Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Как появилась и что случилась с игрой, сценарий для которой писал автор «Поколения убийц».

10 лет назад «Шесть дней в Фаллудже» оказалась в центре внимания не только игровой прессы, но и крупнейших телеканалов. Но не потому что демонстрировали современную войну; на неё игрок уже мог посмотреть в Call of Duty 4: Modern Warfare (2007). Разработчики из Atomic Games обратились к недавнему эпизоду войны в Ираке, за которым с самого начала тянулся шлейф военных преступлений.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Разработка началась всего через несколько месяцев после того, как в Фаллудже умолкли пушки, а к моменту анонса в 2009 году из Ирака в США по-прежнему поступали гробы. Сразу после анонса и разглашения деталей разработки разразилась буря, потянувшая на дно всю студию, а издатель немедленно открестился от неё. Давайте же разберёмся в история разработки этого без преувеличения уникального проекта.

От Close Combat до сотрудничества с Пентагоном

Six Days in Fallujah должна была выйти под брендом Atomic Games, компании с долгой и насыщенной историей. Однако команда, взявшаяся за свой последний проект, сильно изменилась с момента основания компании. Она была создана Кейтом Забалу в 1989 году и за следующие 10 лет выпустила несколько если не хитовых, то очень успешных стратегий. V for Victory: Utah Beach, вышедшая в 1992 году, стала одной из лучших игр года в своём жанре.

Следующие две стратегии назывались Operation Crusader (1994) и Close Combat (1996). Тираж каждой из них превысил 200 000 копий. В следующие два года вышли Close Combat: A Bridge Too Far и Close Combat III: The Russian Front. В общем, авторы закрепили за собой звание профессиональных разработчиков стратегий про Вторую Мировую.

Close Combat II: A Bridge Too Far (1997)
Close Combat II: A Bridge Too Far (1997)

Ходили слухи, что компанию собирается купить Microsoft. Но Кейт Забалу их публично развеял, а в 2000 году из Atomic Games были уволены почти все сотрудники, кроме руководства. Это произошло из-за прекращения финансирования издателем их следующего проекта — Hammer’s Slammers.

Каких-то осязаемых перспектив не было, и руководство, собрав часть прежней команды, заключило несколько контрактов с Пентагоном на разработку военных симуляторов. В 2002 они получили задание переделать одну из частей Close Combat под современные реалии. В этом не было чего-то необычного. Военные в своё время заказывали даже отдельную версию DOOM.

В 2001 году бывший исполнительный вице-президент Bungie Питер Тамт учредил компанию Destineer, которая до 2003 года занималась портированием игр с Windows на Mac. А затем начала тесно сотрудничать с ЦРУ и ФБР, занимаясь наймом других компаний для создания разнообразных симуляторов.

Одной из таких компаний и была Atomic Games, и теперь они уже совместно с Destineer работали над шутером-симулятором. К ним в офис было прикомандировано несколько солдат и офицеров морской пехоты в качестве консультантов. Питер Тамт разговорился с одним сержантом о боях в Фаллудже, в которых участвовал его батальон.

Мы были хорошими знакомыми, и он рассказывал мне просто невероятные вещи о недавно завершившихся боях в Фаллудже. А как-то раз спросил, можем ли мы сделать игру, способную воссоздать эти события?

Питер Тамт
Питер Тамт
Питер Тамт

Это было начало 2005 года, шла разработка Judgmental Shooting Simulator, и параллельно, использую все эти наработки, команда взялась за создание сюжетно-ориентированного военного боевика. 6 мая 2005 году Destineer начала разработку шутера в серии Close Combat: First to Fight.

Следом Destineer выкупила Atomic Games вместе со всей интеллектуальной собственностью. В пресс-релизе было заявлено, что следующим проектом студии станет Close Combat: Red Phoenix, но он так и не увидел свет. В 2006 году лицензия на серию Close Combat была продана Matrix Games, а Atomic Games отделилась в самостоятельное подразделение. Вскоре команда полностью порвала контакты с прежним начальством и на собственные деньги начала разработку совершенно нового проекта.

«Six Days in Fallujah выйдет под брэндом Atomic Games, а не Destineer. Это очень мощный бренд, у нас есть репутация и это то, чего люди ждут. Мы возродим нашу студию с этой большой AAA игрой», — обратился к команде ведущий геймдизайнер Нэйтан Шивер. Atomic подошла к делу серьёзно, наняв на должность продюсера со-основателя Red Storm Хуана Бенито, под чьим руководством вышли Rainbow Six: Rogue Spear (1999), Ghost Recon (2002), Rainbow Six 3: Raven Shield (2003). «Главное, чего я хотел достичь — это показать важность нашей совместной работы с морскими пехотинцами», – Хуан Бенито.

В этом была вся суть игры — показать игрокам, с чем эти люди столкнулись. Ужас! Ужас и героизм — столпы на которых всё стояло. На фоне которых происходят реально жуткие вещи. Я видел документальные кадры, и мы хотели показать нечто такое, на что никто не отваживался. [...] Вещи, которые творились в Фаллудже — это был старый добрый бой в городе, а люди об этом даже не знают.

Джеймс Коугил, продюсер

Приоритетной платформой был ПК, так как в период междуцарствия только в его возможностях вытянуть амбициозный проект разработчики были уверенны. Порт на Xbox 360 и PS3 планировался, но когда-нибудь потом.

Как штурмовали Фаллуджу

Чтобы понять причины дальнейших событий и столь бурной реакции патриотически настроенной общественности, давайте разберёмся что же это такое было — штурм Фаллуджи в конце 2004 года.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Саддам Хуссейн и правящая партия Ирака БААС принадлежали к суннитскому меньшинству. После вторжения США в 2003 году, власть перешла к притесняемому ранее шиитскому большинству, а офицеры старой армии и партийные функционеры оказались выброшены на обочину. Но складывать оружие они не спешили.

Центром сопротивления оккупантам стал «суннитский треугольник» — район компактного проживания суннитов возле Евфрата в который входил и город Эль-Фаллуджа в 67 километрах от Багдада. Ещё в первые дни войны авиация США разбомбила местный рынок, так что местное население интервентов сразу «полюбило».

Образовывались крупные партизанские отряды при поддержке местного населения, духовенства и безразличии прежних властей. Американская оккупационная администрация стремительно теряла контроль над крупным регионом только что завоёванной страны. Поводом к первому штурму Фаллуджи в апреле 2004 года стало нападение 31 марта на конвой Blackwater. Были убиты четыре наёмника, чьи тела пронесли через город и повесили на городском мосту.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Операция, начавшаяся 5 апреля, задумывалась как скоротечная полицейская акция. Город был блокирован американскими войсками. Всего американцам противостояло 500 партизан, тогда как с их стороны в боях участвовало два батальона общей численностью в 1000 человек при поддержке танковой роты. Они пытались мобилизовать два батальона коллаборационистов, но толку от них не было.

В результате ожесточенных боев, к 9 апреля американцы потеряли убитыми не менее 30 своих солдат. К этому времени морская пехота контролировала не более 15–20% города, тогда как мирных жителей было убито около 300. 7 апреля во время бомбардировки города была уничтожена мечеть вместе с 40 прихожанами. Без воды, электричества и канализации город оказался на грани гуманитарной катастрофы. Подробности происходящего стали достоянием мировой общественности, и США решили приостановить штурм. 28 апреля было заключено перемирие, артобстрелы города прекратились.

Осенью 2004 года американские войска начали масштабную операцию против сил повстанцев в «суннитском треугольнике». В начале октября после трёхдневных боёв был взят город Самарра. После этого все силы были брошены на захват городов Фаллуджа и Рамади. Штурм Фаллуджи проводился в течение двух недель в середине ноября, который оказался гораздо более кровопролитным. Против 3000-4000 повстанцев было сосредоточено около 10 500 американских, 2000 иракских и 850 британских солдат, но основной силой была Морская пехота США.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

После масштабных бомбардировок города 9 ноября, в этот же день наступающими в Фаллудже было отключено все электричество и канализация. Началось тяжёлое продвижение от дома к дому, проверки помещений, уличные бои.

Дома, машины, улицы — всё было заминировано, в домах сидели снайперы. После первых неудач армия США начала массированный обстрел Фаллуджи артиллерией, танками и авиацией. Был отдан приказ уничтожать все дома на пути следования войск. После двух недель тяжёлых городских боёв Пентагон признал 113 убитых и 600 раненных со своей стороны, тогда как боевики настаивали на 430 только убитых.

Знаменитые кадры, на которых сержант Райан Шейн вытаскивает морпеха из под обстрела, были сняты как раз в Фаллудже
Знаменитые кадры, на которых сержант Райан Шейн вытаскивает морпеха из под обстрела, были сняты как раз в Фаллудже

Сразу после завершения основной части операции происходящее стало обрастать скандальными подробностями. Выяснилось, что против мирного населения применялся белый фосфор, запрещённый конвенцией ООН от 1980 года (которую США, правда, отказались подписывать). Во время штурма американцы бомбили кварталы с мирными жителями снарядами, используя напалм типа МК-77 и фосфорные бомбы.

На улицах города ещё долго лежали тела гражданских, включая женщин и детей, превратившихся в угли с огромными дырами на месте глаз, рта и носа, тогда как обувь и одежда погибших практически не пострадала. Это характерные действие белого фосфора, который распыляясь из боеголовки, формирует облако радиусом примерно 150 метров, которое сжигает кожу под одеждой. Потушить его невозможно.

Сначала применение белого фосфора военные называли «мифом», но после демонстрации многочисленных доказательств глава Пентагона Дональд Рамсфелд заявил, что «белый фосфор — законный военный инструмент», и армия США будет применять его по своему усмотрению. Кроме этого, в ходе американских артиллерийских обстрелов жилых кварталов города и обстрелов с тяжелых самолетов-штурмовиков АС-130 погибло не менее 700 мирных жителей.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Всего в ходе боев в городе погибло от 8 000 до 20 000 мирных жителей из, примерно, 300 000, а также неустановленное достоверно число повстанцев, так как американцы старались всех убитых записывать в боевики. А многих погибших родственники хоронили прямо во дворе, боясь выйти на улицу и попасть под обстрел. Было уничтожено около 50 000 зданий — около половины от их общего числа, а также 60 школ и больниц.

Как вспоминали морпехи в разговоре с разработчиками, бои в Фаллудже были самыми тяжёлыми за всю войну. Противник внезапно оказался намного сильнее, чем на всём пути от Кувейта до Багдада в 2003 году. Фаллуджа больше напоминала бои времён войны во Вьетнаме или даже Второй мировой.

Разработка и поиск издателя

Разработчики воссоздали два квадратных километра города с несколькими кварталами, в которых игроку и предлагалось действовать в условиях полной неуверенности, где враг, а где гражданские, и мгновенно принимать решения, кого и как атаковать.

Одним из важнейших элементом игры была полная разрушаемость. Идея разрушаемого окружения сталкивалась с очевидными трудностями — это сочетание физики, визуальной части и мощностей, которые потребуется для обработки всего этого. И чем дальше заходила разработка Six Days in Fallujah, тем сложнее было находить баланс.

Дома можно было уничтожить практически по кирпичам. Это тоже была дань реализму, так как у войск в Фаллудже была концепция боя, которая предполагала постоянное уничтожение стен для получения наиболее выгодных позиций. «Ещё никто не реализовывал в играх подобную систему разрушений… К сожалению, это решение вынудило нас первые три года заниматься скорее движком, чем игрой. Создание технологии полностью разрушаемого окружения создавало всё больше сложностей, которые сначала даже не заметны. Именно я настоял на создании полностью разрушаемого окружения и это, в общем, моя вина», — рассказывал Питер Тамт.

В те годы идея тотальной разрушаемости носилась в воздухе, и самые разные студии предлагали свои решения. Во-многом здесь преуспел знаменитый движок Havok, но и с ним разгром на поле боя, на практике, оставался косметическим, сколько штукатурки не сыпалось на землю.

Первой игрой, которая реализовала всё это, стала Battlefield: Bad Company, но и там DICE отказалась от корректного просчитывания физики и просто заскриптовали большинство разрушений. Только с выходом Red Faction: Guerilla можно было говорить об успешно взятом технологическом рубеже.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Тотальная разрушаемость создала и проблемы сюжетного плана. Можно ли будет взрывать мечети? И не будет ли это оскорблять чьи-то религиозные чувства, когда на YouTube начнут выкладывать подобные видео. А если сделать мечети не разрушаемыми, то не будет ли это выглядеть как религиозная декларация?

Авторы решили, что это всё же будет оскорбительным и мечети стали единственными нерушимыми зданиями в игре. Хотя уже была готова масштабная и дорогая сцена, воспроизведённая по документальным кадрам, где американские войска взрывают одну из мечетей (всего в ходе боёв было разрушено 65 мечетей). Но и её решили вырезать. Также был вырезан уже готовый эпизод с боями на кладбище среди могил, так как он тоже мог быть для кого-то оскорбительным.

Разработчики записали более 80 часов интервью с участниками штурма Фаллуджи для наиболее аутентичного воспроизведения боёв. С морпехами также записывали анимации профессионального передвижения на поле боя, обращения с оружием и прочего. Тогда же записывались и некоторые аутентичные диалоги по воспоминаниям солдат или воспроизводили по документальным съёмкам. Авторы даже хотели раздать героям настоящие имена, но отказались от этой идеи.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

Но куда важнее геймплейные задачи, которые должны были ставиться перед игроком. Вот как об этом говорит Джеймс Коугил: «Игрок во главе отряда зачищает левую сторону улицы в Фаллудже. Вы видите гражданских на противоположной стороне дороги в своих домах. Вскоре вас начинают обстреливать из этого дома. Есть три варианта развития событий. Вы можете обойти дом с тыла и, вышибив двери, зачистить его. Возможно, нескольких морпехов и гражданских подстрелят, но противник будет подавлен. Второй вариант — оставить этот дом для другого отряда и пусть они рискуют. И третий вариант — вызвать авиаудар. Хорошего варианта здесь нет, но выбирать придётся».

По большому счёту, игра была уже готова. Однако разработчики столкнулись с проблемой: нужно было постоянно перебрасывать большую часть команды на создание демоверсии для потенциальных издателей. Четыре года разработка шла на внутренние средства студии, но деньги закончились, а издателя так и не появилось.

Авторы приходили с предложениями к EA, Bethesda, Microsoft и другим крупнейшим издателям. Но у них уже были свои шутеры в разработке. Они предлагали EA сделать Six Days in Fallujah альтернативой Medal of Honor, которая до перезапуска в 2010 году уже несколько лет находилась в коме. А некоторых как раз не устраивало содержание игры. Но в 2008 году Konami согласилась профинансировать разработку и выступить издателем. У компании штаб-квартира была в Японии, а основная прибыль поступала из Азии и Европы, так что они не сильно беспокоились о тематике игры.

«Всё это выглядело как одно большое недоразумение»

Когда игру презентовали в 2009 году, она оказалась в одном ряду с новым Silent Hill и Saw: The Game. Под гнетущую музыку демонстрировали смесь документальных кадров и геймплея, перед этим пригласив выступить ветерана Фаллуджи. В интервью Wall Street Journal Энтони Краутс из Konami на всякий случай заявил, что игра не является социальным комментарием; она не про-военная или антивоенная, и вообще они не хотят, чтобы игроки чувствовали дискомфорт. И вроде всё было спокойно, никто особо этим не обеспокоился.

К сожалению, этот трейлер мне найти не удалось, как и полноценный геймплей показанный прессе и о котором мы можем судить только по словесному описанию

Но подробностями начали делиться сами разработчиками. Выяснилось, что кроме десятков часов бесед с морпехами они пообщались ещё с жителями Фаллуджи и даже боевиками. Коугил рассказывал журналистам: «У нас было примерно 60 часов интервью с морпехами и примерно 20-25 часов со стороны иракцев… Это была настоящая проблема, так как для документального воспроизведения событий нам нужно было больше чем одна точка зрения, чтобы показать историю целиком и придерживаться журналистских стандартов».

Действительно, получить комментарии от противоположной стороны было не так-то просто и даже опасно. Авторы наняли человека в Ираке, но когда он начал общаться с местными, его приняли за агента ЦРУ — пришлось срочно уезжать из города и больше туда не возвращаться. Он уже сам подрядил нескольких местных журналистов, которые записали интервью с участниками событий, но и на них косо посматривали.

Six Days in Fallujah: история создания игры о самом кровавом сражении войны в Ираке

История с привлечением боевиков в качестве чуть ли не консультантов мгновенно взорвалась. Мейнстримная про-республиканская пресса разразилась материалами об аморальности разработчиков и оскорблении чувств ветеранов. Но, по сути, Atomic Games обвиняли в том, что они оспаривают героизм американской армии.

Некоторые отставные военные вроде экс-полковника Джона Антала (военного консультанта серии Brothers in Arms) обвинили Atomic Games в предательстве, вменяя им создание виртуального прибежища для террористов, которые вместе с примкнувшими к ним американскими подростками будут вершить безнаказанный компьютерный джихад против морских пехотинцев.

Fox News пригласили Питера Тамта в студию, где также была мать одного из убитых солдат и стали допытываться, что он себе возомнил, предварительно посадив в отдельной комнате и выдав микрофон. Он не понимал, что вообще происходит и слышал только вопросы ведущих, которые были явно не на его стороне.

Хуан Бенито позже вспоминал: «Я себя чувствовал словно в осаде. Я был убеждён, что мы с командой всё делаем верно, но у нас не было ни единой возможности донести наши взгляды до простых людей. Всё это выглядело как одно большое недоразумение».

К этому моменту студия договорилась с Эваном Райтом, автором книги «Поколение убийц» по которой HBO снял одноимённый сериал, о написании сценария. Разработка продолжалась до апреля 2009 года. Игра была поделена на 12 миссий, каждая из которых демонстрировала реальные этапы штурма города. Именно в рамках этих операций планировалось прописать сюжет, основанный на взаимодействии солдат внутри подразделения. Но и боевики должны были стать полноценными действующими лицами, а не просто мишенями.

Но во время обеда Питеру Тамту позвонили из Konami и сообщили, что они сворачивают финансирование. Официально об этом сообщат в ближайшем пресс-релизе. Шум, поднятый вокруг Six Days in Fallujah, слишком сильно напугал руководство Konami, и они решили соскочить всего через две недели после презентации, хотя ещё месяц назад не скрывали своего энтузиазма, и никаких разногласий с разработчиками не было.

Жизнь после смерти

Вся поддержка прекратилась вот так просто, после одного звонка. Konami выплатила студии все обусловленные контрактом деньги чтобы побыстрее его расторгнуть и вернула права на игру Atomic Games. А PR отделу издателя было запрещено обсуждать игру.

Я думаю, если бы мы немного подождали, нам бы дали возможность высказаться и донести свою позицию, то они бы достигли большого успеха с Six Days in Fallujah. Люди бы приняли наши идеи и поняли, что игры могут быть чем-то большим. Но руководство Konami, наверно, этого не поняло.

Питер Тамт

Но реакция не была столь однозначная. Некоторые военные из рядовых и младших офицеров поддержали разработчиков, отметив, что эта страница истории заслуживает обсуждения, а игра ничем не хуже любого другого художественного произведения. Не просто так более 50 ветеранов помогали разработчикам.

Один из ветеранов-консультантов Майк Эрго отметил особые интерактивные возможности видеоигр в подаче истории для нынешнего поколения: «Видеоигры могут продемонстрировать войну людям, которые не смотрят History Channel и не читают книг». Хотя разработчиков успели также обвинить в героизации американской армии и оправдании военных преступлений.

В статье The Guardian в 2011 году бывший морпех, воевавший в Фаллудже, Росс Капути высказался о своём участии в той войне: «Прошло уже 7 лет, и та ложь, которая оправдывала вторжение, по-прежнему подпитывает наши иллюзии о том, что мы там делали. Ветераны, которые сражались там, по-прежнему не понимают, с кем они воевали и ради чего».

Несмотря на массовые сокращения, после которых осталось всего 20% состава, разработка не прекратилась. Компания искала финансирование, и в 2010 году прошёл слух, что игра может выйти в ближайшее время. Судьба студии повисла в воздухе, и руководство вспомнило свой опыт сотрудничество со спецслужбами. Венчурный фонд In-Q-Tel, находящийся на балансе ЦРУ, выкупил часть Atomic Games. In-Q-Tel с 1999 года занимался приобретением компаний и технологий, которые могут быть полезны ЦРУ.

Breach (2011)
Breach (2011)

Вскоре был анонсирован мультиплеерный шутер Breach , явно собранный из наработок Six Days in Fallujah. Помимо общего движка, бросалась в глаза система разрушаемости. Выйдя в 2011 году, за первую неделю игра добралась до 50 000 проданных копий, но на этом и всё. Через год её поддержка была свёрнута.

В 2011 году Тамт открыл новую компанию Theory.io, которая занималась выпуском приложений для планшетов и смартфонов. Но он по-прежнему занимался разработкой Six Days in Fallujah, а в августе 2012 года заявил, что игра не отменена и Sony заинтересована в её издании. После этого прошло ещё 6 лет, и в 2018 году он пять заявил, что проект всё же будет завершён, но неизвестно когда.

Мы не чувствовали каких-либо ограничений в отображении событий в Фаллудже ни тогда, ни сейчас. Мы всегда смотрели на Six Days in Fallujah как на возможность дать людям лучшее понимание мира после 11 сентября и разные культуры, которые формировали отношение к нему.

Питер Тамт

Заключение

Возможно, в Atomic Games слишком поторопились с выпуском игры. Ведь события ещё были на слуху. Нужно было выждать несколько лет, чтобы не попасть под залпы орудий официальной пропаганды. Ведь самой игры никто из них даже не видел. С другой стороны, никто из них, отстаивающих свободу слова, не вышел защитить право разработчиков на самовыражение. Но Atomic разворошила осиное гнездо.

Medal of Honor (2010)
Medal of Honor (2010)

Правкам подверглась перед самым релизом Medal of Honor (2010) — про идущую на тот момент почти 10 лет войну в Афганистане. Жёсткой критике подверглась сама возможность играть за Талибан в мультиплеере, так что их заменили на абстрактных партизан. Хотя сюжет был строго ура-патриотический.

Тема эта крайне болезненная и поднимает слишком много неприятных вопросов не столько о самих боевых действиях, сколько о причинах и последствиях. Недавно официальный Твиттер армии США задал неосторожный вопрос: «Как служба в армии повлияла на вас?» Реакция превзошла самые смелые ожидания — более десяти тысяч «благодарных» граждан поделились своими личными и семейными трагедиями, среди которых наркомания, изнасилования, самоубийства и многое другое.

Тем не менее, в кино война в Ираке так или иначе освещена и в провоенном ключе, как в «Снайпере» (2014), и с неких общечеловеческих позиций, как в «Меган Ливи» (2017). Ещё из посвящённых военным действия нельзя не отметить мини-сериал «Поколение убийц» (2008). А вот у игровой индустрии нет ничего подобного. Причём это касается не только войны в Ираке, а вообще современных конфликтов.

Spec Ops: The Line (2011)
Spec Ops: The Line (2011)

Глупо говорить в восторженных тонах о так и не вышедшей игре, от которой не осталось даже внятной демонстрации геймплея. Мы бы могли получить как комбинацию Battlefield: Bad Company (2008) и Spec Ops: The Line (2011), так и амбициозную пустышку.

Конечно успеха Call of Duty ждать не стоило, но, на фоне сюжетов взятых из вербовочных роликов Пентагона, игра имела все шансы остаться в истории, как это удалось Spec Ops: The Line. Она тоже со всех сторон не идеальная, и разработчики кормили журналистов историями об интерактивном окружении и продвинутом искусственном интеллекте, но на долгой дистанции именно сценарий выводил ей в высшую лигу. И аналогов ей нет до сих пор. Как мне кажется, шансов стать знаковой игрой у Six Days in Fallujah было не меньше.

231231
137 комментариев

Комментарий недоступен

59
Ответить

Цензура может быть только со стороны государственного органа (привет Мединскому и Роскомнадзору). Если общественное мнение против - это другое.

3
Ответить

А еще не забудем про госдолг!
"Там" они хотябы маскируют все под общественное мнение и просто давят в публичном поле, а не тупо и топорно силами полиции ворошат офисы, фабрикуют дела и вот это вот всё. Цензуру в каком-либо виде найти можно везде, но ставить на один уровень методы разных стран - нет. Уж очень большие отличия.

Ответить

Комментарий недоступен

41
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить

Кажется логика простая - одно дело выдумки или дела давно минувшых дней, другое дело - ворошить грязно бело живущих ныне политиков и министров, принимающих сомнительные решения.

2
Ответить

Спасибо за пост.
Жаль, что из-за журнализдов проект так и не увидел свет. Потенциал был будь здоров, и было бы очень интересно посмотреть на интерпретацию событий.

39
Ответить