{"id":2409,"title":"\u0418\u0433\u0440\u0430: \u043f\u043e\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u0442\u0435 \u0431\u0430\u0448\u043d\u044e \u0438 \u0432\u044b\u0438\u0433\u0440\u0430\u0439\u0442\u0435 Xbox","url":"\/redirect?component=advertising&id=2409&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/combo&placeBit=1&hash=ac00453d29f6a49d17e84109162fc1c4017639d45467d34116ae4cd229dd1d63","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
djostikk

Творческий директор Firaxis показал первоначальный питч перезапуска XCOM — он предлагал бои в реальном времени Статьи редакции

Как рассказал геймдизайнер Джейк Соломон, этот питч он придумал примерно в 2005 году — в то время оригинальной X-COM: UFO Defense от Mythos Games как раз исполнилось 10 лет. Судя по документу, Соломон предлагал сохранить особенности оригинальной тактической стратегии, но осовременить механики, сделать более удобное управление и улучшить визуальную часть.

В питче упоминается похожая завязка с нападением на Землю пришельцев и формирования специального отряда XCOM для борьбы с захватчиками. Похоже, изначально геймдизайнер предлагал сделать бои в реальном времени, однако в конечном счёте в Enemy Unknown они остались пошаговыми. Бои в реальном времени всё же появились в серии, но только в спин-оффе The Bureau: XCOM Declassified от 2K Marin (BioShock 2).

В документе также говорится об улучшениях транспорта — возможно, разработчики также планировали свободное перемещение по локациям.

Here’s the very original pitch doc for my first swing at XCOM, likely 2005 or so. Found it cleaning out old work junk. I use the phrase “Esprit de corps” in the doc so no wonder this version got canned. https://t.co/dCIIDkw5DD

XCOM: Enemy Unknown, переосмысление оригинальной X-COM, вышло в октябре 2012 года на PS3, Xbox 360 и ПК. Игра получила высокие оценки критиков и признание среди игроков. Впоследствии Firaxis выпустила полноценный сиквел, а также спин-офф Chimera Squad.

{ "author_name": "djostikk", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","xcom","firaxis"], "comments": 172, "likes": 63, "favorites": 31, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 635638, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 08 Feb 2021 11:31:58 +0300", "is_special": false }
0
172 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Словосочетание "Вступительная речь" - не котируется уже? Ну заколебали уже, честное слово. ред.

–42

Питч это не вступительная речь, тут больше 'Презентация' подойдёт. Презентация в контексте представления проекта с целью получения денег/зелёного света и проч

68

Или так, просто скоро здесь будут писать через слово на английском. Ну так нельзя, это же новость от редакции.

–15

Почему у тебя ник не кирилицей?

42

Потому что проще иметь один никнейм на все ресурсы/игры. И далеко не везде можно иметь кириллический никнейм. А английский типа язык международного общения жы и потому везде доступен. ред.

4

Фэйсбук так зарегистрировал в нулевых.

1

И всё-таки этот термин устоявшийся, так что не вижу причин, чтобы не использовать.

11

В русском языке, особенно в узкопрофессиональных кругах, существует масса устоявшихся терминов. Но в редакционной статье всё-таки хочется видеть нормальную речь без вымученных жаргонизмов и кривого перевода. Джейк представил не pitch (короткое выступление с целью впарить что-то). Джейк представил very original pitch doc - бумажку для подготовки этого выступления. Для этого есть множество прекрасных слов - тезисы, набросок, основные положения, мысли, концепции. Масса слов.

20

Хотите что бы по старнке было - идите читать молитвы на церковно-славянском.
Никаких проблем в том что язык меняется нет и интегрируется в общемировой аккумулируя современные термины, наоборот, это очень хорошо.
Питч док, это не набросок, не "мысли", и не концепции. Сам смысл питча в том что бы что-то "продать", убедить кого-то в чём-то. Простого слова в русском языке для этого нет. ред.

11

Впаривательная бумажкаъ, говорите по-русски, не надо нам этих зарубежных словечек

0

Впаривание несет негативный оттенок, питч нет.

1

Церковно-славянский - это не русский, а староболгарский.

0

Да-да, старое доброе доведение до абсурда, нехитрый приём.
Это не современный термин, ему лет побольше, чем нам с вами вместе взятым.
Бумажка с кратким содержанием питча есть питч док. Для этого предмета нет адекватного названия в русском по-вашему?

0

Есть: питч, питч-док.

0

Для этого есть множество прекрасных слов - тезисы, набросок, основные положения, мысли, концепции. Масса слов.

И ни одно из них не передает смысла.

5

Вот это я и хотел сказать, просто ограниченный . Спасибо.

3

Ты проявляешь нетерпимость к людям с весьма ограниченным словарным запасом. Осуждаю.

1

Ы? А, угу.

0

Дискриминацию говорю разводишь. Под отмену хочешь попасть?

1

Эээ, я эта... Не.

0

Представил он документ, содержащий этот самый питч. Питч — по сути презентация проекта. Он предоставил бумажку, где была краткая презентация проекта. Всё ещё не вижу проблему.

0

Эм...устоявшийся? Серьезно?
...Ай синк ваш аргумент инвалид и доставляет кринж для моего брейн. Видимо вы дикхед и не можете спикать в русский лангвич.

–1

Зачем порвался?(

0

Не порвался, а снэпнулся. Раз уж начали насиловать русский лангвич так рейпайте его по полной.
...
И да. На любой, даже откровенно ехидный и издевательский комментарий, выдавать детсадовский штамп, это говорит не в пользу вашего меж ушного ганглия.

–1

Просто не интересно.

P.S. И если уж так, не я начал со штампов.

0

Не редакция, а исправляющие.

5

Сегодня английское - завтра русское - послезавтра исконно русское.

1

Но ведь "презентация" -  тоже заимствованное слово.

0

Потому что питч, это не презентация. Презентации читают инвесторам, как правило, со слайдами и на минут 20 - 60. Питч, так же известен бывает, как элеватор питч, короткие тезисы о игре и почему она будет цеплять. Как правило на 1-2 страницы и на 5 минут рассказа. 

0

Ты же в курсе, что "питч"=/="вступительная речь", так?

10

Вместо чего?

3

Pitch
Я не журналист и супер начитанный персонаж, но вы хоть синонимы какие-то подбирайте. ред.

–4

Сомневаюсь, что этим словосочетанием можно заменить уже устоявшийся термин.  ред.

8

В какой вселенной он устоявшийся? Бородатых айтишников?

–2

В геймдеве он устоялся, пост про геймдев ред.

5
Драматический паук например

В кинематографе например
http://www.kinometro.ru/news/show/name/Fond_kino_2020_nezavisimye_01_5476
Вот например

3

Можно было без проблем заменить на "презентацию", как по мне. Не точь-в-точь передаёт смысл, но было бы ближе читателю. ред.

1

один аглицизм на другой, с потерей смысла. звучит как план

11

причем здесь "вступительная речь" и питч? ред.

6

Именно из-за того, что ты не то чтобы начитанный персонаж, ты и не знаешь, что питч - это не вступительная речь в данном контексте. 

3

Я когда в киновузе учился, у нас были питчинги проектов. Есть различные видео где минкультуры присутствует на таких вот питчингах (там их так и называют) с целью выбрать проект для финансирования из госбюджета. Так что это устоявшееся слово давно

0

вместо чего?

0

алекс, жду вступительную речь по сценарию новой игры от тебя через пять минут

0
Садовый Денис

Микрить за 6 бойцов это конечно сильно 

18

Думаю предполагалась активная пауза, как в Pillars of Eternity например. 

2

С активной паузой в несколько раз сложнее микрить, при этом я бы не сказал, что интереснее

7
Торговый космос

Чего сложного-то?

0

Сужу по максимальной сложности - те же пилларсы на пути проклятых. Колоссальное количество проблем с микро из-за ИИ. Нужно либо ставить всех в абсолютный пассив и ставить паузу после каждого действия, управляя каждым действием каждого персонажа, либо страдать, а боев очень много. В итоге на пути проклятых игра практически превращается в пошаговый режим, только с паузой и лишним менеджментом. В обычном пошаговом режиме думаешь только о тактике и меньше страдаешь, например дивинити, которая в разы проще тех же пилларсов или пасфайндера. ред.

10
Торговый космос

Ну а чего ты вообще ждал от высокой сложности? Прогулки в парке?

5

Разнообразия, отсутствия духоты. Когда все бои одинаковые и когда почти все монстры одинаковые и когда этих монстров на карте стоит миллион пачек и ты одинаково их убиваешь и в каждом бою приходится ежесекундно стопить игру, это не сложность, это духота и скука.

13
Торговый космос

Ну так оно и в пошаговом режиме уныло будет.

4

Спасибо, это то, о чем я не смог донести нормально 

2

Так я и не жалуюсь, но меня тактика больше привлекает, чем менеджмент, пошаговый режим больше предпочитаю, он полегче

4

понимаю, сопереживаю)
Именно так и проходил, все в пассиве, ждут приближения противника пока луки выдают криты и маг готовит хилки, пауза каждые пол секунды)))

0

На пути проклятых это дичь та ещё, но по крайней мере сбалансированная, а не пасфайндер. Достижение на три короны одно из самых сложных и интересных в плане проверки Скилла игрока

0

Я проходил Aftermath - не помню сколько было бойцов, но в целом норм, не так сложно. Другое дело, что и интересного было немного - идешь с прицелом или держишь в засаде.

2

Там прост глуповатый ИИ позволял - пробегаешь бойцом по уровню, максимально шумно, и возвращаешься к дверному проему, за которым стоят 3-4 с дробовиками ред.

1

может и как в "альфа антитеррор" и я бы в такой xcom да же поиграл бы

0

Так есть UFO серия с в реалтайме активной паузой

0

да, но там немного другой геймплей, после пуска в антитерроре ты уже не можешь ни на что повлиять до другой фазы, т.е. нельзя резко нажать паузу и что то срочно поменять ред.

2

А, запамятовал, спасиб.

Последнее такое видел, кажется, в Frozen Synapse

0

ну идея так то не свежа, еще в одном из laser squad использовалась, но да, этот геймплейный прием довольно редок в тактиках

0
Торговый космос

Интересная фигня

0

Джеггед Аллайнс 2 игрался классно. Да и оригинальный хсом тоже.

0
Садовый Денис

Не играл ни в то ни в другое. Просто провел аналогию с старкрафтом. Хотя если учитывать количество юнитов на карте то геймплей был бы похож на игру за протосов потому что там апм выше 50 не поднимается

0

Так у тебя что активная пауза, что пошаг так или иначе процесс упрощают. 

0
Садовый Денис

РТС с паузой ВО 

0

Может все-таки подразумевался риал тайм с паузой? 

6

Фотка же есть, там только реальное время и тактический бой упомянуты. Поди догадайся.

0

Bureau: XCOM Declassified, commandos strike force каким ещё говном будете освежать франшизы? ред.

–2

Declassified был добротный. Под конец надоедал, но играть было приятно + кривая сложности по началу очень бодрила.

11

Каким раком он был добротный? Отовсюду висят хвосты, последняя четверть вообще местами озвучки не имела, а первый полноценный босс - это спейсшип, по которому тебе нужно стрелять из мелкокалиберного оружия, лол.

–4

тем не менее там была вполне недурно сработана система управления отрядом, и она заканчивалась как только начинала надоедать. Нормальный такой середнячок.

7

недурно

Нет, не была. Я тебе напомню: твой курсор мог двигаться только там, где могли двигаться персонажи, из-за чего в особо важные моменты ты не мог, например, кинуть абилку в нужное место, потому что хоть это место и входило в активный радиус, между тобой была пропасть. Хочешь кинуть через пропасть? Нет, извините. Хочешь кинуть на такое же расстояние, но без пропасти? Да легко!
Особенно с этим было плохо в последней трети.
середнячок

Да, типа того.

0

Вот это проблема... такая что я ее на протяжении 2-х прохождений даже не заметил. Игра неплохая, мне как любителю икскома и консольных шутанов зашла.

1

Я на харде проходил все три раза и все три раза её замечал, потому что на харде тебя трахают в задницу. Нет, не тактикой, просто высоким уроном и значительным пулом здоровья.

0

...Зачем ты её проходил три раза, если там такая скверная система?

0

Мне очень нравится идея шутерного икскома. Лучше пока не было.
Я и биошок инфинит прошёл пять раз, а ведь это мерзкая игра. Ох уж этот босс, с которым нужно драться три раза! Ох уж этот сюжет, который ретконят сразу в длц!

0

Ну и я проходил ее на харде, даже все ачивки в стиме выбил. Ничего подобного не припомню. Как по мне игра не имеет какой то запредельной сложности. В любом случае, данная придирка уровня "мне не нравится игровая условность", ну нельзя кидать что то через пропасть ну и что, один раз узнал это и больше не дерешься рядом с пропастями. 

0

один раз узнал это и больше не дерешься рядом с пропастями.

Мы в одну и ту же игру играли? Это линейный шутер, у тебя просто нет вариантов. Кстати, на возвышенности ты тоже не можешь курсор навыка задвинуть. Там это говно повсюду. Это дерьмовая игровая условность, которая противоречит самой концепции дальнобойных навыков.

0

Даже в линейном шутере ты можешь стоять в любом выбранном месте, а не встречать врагов в неудобной для тебя позиции.

0

Да? Нет.
Пикрелейтед - одна из арен. Ты находишься внизу, вверху проход дальше по сюжету, в середине, слева и справа находятся лестницы, которые опускаются по направлению с нижней части картинки к верхней. Ты буквально там как на ладони. Добросить ты туда НИЧЕГО не можешь, выкайтить оттуда врагов ты тоже не можешь, они просто сидят. Если ты попытаешься штурмовать, тебе накидают чистого урона за щёку, попытаешься пролезть сбоку тебе опять же накидают, потому что противники ниже тебя и как минимум один из них тебя всегда видит. Это очень тупое место, и таких там далеко не одно.

0

Тухлая какая-то придирка, я такого в любой игре накопать могу.

0

Давай, накатай мне ещё, где в играх ты не можешь использовать важные навыки просто потому, что твой курсор не может двигаться внутри доступной ему территории.

0

Dragon age -_- вагон там этого добра был

0

Чел, у тебя в драконьей саже курсор двигается по плоскости в соответствии с движением мыши. Ты куда угодно можешь воткнуть абилку, лишь бы дотягивался и лишь бы это была активная игровая территория.

0

Рассказывай, я там точно так же сражался с курсором на этой самой плоскости.

0

Могу допустить, что это было в двушке или трёшке, ведь они были говном. Или это было в ДАО? На геймпаде?

0

первый драгонейдж, третья плойка

0

третья плойка

ААААААААААА, мне товарищ тоже жаловался, что там довольно отвратительно сделано абсолютно всё, и играть на третьей плойке в сажу - себя не уважать.
Собсно, да, порт сажи на плойку и шутерный хсом в этом плане одного поля окаменевшие куски кала.

0

Риалтайм/пошаговость как xcom 3 вполне ок. Да и честный риалтайм с паузой вполне себе тактичен, как в 7.62 мм например. 

3

 xcom 3

ШО????

0

X-com apocalypse, прошу прощения. 
Трушные только первая и она, тк к ним имеют отношения Голлопы.
Остальное это фанфики и пляски разной степени успешности.
(Фираксисовая вот отличная) ред.

4

Их пять было всего. Четвертый и пятый совсем хуйня - шутан и космосим.

3

Ну, всё-таки есть небольшая разница между X-COM Apocalypse и XCOM 3 ;)
Я то уже испугался, что пропустил выход одной из лучших тактических стратегий :O

0

Комментарий удален по просьбе пользователя

0

Бои в реальном времени в серии X-COM появились еще в X-COM: Apocalypse, а потом - цикле UFO: Aftermath/Aftershock/Afterlight.

А The Bureau: XCOM Declassified - это шутан с механиками из Mass Effect.

3
Этнический колос

Эх, вспомнился шикарный реалтаймовый первый спектумовский UFO от гения Медноногова. Боец там был один, но было нереально круто. Вторая уфошка была уже классическим пошаговым клоном оригинала, но тоже очень хороша. Требования были, конечно, повышенные, на 48 килобайтах уже не шло, но у меня к тому времени уже был понтовый питерский Скорпион с 256 КБ на борту, так все что летало, конечно.

Картинка из гугла ред.

2

Оно и на 128к летало.
Второй икском на спекки был сильно лучше (одни трехмерные бои с подлодками аля Elite чего стоят), первый получился почти Crusader no remorse итп по геймплею

1
Этнический колос

Вторая часть была монументальной и гигантским шагом вперед, тут вообще без вопросов, я наиграл в нее больше, чем в любой другой искком, наверное) Просто первая запомнилась вот этим уютным и свежим реалтаймовым отстрелом вражин.

1

Да, вообще спекки был уютным.
Как Медноногов в одиночку разрабатывал игры такого масштаба, которые поражали как качеством так и вообще тем что удалось вытащить из железа (Warcraft, Xcom2) - вот это непонятно.

0
Этнический колос

Я и говорю - гений, и мой кумир юности по совместительству) "Черный ворон" был вообще чудом оптимизации, на ~5МГц сделать сложную РТС - это надо было умудриться.

1

Идея лежит на поверхности. И не надо никаких 6 бойцов. Делаешь просто сложный тактический шутер с укрытиями где играешь в соло или в кооперативе. Получается этакий монстр хантер, но про пришельцев. Только представьте что можно было бы на миссиях разрушать здания, садиться в танк или вылетать на интерцепторе в погоню за тарелкой. Ммм, джва года жду такую игру.  ред.

1

 на миссиях разрушать здания

Можно же в XCOMе?

 садиться в танк

Точка феникса? Ufo: Extraterrestrials?

 вылетать на интерцепторе в погоню за тарелкой

XCOM:EU, Ufo: Extraterrestrials?

1

Ты перечисляешь стратегии, я знаю что там все это есть в другом виде. А теперь представь что ты бы бегал как в масс эффекте от третьего лица, лично бы расстреливал пришельцев, садился бы в танк и собственноручно разрушал здания или летел на истребителе управляя им лично, уклонялся бы от разнообразных залпов, как будто это босс из буллет хела, расстреливал бы тарелку. Это совсем другие ощущения от игры. По сути все механики из стратегии можно перенести в тактический шутер от третьего лица, я говорю именно об этом.  ред.

2

Извини, не обратил внимание, что про шутер речь.

 А теперь представь

Представил — получилось скучно :)
Мне этого пострелушного уныния хватило и в ME 3. ред.

0

Ну если тебе не нравятся шутеры от третьего лица, это не значит что другим бы не понравилось :) К тому же я не говорю перенести механики в линейный шутер, я бы хотел увидеть полный аналог икс кома. Где ты тоже отстраиваешь базу, изучаешь технологии и вылетаешь на миссии, но все это от третьего лица в реал тайме. В икс коме все таки гораздо больше механик чем в масс эффекте и придумать чего то интересного в бою можно больше, можно даже стелс добавить. 

2

Я боюсь, что если сделать игру с таким количеством механик, то понравится она только одному человеку :)

0

Странное мнение. Сделать игру со множеством механик это значит покрыть большую аудиторию. Не спроста люди ноют что в киберпанке не оправдались их ожидания, ведь в плане рпг игры потенциально можно сделать куда более комплексную и продуманную игру. Только нынешние инструменты и темпы разработки не позволяют делать такие масштабные игры. 

1

Примерно это и обещали в шутере по X-com. Не вывезли. И вряд ли уже кто-нибудь возьмётся

0

Я может в то время плохо следил за новостями, но все что я помню по икс кому, так это то что там сменили вид от первого лица на третий, а в демонстрации от первого лица игра не особо напоминала стратегию. 

0

Насколько я помню, там весь маркетинг был как раз про то, что это фактически тот же икском, только теперь мы напрямую управляем одним из тех бойцов, на которых раньше смотрели с высоты птичьего полёта. Вроде даже прогулки по базе обещали.

0

Phoenix Point передает привет. Причем игра еще и помимо истории про вторжение прищельцев имеет отсылки к Лавкрафту и постапоку.

0

Да, только я имею ввиду совсем другое, перенос всей стратегии в тактический шутер от третьего лица. ред.

0

А ведь звучит на бумаге интереснее чем получилось. Мне бы интересно было в первом XCOM увидеть детективные элементы и вывод на чистую воду стран-коллаборационистов, да и в целом побольше стратегического геймплея в том числе, за границами локальных потасовок, один транспортник для отряда на всю организацию - это все-таки довольно странно.

1

Ну, типа EXALT был про вывод на чистую воду? )

 один транспортник для отряда на всю организацию - это все-таки довольно странно.

Ты бы замучался играть )
Как по мне, в WotC идеальный баланс в этом плане. Основными боями ты руководишь, мелкие операции сами выполняются за кадром.

1

Мне еще что в WotC нравилось так это фракция жнецов и заступников плюс то что их конфликт был вписан в сюжет игры. Чего стоит только Елена Драгунова которая упиралась и не хотела идти на встречу с Праталом Моксом. Или категоричный Константин Волков который прямым текстом тебе сказал
Хороший прищелец-мертвый прищелец, если ты это разделяешь то мы поладим.

0

WotC

Расшифруй, плз.

0

War of the Chosen. Война избранных. Крупное дополнение для хсом2 которое вводит новые механики, 3 новых класса, 3 новых антагониста которые тебе втыкают палки на карте мира и в бою, плюс являются прописанными персонажами с озвучкой которые дразнят тебя своими репликами. 

1

Пасиб.

0

 Ты бы замучался играть

Ну, в свое время в X-COM как-то игралось, никто не умер, хотя там и бои были заметно более вязкие и время-затратные.

 EXALT был про вывод на чистую воду

Почитал про это дело, вообще звучит интересно, вроде бы что-то такое я видел или слышал, когда проходил Enemy Unknown, но я действительно без DLC проходил (еще и, барабанная дробь, на PS3), поэтому пропустил этот момент.

0

Я играл в UFO: Extraterrestrials, типа вариация на тему XCOM.
И меня однообразие просто убивало .–.

0

Извините пошаговая тактика она такая, полярная как и ретрошутеры. Есть трушные игры которые выглядят как дерьмо мамонта, но зато верны в своих механиках, либо есть лощенные подражатели которые носят известные имена и притворяются такими же как встарь, при этом являясь сильно упрощенной или измененной вариацией на тему.

0

отлично , что не сделали. пошаговая самый сок

1

Два очка действия - рак современных тактических игр, ИМХО.
Икскомы новые клевые, но все равно бесит эта система. А потом еще куча игр ее переняла.

0

главное не убирайте рандом

вон шахматы без рандома и посмотрите, какая предсказуемая и простая игра

без рандома было бы совсем плохо

1

Не будут.
Контролируемый рандом даёт адреналин и это становится интересной минимакс игрой.
Текущая реализация, когда есть и рандом, и его коррекция, и гарантированные действия — это венец тактики.

0

 гарантированные действия

0 урона при 90% попадания и крит с моментальным убийством при 10%?

это не тактика, это днище

вот эта игра - венец тактики 
https://www.youtube.com/watch?v=Y9owDeF4BqY ред.

1

А, вы просто решили подушнить, понятно.
В игре достаточно способов нанести гарантированный урон, если он нужен. Если не нужен, то в ход идут вероятности.

0

я не душню, я реально считаю хсом2 очень хуевой игрой

в ней даже не так не хватает нанесения гарантированного урона, как критически недостаточно спосоов не получить гарантированный урон

 В игре достаточно способов нанести гарантированный урон, если он нужен.

открываю первое же видео по игре: клеймор пишет 5 урона, а по факту прилетает 4, так 4 или 5? Или это не имеет значения?

последнее мое прохождения до удаления игры закончилось тем, что у двоих сектоидов во 2-3 бою к концу хода осталось по 1 хп

и ладно бы добавить механику того, что у персонажа падают все характеристики относительно % потеряного хп, что ссаный недобитый сектоид ничего не может, а твой солдат ползет себе к точке евакуации. Но нет, сектоид с 1хп бежит на огромное расстояние и критует в твоего оперативника, где бы он не был

это не тактика, это говнище, здесь даже взлом врага это шанс, с вероятностью 50/50 ты либо теряешь 25% всех очков на ход, либо получаешь имбу, которая таранит строй врага и станит/убивает

бросил монетку - выиграл бой / отступил с потерями

я не против рандома в действительно минимальных количествах, чтобы сделать старт уникальным с расброссом в 10%, но спасибо нахуй, с такими тактиками уж лучше шахматы ред.

3

 открываю первое же видео по игре: клеймор пишет 5 урона, а по факту прилетает 4, так 4 или 5? Или это не имеет значения?

Возможно, там была броня или щит.
Или была выставлена настройка, что урон от взрывчатки падает от центра.

 и ладно бы добавить механику того, что у персонажа падают все характеристики относительно % потеряного хп

Это называется кровавый туман и он, кажется, тоже отдельно выставляется в настройках.

 здесь даже взлом врага это шанс, с вероятностью 50/50 ты либо теряешь 25% всех очков на ход, либо получаешь имбу, которая таранит строй врага и станит/убивает

Поэтому всегда должен быть запасной план.
А взламывать высокоуровневых противников надо только после применения протокола «Синий экран», о чём напрямую пишется в игре.

  критует в твоего оперативника, где бы он не был

Высокие укрытия спасают от критов. Маскировка. Дымовые гранаты. Стазис-капсулы. Навык «Неуязвимость». Стартовая абилка храмовников. Замораживающая граната. Маяк-имитатор.

0

 урон от взрывчатки падает от центра.

так почему же программа писала, что 5 урона? Почему когда враг за укрытием, мне нужно кидать гранату и проверять: нанесет она хоть какой-либо урон, развалит ли укрытие, или развалит укрытие и снесет этого врага нахер?

почему нельзя сказать, что в такой-то точке она разрушит такие вот укрытия и нанесет столько вот урона, например 9-11 (10%)

  кровавый туман

даа, там доводилось встречать это. Так и не было понятно, сколько точности, скорости и прочего теряет опер из-за ранений, сколько чего теряет враг, они в дефолтную версию даже забыли добавить окно с характеристиками персонажа. Феникс поинт, где ты точно знаешь, что если у врага отключены две ноги, то он будет стоять железно на месте, и хсом2, где ты не знаешь, раненый копейщик будет бежать через пол-карты к тебе, или от тебя на чверть карты.

Поэтому всегда должен быть запасной план.

да, ради бога, давай считать: у тебя отряд из 4х человоек

- штурмовик: шанс промаха на мече, шанс промаха на дробаше
- чувак с пулеметом: шанс промаха на пулемете, нестабильный урон на гранате
- спец: шанс промаха винтовке, шанс промаха на взлом
- снайпер: шанс промаха на снайперку, шанс промаха на пистолет

ну давай, считай запасные планы. А что если он промажет, а что если он промажет, а что если, а что если...

да мне будет проще и быстрее посчитать в шахматах на 50 ходов в перед, чем посчитать все варианты всех промахов и кто-кого должен прикрыть и от какого урона

в итоге все, что у тебя есть - иллюзия тактики, где все решает рандом

 Высокие укрытия спасают от критов. Маскировка. Дымовые гранаты. Стазис-капсулы. Навык «Неуязвимость». Стартовая абилка храмовников. Замораживающая граната. Маяк-имитатор.

да, помню этот прикол, когда враг стреляет, промах, НО при этом ламает мое полное укрытие и мой чел стоит посреди поля боя БЕЗ КАКОГО ЛИБО ПРИКРЫТИЯ. Даа, просто надо было закидать его иммитаторами и дымовухами, ну просчет с моей стороны однозначно

почти каждое из описаных тобой действий требует закрытие хода для опера, тоесть либо опер защищает себя, либо атакует. Если ты будешь защищать 1го, они просто будут лупить по остальным, будут царапать через полное укрытие будут пробегать копейщиками через овервотчи и тупо все, кого ты решил обделить дымовой гранатой - будут умирать

и это когда ты 4 на 4 или даже больше, кем убивать врага, когда ты тратишь кучу ходов оперативников на защиту? А там еще таймер, и никто не спешит к тебе, сектоид отбегает на другую часть карты, откуда его катаной или свето-шумовыми достать и можно, и ты тратишь ход опера тупо чтобы ослепить, потмоу что катана мажет ред.

1

Скорее бы какое-нибудь хайповое говно вышло и обосралось, от этого сосичного вестника всея DTF одна хандра.

1

UFO: Aftermath вышел в 2003 году.

1

Единственная относительно вменяемая попытка возродить Jagged Alliance была с реалтаймом, кстати (Back in Action). Активная пазуа, очереди задач и всё вот это вот. Неплохо механика работала. На удивление.

0

Но её всё ещё никто не переплюнул(даром что она всё равно пошаговая):

1