Игры
Даниил Ильясов
10 260

Потребность в еде, сне и пермасмерть компаньонов: условия игры в The Outer Worlds на максимальной сложности Материал редакции

В закладки

Всего в The Outer Worlds от Obsidian будет четыре уровня сложности, первые три из которых базовые и отличаются лишь показателями количества здоровья у противников и наносимого ими урона.

Например, самый лёгкий уровень сложности называется сюжетным: в нём враги наносят минимум урона и быстро умирают.

Максимальный уровень сложности в игре называется «Супернова», и в него входит целый ряд условий.

Особенности режима «Супернова»

  • Выбрать этот уровень сложности можно только в начале игры. Если изменить его во время прохождения, то поставить «Супернову» обратно уже не получится.
  • Здоровье противников повышено, как и их урон.
  • Чтобы выжить, персонажу надо есть, пить и спать.
  • Когда игра предлагает выбрать страх или недостаток для персонажа, от этого нельзя отказаться.
  • Некоторые предметы для восстановления показателей можно использовать только внутри корабля.
  • Компаньоны могут перманентно умереть.
  • Повреждения конечностей можно вылечить только во время отдыха в кровати.
  • Броня и оружие при износе будут работать особенно плохо.
  • Быстрое перемещение работает только к кораблю.
  • Спать можно только внутри помещений.
  • Сохраниться вручную можно только внутри корабля, а автосохранения ограничены.

The Outer Worlds выйдет 25 октября на PS4, Xbox One и ПК в EGS и Microsoft Store. Также была анонсирована и версия для Switch, но пока без даты релиза.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["theouterworlds"], "comments": 182, "likes": 155, "favorites": 47, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 62477, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 05 Aug 2019 12:02:26 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 62477, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/62477\/get","add":"\/comments\/62477\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/62477"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
182 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
129

Фикснул титл, юзай:

Нидс в фуде, слипе и пермасмерть компаньонов: кондишнсы гейминга в The Outer Worlds на максимальном левеле

Ответить
27

У меня Оупен Спейс от твоего поста, бро

Ответить
20

Ммм настоящий наратив сурвайвал экспириенс.

Ответить
7

тру наратив сурвайвал экспириенс.

Ответить
7

Норм кестшн, но мэй би редач элоун ту рамблин и без хелперства нонкомсьюнеры слишком флоу для энжеджемента. Я не знаю, как обозначен фреймворк и как воркается, но найс ту хэв даблленгвиджа протектится хайредачом.

Ответить
3

Что факинг хеппен?

Ответить
1

Потрясающе иммерсивно!

Ответить
2

Что такое "пермасмерть"?

Ответить
206

Смерть в Перми.

Ответить
7

Всё просто. На Земле есть Пермь. Люди умирают ежедневно по всей Земле.
В смерти людей виновата Пермь. Не будет Перми и люди умирать перестанут. Осталось убедить в этом людей в Перми.

Ответить
0

Это пиздец. Удали

Ответить
2

персонажа нельзя оживить.

Ответить
–19

Это был риторический вопрос

Ответить
42

Я думаю, ты не совсем понимаешь зачем задают риторический вопрос)

Ответить
5

Тогда зачем его надо было задавать?

Ответить
7

Потому что заебали использовать кальки с английского языка

Ответить
84

Слово "калька" заимствовано из французского, не используй его

Ответить
6

Эм, слова можно заимствовать тогда, когда для них нет соответствующих аналогов в родном языке, или же слово обозначает что-то присущее только стране-донору, например брекзит, спутник, долбоеб. Это слово должно быть популярным в использовании и пройти одобрение временем, что-ли. Но спермасмерть, это за гранью разума, языковой мусор, монструозное сочетание букв, не имеющее ни смысла,ни предназначения....да вообще, нихуя не имеющее. Пардон мой френч, конечно

Ответить
6

Так пусть либо трусы, либо крестик, пермасмерть, ага, идеальное заимствование. Хуйня это, а не заимствование.

Ответить
0

Пермадес звучит как имя.

Ответить
–10

Я говорил не про заимствования в широком смысле

Ответить
1

А что мешает заимствовать пермасмерть?

Ответить
1

А что мешает не заимствовать?

Ответить
10

А что мешает не заимствовать?

Ничего, но ныть начал ты.

Ответить
–7

Это был риторический вопрос

Ответить
4

Т.е. он был без смысла? Зачем нужен такой риторический вопрос?
А, точно
заебали использовать кальки с английского языка

Ой
ныть начал ты

Это был риторический вопрос

Я запутался в твоих мыслях

Ответить
–3

Т.е. он был без смысла? Зачем нужен такой риторический вопрос?

Т.е. ответ не требовался

Ответить
6

Т.е. он был без смысла? Зачем нужен такой риторический вопрос?

Т.е. ответ не требовался

Зачем ты ответил на мои вопросы? Они ведь риторические, разве не ясно?
(как видишь, я задал еще 2 вопроса: один из них не риторический, прошу на него ответить)

Ответить
1

"Риторика" - заимствование. Не используй его, пожалуйста.

Ответить
1

А Вам нравиться слово "пермасмерть" - ппц уродство, да еще и в заголовке.
Я не против заимствований, когда они хорошо ложатся на язык и уместны, но тут не тот случай, что бы за него вступаться и уж тем более докапываться до человека!

Ответить
9

Заебали ныть про кальки с английского языка.

Ответить
–3

Добавь меня в игнор-лист и не мучайся

Ответить
26

в игнор-лист

В черный список. Будь последователен )

Ответить
2

В перечень неприкасаемых! Как минимум.

Ответить
0

Это да, но ... вдруг не поймут??? =)

Ответить
6

Ну "перманентно" так то вполне себе официальный и повседневно используемый термин. Здесь он уместен, ибо без него либо двусмысленность будет, либо слишком массивное предложение

Ответить
7

Это калька с "permadeath", в русском языке "перманентная смерть" не сокращается обычно до "пермасмерти"

Ответить
0

Это слегка занудство, но...Перманентный - синоним постоянный, непрерывный, описание процесса. В патолоджик 2 персонаж испытывает перманентный голод, то есть постоянно хочет жрать. В ванна би боши игрок испытывает перманентное напряжение(там хрен расслабишься).Допускаю, что можно и так сказать, но не уверен: В секиро персонаж будет встречаться с перманентной смертью(то есть его будут постоянно убивать). А здесь что имеется ввиду? Персонажа будут непрерывно убивать, но никак не убьют? Или же, как в Секиро, убили, оживили и снова убили? Или убили окончательно, и персонажи не оживают? Но после того, как убили, смерти уже нет, так не скажешь. Так что, фраза в таком виде непонятна.

Ответить
0

Возможно мы вращаемся в слишком разных кругах, но для меня и моего окружения слово "пермасмерть" имеет вполне определённый смысл: когда при гибели персонажа в игре стираются все сохранения (ну или одно-единственное), что является одной из распространённых черт всяких рогаликов.

Ответить
0

"перманентный" это русское слово

А что плохого в заимствованиях? Все прекрасно знают что значит то или иное слово, абсолютно все люди, кроме пенсионеров, говорят на английском.

Ответить
0

Тут сам термин вообще не применим. Они были бессмертными, а стали смертными. Их никто с того света не поднимает уж точно, максимум раненые лежат и просят аптечку.

Ответить
0

Ничего плохого, когда они хороши и уместны... но слово пермасмерть - это же лютый ппц.

Ответить
0

слово перманентный не является калькой с английского языка

Ответить
0

Возможность оставить комментарий не является обязанностью

Ответить
0

ну придумай название на русском. окончательная? вечная? конечная? навсегдашняя?

Ответить
0

ну придумай название на русском. окончательная? вечная? конечная? навсегдашняя?

Справедливости ради, есть подходящее слово: "необратимая". Что, впрочем, не отменяет бессмысленности претензий.
Ну, будет 2 варианта: "пермасмерть" и "необратимая смерть". В этом случае язык только ярче и богаче становится, не вижу проблемы.

Ответить
0

Будто бы где-то подразумевается наличие обратимой. Сначала пиар-менеджер (или кто там?) сморозил ерунду на английском, а потом еще её не стали нормально переводить - вот так и получаются эти термины.

Ответить
0

Ну, я говорю не об уместности самого термина, а о том, как уместнее его перевести.

Ответить
0

Вот тебе охапка (!!!!) восклицательных знаков на будующее для риторических вопросов на пробу. Следующая партия уже за денежку.

Ответить
0

А как они мне помогут?

Ответить
1

Для правильного оформления. Что бы потом не бегать по веткам и не обьяснять что "это был риторический вопрос", т.е. экономишь свое время и нервы)))

Ответить
1

Но ведь для риторического вопроса восклицательные знаки не нужны?

Ответить
0

Не обязательны, на сколько я помню.

Ответить
3

Родиться в Перми.

Ответить
0

Тебе должно быть стыдно!

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2

Перманентная смерть

Ответить
0

Перманентная смерть (окончательная).

Ответить
42

Лучше бы просто сделали галочку, добавляющую все эти штуки без увеличенных вражеских жизней.
Хотя полагаю игра будет поддерживать моды, так что ничего страшного.)

Ответить
9

Согласен, все позиции звучат вкусно кроме этого повышения. Что-то чувствую я, что будет выкрутка показателей в процентов 200% и первые уровни будешь сейвкамить как не в себя, чтобы прокачаться до вменяемого уровня.

Ответить
22

будешь сейвкамить как не в себя

Сохраниться вручную можно только внутри корабля

Ответить
13

будешь устанавливать моды, чтобы сейвкамить как не в себя.... ахаха

Ответить
2

На PS4!

Ответить
0

Сразу дивинити ОС2 вспоминается.

Ответить
0

Зависит от классов, тоже огребал пока билды нормальные не сделал

Ответить
0

огребал так, что играть дропнул, както нереально тяжело. ну или я слишком туп

Ответить
28

А можно как в нью вегасе включить закос под реализм, но при этом не превращать врагов в бессмертные губки для пуль? Судя по трейлерам местный экшн ничем особо хорошим не отличается, так что ковырять каждого противника по полчаса желания нет

Ответить
9

↑this
Раз уж делать хардкор режим, так сделайте так чтобы 2-3 попадания было достаточно И для тебя И для врагов.

Ответить
1

В четвертом Фолаче так сделано, очень мне нравится эта фишка. Или ты его или он тебя. Правда, это только на низких уровнях, дальше баланс летит в никуда.

Ответить
0

В какую сторону летит? Ты становишься машиной или тебя унижать начитают?

Ответить
1

Ты чуть ли не ваншотишь когтей смерти, но в рейдера-мусорщика надо всадить полобоймы. Многие другие рейдеры не могут ничего нанести и только мешаются. На самом деле, не все так плохо, но все равно чувствуется с ростом уровня, потому что оружия в игре мало, всю игру с одной винтовкой. Все равно лучше, чем тупой бафф статов.

Ответить
0

Режим Выживания в Фолыче уныл по многим причинам и то, что ты описал всего лишь одна из)

Ответить
1

Просто сам Фолач четвертый уныл. Там есть хорошие моменты на фоне всеобщего уныния, всеобщее уменьшение хп вместо увеличения для врагов на хардкоре - это вот хороший момент.

Ответить
0

Рекомендую мод Horizon, вот там реальный хардкор, надо жрать, пить, спать, готовить жрачку (от сырой будут паразиты и другие дебаффы), переделана система прокачки, урона, да и вообще игра из хреновой РПГ с элементами хренового шутера превращается в отличнейший выживач с хорошей стрельбой. Главное настроить мод под себя, конфигуратор в комплекте. Изначально баланса сильно перекошен не в пользу игрока (100% урона от игрока и 125% от врагов, кажется), но все можно подогнать под геймплей который нравится именно тебе. Рекомендую.

Ответить
0

Спасибо за наводку, посмотрю обязательно.

Ответить
5

Некоторые вещи хотелось бы иметь и на нормале.

Ответить
47

А ещё лучше набор опций как в икскоме

Ответить
8

Во да. Я бы с удовольствием включил себе сон-еду, авто-принятие недостатков и лечение переломов в кровати.

Ответить
18

Ну то есть примерно как было в F:NV на Хардкоре

Ответить
0

Что называется, зачем ломать механику, которая прекрасно работает.

Ответить
0

Ну очень примерно.

Ответить
3

Я считаю в играх должны быть две сложности, нормальная - на которой задизайнили и хардкор.

Ответить
34

Вместо изи ещё добавить сложность "игровой журналист"

Ответить
2

за тебя играет бот, а ты тем временем пишешь статью. странно что еще никто не додумался

Ответить
15

Бот играет в игру, а потом пишет рецензию, собранную из игрожурских штампов

Ответить
5

На сайте Сергея Галёнкина раньше был версификатор рецензий, как раз собиравший её из разных игрожурских штампов. Играть в игру было необязательно - это же русский игрожур, не о геймплее же писать.)

Ответить
0

Ладно про геймплей, а вот про техническую составляющую совсем ничего не пишут толкового.

Ответить
8

А если и говорят, то как-то так:
"Визуальный стиль проекта несомненно ощущается, это огромный плюс. Видно, что создатели вдохновлялись тем, чем вдохновляться определённо стоило. К тому же картинка плавная, а вы знаете, плавность - это такое эфемерное понятие, которое, разумеется, невероятно важно. Вы видите стены и прямо чувствуете, что это стены, ведь они прорисованы как стены. А управление действительно отзывается очень хорошо, вы как бы чувствуете этот контроль, вы управляете и есть движение в нужные стороны".

Ответить
1

это же русский игрожур

А вот сейчас обидно стало за НиМ 2000х годов

Ответить
0

Эта игра действительно позволяет себя ощутить [вставить род деятельности гг].

Ответить
0

И особенно хорошо это ощущается в продолжении, созданном по принципу "тех же щей да погуще влей".

Ответить
0

ну это крепкий середняк.

Ответить
0

Твитч/ютуб. Не удивлюсь если большая часть игровой журналистики уже написана с прохождений стримеров

Ответить
0

бот (редакционный геймер, который пишет все геймплейные ролики)

Ответить
2

Во втором анчартеде как-то задизайнили нормал, что в одном месте не можешь высунуться чтобы тебя сразу не убили бронированные хари, даже боссы легче были

Ответить
0

это где? играл на максе все там было норм. А вот последний босс это пиздец.

Ответить
0

Перед входом в шамбалу, до открытия. Хотя это может потому что у меня не было гранат и оружия мощнее калаша. В других местах враги так не вставляли, даже когда в Непале почти бесконечные волны перли.

Ответить
0

Ты врешь, потому что все на дтф знают, что аняартед это кинцо мыльцо однокнопочное.

Ответить
0

мыльное кинцо это пока лучшее что есть сегодня поиграть в мире) сделают хорошо не мыльное кинцо с удовольствием поиграем)

Ответить
2

Хардкор, на котором задизайнили, и лёгкая, где просто циферки поменяли.

Ответить
0

Вспоминаю Pathfinder: Kingmaker на релизе...

Ответить
11

Делать из врагов танков без плюшек для тебя самого - бессмысленно и тупо. По-моему максимально справедливо было бы увеличить урон и врагам, и себе. Врагам мб немного увеличить хп и больше увеличения урона чем игроку, но и только.

А ограничение количества сохранений и автосохранений - это идиотизм. Я помню как в Fallout 4 на сурвайвале из-за бага потерял 3 часа прогресса. Ладно бы ваши игры были идеальными с точки зрения целостности и там не было gamebreaking багов, но это же не так. В подобные игры необходимо нажимать на F5 каждые 10 минут.

Ждем модов, чо.

Ответить
5

Это да, игра от Обсидиан без возможности ручного сохранения - это гарантированный rage-quit с последующим uninstall, как раз сразу после такой потери нескольких часов игры. Вообще не понятно, о чем люди думают, когда такие решения о способе сохранения принимают. А на консолях еще ведь помимо классического внезапного крэша можно просто в чем-нибудь застрять, сломать случайно триггер квестовый и все вот эти вот классические неприятности (на ПК, конечно, тоже можно, просто с помощью консоли хотя бы можно выбраться или сломавшийся квест починить).

Надеюсь, что хоть одумаются, и сделают еще промежуточный вариант, который, например, будет отличатся от "Суперновы" лишь отсутствием "пермасмерти" и наличием возможности сохраняться в свое удовольствие.

Ответить
8

Было бы супер, если бы все перечисленное не было вписано в игру криво, как это бывает у Obsidian.
Поймите меня правильно, я обожаю игры Obsidian: классный сюжет, миры, персонажи, ролевая система. Но боже, как же это все контрастирует с кривой технической частью. Что в "Нью-Вегасе" стрелять и передвигаться было неуютно, что в "Пилларсах" какое-то дерганое все.

upd. Хотя, вот в "Тирании" все поприятней в этом плане. Но и сама игра попроще.

Ответить
0

Что в "Нью-Вегасе" стрелять и передвигаться было неуютно ...

Неудобство игры не в шутер, как в шутер подразумевается по умолчанию :)

Ответить
1

Экшен-рпг и должна иметь хороший экшен и рпг, иначе это плохая экшен-рпг.

Ответить
0

NV - просто CRPG, заточенная под пошаговый VATS.
А от Action там одно название.

Ответить
0

заточенная под пошаговый VATS

Могу ошибаться, но ватса хватает на 2-3 выстрела, после которых нужно ждать секунд 15. Какая пошаговость?

Ответить
0

Из пистолета можно было обойму успеть расстрелять. Часто этого хватало.

Ответить
2

Раз. Пистолеты это 10(?)% от всего оружия.
Два. Если ты выстреливаешь всю обойму и этого хватает, то это не пошаговая игра — перехода хода нет. Ты просто жмешь кнопку и враг умирает.

Ответить
0

Вы действительно ошибаетесь.
Прошел всю игру исключительно в VATS, стреляя в реале считанное количество раз.

Само собой, можно создать персонажа с минимум ОД в VATS и превозмогать в неудобную шутерную механику в реальном времени.

Ответить
1

Так это игра целиком такая или определенный билд. Просто при определенной раскачке можно сказать что игра вообще является текстовым квестом. Нужно всего лишь грамотно характеристики раскинуть и правильные варианты в диалогах выбирать. Ну а если уж совсем приходится сражаться - можно поручить это напарникам.

Ответить
0

В Fallout 1/2 еще хуже было. Там легко можно было создать персонажа с минимумом AP и жестоко страдать в боевках.

А тут для таких случаев есть костыли в виде шутерной боевки без VATS.
Поэтому шалобу на шутерную часть FNV и считаю бессмысленными. Костыли неудобны по-умолчанию.

Ответить
0

Я не могу называть то что используется большинством игроков 90% времени костылями. Кто-то может даже подумать что ватс это костыль, чтобы связать игру с пошаговым прошлым и разнообразить шутерную часть. Да и вообще ватс скучен, не интерактивен, не предполагает интересных решений.

Ответить
0

Я не могу называть то что используется большинством игроков 90% времени костылями.

Источником статистических по большинству игроков и 90% времени не поделитесь?

Ответить
0

Предоположение. Основанное на том что:
1. Шутеров очень много, а игр с системой ватс нет. Соответственно большинство игроков будут изначально стараться играть привычным образом - как в обычном шутере.
2. Всего 2 стата влияют непосредственно на ватс и их можно проглядеть и незаметить.
3. Всего 9-11 перков влияют непосредственно на ватс. Всего их около 100.
Выводы, я полагаю, очевидны.
Вы конечно можете использовать свой НИШЕВЫЙ билд как аргумент что в нью вегас надо играть используя ватс. Но тогда я скажу что в нью вегас надо играть как в текстовый квест.

Ответить
1

Представил себе толпы поклонников Fallout 1/2, стремящихся играть в FNV как в шутер, потому что могут. Спасибо за хорошую шутку :)

2. Всего 2 стата влияют непосредственно на ватс и их можно проглядеть и незаметить.

Ага. 5, включая харизму и удачу заметят, а именно эти 2 обязательно пропустят :)

3. Всего 9-11 перков влияют непосредственно на ватс. Всего их около 100.

И в самом то деле. Взял перк на открытие локаций. А бонуса к VATS нет. Значит VATS не нужен. Л=логика :)

Выводы, я полагаю, очевидны.

Очевидно, что вы зачем-то пытаетесь натянуть сову на глобус без внятных аргументов.

Вы конечно можете использовать свой НИШЕВЫЙ билд как аргумент что в нью вегас надо играть используя ватс. Но тогда я скажу что в нью вегас надо играть как в текстовый квест.

Я всего лишь говорю, что с учетом неудобства шутерной механики и удобства VATS играть в FNV гораздо удобней с боями в последнем режиме. Что и является доказательством приоритета разработчиков для данного проекта.

При этом, заметьте, про большинство и 90% ничего не выдумываю - когда пишешь общепризнанные вещи в этом нет необходимости.

Ответить
–1

толпы поклонников Fallout 1/2, стремящихся играть в FNV как в шутер

Уверен что большинство тех кто играл в фаллауты после 3‑го не являются фанатами 1/2 части.
Очевидно, что вы зачем-то пытаетесь натянуть сову на глобус без внятных аргументов.

Значит для вас выводы не очевидны. Чтобы максимизировать пользу от ватс и пользоваться им больше чем 10% времени в боях - нужно специально прокачаться. Нужно взять специальные перки и сосредоточиться на нескольких характеристиках (чтобы увеличить пользу от ватс)
Посчитайте сами вероятность того что игрок, который не знает вашей клевой раскачки через ватс наткнется на эти статы и перки и решит построить билд вокруг ватса.
А теперь представьте что было бы если бы 80% перков и 6 статов из 7 подталкивали к использованию ватса. Такое положение вещей подталкивало бы игроков к использованию ватса, а не как сейчас. Для игрока который не обладает вашим опытом ватс это какая-то несущественная фича.
играть в FNV гораздо удобней с боями в последнем режиме

Ткнуть на конечность и смотреть как в нее стреляют за тебя? Да удобней, но это не весело - в чем тут фан, где скил, где интересные решения?

Ответить
0

Значит для вас выводы не очевидны. Чтобы максимизировать пользу от ватс и пользоваться им больше чем 10% времени в боях...

Вы упорно оперируете числами, значение которых логико-математически никак не обоснованы.

Посчитайте сами вероятность того что игрок, который не знает вашей клевой раскачки через ватс наткнется на эти статы и перки и решит построить билд вокруг ватса.

Не менее упорно вы предпочитаете рассматривать некое множество игроков, отказывающихся и/или неспособных изучить основы игромеханики. При обсуждении CRPG это выглядит странным ...

А теперь представьте что было бы если бы 80% перков и 6 статов из 7 подталкивали к использованию ватса. Такое положение вещей подталкивало бы игроков к использованию ватса, а не как сейчас.

FNV - это не боевой симулятор, а RPG c разнообразным набором активностей. Перков для VATS сделано столько, чтобы довольно заметно увеличить его эффективность при желании сделать ориентированного на VATS-боевку персонажа. При этом можно отыгрывать дипломата-переговорщика, ни вложить ни единого перка в VATS и при этом сносно играть с этим режимом.

Ткнуть на конечность и смотреть как в нее стреляют за тебя? Да удобней, но это не весело - в чем тут фан, где скил, где интересные решения?

Простите, а вы играли в Fallout 1/2?

Ответить
0

Простите, а вы играли в Fallout 1/2?

Вы не видите разницы между тем что было в 1/2 фаллауте и ватсом? Разницы между "нажать одну кнопку пострелять" и переходом хода? Вы ведь знаете что значит слово интерактивность?
Вы упорно оперируете числами, значение которых логико-математически никак не обоснованы.

У ватса нет кулдауна? Возьми кулдаун ватса (К), прибавь время за которые ты нажимаешь на голову оппонента в ватс - (В). Процент времени который ты проводишь вне ватса (если ты нажимаешь его по кулдауну) это ~ К / (К +В). Мое предположение ~ 90% вне ватса (если не затачивать билд, чтобы убивать всех за одно нажатие).
Если тебя не устраивает 90% - посчитай точней. Я просто не думал что тебе нужно объяснять такие банальные вещи.
отказывающихся и/или неспособных изучить основы игромеханики. При обсуждении CRPG это выглядит странным

Перечитай мой первый пункт 2 поста назад. Если геймдизайнер не подталкивает игрока к чему-то, он будет пытаться идти проторенной дорогой.
С виду НВ - шутер. Его можно пройти как шутер. Все, большинство людей и пройдет его как шутер. Никаких особенных сложностей которые ЗАСТАВЛЯЮТ использовать ВАТС в игре нет.
А и да, НВ ни разу не СРПГ, это экшн рпг.
Перков для VATS сделано столько, чтобы довольно заметно увеличить его эффективность при желании сделать ориентированного на VATS-боевку персонажа. При этом можно отыгрывать дипломата-переговорщика, ни вложить ни единого перка в VATS и при этом сносно играть с этим режимом.

И какой из этого следует вывод? Что НВ не ориентирован на прохождение только через ВАТС. Ватс это просто один из множества вариантов, не самый интересный к тому же. А раз это один из МНОГИХ вариантов то МНОГИЕ игроки пройдут мимо него.

Ответить
0

У ватса нет кулдауна?

Вы и VATS не использовали? VATS - режим боя со своим пулом очков действия, а не абилка с кулдауном. ОД восстанавливаются постепенно, а не сразу. В VATS можно входить при любом количество ОД. При этом при ориентире на игру в VATS после каждой стычки игрок ждет восполнения ОД, а не бросается стрелять в реальном времени - такое может произойти только вынуждено (ОД кончились, а противники остались) и, как правило, на начальных этапах игры или в особо сложных битвах.

Так что, да, у VATS нет кулдауна. И вся ваша последующая формула курам на смех.

Мое предположение ~ 90% вне ватса (если не затачивать билд, чтобы убивать всех за одно нажатие). Если тебя не устраивает 90% - посчитай точней.

Во-первых, как следует из ваших же слов, сами вы ничего не считали, просто выдумав итоговый результат.
Во-вторых, выдуманная вами формула игромеханике FNV, как я объяснил выше, не соответствует.

Если хотите доказать обратное, то и считайте сами.
С нетерпением жду от вас значение неких кулдаунов ВАТС и времени нажатия на голову оппонента в итоговой формуле. Это будет весело :)

С виду НВ - шутер. Его можно пройти как шутер. Все, большинство людей и пройдет его как шутер. Никаких особенных сложностей которые ЗАСТАВЛЯЮТ использовать ВАТС в игре нет.

При прочих равных условиях большинство людей склонны делать то, что им удобнее и беспроблемнее. VATS-боевка в FNV банально удобнее пусть и во многом благодаря кривой реализации шутерной части. Поэтому заставлять никого и не надо.

И какой из этого следует вывод? Что НВ не ориентирован на прохождение только через ВАТС. Ватс это просто один из множества вариантов, не самый интересный к тому же. А раз это один из МНОГИХ вариантов то МНОГИЕ игроки пройдут мимо него.

Что-то вас совсем уже не в ту степь понесло. Какие многие варианты? Вы о каком-то своем FNV говорите? VATS - один из двух доступных режимов боя. Ни больше, ни меньше.

Ответить
0

Ладно я устал от этого. Да НВ пошаговая игра, ты один играл в нее правильно и лучше всех знаешь.
Нет никакого кулдауна вот я лох. Ведь восстановление ОД и кулдаун совершенно несоизмеримые вещи.
Какие многие варианты?

Да действительно нет МНОГИХ ВАРИАНТОВ раскачки когда ты берешь перки не связанные с ватс или статы (Сила + удача например) и не используешь особенно ватс. Никто так не делал, все играли как вы (или должны)

Ответить
0

Для уставшего человека слишком много подмен понятий и попыток сарказма.
Но я не в обиде. Победитель должен быть великодушен :)

Ответить
0

Ролеплей в голове! Отыгрывай пошаговость!

Ответить
0

vats

То-то же большая часть перков игнорирует ватс

Ответить
1

Странный аргумент, если честно.
В любой вменяемой CRPG перки должны быть "размазаны" по всем аспектам игры, а не концентрироваться на одном.

Ответить
0

О боже, я даже не представляю себе, проходить новые фоллачи только в ВАТСе...😆

Ответить
7

"Повреждения конечностей можно вылечить только во время отдыха в кровати."

Поспал 8 часиков на кроватке, а тебе оторванную руку пришил к телу таинственный незнакомец-хранитель :3

Ответить
0

Лллогика

Ответить
4

Теперь сохранятельный матрас есть только внутри корабля. А снаружи убогие говночекпоинты. Спасибо большое, надеюсь, что будет поддержка модов и кто-нибудь запилит нормальное сохранение. Пермасмерть тоже херня, потому что сопартийцы всегда дебилы, которые бегут через минное поле бить гигантского робота в упор. Почему нельзя как в ИЛ2, где ставишь галочки на реализм каждую отдельно? Ну и апанье статов врагов, тут даже без комментариев.

Ответить
1

Да зачем Ил2. Дисхоноред 2. Там прям супер настройка сложности и ни одной ебаной ачивки про нее.

Ответить
0

Забавно что разработчики игнорируют свой же положительный опыт в лице такого же режима из ФНВ и используют довольно спорную штуку из Ф4. Фанатам стоит сильно насторожиться.

Ответить
0

Я просто в Дисхоноред не играл, все больше в старье всякое )

Ответить
4

Повреждения конечностей можно вылечить только во время отдыха в кровати.

В FNV на хардкоре такая возможность наоборот убиралась и вылечить конечность можно было только медкитом. Может перевод неверный? Странно как-то. Это ж самый простой вариант.

Ответить
0

Так может тут и медкитов не будет? Надеюсь что не завезут ещё аналог атомного коктеля из НВ который тупо убивал потребность во сне.

Ответить
0

В таком случае неясно какие варианты будут убраны, что только сон в кровати останется. Самому что ли вправить можно, по аналогии с Far Cry. :D
Вот если конечность можно было бы вправить только при визите к врачу, заплатив ему денег - вот это уже правда геморно.

Ответить
3

"Повреждения конечностей можно вылечить только во время отдыха в кровати."
Забавно, что в Fallout: New Vegas у Обсидианов работало наоборот - в обычном режиме конечности восстанавливались при сне, а в хардкор моде нет.

Ответить
3

А нельзя это включить на нормале? Ладно на пс4 ради платины на хардкоре,но на пк изза сна и жажды нужно будет терпеть тонны хп у мобов

Ответить
2

Интересно, на этой сложности будет самое интересное прохождение.

Ответить
2

Ну и зачем они ограничили сохранения?

Ответить
2

Выбрать этот уровень сложности можно только в начале игры. Если изменить его во время прохождения, то поставить «Супернову» обратно уже не получится.

Вот нафига так делать? Ну не засчитывайте ачивку, хрен с ней, зачем вообще блокировать возможность?

Ответить
0

Чтобы познать Боль.

Ответить
0

О, кто-то ещё использует эти аватарки)

Ответить
2

Как на таком уровне сложности играют? Я обычно когда такое ставлю, приятное прохождение игры перерастает в ненависть и заканчивается удалением на половине, или понижением до минимума, что бы быстрее закончить.

Ответить
2

Быстрое перемещение зря убрали в супернове, это сложности не добавит, только рутины, автосохранение тоже под вопросом, особо если чекпойнты коряво расставлены.

Ответить
2

Чтобы выжить, персонажу надо есть, пить и спать.

Никогда не понимал этой ереси еще в фнв и похожих проектах. Тупое унылое растягивание геймплея за счет уменьшения свободного места в инвентаре + необходимость делать частые остановки. Это не дает вообще никакого положительного опыта, только нудную и скучную рутину. Я фнв осиливал ради ачивки с хардкором и под конец уже почти не обращал внимания на эти показатели (хотя все равно убив армию врагов умереть от голода можно было во сне). Плюс необходимость таскать медсумки, хотя это было проще обманывать сэйвскамом.

Сделайте уже интересную сложность, еклмн!

Ответить
1

всё здорово, кроме ограничения сохранений. ладно, может будет "мод первого дня" сразу на релизе который эту глупость убирает, как в кингомкаме было

Ответить
1

Они сказали, что насчет моддинга потом подумают после релиза. Так что врятли. Я вообще сомневаюсь по поводу него.

Ответить
0

инструменты для модинга, о которых они скорее всего говорили, не то чтоб обязательны для самого модинга. к тому же кингомкаму тоже их не было ж вроде, что не помешало в первый же день пачке самых необходимых модов появиться

Ответить
0

А там и не шифровали ничего. Тут будет как минимум Денувий, иначе бы в гоге выпустили. И зашифруют всё что только можно. Я в этом уверен.

Ответить
1

Супернова, я выбираю тебя!

Ответить
1

Потребность в еде, сне и смертные компаньоны - условия игры в The Outer Worlds на максимальной сложности

Перевёл на русский.

Ответить
1

Да это же Darkest Dungeon в 3D

Ответить
1

Спермосмерть, блять, Норы Галь на вас нету

Ответить
0

Как же это все больше походит на Ф4.

Ответить
0

Смешно, если окажется хуже. : )