Так понятно же почему лучи тормозят. При остановке камеры они пересчитывают корректное положение отражений, вот и происходит сдвиг. А видно его потому что кадров всего 30, если бы было 60 кадров, то ты бы вряд ли заметил этот сдвиг.
Мне кажется там дело не в фпс а в технологии шумоподавления. Я видел видео где в ue4 сравнивали rtxgi от нвидии и родной dxr рей трейсинг, так вот у rtxgi был ползунок, который контролировал эту задержку. При минимальой задержке был виден шум, при отсутствии шума задержка. В dxr задержки нет но там другие приколы. Правда там было про global illumination, а не про отражения, но думаю причина в этом
Так понятно же почему лучи тормозят. При остановке камеры они пересчитывают корректное положение отражений, вот и происходит сдвиг. А видно его потому что кадров всего 30, если бы было 60 кадров, то ты бы вряд ли заметил этот сдвиг.
Да, теперь тоже думаю, что лучи в 60 FPS так бы не тормозили
Мне кажется там дело не в фпс а в технологии шумоподавления. Я видел видео где в ue4 сравнивали rtxgi от нвидии и родной dxr рей трейсинг, так вот у rtxgi был ползунок, который контролировал эту задержку. При минимальой задержке был виден шум, при отсутствии шума задержка. В dxr задержки нет но там другие приколы. Правда там было про global illumination, а не про отражения, но думаю причина в этом