как тот же рейтинг и уже вышеупомянутая шкала распознования (хоть и весьма спорно сделанная). Ну и SA была самой разнообразной в туристическом плане, столько всяких стран успели посетить (Россия, Индия, Япония, Италия, Афганиста). Такого контраста в последующих частях уже не было. А Hidden Vallery и At The Gate действительно по ублюдски были сделаны. Если бы этих уровней не было, игра в конечном счёте ничего не потеряла. А наоборот, намного больше нервов сэкономила.
Такое может сморозить только тот, кто во времена первого под столом ссал.
Соглашусь, на начало 2000-х это было шикарно: сначала пять уровней подбираешься к Ли Хонгу, потом джунгли с дикарями и наркобароном, потом просто любимейшая миссия в отеле, Роттердам и мрачная психушка с тайной лабораторией. В свое время раз 8 ее перепроходил и все еще было интересно.
Blood Money, конечно, вариативность возвел в абсолют, но самая душевная все еще первая часть, на мой взгляд.
До сих пор ни одной миссии круче, чем миссия в отеле из 1 части, не сделали.
А какая в Роттердаме была музыка: вкрадчивый эмбиент с лютейшим дропом.
Только из-за музыки переигрывал ее в детстве много раз.
Да, особенно та миссия с воровством тотема у ягуара. Или налет на особняк Тони Монтаны, образцовый хитман просто.
ебать, а они с тобой согласятся, открою тайну: хитман 1 изначально делался не как стелс, потом его переделали в то, что вышло, из-за этого первая игра такая шероховатая: без нормальной системы рейтинга, спорным дизайном локаций как для скрытного прохождения, системой покупки оружия с патронами, некоторыми целями.
Это не отменяет крутости игры по многим параметрам, вроде визуала, музыки, свободы перемещения, физики, но это лишь проба пера, внезапный проект, который потом перерос в самую известную стелс сагу.
А какая музыка там была! Без Иеспера Кида музыка современных хитманов, вообще унылая.
Здравый диод
Ну так тембр и стиль у новой трилогии совсем иной. Музыка Йеспера Кюда могли бы просто не подойти. А в новой трилогии прям чувствуется музыка Томаса Ньюмана из Джеймса Бонда.
А для меня хитман умер без его музыки, собственно так же произошло и с серией Assassin's Creed, без него - музыка стала типовой, обычной.
Поддерживаю на все сто. Мой самый любимый Hitman, с заданиями на разный вкус, будь то стэлс или экшен, и просто невероятной музыкой Джеспера Кюда. Главная тема до сих пор играет в голове. А миссия Traditions of the Trade – возможно, лучшая миссия из всех.
Согласен, самая стильная и атмосферная. Перепроходил демку с диска Игромании десятки раз.
Не понимаю, какое удовольствие играть в Хитмана,
Хитман - абсолютно не сексуален, как персонаж. Это инфантил в теле киллера. Какой ему, к черту, сюжет? Какие переживания и сомнения в участии в убийствах? Я не верю во все это! Он бы играл и играл в пирата, солдатиков и пистолетики до конца своих дней. Этот персонаж прописан в типаже тупого киллера и не меняется с первой части до последней.
Для меня есть простой способ определения живости и "настоящести" персонажа. Просто попробуй представить его в постельной сцене. Неважно, мужчину или женщины - это не про ориентацию. Я могу представить там Лару Крофт, Криса и Клэр из RE2, почти любого перса из Ведьмака 3 - это знак того, что в персонажей вложили больше одной черты характера, что мы можем соотнести их с обычными людьми. Хитмана же я, хоть убей, не могу представить занимающимся сексом с кем либо - слишком картонный.
Во-первых, 47-й и не должен каким-то образом выделяться.
С точки зрения создателей, он tabula rasa. Он обладает массой смертоносных и не очень навыков, ключевой из которых — перевоплощение.
Вы привели в пример Ведьмака 3, в котором Геральт однажды нацепил кафтан и вынужден был пойти на светский приём, где чувствовал себя некомфортно.
Агент 47 же, в свою очередь, будет чувствовать себя отлично что в кафтане, что в кимоно, что в ободранных вещах бродяги.
Во-вторых, серия никогда и не выделялась своим основным сюжетом, но локации и персонажи всегда запоминались. Я до сих пор могу вспомнить все ключевые и побочные цели из Кровавых денег.
Вброс толстый, конечно, но не ответить не мог!
С Хитманом и его способностью к перевоплощениям есть, конечно, забавным нюанс: здоровенный широкоплечий лысый бугай не слишком тянет на неприметного "хамелеона" :) Особенно, со штрихкодом на затылке :)
Да я понимаю и принимаю это, тем более что суровый 47й в строгом костюме давно стал иконическим персонажем :)
Просто если начать занудствовать, то становится понятно, что профессор Ортмайер наградил своё детище достаточно броской внешностью, не слишком подходящей для "хамелеона" :) А так-то да, это постоянно генерирует эпичные моменты вроде белого бугая, умело прячущегося среди персонала китайского ресторанчика :)
Ну. В играх есть такая вещь как геймплей. И он охуенный тут. Вооот. Удачи искать сексуальность главного героя Factorio.
Наверняка это древняя паста какая-нибудь или типа того. Но чел это вкинул. Я отреагировал так, словно чел написал это серьёзно. На письме сарказм отличать крайне трудно.
Согласен, но про Дрейка я всё же хихикнул. Он же секси наоборот, в постельной сцене отлично представляется. И вообще такое порно есть!
Удовольствие в том, что ты играешь в игру, которая взаимодействует с тобой через геймплей.
Не знаю, что с тобой не так. Я могу представить себе постельную сцену, в которой участвуют октаэдр и кусок сыра. Видимо, дело в воображении.
Комментарий удален
представил) мне кажется он пердит по ночам, вместо того, чтобы заниматься сексом
Если это реально копипаста, то я все равно в чем-то согласен. Иногда хочется побегать, знаете ли, за секси Femme Fatale.
Не понимаю, какое удовольствие играть в Хитмана
А то, что фанатам этой игры похуй на сюжет, тебе в голову не приходило?
Как ни странно, бывают и асексуалы. 47й и предусматривался именно таким. Безэмоциональный мужик, которого создали именно как послушного исполнителя. И, по канонам жанра, этот мужик в какой-то момент начинает сомневаться в том, что он делает. Не самый свежий штамп, но, судя по популярности франшизы и персонажа, он всё еще работает. Не всем быть ебаками грозными, страдающими от спермотоксикоза.
В Silent Assassin, кстати, как раз очень хорошо была подана тема искупления и осмысления своих действий: 47й пытался уехать жить в ебеня и батрачить садовником при монастыре, но у ребят вроде него редко это выходит.
А когда его целует деваха в первой части (и в ремейке этой миссии в Контрактах) его реакция вполне ясно говорит о том, что плотские утехи не для него))
Все свои сомнения он пережил еще во второй части. Он смирился с судьбой быть наемным убийцей до конца своих дней, потому что все с кем он попытается сблизиться будут в опасности.
Новая трилогия перезапускает же сюжет, пусть и по схожей колее, так что 47й из Silent Assassin и 47й из новой трилогии — разные люди, по факту :)
Нет, не перезапкскует, новая трилогия идёт сразу за абсолюшеном
Нет, перезапускает.
Даже прошлое 47го отреконили: теперь он не клон, родившийся уже взрослым, а мальчик-сирота, который прошел через промывку мозгов в детстве. По новому лору, эта промывка мозгов и сделала его таким бесчувственным типом. Впрочем, с появлением друга детства Лукаса (который был в той же программе), в нем снова стали появляться какие-то чувства, судя по сюжету.
Это ты с фильмом путаешь. В игре, в уровне в больничке, можно посмотреть свою медкарточку, где написано что "пациэнт черезчур здоровый для своего возраста и возможно искусственно создан".
Погоди. В Codename 47 мы всю игру убиваем, как оказывается, "отцов" 47го, которые все вместе служили во Французском Иностранном Легионе, затем дали Ортмайеру бабок и свою ДНК, чтобы тот запилил совершенных убийц-клонов. Всю игру мы на самом деле выполняем заказы от Ортмайера, который захотел устранить своих бывших друзей, а в конце попадаем в лабу, где 47й "родился взрослым", ну и валим там Ортмайера.
В новой трилогии во второй части мы видим флэшбэки из приюта с "добрым доктором", где лысый был еще мальчишкой, а затем еще в одной из миссий говорим с бывшим гэбистом (не помню, как звать, мы его еще можем убить под личиной его массажиста), и тот вспоминает, что видел его мальчишкой в приюте в Румынии.
Это, вроде бы, вполне взаимоисключающие детали, не?
Да нет, чувства у него всегда были, с рождения. Еще в клинике у него был то ли кролик, то ли крыса. Это то, что сделало его уникальным среди клонов.
если это не рофел, то тебе нужна помощь (и я не предлагаю секс)
Ясно, Хитман стал Марвелом. Скоро с Мстителями новому Таносу будет чистить ебасосину.
На самом деле, Лысый уже давно убил Таноса и просто замаскировался под него. Отсюда у Таноса и лысина, и устрашающие габариты. Просто как-то раз в ICA выдали агенту 47 контракт на убийство половины существ во вселенной, и всё заверте...
Если так, то похоже на спойлер, но да ладно. Лучшая игровая парочка всё-таки)
В финале Blood Money с ней можно было поцеловаться ( ͡° ͜ʖ ͡°)
из за приколов с переносом прогресса и уровней я лучше подожду релиза на ПК 1
Так наоборот, на ПК 1 завезли ирли аксес в гейстор, нормальным господам на ПК 2 ждать год завершения бета-тестов
Здравый диод
Ставлю на то, что игра по Джеймсу Бонду выйдет где-нибудь в 2023 году. Они её уже по идеи где-то год разрабатывают, если исходить из видео NoClip, в котором Датчане говорили, что работают над новым IP, а над третьим сезоном работает вспомогательная часть студии.
🎮 Wildfire
Дата релиза: 26.05.2020
Рейтинг Metacritic: 76
Разработчик: Sneaky Bastards
Издатель: Sneaky Bastards
🛒 PlayStation Store • Xbox Store • GOG • Nintendo Store • Steam
Острый диод
да вроде писали, что она будет более динамичной и сконцентрирована на экшне и истории, а не просто рескин хитмана про 007ого
Высосанные из пальца дифирамбы.
Длс без русика.
С откровенно идиотским, сидабовским сюжетом.
Как уже заметили, действительно, лучший хитман со времен последнего хитмана
Скажем, в Чунцин вас ждет свидание с двумя фанатами прогресса, которых не волнуют вопросы этики, зато интересуют нейроманипуляции и Big Data.
Всегда мечтал сходить на свидание с Ширяевым и Елистратовым ( ͡° ͜ʖ ͡°)
А за озбор спасибо. "Превью" по первым миссиям показалось немного негативным.
Замысел IO Interactive впечатлял смелостью уже тогда
да уж)) вернуть формулу хитмана из середины нулевых после неудачных экспериментов в абсолюшен — охуеть смелость!