Hard Reset – польский киберпанк, но не тот
Про что оно вообще было, и чем оригинал отличается от Redux-версии.
В 2009 году выходцы из City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED основывают в Варшаве игровую студию Flying Wild Hog. В 2011 компания выпускает свою первую игру – одиночный шутер Hard Reset на движке собственной разработки. В 2012 к нему выходит бесплатное дополнение Hard Reset: Exile, продолжающее кампанию. В 2016, успев за минувшее время при поддержке Devolver Digital выкатить перезапуск Shadow Warrior, разработчики возвращаются к дебютной работе и публикуют исправленное и дополненное издание под названием Hard Reset: Redux.
17 января 2436 года майор Флетчер отправляется выпить после дежурства. Его работа на службе у Корпорации – защищать Святилище, сеть оцифрованных человеческих сознаний, от посягательств машин. Последние давно и успешно восстали, но были изгнаны в бескрайние пустоши за пределами человеческих городов. Одичавший искусственный интеллект продолжал эволюционировать и там, но достиг потолка своего развития, который сможет преодолеть только разжившись данными из Святилища. И когда барьер, отделяющий армию кровожадных роботов от залитых неоном улиц гигаполиса Безоар, оказывается прорван, Флетчеру приходится оторваться от выпивки. Надо ли говорить, что он зол как чёрт.
Нарратив и арт-дизайн Hard Reset полны киберпанком, как лес и дол и видениями, но если вы хотели похакать врагам мозги или запустить в небо рой автономных дронов, вам в другую игру. Набор оружия довольно ортодоксален для жанра олдскульных мясных (насколько это слово применимо к игре про демонтаж роботов) шутеров и может быть без особых изменений перенесён в какой-нибудь стимпанк. Впрочем, здесь встречаются некоторые отступления от канонов.
Есть две пушки: CLN и NRG. Первая стреляет хитскановыми пулями, вторая – медленно летящими сгустками плазмы. Поначалу обе работают как скорострельные автоматы, но за "нано", местную валюту, которая выколачивается из врагов и обнаруживается в разбросанных по уровням тайниках, можно получить возможность трансформировать штурмовую винтовку в дробовик, гранатомёт, снайперскую... штуку (слово "винтовка" не совсем уместно, если оно стреляет синими лучами) и так далее. Ничем не отличается от привычной смены оружия в "стрелялках" по сути, но анимация красивая, к тому же герой, постоянно меняющий пушки посреди боя, не выглядит как безумный жонглёр.
За те же самые наниты приобретаются режимы альтернативного огня. У четырёх из десяти доступных видов огнестрела альтернативный огонь обездвиживает цели – я ещё не встречал шутера, так сильно полагающегося на краудконтроль. С другой стороны, действуют они на небольшом расстоянии и долго перезаряжаются, что к лучшему, постоянно стрелять по неподвижным целям было бы не интересно.
Какой вид оружия в каком порядке открывать игрок выбирает полностью самостоятельно, и это несколько неоднозначное решение. Часто выдачу новых видов оружия делают частью дизайна уровней: предстоит бой на дальней дистанции – вот тебе снайперская винтовка, следующий уровень состоит из тесных коридоров – вот тебе дробовик. Даже в Bulletstorm, где тоже была прокачка и покупка улучшений за заработанные очки, всё устроено таким образом. А если новичок слишком увлечётся прокачкой пассивных улучшений и не обзаведётся "стволом", без которого определённый эпизод игры не пройти, что тогда, начинать заново? В некоторых играх такая проблема решается сопутствующими элементами геймдизайна, всегда можно спроектировать локации/монстров/прочие способности героя исключающими возникновение подобной ситуации. Сделано ли это в Hard Reset? Ну, скажем так, отсутствие определённой пушки делает определённые фрагменты не то, чтобы совсем непроходимыми, но очень потными. В большей степени это актуально для оригинала, чем для Redux, почему – поясню ниже. С другой стороны, возможность не ждать получения наиболее интересной для тебя пушки половину прохождения и стрелять когда хочется из чего хочется имеет свои плюсы, особенно вкупе с местной политикой по поводу боеприпасов.
В шутерах старой школы геймдизайнеры не только любят выдавать оружие по расписанию, но и периодически прозрачно намекать, что не хотят, чтобы ты пользовался этой конкретной пушкой на этом конкретном уровне – просто не давая к ней патронов. В Hard Reset патронов всего два вида, CLN и NRG, как нетрудно догадаться. Получается, автомат, дробовик и гранатомёт расходуют одни и те же боеприпасы. Расходуют довольно быстро, но игра выдаёт новые очень щедро, чаще всего комбинированными пачками, полностью восстанавливающими оба вида. Кроме того, боезапас понемногу восстанавливается сам (не до максимума), если соответствующим оружием какое-то время не пользоваться. Патроны фактически бесконечные, так что никакого запасного варианта, вроде дохлого пистолетика с бесконечным боезапасом или бандуры для ближнего боя, разработчики не дают. По крайней мере, в оригинале.
Кибер-катана – звезда промо-материалов Redux. Flying Wild Hog не могли упустить возможность лишний раз напомнить, что сделали ещё и Shadow Warrior. Выделывать фехтовальные кренделя, как в последнем, правда, нельзя, только обычный удар и усиленный удар. Помимо отдельных клавиш для выбора CLN, NRG и катаны, появилась ещё одна, прокручивающая их по порядку. Я бы не отказался от хоткея, переключающего CLN и NRG, но наличие в очереди катаны делает функцию бесполезной, гордость самурая не так уж часто хочется выхватить, всё же противники и игровые ситуации делались не под неё. Разработчики попытались частично решить эту проблему, добавив в Redux новый вид монстров – сделанных из людей кибер-зомби, которых армия машин использует в качестве пушечного мяса. Медленные и уязвимые зомби идеальны для проверки остроты клинка, но их присутствие наносит удар по визуальной составляющей игры. То, что противники-машины все одинаковые, вопросов не вызывает, а вот то, что у бывших человеков два-три вида внешности на всю толпу, бьёт по погружению. Да и с графической точки зрения злобные железяки медленнее устаревают – угловатые модели и дёрганые анимации не вызывают диссонанса, это ж роботы.
Вообще разновидностей противников тут довольно мало и почти со всеми знакомят ещё на начальных уровнях. Тем не менее, разнообразия хватает, злобные железяки бывают маленькими, большими, быстрыми, медленными, ползающими, летающими, и подход к тактике боя приходится часто менять. Кубок за лучшую симуляцию борьбы с армией машин всё ещё принадлежит Binary Domain, но и в Hard Reset враги сделаны как минимум прилично, хоть им и нельзя отстреливать конечности. К тому же выручает геометрия арен – драться с одними и теми же роботами приходится то на открытом пространстве, то в коридоре, то на площадке, заполненной контейнерами, то в крошечной туалетной комнате, где ещё и свет выключили, так что процесс не наскучивает. Не без ложки дёгтя – многие локации откровенно захламлены, меняя позицию в бою то и дело впиливаешься в какой-нибудь кирпич, у которого зачем-то есть коллижен. Но внешнее оформление уровней можно похвалить. Хотя разработчики экономят бюджет, порой заново используя целые куски локаций и заставляя игрока пробежать одну и ту же зону несколько раз, декорации довольно разнообразны.
Кстати, что это за жёлтая цифра между счётчиками здоровья и патронов? Это силовой щит. Здесь он служит не дополнительной полоской здоровья, как в Borderlands, а работает так, как работала броня в пресловутых олдскульных шутерах: уменьшает получаемый урон. Но собирать куски брони по уровням не надо, щит восстанавливается сам, пока вас не бьют. Задумка ясна: игра прощает редкие попадания по игроку, но наказывает, если подставляться часто. Поймал ракету в лицо – не лови вторую, пока щит не восстановится. И вот в этом моменте у оригинала что-то не сходится.
Отсидеться в ожидании регенерации негде, никаких укрытий тут нет, большинство перестрелок происходит на открытом пространстве, а если и сумел где-то спрятаться, тебя там быстро найдут. Но в этом ничего удивительного, традиционная составляющая поджанра, к тому же мне принцип "получил – отсидись за укрытием" не импонирует сам по себе. Не потому, что это "грёбаная казуальщина", а потому, что, по-сути, тебя просят на несколько секунд прекратить играть, это попросту скучно. К слову, отличную альтернативу такой механике выживания предложили id Software в Doom 2016 года.
Но вернёмся в 2436-й. Отсиживаться не получается, значит, остаётся уворачиваться (в тех случаях, когда не обстреливают хитсканом). И вот тут поджидает внезапное предательство идеалов старой школы – главный герой на удивление медленный. Как ни стрейфься, уйти с траектории снаряда вовремя не получается, как и увеличить дистанцию с роботом, предназначенным для ломания лиц в ближнем бою. Как же проходить игру, если постоянно огребаешь? Да как обычно – аптечки сыпятся не менее щедро, чем патроны, только успевай подбирать. Не знаю как вам, а по мне такой метод выживания в играх лишён изящества. Тем более, что, вроде как, есть механика, предполагающая умелое избегание урона, но нет способов, собственно, избегать урона.
Хотя, чуть не забыл, остаётся последний, проверенный годами способ – убивать врагов раньше, чем они убьют тебя. Так и работали родоначальники жанра: в Wolfenstein 3D 1992 года не было укрытий и уворотов, единственный способ избежать пуль нацистов – всех их перестрелять. И с этим у оригинальной версии Hard Reset тоже проблемы – роботы ну уж очень живучи, за уничтожением одного можно встретить тихую старость. Многих игроков такое раздражает, даже когда оправдано геймплеем, а здесь с оправданиями не всё гладко. Пара видов оружия сразу отваливается. Дробовик никого не убивает ни с первого, ни со второго, ни с третьего выстрела, значит нет смысла рисковать и подходить в упор. Пулемёт не годится для уничтожения больших групп мелких врагов – даже для слабейших монстров он наносит слишком мало урона, обстрелянная толпа дойдёт до вас в полном составе.
Redux эти неудобства решает сразу и радикально. Во-первых, Флетчер позаимствовал у Ло Ванга не только катану, но и полезный приём – короткие рывки в любом направлении. Никакой "стамины" или другого ограничения на их использование нет, уклоняться от атак стало очень просто. Во-вторых, машины-убийцы стали уязвимее и разваливаются намного быстрее. Поэтому больше не страшно забыть вовремя купить нужную пушку (о чём я говорил выше) – Redux натурально можно пройти до конца только со стартовыми стволами. Сейчас, во время написания этой статьи, я прохожу Redux на максимальной сложности (на максимальный уровень оригинала, в свою очередь, даже лезть не хочу), и заявляю со всей ответственностью – игра слишком лёгкая.
Когда Уильям Мёрдок, первый помощник капитана "Титаника", узнал о находящемся впереди айсберге, он отдал команды "лево на борт" и "стоп машина". Есть мнение, что ему стоило выбрать что-то одно. Если бы лайнер изменил курс, не сбрасывая скорость, ему бы удалось уйти от столкновения с айсбергом. Если бы он сбросил скорость, не меняя курс, то врезался бы в айсберг носом, который покрепче бортов, и не затонул. Но получилось что получилось.
Возможно, Flying Wild Hog стоило выбрать что-то одно. Или сделать противников менее живучими, или героя менее прытким, не всё сразу. В первом случае просто получился бы ещё один обычный добротный шутер. Мне, как большому любителю игр, где у аватара игрока реактивный двигатель в заднице, трудно такое говорить, но, возможно, так игровой процесс получился бы более собранным.
По второму пути разработчики пошли в Shadow Warrior 2, и результат мне не сильно понравился. Герою, чтобы расправиться с одним монстром нужен год, потому что монстры там ну очень жирные, но с другой стороны, монстру, чтобы расправиться с героем, нужна вечность, потому что он его никогда не поймает. Хотя, скорее всего, дело не в идее, а в реализации. В перезапуске Doom уклоняясь от атаки одного демона, можно угодить в лапы другому, приходится следить за расположением монстров и думать, в каком направлении рыпаться. В Shadow Warrior 2 можно скакать как угодно куда угодно, вообще отключив голову, умереть получится только если очень постараться. И какой смысл в этих рывках без стамины и кулдаунов? Точнее, какой смысл в обычной ходьбе, если можно перемещаться исключительно ими? Не надо мучить отдельную клавишу, пусть герой просто быстро бегает.
Кстати о быстром беге. В оригинальном Hard Reset спринт был, но действовал пару секунд, после чего боевой киборг Флетчер выдыхался. Единственной областью применения оставалось пробегание ловушек-дробилок, которые встречались раза два за игру. В Redux спринт бесконечный – можно полноценно использовать для управления дистанцией в бою или просто быстрее исследовать уже зачищенную зону на предмет тайников.
А вот чего Флетчер не умеет ни в одной версии игры – приседать. Вот так предательство корней со стороны братушек-славян! Ладно, если без шуток, в геймплее оно и не нужно (как и во многих собратьях по жанру, вспомните, много ли вы приседали в Serious Sam), и на это никто бы не обращал внимания, но разработчики зачем-то то и дело тыкают игрока в препятствия, которые на вид можно преодолеть ползком. Казалось бы, просто нарисуй вот это заграждение закрытым донизу. У меня, правда, есть одно предположение – авторы хотели, чтобы игрок как можно раньше потыкал все кнопки, залез в настройки, убедился, что возможности пригнуться здесь действительно нет, поскорее смирился с этим и продолжил играть дальше, не отвлекаясь на фигню.
Я, признаться, сам удивлён тому, что здесь написал. Я играл во все проекты студии Flying Wild Hog вскоре после их релиза, и в моей памяти всё отложилось несколько иначе. Я считал оригинальный Hard Reset шедевром продуманного геймдизайна, обе части Shadow Warrior – полными сделанных наобум механик свидельствовами скатывания студии, а Hard Reset: Redux – маркетинговой ерундой, выпущенной для создания дополнительного инфоповода перед релизом Shadow Warrior 2, в которую натащили сделанных наобум механик из последнего. Переиграв в них специально для более внимательного разбора и написания этой статьи, я увидел проблемы дебютной игры 2011 года и то, как их, с переменным успехом, старались избежать в последующих проектах. При этом, несмотря на всю критику, которую я тут вывалил, в портфолио компании нет откровенно плохих работ, так что если вам хочется весело пострелять в компьютерной игрушке, я могу смело порекомендовать Hard Reset к ознакомлению. Наверное всё-таки в издании Redux.
В марте текущего года студия Flying Wild Hog рассталась со статусом инди-разработчика и вошла в холдинг Supernova Capital, созданный основателем Splash Damage Полом Уэджвудом (пока Flying Wild Hog – его единственное приобретение) и открыла новое, третье по счёту, подразделение в Жешуве. Официальный сайт обещает анонс новой игры в 2019 году. Лично я буду ждать с интересом, ведь не всех же талантливых поляков загрёб к себе в команду Марчин Ивиньский.