Превью Control (Remedy Entertainment)

Превью игры на основе 2 часов геймплея в рамках закрытого показа

Добрый день!

Недавно компания Бука пригласила меня к себе в гости, чтобы я смог опробовать экшен Control за две недели до релиза. Поэтому, я думаю, что стоит рассказать, как это все прошло и что из себя представляет игра. Ну что, поехали?)

Превью Control (Remedy Entertainment)

Частенько закрытые показы бывают "пышные", с косплеерами, с фуршетом и всякими там шоу. Но иногда различные компании приглашают блогеров, стримеров и некоторых авторов на небольшие "домашние" сессии. В любом случае, самое главное в этом то, что дают пощупать игру раньше всех, чтобы понять, с чем ты имеешь дело.

Поэтому постараюсь честно и без предвзятости рассказать о ней все, что я смог увидеть. Первым делом, попав в офис Буки меня отвели в небольшой кабинет и посадили за вот этот вот стол. Оказывается, именно так выглядит Dev-кит PS4 Pro. Этакая большая бандура в защитном кожухе. К ней подключены контроллер и наушники, а также монитор.

Естественно, я поинтересовался, как эта штука устроена и чем отличается от обычной PS4 Pro, на что мне было сказано, что начинка у машинки немного мощнее, а также имеет свои ограничения и особенности при активации/запуске игр. Связано это с тем, что игры, обычно тестируемые на ней - это хоть и почти готовый продукт, но никак не релизные версии. Да и систему безопасности никто не отменял. Ибо "посливать" игры в сеть раньше времени - это очень большой соблазн для некоторых людей.

Ладно, отвлекся. Итак, я сел за монитор, взял в руки контроллер, и мои 2 часа начались (именно столько было выдано времени на ознакомление).

Учитывайте, что информация, представленная в посте, рассказывает о завязке сюжета, что может быть воспринято некоторыми как спойлер.

ИНТРО

Начинается игра с того, что нам показывают здание федерального бюро "Контроля". Сама организация отслеживает по всему миру паранормальные происшествия и старается урегулировать всевозможные проблемы, связанные с ними. Нам показывают нынешнего Директора, главной задачей которого является защитить организацию. Только вот дуло пистолета, направленное ему в висок, говорит, что сидеть на своем посту Директору осталось не долго.

Главная героиня, Джесси Фейден, входит в здание. Вокруг ни души и единственный, кто ей встречается на пути - это уборщик по имени Ахти (явно не простой персонаж, в главном холле можно найти портрет его спины, наряду с картинами главного ученого и Директора).

Превью Control (Remedy Entertainment)

По его указке мы отправляемся в кабинет Директора, но на подходе к двери слышим хлопок выстрела. Буквально через секунду мы оказываемся внутри, где находим труп и валяющийся рядом пистолет. Застрелился? Или застрелили? Но тогда кто? И зачем?

В целом игра начинается в духе сериала Секретные Материалы. Множество загадок, зацепок и не ясно, что из этого приведет к истине. Да и вообще, есть ли она, эта истина. А внутренние монологи героини в первую очередь мне напоминают мысли главной героини из What Remains of Edith Finch. Изначально нам не объясняют, кто такая Джесси, мы просто попадаем в здание и движемся вперед. И только в течение первого часа путем диалогов и мыслей главной героини мы сможем понять, как мы попали сюда и зачем.

В различных интервью разработчики говорят, что "волею судьбы она попала в Контроль и стала Директором". Лично я не люблю, когда мне в руки дают персонажа без предыстории, так как в таких случаях мотивация поступков иногда совершенно не понятна. Но мои страхи развеялись где-то через полчаса.

Если коротко, то 17 лет назад Джесси со своим братом стала участницей какого-то инцидента. После этого ее брата забрало бюро Контроль, а сама она начала слышать некий внутренний голос. Причем сам этот голос исходит из "пирамиды" и похож на радиотрансляцию. Впоследствии все это время она искала своего брата и Контроль. И вот, в какой-то момент ее внутреннее радио приводит ее в здание. Никого вокруг нет, старый Директор мертв, а все вокруг считают, что "а, вы та самая Джесси, наш новый директор?".

Превью Control (Remedy Entertainment)

Заполучив (а точнее, подчинив своей воле) необычный пистолет, мы выходим из кабинета и вот тут уже начинается настоящая игра. Мы натыкаемся на первых зараженных, отбиваемся от них, находим группу выживших и нас начинают вводить в курс событий. Здание захватило некое "Хиисс" - межпространствоенное явление/существо, которое нужно уничтожить.

Вообще, перевод на русский может измениться, как я понял. Именно поэтому в некоторых статьях это явление называется "Шипение", в некоторых Хисс, Исс. У меня в игре было вообще написано "Иисс".

С этого момента можно поговорить о самой игре, о механиках и на какие другие проекты Control больше всего похож.

ЛОР (от англ. Lore, знание, история вселенной игр)

Возможно, что то, что я описал выше - не совсем соответствует истине, так как я старался пройти как можно больше и дальше, чтобы увидеть максимум механик игры, локаций и врагов. А пропустить было чего. Здание Бюро состоит из множества офисных помещений и комнат, в которых то и дело разбросаны текстовые документы, письма, аудио и видео-записи. Часть из них не рассказывает ничего интересного, а часть повествует о сотрудниках, экспериментах и различных происшествиях.

Застрять на одной локации можно буквально на час, если выискивать каждую запись и читать ее. И так в КАЖДОЙ локации.

Превью Control (Remedy Entertainment)

Еще одна ассоциация, которая мне пришла в голову - The SCP Foundation.

- организация, отлавливающая все сверхъестественное - есть;

- секретные документы с зашифрованными/замазанными данными - есть;

- лабораторно-стерильные помещения - есть.

И это не плохая ассоциация. Лор SCP Foundation очень велик и расширяется фанатами с каждым днем. Потому что он имеет потенциал. Пока не совсем понятно, насколько глубокий лор у Control, но исходя из 15+ заметок, которые я подобрал и прочитал/посмотрел (остальные 40+, увиденных мной во время игры, я оставил лежать на местах), можно сделать вывод, что сценаристы проделали действительно огромную работу.

Мне особенно понравилось видео, где группа ученых в духе старых фильмов (да и того же Portal) рассказывают о возможностях артефакта "красный телефон". Эти стереотипные халаты, галстуки-бабочки, перчатки, манера говорить (как диктор в Fallout), эффекты старой пленки - щикааарно.

Превью Control (Remedy Entertainment)

Чтобы вы поняли, всевозможных "коллектаблс" в первых часах игры реально дофига. Но они совершенно не обязательны.

МЕХАНИКА СРАЖЕНИЙ/ОКРУЖЕНИЯ

Превью Control (Remedy Entertainment)

Стоит объединить две таких вещи, как сражения и окружение. Главная причина в том, что они влияют друг на друга. Большинство помещений в бюро просторные и многоуровневые. В них аккуратно расставлены столы, стулья, шкафы, ящики с оборудованием. Первый раз попав в какую-либо комнату вспоминается уборщик Ахти. Ему буквально хочется выдать премию (или подарить картину) за то, что все поверхности блестят чистотой.

А разработчиков хочется ругать за скучные квадраты, однообразную цветовую палитру... ровно до тех пор, пока не начнется сражение. Вырванные из пола куски бетона, разрушенные подпорные колонны (прямо как в Матрице), валяющаяся всюду мебель. Мы можем использовать буквально каждый сантиметр пространства. Почти ВСЕ объекты в помещениях разрушаемы. Все, что теоретически не привинчено к полу, можно швырнуть во врага. Причем даже деревянные перила на лестницах можно расстреливать буквально по сантиметру. А если под рукой этого нет, из пола/потолка/стен будет вырван добротный кусок бетона или камня.

В итоге, локация превращается в некое подобие хаоса с живописными кляксами разрушения и мигающими огнями неисправностей. И вот тогда... не говорите об этом Ахти, хорошо? ^^

А теперь более подробно о каждом аспекте отдельно.

Боевые механики

В распоряжении главной героини будут две силы - пистолет Service Weapon (или "инструмент") и телекинетические силы. Сначала пройдемся по первому. Сам пистолет имеет бесконечный боезапас, поэтому вам не придется бегать в поиске патронов. Однако перезарядка у него все-таки есть, но работает она по принципу перегрева. Если вы выпустите половину обоймы и подождете пару секунд, то боезапас постепенно восполнится автоматически. Также пистолет может иметь до 5 различных форм:

- Girp — полуавтоматический пистолет;

- Spin — пистолет-пулемет;

- Shatter — дробовик;

- Pierce — снайперская (винтовка) пистолет;

- Charge — гранатомет/ракетомет.

Все их можно как "скрафтить", найдя необходимые компоненты, так и получить по мере прохождения сюжета. Помимо этого, в оружие можно вставлять различные компоненты, повышающие его характеристики, будь то отдача, точность, объем магазина и т.д. Все эти компоненты крафтятся из материалов, которые выпадают из ящиков, разбросанных в различных помещениях, и иногда из врагов. Помимо оружия новый Директор обладает паранормальными способностями.

Точнее сможет ими обладать, если найдет/получит. Например, при прохождении основной миссии у меня появилась побочка "проверить какое-то там помещение". Зайдя в него, я обнаружил вихрь летающих канистр и мусора, который начал швырять в меня все подряд. На деле это был один из артефактов, содержащих в себе силу (это была старая дискета). Поглотив его силу я научился кидать во врагов окружающие предметы.

В целом, Джесси сможет научиться:

- кидать предметы во врагов;

- собирать предметы/камни в щит перед собой;

- левитировать, перемещаясь в воздухе в любом направлении;

Также (из неозвученного в ролике от gameinformer, но приобретенного мной) у нее будет умение "Рывка". Благодаря ему мы сможем преодолевать широкие обрывы и уворачиваться от врагов без затрат энергии. А ведь именно энергия используется для активации всех умений. Сама она по принципу схожа с маной, тут все стандартно.

Как и с улучшением оружия, в игре есть возможность улучшить Джесси. Увеличить ее НР и МР, нарастить ей щиты/броню. Есть даже возможность менять костюмы (по крайней мере есть меню, но вот самих костюмов я найти не успел). А приобретение и прокачка умений, в свою очередь, позволяют нам добраться до тех мест, куда раньше мы попасть не могли.

Еще стоит упомянуть, что наша героиня не умеет "прилипать" к окружающим предметам/укрытиям. Но умеет двигаться на корточках. Правда стелса в игре, как такового, я не увидел, враги активно начинают атаковать, подкрадываюсь ли я на кортах или стою в полный рост.

Окружение

Превью Control (Remedy Entertainment)

К сожалению, сам я успел побывать только во внутренних помещениях бюро. О них я уже сказал - входишь - скучно, пусто, обыденно. Сражение закончилось - еееее, неплохая мясорубка, теперь выглядит как моя комната.

Что касается стиля, я не специалист в видах искусства и не вижу смысла искать названия, чтобы описать все правильно. Потому что все-равно могу ошибиться. Более правильно будет описать ощущения. Местами это хладнокровный кубизм и минимализм (все состоит из кубов и всего мало). А местами это ламповая атмосфера психологического триллера-хоррора.

Спустя некоторое время после закрытого показа я так и не определился, какой у игры стиль. Вот игра напоминает типичные древние инопланетные хранилища:

Превью Control (Remedy Entertainment)

А вот вам "уютные" технические помещения из недавнего Resident Evil 2:

Превью Control (Remedy Entertainment)

Местами локации и атмосфера очень напоминают игру Prey, только без космоса и мимиков. А иногда возникают флешбеки из The Evil Within. Один раз я оказался в мире, который представлял из себя маленькую уютную гавайскую гостиницу. Теплые цвета, множество деталей окружения, пение птиц, небрежно расклеенные туристические плакатики...

Почему еще я вспомнил Prey. Из-за механики перемещений. Судя по всему, мы не раз и не два будем проходить по одним и тем же помещениям по мере выполнения квестов. У нас будет как минимум одна локация, где мы будем в безопасности, и где нам будут поручать основные сюжетные задания. Возникает проблема однообразия, но ее разработчики немного компенсируют тем, что сами по себе помещения будут меняться в процессе прохождения сюжета. Иногда кардинально.

Также перемещение в Control берет пример с игр серии Dark Souls с ее кострами. Периодически мы будем находить некие места, окруженные антеннами, прожекторами и различными приборами. После их очистки (активации), мы сможем перемещаться между контрольными точками карты, прокачивать на них оружие и умения, переодеваться.

Превью Control (Remedy Entertainment)

Эти же места используются для сохранения, помимо обычных зон с автосохранением. Все потому, что нам может захотеться бродить по карте туда-сюда в поисках различных заметок и ресурсов. И если нас убьют, откатываться к автосейву, а не к ближайшему чекпойнту, было бы обидно. Карта в игре выглядит так:

Превью Control (Remedy Entertainment)

Причем это не вся карта, а только один из уровней (этажей). По ощущениям, размеры мира Control скорее всего схожи с размерами игры Prey, если не больше.

ПЕРСОНАЖИ/АТМОСФЕРА

Превью Control (Remedy Entertainment)

Вторым живым человеком, с которым мы сможем поговорить, станет Эмили Поуп. Она возглавляет отряд выживших агентов и использует нагрудное приспособление, чтобы не попасть под влияние Хиисс.

Именно она будет направлять нас на различные задания первое время (хотя часть побочек мы будем получать от уборщика и "главного офиса"). Также периодически она будет рассказывать различные истории и факты из жизни бюро. Все остальные персонажи, которых я встретил за первые два часа, были молчаливы и общаться даже не пытались.

Однако это не значит, что общения будет мало. Мы вдоволь наслушаемся и внутренний голос-радио, и мысли Джесси. Иногда нас будут посещать некие видения, с различными голосами. Выполнены они в виде силуэтов, отснятых с живых актеров:

Превью Control (Remedy Entertainment)

Местами это напоминает монологи психиатра из Until Dawn:

Превью Control (Remedy Entertainment)

Если говорить об атмосфере, то она скорее напоминает психологический триллер. Если бы мне сказали, что я путешествую не по измерениям, а в разумах каких-то людей, я бы согласился, так как это вписалось бы в окружающее меня действо. Помните то ноющее чувство из Prey, когда вы не знаете, откуда нападет мимик. Или тот же RE2. Встанет тот зомби или нет. И вот вы уже проходите мимо него, казалось бы все, а он хватает вас за ногу.

Тут также. Всепоглощающая мистика и ощущение опасности. В любую секунду светлое пустое помещение может превратиться в залитую красным светом комнату с висящими неподвижно в воздухе людьми. Или вы заходите в комнату с мигающим светом, пол неожиданно проваливается, и вы оказываетесь в измерении, где крутятся/двигаются стены, а в конце "туннеля" вас ждет прелестный артефакт - гребаная лошадка от детской карусели.

Атмосфера разработчикам определенно удалась. Другое дело, что сама она на любителя.

ВИЗУАЛЬНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ

Превью Control (Remedy Entertainment)

Если больше не касаться стилистики, а рассуждать только о качестве картинки и коротко, то все зависит от вашего железа. Говоря более развернуто, стоит вспомнить историю студии Remedy Entertainment.

Впервые студия полноценно занялась 3D визуализацией с бенчмарка Final Reality. Он стал одним из первых, кто полностью поддерживал 3D-изображение. Было продано около 5 миллионов копий по всему миру. Наверное именно поэтому впоследствии студия старалась в своих новых проектах выжимать максимум из картинки. Max Heat, позже ставший Max Payne, также стала визуально-качественной игрой, сочетавшей отличную на то время 3D-картинку и стилистику нуарных комиксов. Позже появилась игра Alan Wake, получившая признание игроков за качественный сюжет, красивые пейзажи и детализированное (для того времени) окружение. Ну и Quantum Break, его точно также хвалили за отличный сюжет и визуальный ряд (спецэффекты).

Вот и в этот раз с визуальной точки зрения мы увидим все то же самое, только немного по-другому (по-идее, лучше). Игра света и тени, текстур и фактур, спецэффекты, детализация. На все это делается сильный упор со стороны разработчиков. Игра действительно предрасполагает к созданию скриншотов для рабочего стола.

Однако сможете ли вы увидеть всю красоту? Это вопрос открытый. Я играл практически на PS4 Pro и не сказал бы, что картинка выглядела "вау". Тот же God of War на голову выше. Однако и плеваться на визуал мне совершенно не хотелось. Выполнено все качественно, действительно качественно. Что же касается PC - вот тут все зависит от вас. Если вашему аппарату больше лет, чем моему коту, то графика покажется вам обычной, местами скучной. Спецэффекты рискуют превратиться в мыльную мешанину.

Но если вы гордый обладатель карточек производства последних нескольких лет (и уж тем более, если у вас тянет RTX), то вы вполне можете получить видеогазм. Преломления света, отражения, тени... мммм, я вам завидую, честно. Ребята из Remedy Entertainment действительно имеют опыт в "выжимании всех соков" из картинки. В этом их багаж доверия ни разу не проседал.

ВЫВОДЫ

Превью Control (Remedy Entertainment)

Если коротко, то давайте так: я назову игры, с которыми у меня четко сложилась ассоциация и если они вам все понравились, то для вас Control - MustHave. Если только часть из них - то советую более подробно прочитать вышеописанное, чтобы понять, что именно вам может понравится в этой игре, а что - нет. Если же все эти игры для вас являются "ниочем", то можете смело проходить Control стороной.

Prey (2017):

- атмосфера;

- структура хождения по локациям.

The Evil Within 2:

- атмосфера;

- некоторые визуальные приемы;

- система "чекпоинтов", разбросанных по локациям;

- стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.

What Remains of Edith Finch:

- подача главного персонажа и внутренние монологи.

Resident Evil 2:

- давящее ощущение опасности;

- атмосфера (+/-).

- стиль (в основном объемы, если судить по 2-м часам) общения с NPC.

Portal 1,2 и SCP:

- "классические" ученые и внутренний лор бюро.

Не могу ручаться за всю игру, но первые два часа в целом мне действительно понравились. Но чтобы быть честным, перечислю и то, что лично мне пришлось не по душе:

- визуальное оформление полосок НР у врагов;

- большинство врагов - это простые люди "под влиянием неведомой силы", некоторые со сверхспособностями, но все равно немного скучные;

- местами топорная анимация движений главной героини;

- иногда камера "ломалась", но случалось это только в таких местах как узкие кабинки туалетов (не спрашивайте, что я там искал).

В какой-то момент я даже решил ограничить себя и не проходить дальше "галопом", а более детально подступиться к игре позже. Банально стало обидно спойлерить себе сюжет дальше, поэтому за 15 минут до конца отведенного времени я отложил джойстик в сторону и начал расспрашивать представителя Буки о процессе работы с разработчиками. Но это совсем другая история, так что, если вам будет интересно - как-нибудь потом расскажу ^^

На этом вроде бы все, если у вас остались вопросы - смело задавайте их в комментариях, постараюсь ответить на все.

3.1K3.1K открытий
29 комментариев

Настало время, когда я прохожу игру за месяц до релиза не запуская её. Уже столько много материалов стали выкладывать, что уже нет смысла то и саму игру покупать.

Ответить

С другой стороны я много раз видел комментарии в плане "столько трейлеров вышло и роликов, а про что игра так и не понял".

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Чет вспомнил начало двухтысячных)

Ответить

Собственно, а как она ощущается относительно того же Quantum Break, который, как я понял, ближайший ориентир?

Ответить

Вот как раз как QB не сильно ощущается.

QB по большей части - это овердофига разговоров и постановочных сцен. В Control же в первые два часа игра больше походит на RE2. Бегаешь, стреляешь, слушаешь. Кина в Control я не увидел.

Опять же квантум - это больше тактика, чем мясной экшен. Ибо есть возможность ныкаться за препятствия и нападать неожиднно, да и врагов в разы меньше.

В общем общего между Control и QB только спецэффекты искажения пространства.

Ответить