Игры
Андрей Верещагин

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман Статьи редакции

Больше книга, чем игра.

Оригинальную «Мор (Утопия)» в своё время критиковали за геймплей — мол, будь она книгой, было бы куда лучше и удобоваримее. Ту же претензию можно высказать и в адрес Disco Elysium, однако она прекрасно себя чувствует и в текущей форме.

Практически лишённая геймплея, RPG от ZA/UM вызывает отклик исключительно текстами и аудиовизуальным наполнением. Да, формально это то, что принято (с оговорками) называть «новым медиа» — с интерактивностью, какими-никакими механиками и системами, но игра ли в полном смысле?

Взгляните на практически любой обзор Disco Elysium. Рецензенты хвалят визуальный стиль, положительно отзываются о музыке, но больше всего восхищений вызывают именно тексты — в литературном понимании. Это главная и самая сильная сторона Disco Elysium, поэтому привычные для индустрии методы анализа произведения тут не подходят и логичнее обращаться к лингвистике и литературоведению.

Там где, например, Undertale и Metal Gear Solid заигрывали с геймерами и их ожиданиями, Disco Elysium опирается, в первую очередь, на опыт читателя, ведь как «постмодернистской видеоигре» ей, будем честны, предложить нечего, а вот как «постмодернистской книге» — более чем.

Журналист и разработчик Джэви Гволтни в статье «Disco Elysium And The Quest To Conquer Consciousness» проводит интересную аналогию, сравнивая игру (будем пока называть её так) от ZA/UM с «Улиссом», а Planescape: Torment — с «Одиссеей» Гомера. По мнению автора, Disco Elysium сделала с классикой компьютерных RPG то же самое, что и роман Джойса с древнегреческой поэмой — преобразовала мифологическое в приземлённое.

Elysium построена на фундаменте Planescape: протагонист, страдающий от амнезии, исследует таинственный мир, в надежде вернуть воспоминания, и сталкиваясь с травмами прошлого. Однако сеттинг Disco Elysium, её персонажи и системы гораздо более прозаичны.

Джэви Гволтни
журналист

Это сильное сравнение, и само то, что оно у кого-то родилось, уже делает честь авторам Disco Elysium. Тем не менее за ним скрывается оценка вклада игры не как, собственно, игры, а как литературного произведения. Слова о том, что Disco Elysium — это «новое слово в жанре», «самая важная RPG последних» и тому подобные заявления не имеют под собой какой-либо доказательной базы.

В самом деле, что нового привнесла DE в RPG, что важного совершила? Отсутствие «боёвки» вряд ли назовёшь чем-то революционным, нелинейного нарратива в индустрии тоже хватает, а ролевая система, завязанная на чувствах и эмоциях, которые выступают чуть ли не полноценными персонажами, хоть и невероятно занятна, едва ли применима к другим играм в жанре.

Новаторство Disco Elysium кроется в работе с текстами и их постмодернистском обогащении — вот на что, скорее всего, и будут равняться другие разработчики и, возможно, даже писатели. И как у литературного произведения у DE есть все шансы по-настоящему войти в историю.

Как отмечал продюсер Disco Elysium Сийм Синамяэ в подкасте Isolation Station от лондонского книжного магазина Burley Fisher Books, над игрой работали люди пишущие, лелеющие мечту или уже ставшие писателями. Поэтому-то, несмотря на увлечённость авторов D&D, «исходным пунктом общего матесиса», выражаясь словами Ролана Барта, для игрока станут отнюдь не Planescape: Torment или Baldur's Gate, а «Жерминаль» Эмиля Золя и «Град обреченный» Стругацких.

Отсюда вытекает пресловутая «постмодернистская игра». Согласно Жаку Деррида, она заключается в «разложении начального состояния», субституции имеющихся элементов или, в частном случае взаимоотношения читателя и текста, поиске «следов» — языкового чудачества, стилистических фокусов или попросту отсылок. Причины и цели этого поиска весьма туманны, но именно он вызывает бартовское «удовольствие от текста».

В укромных уголках Мартинеза, куда пытливый игрок заберётся ради крупиц лора или пасхалок, нет ни трупа Альтаира из Assassin's Creed, ни коробки, в которой впору прятаться Снейку из MGS, ни даже Dopefish — никаких отсылок к видеоиграм. Disco Elysium ведёт свою постмодернистскую игру «отсутствия и наличия» на поле литературы и поп-культуры, почти не касаясь медиума, к которому номинально принадлежит.

Здесь есть «следы» нескольких языков, акцентов и диалектов; Уильяма Гибсона, Уильяма Берроуза и Уильяма Голдинга; Гераклита, Стивена Кинга, Дэвида Линча, группы Scooter и ещё много кого. Интертекстуальность и тяга авторов к пастишу превращает Disco Elysium в типичное постмодернистское литературное произведение.

Наличие визуальной составляющей и «рудиментарного» геймплея никак этому не противоречит. Сценарист Disco Elysium Роберт Курвиц в интервью GamesRadar говорил, что стремился избавиться от экспозиции в текстах диалогов, присущей старым RPG вроде той же Planescape: Torment. Она отдана на откуп не только репликам чувств и органов протагониста, но и редким кат-сценам и анимациям — чем-то похожим занимался Андре Бретон, заменяя многословные описания в книгах фотографиями.

Так в чём же литературное новаторство? Нелинейную структуру повествования прежде осмыслял Хорхе Луис Борхес; с интерактивностью экспериментировал, скажем, Хулио Кортасар, а читателя в главного героя уже превращал Итало Кальвино. Ирония в том, что «книгу Disco Elysium» делает выдающейся «игра Disco Elysium».

Смыслы в постмодернизме рождаются из хаоса — нестабильного, но бесконечно открытого к упорядочиванию состояния. Это, говоря грубо, чистый лист, способный вместить в себя сколь угодно много смыслов. Хаос не противопоставляется космосу — одно дополняет другое, и достижение хаоса — эта важная часть производства смыслов. В общем, как писал Жан-Франсуа Лиотар про «постмодернистскую науку» — она «производит не известное, а неизвестное».

Тут можно удариться в обсуждение символизма хаоса в контексте Disco Elysium — сказать, что герой рождён из него и тяготеет к нему; что является похмельный коп игроку в виде чистого листа, и прочее, и прочее. Но во всём этом ничего выдающегося как раз таки нет.

Видеоигровая природа Disco Elysium позволила ZA/UM добавить в постмодернистскую текстовую игру нестабильности, того самого хаоса — всё благодаря скилл-чекам, повсеместно встречающимся в диалогах. Важно тут то, что разработчики вынуждают игрока кидать виртуальные кубики вне зависимости от того, насколько высоки навыки его персонажа. Таким образом, провалить можно даже пустяковую проверку.

Этот элемент, привычный для ролевых игр, в литературе по понятным причинам не реализуем, зато в рамках интерактивного фикшена — вполне. Disco Elysium, как постмодернистский текст, рождённый из хаоса, структурирует сам себя прямо на ходу — и не всегда так, как того хочет читатель. При этом сохраняется множественность вариантов и смыслов, ведь провал проверки не означает конец истории (если у вас достаточно HP).

Подобно книге, которая рано или поздно поддаётся, Disco Elysium любой сможет осилить до самого финала и наполнить теми смыслами, какими сам посчитает нужным. «Чтение не интерактивно, как игры с их сводом правил и возможностями», — писала Урсула Ле Гуин, однако постмодернизм предполагает вовлечённость. И Disco Elysium обеспечивает её сполна, предлагая игроку, по сути, просто читать.

Способность к самоупорядовачиванию, вкупе с по-уоллесовски перегруженными текстами позволяет назвать Disco Elysium выдающимся постмодернистским романом, в некотором роде, раздвигающим границы этого понятия. Это скорее книга, которая пользуется инструментарием интерактивных медиа, чем игра с сильной литературной основой.

Но работала ли бы Disco Elysium без музыки и визуального ряда? Скорее всего, нет — как не работали бы без иллюстраций «Надя» упомянутого выше Андре Бретона и «Дом листьев» Марка Данилевского. Делают ли присутствующие механики Disco Elysium игрой? Формально, да: без сбора бутылок ощущения были бы совсем иными.

Возможно, Disco Elysium — это нечто новое, существующее на стыке медиа. После релиза её обсуждали не только там, где принято говорить об играх, и пока рано судить, как будут оценивать произведение ZA/UM в будущем, к какой области искусств его будут относить. Так или иначе, разработчики из Таллина уже вписали своё имя в историю, поэтому «fuck does Cuno care»?

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","discoelysium"], "comments": 725, "likes": 520, "favorites": 607, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 630029, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Feb 2021 11:55:32 +0300", "is_special": false }
0
725 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
145

Я только начал играть и я получаю удовольствие от каждого диалога в игре. Давно у меня такого не было

Ответить
172

я еще не играл, только установил, но уже удовольствие получаю

Ответить
214

я даже не знаю о какой игре идёт речь, но удовольствия море!

Ответить
16 комментариев

Незаконный торшер

Totorimoto
11

Я установил, поиграл 2 часа, понял что устал, выключил и больше не запускал.

Ответить
10 комментариев
17

Спроси у него , а письку он не потерял? Это управление 51. Тут интересуются при вас ли ваш половой орган?

Ответить
4

этот момент буквально "продал" мне игру и она до самого финала уже не отпускала :)

Ответить
9

Я в начале очень много смеялся. Про дыру в заборе, где пройдет франко-нигерийская кавалерия или про попытки слизать ром с барной стойки. 

Ответить
0

Предположу, что в части про дыру шутка, всё же, не предполагалась.

Ответить
17 комментариев
9

Для меня самым приятным моментом оказалось то, как много в ней можно обсудить. Охуительные истории о том, как до тебя доебался галстук или как знакомый не смог найти денег на отель и бомжевал. Со времен старых фоллаутов такого не помню

Ответить
4

я тоже, жаль геймплей унылый до изнеможения. 

Ответить
0

В чём именно? для такой игры он в самый раз. 

Ответить
3 комментария
68

Все как-то принебрежительно относятся к чтению как архаизму из сферы писательного искусства. Но почему чтение не считается полноценной геймплейной механикой ? Ты ведь не только читаешь но и делаешь какой-никакой выбор в репликах что даёт интерактивность которая в свою очередь является главной особенностю игр .

Ответить
69

Потому что:
1) Это крайне монотонно и может очень быстро утомить игрока.
2) В большинстве своем интерактивности в этом даже меньше чем в хождении по коридору. Потому что ты не можешь выбрать то с какой интонацией ты произнесешь фразу, ты не собираешь ее из слов сам, ты просто щелкаешь по репликам.
3) Нередко твои ответы в диалогах не имеют каких-то разительных последствий для игры, часто ты даже получаешь идентичный ответ.
Тем не менее ролевые игры или игры где надо много читать я люблю, но по настроению и прекрасно понимаю тех кому такой подход не нравится.

Ответить
14

Это крайне монотонно и может очень быстро утомить игрока.

Все так. Мне хоть и нравится игра, но там ОЧЕНЬ много текста. И в рамках игры - это утомляет. Когда врубается озвучка - это просто услада для ушей, ибо озвучка сама по себе охуенная, но ее безумно мало.
Надо было подождать пару месяцев.

Ответить
5 комментариев
2

Это всё действительно довольно сильно зависит от настроения и личных вкусов вообще. Визуальные новеллы же существуют.

Ответить
0

А еще читать лучше лежа, а тут так не выйдет! Поэтому версия для каких нибудь свичей планшетов предпочтительнее. Хотя сам на ПК купил и жду марта.

Ответить
2 комментария
0

Я вот игры, где нужно львиную долю времени читать текст, воспринимаю именно как книги (иногда интерактивные), только со своей спецификой. Есть визуал, есть анимации, есть звук. Последнее время только такие книги и могу читать. 
А если ещё есть озвучка, то это уже настоящая аудиокнига, но с актерами !

Ответить

Бедный пистолет

Camper
0

Это крайне монотонно и может очень быстро утомить игрока.

Как и геймплей в опенворлдах, и цифродроч в рпг и тд.

Ответить
0

Монотонно? Может, для того, кто читать не привык и для кого чтение требует значительных усилий. Для нормального человека сам процесс чтения примерно столь же значим. как процесс нажатия на кнопки при "обычном" геймплее - то есть, является чисто техническим моментом, незаметным и неощущаемым. А эмоции происходят из содержания текста - как при "обычном" геймплее из игровых ситуаций. Про любуб игру можно сказать "там постоянно надо жать кнопки, это монотонно и может очень быстро утомить игрока" - воспримет ли это кто-то всерьёз?

Ответить
1 комментарий
8

Выбор весьма мал. В девяти случаях из десяти (даже в 19-ти из 20) ты просто проходишь все пункты разговора подряд, потому что на последней написано "бла-бла-бла (продолжить разговор)". Т.е. покак на неё не ткнёшь, остальные десять пунктов будут возвращать тебя сюда же.

Ключевые проверки бывают не часто и бОльшую часть из них ты можешь повторить.

Ответить
14

Там, вроде, много проверок не отображается, и игрок о них просто не знает.

Ответить
13 комментариев
2

Так шо получается, с новым пленскейпом журнализды напиздели опять? Как и с новым маскарадом два месяца назад?

Ответить
12 комментариев
1

При прохождении именно такое ощущение и возникло, что я просто "листаю страницы" с возможностью какие-то скипнуть. По сути просто читаю книгу, а не играю. Нет, игра действительно во многом прекрасна, но я не понял в чем смысл статов и прокачки. Даже заруинив какие-то проверки игра мне давала еще не один шанс что-то попробовать еще раз, на что-то забить. В итоге на втором часу я уже не думал что лучше выбрать в диалогах, а просто нажимал все подряд и читал. Вроде как и интересно, но при этом скучно :)

Ответить
6 комментариев
58

Внутренняя империя одобряет 

Ответить
39

Рептильный мозг дождался русского перевода

Ответить
5

Электрохимия затащила

Ответить
3 комментария
44

никаких отсылок к видеоиграм.

Там мало того, что есть отсылки в Киберпанку в  виде Найт Сити в диалогах, так там еще есть отсылки к кранчам, амбициям и проблемам при разработке этих самых игр.

Ответить
47

Название «Найт Сити» изначально было позаимствовано у Уильяма Гибсона. Не уверен, что в речи Куно была отсылка к Cyberpunk. 

Ответить
13

Это не отменяет целой локации посвящённой неудачным игровым разработкам 

Ответить
17 комментариев
6

Высший фэльв, сторонник расового превосходства, Ваарахамир - это безусловно тоже не отсылка к индустрии ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
11

Разве они не про себя? У них же тоже были проблемы с ресурсами или нет? Тогда как они с CD Projekt Red связаны?

Ответить
5

Да, вроде бы над собой ZA/UM в этом месте и постебались. Читал где-то об этом в начале прошлого года.

Ответить
9

Забавно, как супер распространённое слово Night в названии города люди уже воспринимают не иначе, как отсылку к Киберпанку 2077 :D

Ответить
1

Офис разработчиков киберпанка

Ответить
1 комментарий
1

 Там мало того, что есть отсылки в Киберпанку в виде Найт Сити в диалогах

Ответить
0

Нормально ты нарядился был.

Ответить
38

Я ещё не дочитал до конца, но хочется добавить, пока мысль в голове свежа, что всё-таки Disco Elisium сделала для RPG – она напомнила, что RPG не нужно столько экспозиции, сколько нам её дают сейчас в каждой первой RPG: все эти свитки и тексты, показывающие ЛОР, а ЛОР это очень важно да, весь этот "продуманный мир".

Это огромная проблема в RPG сейчас, я даже оставлю статью, которая больше и сильнее обозначает проблему

https://core-rpg.net/articles/analytics/genre/rpg-codex-state-of-rpg-writing

Ответить
1

Только ДЕ не рпг, а интерактивная книга или адвенчура. Поэтому конкретно для жанра рпг она ничего не сделала, потому что не является его частью. 

Ответить
36

Игре необязательно быть RPG, чтобы сделать что-то для RPG, хоть Disco Elisium и RPG, даже больше, чем многие RPG сегодня

Ответить
132 комментария
6

Разрешаю тебе успокоиться.

Ответить
9 комментариев
11

ZAUM деконструировали жанр. Собрали обратно и обнаружили, что исключив некоторые элементы, другие начинают работать иначе. Самый популярный прием постмодерна.
 
Вот признаки, которые формально указывают на то, что перед нами РПГ:
1. Игро-механика полностью завязана на характеристика главного героя
2. Инвентарная система и снаряжение, которые влияют на характеристики
3. Система «талантов»
4. Персональные и побочные квесты

Ответить
0

Чувак, этот жанр играх вырос именно из текстовых РПг(Interactive fiction). Так что не надо тут. Да и опять же зачем эта строгая классификация жанров? От того, что игра по каким-то надуманным критерием не соответствует жанру, она разве становится хуже и менее влиятельной?

Ответить
4 комментария
17

Прочитал статью частично. Не уверен, что буду дочитывать, слишком уж Д'Артаньянская позиция у автора. Все вокруг - бездарности и шарлатаны, Tyranny - говно, Arx Fatalis - заебись.

Короче, опять вспомнился Виктор Олегович, уважаемый:

— Главная мысль, которую человек пытается донести до других, заключается в том, что он имеет доступ к гораздо более престижному потреблению, чем про него могли подумать. Одновременно с этим он старается объяснить окружающим, что их тип потребления гораздо менее престижен, чем они имели наивность думать. Этому подчинены все социальные маневры. Больше того, только эти вопросы вызывают у людей стойкие эмоции.
— Вообще-то мне в жизни попадались и другие люди, — сказал я с легкой иронией.
Иегова кротко посмотрел на меня.
— Рама, — сказал он, — вот прямо сейчас ты пытаешься донести до меня мысль о том, что ты имеешь доступ к более престижному потреблению, чем я, а мой тип потребления, как сейчас говорят, сосет и причмокивает. Только речь идет о потреблении в сфере общения. Именно об этом движении человеческой души я и говорю. Ничего другого в людях ты не встретишь, как не ищи. Меняться будет только конкретный тип потребления, о котором пойдет речь. Это может быть потребление вещей, впечатлений, культурных объектов, книг, концепций, состояний ума и так далее.
— Отвратительно, — сказал я искренне.

Ответить
4

Есть такая проблема, однако для меня статья была доказательством того, что не одного меня тяготит весь этот излишне написанный текст в рпг.

Если вычистить текст от ехидности, я думаю, он бы стал лучше, но я не автор текста, переводного кстати

Ответить
13 комментариев
1

Tyranny - говно

Не то что бы прям говно, однако текст там реально графоманский. Такое ощущение, что сценаристу платили за количество символов.

Ответить
2 комментария
1

Аркс Фаталис сразу хватает концепцией при этом не выкидывая на тебя все политические перепетии этого мира. Тирания избыточна своей информацией. Настоящее искусство - это лёгкими мазками наметить лор, чтобы создать иллюзию целостности этого вымышленного мира, не более. Я не хочу учить десятки имен вымышленных королей, значимые даты для выдуманного мира. Придумать все это не заставляет большого труда. И ладно, если это будет лежать в какой-нибудь книге на потеху графомана. Это никак не тратит мое время, но когда это запихивают в сюжет, да ещё так топорно, то тут сорри.

Ответить
2 комментария
1

Не ну за Тиранию я считаю надо огонь из всех калибров открыть. Такую необычную игру еще поискать надо. 

Ответить
7 комментариев
6

Да ладно, это проблема далеко не всех рпг. Я могу разве что вспомнить Пилларс, я от количества экспозиции уже захотел игру удалить. Хотя та же Тиранни этим не страдает. 

Ответить
0

Если есть возможность, то я бы рекомендовал прочитать статью, тут уж сорян, я не смогу вкратце её изложить, чтобы ознакомить с теми тезисами, которые в ней присутствуют.

Да и в целом статья больше об именно кризисе повествования в RPG, чрезмерная экспозиция лишь один из симптомов.

Ответить

Комментарий удален

2

А забавнее всего тут то, что лора в Disco Elysium пожалуй даже поболее, чем в какой-нибудь Tyranny или PoE

Я думаю автору этой стати Disco Elysium не понравилась бы. В ней есть всё, что автор так "любит": Авторы с литературным образованием, сделали сверх продуманный мир, для интерактивной книги!=D 

Ответить
1

Так в том и посыл автора, что необходимую информацию не обязательно вываливать на игрока буквами, да и вообще не нужно говорить о том, что не важно. Особенно, когда это пустопорожняя графомания.

Ответить
4 комментария
1

Получается парадокс - ты должен начать ролплеить с первых же диалогов в игре, при этом для этого ты должен быть в достаточной мере осведомлён о специфике своего архетипа. Раньше это решали супер-ленивым образом - писали возле каждого архетипа его предысторию, тем самым увеличивая количество нудной экспозиции в разы (часто мое знакомство с очередной РПГ заканчивается именно на этом этапе). Сейчас же не знаю что с этим сделали, давно не играл в CRPG. Наверное так и оставили. 

Ответить
1

В этих придуманных мирах другие физические законы или другая топология пространства, чтобы это было сложно в восприятии и требовало отдельного пояснения? Когда тебе прямым текстом начинают заливать хронологию и все конфликты этого мира в экспозицию - это прям гавно. Игрок как будто сам не может разобраться, кто плохой, кто хороший. Объяснять нужно сложные специфичные допущения. Например, ту же самую Серость в ДЕ. Да и то это не должно превратиться в слишком подробный Handwave, чтобы не вызвать недоумение у игрока или читателя.

Ответить
2

Офигенная статья, спасибо.

Ответить
1

Мне её пару лет назад скинули на dtf тоже :)) стараюсь делиться, когда в тему

Ответить
1

Для меня часто самая большая проблема в рпг - это боевка. Я хочу просто ходить и болтать с людьми, блин.

Ответить
3

Я в Арканум так играл, и буду ещё раз играть. Качать только дипломатию, а отправлять драться — команду, которую я набрал с помощью дипломатии. Ну и только автобой, чтобы союзники сами дрались.

Ответить
0

Я хочу просто ходить и болтать с людьми, блин.

Такой жанр есть и называется квест или адвенчура.

Ответить
1 комментарий
25

Какой-то word salad, увенчанный примитивной идеей про броски кубиков. Или был расчёт кого-то наповал сразить банальнейшим неймдроппингом Барта и Лиотара?) Кстати, не удивлюсь, если автор никого из перечисленных им французских интеллектуалов не осилил (и не пытался), но считает, что его текст от этого только прирастает постмодернистской иронией (как он её понимает). Всё-таки не стоит редакции дэтээф ру лезть не на свою территорию, выходит довольно жалко.

Ответить
28

Почему-то кажется, что во время написания этого комментария, ты активно трогал себя.

Ответить
1

Ммм какой ты дерзкий эджлорд) По такой логике комната Верещагина после написания этого текста должна напоминать ту картинку с Рэнди из сауспарка. Впрочем, пытаться развивать твои гомоэротические фантазии дальше я, пожалуй, не буду, не силён.

Ответить
20

Понял вас, сдаю диплом. Простите, что расстроил. 

Ответить
2

Fuck does Cuno care?

Ответить
4

в этом, я считаю, самый постмодерн и есть. Использовать цитаты и отсылки к произведению, которое не читал. А еще круче, не к самому произведению а к обсуждениям его. Обожаю теорию симулякров, исчерпывающе и убедительно разъясняет все вот это вот современное существование!

Ответить
2

А еще круче, не к самому произведению а к обсуждениям его.

Боюсь, вы слишком оптимистичны. Не к обсуждениям, а к смутному представлению у себя в голове, составленному по беглому чтению Вики и приправленному парочкой цитат. Какой-то такой уровень тут просматривается. Но в целом да, один фиг получается копия без оригинала, только какая-то совсем уж замызганная.

Ответить
2 комментария
4

Хуя ты Дартаньян. Снобизм прям из всех щелей лезет.

Ответить
2

Понимаешь, если ты даже не в состоянии понять, какой бездарной и безвкусной хуетой является эта статья, то это больше всего говорит о тебе, а не о ком-то ещё) 

Ответить
2 комментария
2

"Мы, интеллектуалы, тоже иногда не прочь пиписками помериться..."

Ответить
–4

Не стоит додумывать из жопы, это точно!

Ответить

Комментарий удален

7 комментариев
–9

Прошёл за выходные - не проникся ни разу.

Жуткое количество текста ни о чём, протагонист алкоголик и наркоман, место действия - трущобы, сюжет на 50% состоящий из политики (в буквальном смысле). Сплошной коммунизим, расизм, профсоюзы, революция и т.п. чушь, причём весьма многословно.  Вселенная выдумана достаточно коряво и по большей части не ради мира как такового, а чторбы спокойно можно было рассуждать о расизме никого не обидев. В самом сюжете весьма заметна обида прибалтики на ЕС :)

В общем, как RPG - посредственно, хотя сама идея  и визуальный стиль весьма интересны. Так, весьма многословный (на грани с графоманией) и средне написанный интерактивный детективчик среди дерьма (разных видов и сортов). Возможно, с неплохой реиграбельностью, но я не проверял. Подскоратить болтовню раза в три, выкинуть процентов 90 политики и будет неплохая игра часов на десяток.

P.S. Пока её не перевли на русский можно было гордиться "сложным английским" (это в эстонской-то игре, ага), но сейчас и этого нет.

Ответить
30

Почему политика это плохо, как и сюжет состоящий из неё? Как и остальной список...

Ответить
–16

Возможно потому, что меня об этом никто не предупредил. Я не планировал обсуждать политическое обустройство выдуманной страны и расовые трения выдуманных национальностей. Я не думал, что мне придётся заниматься разруливанием противостояния бастующих докеров и штрейкбрехеров, нанятыми владельцами порта и т.п. Причём всё это в исполнении спившегося наркомана, потерявшего память, тусующего в "открытом мире" на пяток домов посреди трущоб. Если бы игра честно предупредила о чём она, я бы просто прошёл мимо.  Я начинать-то в неё играть не хотел не потому, что перевода не было, а из-за сцены, с которой она начинается. После выхода перевода это было третья попытка начать, и я себе пересилил, наконец :)

Это даже если не брать в расчёт объективные недостатки игры, которые списываются обычно на то, что "это же инди, что вы хотели"

Ответить
4 комментария
2

Политика хорошо, если хорошо, а если и остроумно, так ваще прекрасно. Пчелы-коммунисты из грим фанданго навсегда в моем сердце. Как и эта фраза. Я думал, пчелы бывают только желтые или черные, а вы сдается мне, красные.  Я не к тому, что в диско там плохо с ней. Я игру не закончил, не могу ничего сказать, просто, пример привел. Ну и в оутерворлд при всех ее минусах, квесты про капитализм и политику, например, интересные, хотя бы тем, что они не однозначные.

Ответить

Исключительный Валера

Andrey
0

1. Поверхностно (уровень мемасов из пабликов).
2. Используются пародии на реально существующие теории (от которых и так тошно), а не оригинальные наработки.

Ответить
14

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Говорить что вся игра, это посредственная рпг с притянутой политотой,

Я разве это сказал? Или ты так, сам ляпнул, сам опроверг?

У тебя даже по курсу сюжета есть возможность игнорировать политику

Как можно "игнорировать политику" расследуя убиство докерами штрейбрехера (я утрирую, чтобы сюжет не спойлерить) и общаясь с главой профсоюза и представителем владельцев порта? Нет, можно "игнорировать", как можно кучу текста пропустить, но это львиная часть игры, как и рассуждения о политвзглядах героя и окружающих, как тема расизма, весьма широко всплывающая, как само обустройство мира, о котором тоже весьма много рассказывается именно с этой точки зрения.

того же расиста можно просто вырубить

Молча? :)

Если из игры, состоящей исключительно из разговоров, выкинуть половину разговоров, останется пол игры.

Ответить
3 комментария
–16

Студия лондонская. Так что половина твоего комментария в помойку отправилась сразу.

Ответить
12

Disco Elysium — компьютерная ролевая игра, разработанная и выпущенная эстонской студией ZA/UM[2] для Microsoft Windows в 2019 году
https://ru.wikipedia.org/wiki/Disco_Elysium

Да и по сюжету понятно, что не "лондонцы" её писали.

Ответить
6 комментариев
0

Спасибо за непопулярное мнение. Я уж думал, со мной что-то не так. Правда, в отличие от вас, проходил игру несколько недель. Буквально заставлял себя читать этот шедевр.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
47

Если бы визуальные новеллы были такими, они бы не считались зашкварным чтивом для маргиналов.

Ответить
–36

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
7 комментариев
27

Я сам люблю шутить на эту тему, особенно с ведьмаком

Но диско на таком другом уровне, что я могу только мечтать что бы визуальные новеллы были такими 

Ответить
–27

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2 комментария
0

В каждую бы визуальную новеллу такие же круто нарисованные локации, по которым можно бродить. В каждую бы визуальную новеллу такой же ровный арт-дирекшн. 

Ответить
1 комментарий
–26

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
42

Мне немного стыдно стало за тебя сейчас.

Ответить
26 комментариев
20

Кинетическая новелла с нулевым геймплеем это уже вообще не игра. А с ДЕ, где ты сам формируешь характер главного героя, и рядом не стоит.

Ответить
28 комментариев
1

Не первый раз вижу, что у анимешников есть определенная манера общения, будто они не мультики для подростков про школу смотрят, а альманахи с трактатами изучают.
Откуда столько претенциозности? Ты реально с серьезным ебалом сравниваешь уникальный по всем параметрам проект, Disco elysium, с посредственнейшими аниме-новеллами про школьников и "жестью ради жести", и делаешь это так серьезно, что кто-то реально может на это повестись.

Ответить
2 комментария
0

2021

уминэко

)

Ответить
3 комментария
12

Общественность не виновата - ей подали этот жанр как революционную европейскую RPG.

Ответить
7

Кто виноват что европейцы оказались в этом жанре лучше) 

Ответить
1 комментарий
10

Чтецы ВНок и баттхерт от DE - name more iconic duo.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4

Только VN и эта игра, как небо и земля.

Ответить
–12

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
25

Так и не понял из этой статьи, почему это не игра.
Я понял, что сближает DE с произведениями литературы. Но почему это сближение обязательным образом означает невозможность назвать её игрой — непонятно.

Ответить
13

Так потому что это игра. Можно взять любое определение игры из любой книги по геймдизайну, чтобы убедиться.
Правила - есть.
Условия победы / поражения - есть.
Интерактивность - есть.
Фан - приносит.

Ответить
4

Не поленился, нашел и заскринил признаки игры из "Искусства геймдизайна"

Ответить
5 комментариев

Исключительный Валера

Дмитрий
3

На соснолях это называют кинцом, а так для игры тут маловато непосредственно геймплея. По сути только можно читать эту "книгу" с любой страницы в пределах текущей главы. Переключение "глав" строго заскриптовано и не меняется.

Ответить
3

Я просто не увидел рабочего определения "игры" в этой статье. 
И "геймплея". Каждый первый понимает это по-разному.

Не говоря уже о критериях, по которым мы будем определять границы, начиная с которых этого самого геймплея становится достаточно или недостаточно.

Ответить
0

Если я Fallout прохожу пацифистом, то это тоже "кинцо"?
А квесты это "кинцо"?

Ответить
2 комментария
0

Просто тренд такой называть эту игру, не игрой, только из-за того что там много текста и диалогов.
Почему тогда какой-нибудь Wolf Among Us, где одни диалоги, считается игрой? Непонятно.

Ответить
1

Wolf Among Us называют интерактивным кинцом если что, причем иногда даже сами разрабы 

Ответить
20

Нельзя сказать постмодернистский роман. Произведения в этом  стиле не имеют структуры , равно как и смысла, мысли, цели, сюжета и всего того что древние люди ждали от литературы. Это, просто, текст, литературная игра от нехуй делать. Набор отсылок, аллюзий и метафор, не собирающихся в единое целое. Интеллектуальное самолюбование собственной эрудицией удовлетворение литературного зуда. Пережевывание всего того, что было сделано ранее. Плюс сарказм, ленивая ирония, отстраненность, и безразличие.  по мне читать, смотреть, играть в постмодернистское это все от скуки, когда дохрена свободного времени и ты или пресыщен или разочарован окружающей действительностью,  а изменить ничего не хочешь или не можешь. Вот тогда читают, там, Барта, например.

Ответить
3

Любой роман, написанный в эпоху постмодерна, будет постмодернистским. Это ведь не жанр, это даже не задумка автора, это восприятие читателя.

Я бы даже сказал, что любое литературное произведение, в том числе домодернисткое, будучи прочитанным сейчас, перемещается в постмодернистскую среду.

Ответить
3

Это во многом зависит от читателя, является ли он и ощущает себя как субъекта постмодернистского общества. Я помню, в советское время Дон Кихота читали в школах как антифеодальный роман.Там и предисловия такие были, но это определялось идеологической повесткой. Счас время свободных демократий и читатель может сам определять и позиционировать контекст, в котором он находится. Ну и постмодернистским становится не произведение, на мой взгляд, а сам  акт чтения данного произведения  читателем, если он постмодернист.

Ответить

Средневековый диод

21

После киберпанка и рдр2 это единственная игра, в которую я играл запоем. Просыпался с утра, проверял рабочую почту и забив на все, погружался в этот странный, депрессивный мир игры снова и снова. Специально проваливал проверки, чтобы узнать, как можно провалить просьбу снять шапку (ТЫ ХОЧЕШЬ ЧТОБЫ Я НАТЯНУЛ ЭТУ ШАПКУ НА ХУЙ?).

И вроде бы игра линейная, но как же кайфово снова и снова проходить ее, отыгрывая разные архетипы персонажа.

Ответить
19

Слово постмодернизм в разном контексте упоминается в тексте 13 раз. Не благодарите.

Ответить
0

думаю, нужно добавить больше. посчитать, сколько в комментах, что ли?

Ответить
15

В целом согласен. Думаю это новый виток развития литературы как формы, ее геймификация.
Но ролевую систему всё-таки зря вниманием обходите. Ее чудо в том, что она даёт нам не просто отыгрыш героя, а полноценно читаемую психику персонажа (с разными сегментами, реакции которых меняют прочтение), которую еще и можно развивать в разных направлениях. Это революционный подход, вряд ли он применим в большинстве других игр, но это точно находка для ролевого жанра.

Ответить
4

Не очень новый, упоминавшиеся в тексте Кортасар, Данилевский, Борхес, у Фолкнера немного есть, Родари тоже. Очень известная и неплохая серия choose you own adventure, и конечно fighting fantasy. Есть подозрение, судя по релизам что пик в 80-е прошёл. Инновация по Гройсу это привнесение чего-то нехарактерного для твоей культурной группы, например, очень грубо, писатели не играют, а игроки не читают) Поэтому придя к читателю или писателю с идеями интерактивности повествования и внедрив её для своего  "читающего" читателя то это будет инновацией. Но и идеи с ролевой системой тоже не новшество, авторы с хорошей ролевой эрудицией, и свою систему они, как мне кажется, позаимствовали у Over the Edge, причём старого издания 90-х. Так что тут очень необычный замес, но показательный что классический игрок в видеоигры не играет в настольные ролёвки, и не то чтобы много читает.

Ответить
2

Over the Edge звучит интересно, спасибо за наводку. 

Ответить
0

Новый в смысле формы медиа. Литературное произведение в форме интерактивной игры-квеста/рпг, в которой суть выдаётся через диалог сегментированного сознания героя с окружающим миром и его персонажами, помимо графических и аудиальных проявлений. Я скорее об этом.
Говоря об инновациях, я не говорю о настольных ролевых играх, возможно, там подобное имеет место быть. Но подобных проработанных и забавных систем я не видел в других видеоиграх.

Ответить
2 комментария
1

Подход революционный, но тяжело представить эту систему в других играх, чтобы она так была реализована, чтобы как эпигонство не воспринималось. Так-то я только за. 

Ответить
3

Да, это очень тонкий инструмент, и без сильной литературной основы он не будет работать должным образом.
Очень интересно будет посмотреть на новые проекты ZA/UM или тех, кто решит пойти подобным путём.

Ответить
–1

Еще одну священную корову нашли, теперь будут ей нализывать весь год. Ну хоть от "Киберпанка" отстанут. Обоссанный бомж ходит и спрашивает у всех: "Где я? Что такое деньги?", а ему все терпеливо объясняют, верх реалистичности... Куда там до этого "шедевра" Planescape Torment, действительно... 

Ответить
13

терпеливо

Ещё один критик который не играл.
"священная корова" давно уже получила гору наград и заслуженно.

Ответить
2

Я в курсе. Следил за игрой с момента разработки, когда про нее еще никто не слышал, а она сама была под другим названием. И да, конечно не играл... ) 

Ответить
0

Хейтеров "Киберпанка" награды не останавливают ) 

Ответить
3

Обоссанный бомж ходит и спрашивает у всех: "Где я? Что такое деньги?", а ему все терпеливо объясняют, верх реалистичности...

верх реалистичности...

Интересно, что с тобой будет когда ты узнаешь, что:
-Обоссанный бомж и его друзья живут не на эллипсе.
-В этом мире есть вещество отменяющие законы физики.
-Ревашольт живой и не прочь пообщаться.
Ты наверное забьёшься в истерике от нереалистичности происходящего!=Ъ

Ответить
1

Ты же знаешь, что можно не спрашивать, где ты и что такое деньги?

Ответить
3

И что? ) Когда Безымянный об этом спрашивает, это лучше вписано в сеттинг. Здесь же это сделано намеренно абсурдно, как будто кто-то неумно издевается над PS:T. В стиле Евгения Ваганыча. 

Ответить
1 комментарий
16

Оххх, хотел бы я лить воду так же хорошо как автор
больше всего восхищений вызывают именно тексты — в литературном понимании

А в каком ещё понимании могут вызывать восхищение тексты? В орфографическом что ли?

Когнитивная интерпретация, её концептуальный и семантический анализ предполагают скорее обращение к лингвистике и литературоведению, чем к геймдеву

Если учесть, что когнитивная интерполяция а так же семантический и концептуальный анализ это термины исключительно лингвистики не имеющие никакого отношения к геймдеву, то это утверждение не несёт никакого смысла оно буквально означает: «термины лингвистики относиться к лингвистике»
Новаторство Disco Elysium кроется в работе с текстами и их постмодернистском обогащении — вот на что, скорее всего, и будут ровняться другие разработчики и, возможно, даже писатели.

Ни примеров этого «постмодернистского обогащения» ни доводов почему на него будут ровняться нет.
> Отсюда вытекает пресловутая «постмодернистская игра». Согласно Жаку Деррида, она заключается в «разложении начального состояния», субституции имеющихся элементов или, в частном случае взаимоотношения читателя и текста, поиске «следов» — языкового чудачества, стилистических фокусов или попросту отсылок. Причины и цели этого поиска весьма туманны, но именно он вызывает бартовское «удовольствие от текста».
Опять таки примеров где это происходит в игре, в тексте не будет, так что остаётся только верить на слово
Смыслы в постмодернизме рождаются из хаоса — нестабильного, но бесконечно открытого к упорядочиванию состояния. Это, говоря грубо, чистый семантический лист, способный вместить в себя сколь угодно много смыслов. Хаос не противопоставляется космосу — одно дополняет другое, и достижение хаоса — эта важная часть производства смыслов. В общем, как писал Жан-Франсуа Лиотар про «постмодернистскую науку» — она «производит не известное, а неизвестное».

Семантический лист это подробное описание значений графических элементов герба. Какое это имеет отношение к постмодерну я без понятия. К слову первая ссылка по поиску в яндексе «семантический лист» ведёт на это самый текст!
А дальше через нагромождение текста следует утверждение что уникальными тексты диско элизиума делают скил чеки, а так же что без музыки и визуала она бы скорее всего не работала, ну ок. остальное это расхваливание игры больше я никакого информации из текста не получил.

Ответить
0

Спасибо за замечания. Временами действительно перемудрил и коряво вышло, поправил кое-где. По поводу текста — это уточнение, речь идёт именно о тексте в узком значении, как пачке предложений, а не тексте — как игре в целом, с графоном и музыкой. 

Ответить
2

Зачем вы извиняетесь? Вы же хотели показать вашу образованность этой простынёй. Вы этого добились. А правильно ли использованы термины и интересная ли статья в целом - непринципиально.

Ответить
12

Новаторство Disco Elysium кроется в работе с текстами и их постмодернистском обогащении — вот на что, скорее всего, и будут ровняться другие разработчики и, возможно, даже писатели

Много у нас разработчиков или писателей ровняются на Planescape?

Ответить

Официальный звук

н0унейм
7

Очень мало, все разговоры про то что будут равняться на Элизиум херня и идут они с прошлого года