Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Больше книга, чем игра.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Оригинальную «Мор (Утопия)» в своё время критиковали за геймплей — мол, будь она книгой, было бы куда лучше и удобоваримее. Ту же претензию можно высказать и в адрес Disco Elysium, однако она прекрасно себя чувствует и в текущей форме.

Практически лишённая геймплея, RPG от ZA/UM вызывает отклик исключительно текстами и аудиовизуальным наполнением. Да, формально это то, что принято (с оговорками) называть «новым медиа» — с интерактивностью, какими-никакими механиками и системами, но игра ли в полном смысле?

Взгляните на практически любой обзор Disco Elysium. Рецензенты хвалят визуальный стиль, положительно отзываются о музыке, но больше всего восхищений вызывают именно тексты — в литературном понимании. Это главная и самая сильная сторона Disco Elysium, поэтому привычные для индустрии методы анализа произведения тут не подходят и логичнее обращаться к лингвистике и литературоведению.

Там где, например, Undertale и Metal Gear Solid заигрывали с геймерами и их ожиданиями, Disco Elysium опирается, в первую очередь, на опыт читателя, ведь как «постмодернистской видеоигре» ей, будем честны, предложить нечего, а вот как «постмодернистской книге» — более чем.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Журналист и разработчик Джэви Гволтни в статье «Disco Elysium And The Quest To Conquer Consciousness» проводит интересную аналогию, сравнивая игру (будем пока называть её так) от ZA/UM с «Улиссом», а Planescape: Torment — с «Одиссеей» Гомера. По мнению автора, Disco Elysium сделала с классикой компьютерных RPG то же самое, что и роман Джойса с древнегреческой поэмой — преобразовала мифологическое в приземлённое.

Elysium построена на фундаменте Planescape: протагонист, страдающий от амнезии, исследует таинственный мир, в надежде вернуть воспоминания, и сталкиваясь с травмами прошлого. Однако сеттинг Disco Elysium, её персонажи и системы гораздо более прозаичны.

Джэви Гволтни, журналист

Это сильное сравнение, и само то, что оно у кого-то родилось, уже делает честь авторам Disco Elysium. Тем не менее за ним скрывается оценка вклада игры не как, собственно, игры, а как литературного произведения. Слова о том, что Disco Elysium — это «новое слово в жанре», «самая важная RPG последних» и тому подобные заявления не имеют под собой какой-либо доказательной базы.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

В самом деле, что нового привнесла DE в RPG, что важного совершила? Отсутствие «боёвки» вряд ли назовёшь чем-то революционным, нелинейного нарратива в индустрии тоже хватает, а ролевая система, завязанная на чувствах и эмоциях, которые выступают чуть ли не полноценными персонажами, хоть и невероятно занятна, едва ли применима к другим играм в жанре.

Новаторство Disco Elysium кроется в работе с текстами и их постмодернистском обогащении — вот на что, скорее всего, и будут равняться другие разработчики и, возможно, даже писатели. И как у литературного произведения у DE есть все шансы по-настоящему войти в историю.

Как отмечал продюсер Disco Elysium Сийм Синамяэ в подкасте Isolation Station от лондонского книжного магазина Burley Fisher Books, над игрой работали люди пишущие, лелеющие мечту или уже ставшие писателями. Поэтому-то, несмотря на увлечённость авторов D&D, «исходным пунктом общего матесиса», выражаясь словами Ролана Барта, для игрока станут отнюдь не Planescape: Torment или Baldur's Gate, а «Жерминаль» Эмиля Золя и «Град обреченный» Стругацких.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Отсюда вытекает пресловутая «постмодернистская игра». Согласно Жаку Деррида, она заключается в «разложении начального состояния», субституции имеющихся элементов или, в частном случае взаимоотношения читателя и текста, поиске «следов» — языкового чудачества, стилистических фокусов или попросту отсылок. Причины и цели этого поиска весьма туманны, но именно он вызывает бартовское «удовольствие от текста».

В укромных уголках Мартинеза, куда пытливый игрок заберётся ради крупиц лора или пасхалок, нет ни трупа Альтаира из Assassin's Creed, ни коробки, в которой впору прятаться Снейку из MGS, ни даже Dopefish — никаких отсылок к видеоиграм. Disco Elysium ведёт свою постмодернистскую игру «отсутствия и наличия» на поле литературы и поп-культуры, почти не касаясь медиума, к которому номинально принадлежит.

Здесь есть «следы» нескольких языков, акцентов и диалектов; Уильяма Гибсона, Уильяма Берроуза и Уильяма Голдинга; Гераклита, Стивена Кинга, Дэвида Линча, группы Scooter и ещё много кого. Интертекстуальность и тяга авторов к пастишу превращает Disco Elysium в типичное постмодернистское литературное произведение.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Наличие визуальной составляющей и «рудиментарного» геймплея никак этому не противоречит. Сценарист Disco Elysium Роберт Курвиц в интервью GamesRadar говорил, что стремился избавиться от экспозиции в текстах диалогов, присущей старым RPG вроде той же Planescape: Torment. Она отдана на откуп не только репликам чувств и органов протагониста, но и редким кат-сценам и анимациям — чем-то похожим занимался Андре Бретон, заменяя многословные описания в книгах фотографиями.

Так в чём же литературное новаторство? Нелинейную структуру повествования прежде осмыслял Хорхе Луис Борхес; с интерактивностью экспериментировал, скажем, Хулио Кортасар, а читателя в главного героя уже превращал Итало Кальвино. Ирония в том, что «книгу Disco Elysium» делает выдающейся «игра Disco Elysium».

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Смыслы в постмодернизме рождаются из хаоса — нестабильного, но бесконечно открытого к упорядочиванию состояния. Это, говоря грубо, чистый лист, способный вместить в себя сколь угодно много смыслов. Хаос не противопоставляется космосу — одно дополняет другое, и достижение хаоса — эта важная часть производства смыслов. В общем, как писал Жан-Франсуа Лиотар про «постмодернистскую науку» — она «производит не известное, а неизвестное».

Тут можно удариться в обсуждение символизма хаоса в контексте Disco Elysium — сказать, что герой рождён из него и тяготеет к нему; что является похмельный коп игроку в виде чистого листа, и прочее, и прочее. Но во всём этом ничего выдающегося как раз таки нет.

Видеоигровая природа Disco Elysium позволила ZA/UM добавить в постмодернистскую текстовую игру нестабильности, того самого хаоса — всё благодаря скилл-чекам, повсеместно встречающимся в диалогах. Важно тут то, что разработчики вынуждают игрока кидать виртуальные кубики вне зависимости от того, насколько высоки навыки его персонажа. Таким образом, провалить можно даже пустяковую проверку.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Этот элемент, привычный для ролевых игр, в литературе по понятным причинам не реализуем, зато в рамках интерактивного фикшена — вполне. Disco Elysium, как постмодернистский текст, рождённый из хаоса, структурирует сам себя прямо на ходу — и не всегда так, как того хочет читатель. При этом сохраняется множественность вариантов и смыслов, ведь провал проверки не означает конец истории (если у вас достаточно HP).

Подобно книге, которая рано или поздно поддаётся, Disco Elysium любой сможет осилить до самого финала и наполнить теми смыслами, какими сам посчитает нужным. «Чтение не интерактивно, как игры с их сводом правил и возможностями», — писала Урсула Ле Гуин, однако постмодернизм предполагает вовлечённость. И Disco Elysium обеспечивает её сполна, предлагая игроку, по сути, просто читать.

Способность к самоупорядовачиванию, вкупе с по-уоллесовски перегруженными текстами позволяет назвать Disco Elysium выдающимся постмодернистским романом, в некотором роде, раздвигающим границы этого понятия. Это скорее книга, которая пользуется инструментарием интерактивных медиа, чем игра с сильной литературной основой.

Достижение хаоса: Disco Elysium как выдающийся постмодернистский роман

Но работала ли бы Disco Elysium без музыки и визуального ряда? Скорее всего, нет — как не работали бы без иллюстраций «Надя» упомянутого выше Андре Бретона и «Дом листьев» Марка Данилевского. Делают ли присутствующие механики Disco Elysium игрой? Формально, да: без сбора бутылок ощущения были бы совсем иными.

Возможно, Disco Elysium — это нечто новое, существующее на стыке медиа. После релиза её обсуждали не только там, где принято говорить об играх, и пока рано судить, как будут оценивать произведение ZA/UM в будущем, к какой области искусств его будут относить. Так или иначе, разработчики из Таллина уже вписали своё имя в историю, поэтому «fuck does Cuno care»?

580580
725 комментариев

Я только начал играть и я получаю удовольствие от каждого диалога в игре. Давно у меня такого не было

158
Ответить

я еще не играл, только установил, но уже удовольствие получаю

174
Ответить

Спроси у него , а письку он не потерял? Это управление 51. Тут интересуются при вас ли ваш половой орган?

18
Ответить

Для меня самым приятным моментом оказалось то, как много в ней можно обсудить. Охуительные истории о том, как до тебя доебался галстук или как знакомый не смог найти денег на отель и бомжевал. Со времен старых фоллаутов такого не помню

10
Ответить

Я в начале очень много смеялся. Про дыру в заборе, где пройдет франко-нигерийская кавалерия или про попытки слизать ром с барной стойки. 

9
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Все как-то принебрежительно относятся к чтению как архаизму из сферы писательного искусства. Но почему чтение не считается полноценной геймплейной механикой ? Ты ведь не только читаешь но и делаешь какой-никакой выбор в репликах что даёт интерактивность которая в свою очередь является главной особенностю игр .

81
Ответить