Pathfinder: Kingmaker - от восторга до ненависти и до любви за 90 часов

Так уж получилось, что в Pathfinder (Kingmaker я опущу, но речь идет о компьютерной игре, а не о настолке) я начал играть как раз после прохождения Divinity: Original sin 2. Можно представить, какую планку задала игра от Larian‎'ов по ролевой, тактической и сюжетной частям. Однако, являясь поклонником изометрических приключений разного калибра, особенно Baldur’s Gate, хотелось чего-то такого же. Грубо говоря, современного снаружи, но олдскульного внутри.

В закладки

Конечно, не стоит скрывать, что откровенно настораживала российская разработка Pathfinder, но я изучил отзывы (ну, так, для общего впечатления) и понял, что по большому счету придирки у коммьюнити было две: странный баланс и куча багов.

На сегодняшний день, думал я, точно все поправили патчами. Все-таки уже версия 2.0.6. Ответ: и да, и нет. Но обо всем по порядку.

Я из тех людей, что любят сложные игры, но не хотят прилагать какие-то совсем уж космические усилия. Говоря об РПГ с автопаузой, мой идеал — несколько остановок за бой, раздача основных команд, каст спеллов, а дальше группа выносит всех сама. Вроде и не просто автоклик на атаку, а вроде и не слишком много микроконтроля. Поэтому было принято решение начать игру на стандартной сложности.

Стало непросто с самого начала (после вступления), но постепенно группа увеличивалась, появлялись новые бафы у инквизитора, мощный контроль у барда, да и мой рейнджер с дуалами уже меньше промахивался. История развивалась хоть и немного наивно, но сопровождалась прекрасными диалогами без воды, отличным юмором, была разбавлена беседами внутри партии, личными квестами, комментариями барда Линдзи, которая записывала все приключения.

Тексты — одно из самых больших достижений Pathfinder. Лично на мой вкус в тех же Pillars of Eternity и Tyranny (в гораздо меньшей степени) было многовато лишней информации. Нет, они вовсе не плохие, но иногда становилось скучно читать. А это не очень хорошо для игры, где чтение — солидная часть контента. Все это, конечно, вкусовщина, но мне Pathfinder в этом плане понравился гораздо больше. Даже спутники более проработаны, характеры у них разные, действительно запоминающиеся.

Нок-Нок оказался топовым дамагером

Для ролевого отыгрыша в привычных парадигмах добра, хаоса, нейтралитета и зла простора хоть отбавляй. Не все решения имеют последствия, но некоторые в финале преподносят неожиданные сюрпризы. Да и просто круто, когда у тебя 5-6 вариантов поступков в одной ситуации, а еще парочку фраз завязаны на убеждение, блеф, устрашение или проверки навыков (скрытность, знание религии или магии, да много всего). Благодаря этому возникают очень интересные ситуации.

Занимательных механик становится больше, когда в распоряжении появляется собственное баронство, а потом и королевство (думаю, это не такой уж спойлер, учитывая название игры). Я тогда подумал: «Да тут еще и градостроительный симулятор, а еще и задания советникам раздавать, а еще в тронном зале принимать просителей и своих компаньонов, просто шикарно». И поначалу это действительно так. Вникать в карточки с проблемами и возможностями интересно, но проходит N-ое количество часов, и ты понимаешь, что все твое королевство — это набор цифр. Сила армии, шпионаж, магия, культура — эти и другие показатели ни на что не влияют. Главное - не уронить их до нуля. Карточки повторяются, а хуже всего, что игра ставит временные рамки, по которым сюжет не сдвинется, пока не пройдет порядка 300 дней. Вот и приходится сидеть и прокачивать советников по две недели, назначать их на задания. Посмотрел итоговый прирост цифр — повторил, и по кругу.

Казалось бы, при чем тут Дерь...

Да, есть возможность поставить королевство на автоуправление (отключить его будет нельзя до конца игры), но так ведь потеряешь львиную долю контента. Это как включить автолевелинг для своих спутников. Самое то для партийной игры, да?

Вдвойне обидно просиживать в королевство по 300 дней, когда сюжет примерно с середины игры начинает лихо закручиваться. Появляется очень обаятельная антагонистка нимфа, и практически сразу понятно, что ее история не так проста, как кажется. Постепенно открываются детали, которые очень любопытно меняют взгляд на вещи. Но подробнее об этом говорить, думаю, не стоит. И если сначала ты понятия не имел о политической картине мира Голариона, то к середине игры уже понимаешь, кто из влиятельных семей в каких отношениях, кого можно поддержать, а от кого лучше помощи не принимать. Можно запросто пригреть у себя на груди змею, которая ударит в самый неподходящий момент. Можно выдерживать нейтралитет и делать свое королевство «великим снова», не обращая внимания на соседей. Вот это все проработано просто великолепно. Есть трогательные моменты, есть смешные, есть пафосные речи, а есть прям хорошо прописанные какие-то сатирические штуки. Такая атмосфера нереально скрашивает игру.

Карта реально очень большая, но дополнительные локации слишком камерные

Примерно на середине, может, чуть дальше, мне пришлось поднять сложность на одно деление, так как враги начали уж слишком быстро отлетать. Стало в итоге самый раз: не слишком раздирающе пятую точку, но и расслабиться было нельзя.

Прошло еще немного времени, и в какой-то момент все очарование Pathfinder начало улетучиваться. Дополнительных квестов стало меньше, основной приходилось ждать 200+дней, королевские дела уже осточертели однообразием. Было ощущение, что запал разработчиков на второй половине игры начал сходить на нет. Несмотря на это, я решил пройти ее до конца, тем более, что главная сюжетная ветка только набирала обороты.

Когда украли трон, а быть королем надо

Правда, я чуть не бросил все, стоило мне добраться до предпоследнего акта, где герой попадает в замок той самой нимфы. Дальше будут незначительные спойлеры. По квесту надо найти своих спутников, разбросанных в разных уголках замка. Если ты прошел их личные ветки «правильно», то мог их спасти, если нет, то терял навсегда.

Так получилось, что единственным, кого я не смог спасти, оказался мой главный бафер, с которым я прошел всю игру. Второй же персонаж, который лучше всех контролировал мобов, скажем так, покинул партию в необычном формате по сюжету. В итоге я оказался в замке с теми, кем практически не играл. Но это половина беды. Дело в том, что на этом моменте сложность боев устремилась куда-то в небеса. Появились стычки, в которых группу (без бафера и без контролера) практически ваншотали. Даже снизив сложность обратно до средней, я загружался по 10-15 раз, а то и больше, чтобы пройти то или иное столкновение. Да еще и сам замок настолько плохо сделан в плане левелдизайна, что хотелось реально все бросить.

Конечно, можно было перекачать персонажей, сформировать новую группу, но, кажется, даже это бы не помогло, настолько резко подскочила сложность. Через кровь, пот и боль я дошел до финального боса, где, как нетрудно догадаться, мне пришлось сбросить сложность до уровня «история», за что мне ни капли не стыдно. Скорее, очень обидно. Пусть ненадолго, но превратился-таки в казуала.

Ближе к финалу начинается ад

Сам виноват, git gud, скажете вы и будете правы. Но дело в том, что к финалу 89-часового забега по миру Pathfinder появилась самая настоящая усталость. Я не люблю, когда приходится через силу доигрывать, но именно это обстоятельство ( благодаря рутине и дикому балансу) в итоге убило частично шарм и смазало впечатление. Я говорю именно «смазало».

Несмотря на все вышесказанное, я считают Pathfinder: Kingmaker великолепной игрой и от души благодарю Owlcat Games за труды. Здесь есть очень, повторюсь, очень классная, в какой-то мере даже философская история. Есть очаровательные спутники, которые меняются на протяжении игры в зависимости от поступков главного героя. Есть шикарные тексты и диалоги, уровень художественности и проработанности которых приятно обрадовал. Интересная политическая картина мира, большой простор для отыгрыша и широкая вариативность, куча классов с возможностью их смешивания, наконец, старая-добрая механика бросания кубика по любому поводу.

Этот квест я посетил раньше времени, оказался мал уровнем, а потом не смог вернуться, возможно, из-за бага. Волшебная дверь второй раз не открылась.

То, что мы получили в Pathfinder, это по-настоящему круто. Для меня это примерно уровень Divinity OS2, о которой я говорил в самом начале. Там ведь тоже были всякие раздражающие мелочи, так ведь? Хотя, сравнивать их глупо, но личные ощущения схожи — и та, и эта отличные ролевые игры, отдающие дань классике.

После Pathfinder осталось очень приятное чувство чего-то хорошего и теплого. Наверное, в чем-то это схоже с впечатлениями от первого прохождения Baldur’s Gate или с тем, как ты первый раз просыпаешься в клетке и слышишь голос :

Ahhh, the child of Bhaal has awoken. It is time for more experiments. The pain will only be passing; you should survive the process.

Айреникус

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Владимир Смехнов", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 183, "likes": 129, "favorites": 104, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 64787, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Aug 2019 21:46:57 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 64787, "author_id": 23103, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/64787\/get","add":"\/comments\/64787\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/64787"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
183 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
29

примерно уровень Divinity OS2, о которой я говорил в самом начале. Там ведь тоже были всякие раздражающие мелочи, так ведь?

Не уверен, для меня DOS 2 чуть ли не идеал, не могу вспомнить что там раздражало. После первой части они провели чуть ли не лучшую работу над ошибками

Ответить
4

тоесть рандомный шмот, который просто от лвла в магазине апается это работа над ошибками? лвл получил , идёшь смотришь магазин, апаешь шмот, получаешь лвл, идёшь в магазин. это по твоему нормалья схема для сингл игры?

Ответить
2

Не понимаю о чём ты - продал шмот, взял новый, старый остался у торговца. Если ты получил новый лвл - в продаже появляется пара вещей нового лвл чтобы тебе не пришлось кусать локти - в чём проблема?

Ответить
14

Проблема в том, что ты даже не понял в чём проблема) в дос2 нет смысла в поиске шмота, нет радости от поиска какой либо уникальной вещи, так как любая твоя вещь будет мусором как только ты получишь лвл и у торговцев обновятся товары на +1илвл. и это они не исправили. в кингмэйкере есть и поиск легендарок и сбор их и тд и тп, есть дух дарксоулса даже, когда ты знаешь про какую нибудь шмотку для своего билда и быстренько за ней бежишь и дальше строишь билд. в дос2 как ммо дроч на илвл

Ответить
6

Это верно лишь от части. Так как эквип бывает разного качества. Бывают разные характеристики ( которые нужны для билдов-cборок ), различные редкие ништяки ( например, я с самого получения перчаток телепортации юзал их до самого конца на моём маге, или же передавал от команды к команде ).

К тому же на высоком уроне сложности может не хватить голды на полную замены шмоток, не у всех торгашей можно купить всё и сразу.

К тому же можно пройти игру лишь игра от " удачи " ( не помню как именно называется навык позволяющий находить вкусные вещи при обыске объектов )

По-моему, это является хорошим подспорьем. И позволяет тебе играть, не задумываясь о излишнем гринде .

Ответить
1

Но в тоже время я согласен, что к середине игры и далее - нет такой неописуемой радости от полного сета или от редкой вещи, как в самом начале, когда и где ты только собирал серый/зелёный шмот для себя и своим сопартийцев.

Ответить
0

Именно из-за этого я и бросил играть, я не шмотки ролить на силу и +илвл пришёл как в каком нибудь вов, хотя выглядит именно так. когда мы играли с другом и узнали об этом, атмосфера сразу же разрушилась, можно было убить босса, посмотреть на лут , нажать быстрая загрузка и ещё раз убить/посмотреть на лут и если нравится то брать и идти дальше, отвратительно

ps перчатки телепортации как и арбалет мы получаем в самом начале, там ещё есть дух

Ответить
6

Что-то мне подсказывает, что с таким подходом вас ничто не устраивает.
Если вы не понимаете, что рандомная генерация лута повышает реиграбельность и радует людей, которые любят мин-максить самостоятельно, то это просто игра не для вас.

P.S. Абузить save-load в любой форме, не обязательно для шмота, а потом рассказывать, что вам что-то нарушило атмосферу... Ну-ну))

Ответить
2

что рандомная генерация лута

В сюжетно-ориентированной игре? Нет спасибо.
Может еще скайримовский автолевелинг мобов это хорошо?

Ответить
0

Может еще скайримовский автолевелинг мобов это хорошо

Сравнил тёплое с мягким
Рандомная генерация лута не убивает смысла в прокачке и мобы не начинают выглядеть не уместно

Ответить
1

Рандомная генерация лута

Убивает погружение, убивает правдоподобность мира. В каком-нибудь Диабло или Дестини это уместно, там играют не ради погружения в мир игры.

Ответить
0

В сингл плеере автолевелинг на полную, а не частичный - не очень. В ММО - нормально. Так что в Скайриме - не супер круто. Но меня не смутило.

Ответить
0

У вас не несут ценности для сюжета рандомные носки 3-го слева стражника. Все сюжетные вещи, емнип, там фиксированы. Ещё раз повторюсь, если для вас важен СЮЖЕТ - играйте на соответствующей сложности. Если челлендж - вам по идее должна нравится рандомная генерация. А если и то, и то - ну надо уметь всё-таки видеть компромисы.

Все аргументы выше не обязаны сделать ДОС2 в ваших глазах классной игрой немедленно. Но, согласитесь, в зависимости от того, чего вы хотите от игры, нужно свои ожидания слегка менять.

Ответить
1

Вам уже ответили конечно, но добавлю, в дос2 полностью отсутствует вся эта возня с поиском именных предметов/уникальных, в котороых вложен лор и эффект "ВАУ" , там просто ПЛОХО сделано это и работа над ошибками с которой начался разговор вообще не проводилась.

Ответить
1

Да в дос самая лучшая рандомизация шмота, которую когда-либо встречал. Кайфовал каждую минуту при одевании своих персонажей, потратил больше половины игрового времени именно на это. Никакие уникальные вещи не нужны, они рушат баланс и сильно ограничивают возможности кастомизации. Мне не нравится, когда нашел уникальную шмотку и бегаю потом с ней 5 уровней; когда в магазине рандом сгенерировал мне под уровень 5 различных оружий, но я не могу их купить, потому что я уже ношу гораздо лучшее уникальное, которое получил уже даже не помню где и когда.
Разработчики не могут создать в игре тысячи уникальных частей брони и оружий. Если и создадут, то никакого эффекта "вау" уже не будет, игрок привыкнет, что ему постоянно дают уникальное оружие. Вся кропотливая работа разработчиков уйдет в никуда, и всё будет чувствоваться как тот же рандом. Также очень сильно сомневаюсь, что разработчики могут дотянуть до того уровня баланса и разнообразия при создании уникального оружия, что может нам дать могущественный рандом. Именно поэтому рандом - наше всё. А если и создавать какие-то уникальные оружия - то только немного (что в игре и присутствует). Но опять таки - все эти уникальные оружия будут выделяться статами среди рандомного оружия и рушить баланс. С одного и того же самого босса не может падать только одно и то же самое оружие. Это будет расцениваться как попытка ограничить возможности игрока, подстроить игрока именно под ту игру, которую желает разработчик и сильно ограничивают реиграбельность. В тот же Бордерлендс никто бы не играл, если бы не тот божественный рандом, который генерирует тебе миллион крутых оружий. И хочется возвращаться в игру еще и еще.

Ответить
0

похоже на какой то троллинг, вы даже не понимаете что вам пишут и да борда это игра про дроч илвла и да там есть именные шмотки в отличии от дос2

не хочу продолжать эту беседу с человеком который даже не понимает в чём притензия

Ответить
1

Я это понимаю и все равно считаю что в ДОС2 со шмотом большие проблемы.

Ответить
0

Искать уникальные шмотки смысл есть, потому как легендарки можно только найти, самое топовое оружие, броню с особыми эффектами и так далее. В магазине обычно шмотки простые с высокими цифрами, но без изюминки

Ответить
0

в дос2 нет смысла в поиске шмота, нет радости от поиска какой либо уникальной вещи, так как любая твоя вещь будет мусором как только ты получишь лвл

От того что у новой вещи будет +10 магической/физической брони, а свойства и бонусы к навыкам даже хуже или +/- такие же? Не смешите, там есть и кольцо, которое даёт неуязвимость к оглушению и перчатки телепортации и тд, радость от нового лута всё равно есть
А сделана такая система элементарно в случае если тебе не хватает лута - 1-2 персонажей исключительно на выпадении шмоток прокачивать можно, но могу лишь пожелать удачи держать 4-ёх персонажей конкурентоспособными без покупки вещей у торговцев

Прочитал ниже про сейф-лоад ради других характеристик выпавшего лута - вам не в эти игры, за этим в борду, Diablo или Destiny

Ответить
3

Да, Divinity 2 прекрасен!!! Тем более, учитывая сколько времени до этого не выходили настолько хорошие игры) Из минусов, я бы отметил возможность абузить боевую систему из-за оп нежити, и второй половинки. С другой стороны, идеальный баланс недостижим, и если играть не используя все механики, игра супер крутая)

Ответить
2

я бы отметил возможность абузить боевую систему из-за оп нежити

Я абузил контейнерами с туманом смерти)
В целом считаю это только плюсом так как открывает ещё больше вариантов для прохождения

Ответить
0

Контейнеры с туманом - фигня для фана. Контейнеры с хламом - вот где сила! Возможность ваншотнуть Сашку, червя, Даллис, адвоката, доктора, Адрамалиха, да хоть самого Бракка. Настолько лёгкого прохождения у меня не было, но это конкретный такой абуз в его истинном понимании.

Ответить
0

всю игру таскать с собой бочку? очень интересно

Ответить
1

А кто говорил, что это интересно? Это эффективно

Ответить
0

Я ещё пока в середине игры, бочки с туманом смерти только в обучении находил =/ С их помощью, можно было быстро получить ачивки с Даллас, и, если правильно помню, с рыцарем-драконом (но это не точно). Вариативность это всегда здорово, но я стараюсь давать врагам шансы, хах)

Ответить
0

ААА! Я не понимаю, как получить эти бочки. Сколько я не пытался. Сколько не старался. Как не подходил к этому вопросу. Но у меня никак не получалось успеть забрать хотя бы одну из бочек.

Ответить
0

В интернете же куча гайдов, в том числе и на ютюбе видео есть 0_0 Если память не изменяет, нужно при создании персонажа пару баллов в силу вкачать, и тогда одну или две бочки вполне можно успеть утащить.

Ответить
2

divinity 2

Согласен, эго драконис хорош.

Ответить
0

Дивинити может и прекрасен, но нигде я не встречал менее интуитивных квестов, никогда я не гуглил так часто, и в конце уже перестал стесняться этого и понял что дело то обыденное и решить квест можно только загуглив, а Гугл который с полслова предлагал именно те квесты что мне нужны лишь усилил мою уверенность. Но в остальном дивинити и правда топ топич.

Ответить
1

на самом деле там надо читать. читать все и везде. и тогда квесты становятся понятными. я только на 4ом прохождении до этого допер. или пятом

Ответить
0

Да, похоже на то

Ответить
0

Ни разу с такой проблемой не встретился за две части =/ Есть небольшие претензии только к квесту из первой части с дочкой мэра, который можно было пройти, разделив персонажей, и начав диалог одновременно с эльфом и девушкой орком, таким образом получив максимальную награду за квест. Здесь я увидел проблему интуитивности в том, что слишком редко в игре нужно делить персонажей, чтобы это приходило в голову при прохождении квеста. А так, зависит от того, во что вы вообще обычно играете. Одна моя знакомая, после третьего Ведьмака жаловалась, что в Дивинити 2 очень сложные квесты и ей постоянно приходится читать гайды.

Ответить
0

После ведьмака в частности)

Ответить
0

Divinity 2 или Divinity: Original Sin 2?

Ответить
2

С добавлением маг и физ брони к игры нарушил я баланс. Например в не боя ты можешь просто пробежать любые препятствия (яд огонь электричество) и тебе ничего не будет пока есть маг и физ броня,а про боевку я молчу, она тоже там все портит. Довольно много гейм дизайнерских и логических ошибок, например если играть за Фэйна то он в диалогах дышит, чувствует кожей, выпучивает глаза и тд. На него накладывается дебаф к понижение конституции (возможно яепридераюсь но это бред) и можно ещё много таких вещей найти, НО игра великолепная! Она дарит столько рофлов и эмоций что это все меркнет по сравнению механикой и историей 12 кастующих крокодилов из 10

Ответить
0

И всё же мне кажется боёвка второй части куда лучше первой, где ты надеялся на проценты и любая битва могла зависеть исключительно от того, повезёт тебе на нокдаун/оглушение (и тд) или нет
ты можешь просто пробежать любые препятствия

Совсем не долго, более того парение и прочее никто не отменял (оно было и в первой части емнип)

Ответить
1

Во второй как раз совершенно не понравилось, что весь смысл игры сводится к пропиливанию брони того типа, который даст возможность закинуть контроль. Лучше всего с этим справляются файтеры, команда из 4 персонажей с физдамагом (рыцари-лучники-полиморфы) распиливает даже без абьюзов бочек и стелса любой эвент на тактической сложности без каких-то существенных проблем.

Ответить
0

Во второй как раз совершенно не понравилось, что весь смысл игры сводится к пропиливанию брони того типа, который даст возможность закинуть контроль

Можно тоже самое сказать про первую часть (к чему большая уязвимость, а затем просто молиться на проценты)
Видимо каждому свой метод контроля

Ответить
0

Ну хрен знает, мне первая тоже нравилась и там не было этой сраной брони

Ответить
1

Надеюсь, так же будет с Pathfinder 2 (если таковой планируется).

Ответить
0

Надеюсь будет ещё лучше

Ответить
0

Например, наличие прыжков/скачков/телепортов у каждого класса, полностью убивающее тактическую составляющую игры.

Ответить
0

Не у каждого, у волшебников нет никакого (кроме рокировки в случае аэротургии)
И что вообще в них плохого? Способов остановить достаточно (и способы вернуть обратно тоже есть)

Ответить
0

Это делает бесполезным само понятие позиционирования. Продумываешь тактику, занимаешь выгодные места, а спустя 1-2 хода твои воины уже выкинуты на другой конец арены, а возле магов стоят вражеские милишники.

Ответить
0

Адаптация: они сблизились - телепортируешь их подальше (животных вообще на другие высоты, становятся беспомощными), уходишь сам и тд
Правда считаешь чтобы было бы интереснее будь все статичными?
Любая битва была бы простым tower defence где маги пытаются убить ближников прежде чем те до них доберутся

Ответить
0

То есть ты ничего странного не видишь в полосках магической и физической брони которые сводят под полный нуль любые контролящие заклинания и оставляющие тебе только с дд и примитивным надомажь по самые помидоры одного врага как можно быстрее?)
А когда полоску маг или физ брони снял, то нету никакоо смысла контрить персонажа, ведь его легче сразу убить. Все эти станы и т.д. работают только вначале игры когда у вас нету достаточного ДД урона чтобы убить персонажей и приходиться выкручитваться. Стоит пройти начальную главу и все это говно теряет смысл. Вся эта разлитая кислота, огонь и т.д. полностью бесполезен. Проклятый огонь разве что бывает выгоден. Но игра изи даже на самом высоком уровне сложности и вся эта параша просто не используется.
Даже Нету смысла делать балансированную команду из физ-дамага и маг дамага, ведь тогда ты гарантированно будешь посасывать так как дамаги будет не хватать. Что вначале игры, что в конце.

Ответить
0

игра изи даже на самом высоком уровне сложности

Бред полный
И в целом даже после пробития брони ты ваншот не дашь (и даже если все 4 персонажа будут фокусить одного не факт что убьёшь), уж не знаю на какой сложности ты играл
Вся эта разлитая кислота, огонь и т.д. полностью бесполезен

Не согласен
Ну а броня - видимо это просто вопрос перспективы, мне в первой части было скучнее надеяться на проценты эффекта (причём всё это работает в обе стороны, поэтому битва с одним и тем же врагом может быть либо сущим адом, либо заканчиваться одним сработавшим нокдауном/оглушением)

Ответить
0

На тактике стандарт играл. 4 персонажа фокусят 1 - 100% умрет. Если только у тебя не два дд физ к примеру и два мага. Но такую группу нету смысла создавать, будешь страдать всю игру. В соло тоже проходил за мага. Ничего легче прохождения в соло не видел. Дамаг с крита такой, что боссы, чуть ли не с 1 тычки крита падают. Уже молчу про ультимейт.

Весь огонь, кислота и т.д. - бесполезная хрень, маг брони снимает настолько мало, что бесполезен. Проклятый огонь и лед может разве что редко пригодиться. Но и без него все на изи падает. Зато ресурсов компа эти огни, яды жрут столько, что все тормозить на экране начинает.

Ответить
20

Эта игра могла составить конкуренцию Дивинити, но ряд плохих дизайнерских решений просто похерил то, что было в ней хорошего.

Навскидку :
- Дизайн замка. Пришел с миссии - загрузка двора. Вошел в замок, загрузка замка, вошел в спальню, чтобы похилиться после миссии - опять загрузка. Каждая загрузка у меня шла секунд по 30 минимум. Это раздражает.
- Система прогрессии. Она хороша до 6го акта. Игрок чувствует себя хорошо, прокачивая статы и скиллы. Это здорово, когда танк ходит с конституцией 25+, воины воюют с силой 25+ и ты "нагибаешь". Но в 6ом акте - все меняется. В противники тебе выдают болванчиков с всеми статами по 25+ (дикая охота). Зачем мне качаться, когда в последних двух актах разработчики обесценили все мои усилия? Условный Айреникус демонстрировал игроку в БГ2 всякие таймстопы в середине игры, но в конце ты можешь его победить прожав этот же свиток таймстопа. В пасфайндере - последние акты превращаются в бесконечную дрочку сейв-лоадов, потому что кинуть спасбросок против болванчика "все по 25" очень непросто, а вот они кидают их замечательно. Тлдр - Весь прогресс обесценен, играть неинтересно.
- Тот самый "баффер" о котором говорит автор. Что бы ты не делал, баффера у тебя не будет. В 6ом акте у тебя его забирают. Получается, что авторы вложили довольно много денег в озвучку этого персонажа, в его квесты, в том, чтобы игрока заинтересовать, а потом, когда наступает момент "друзья мочат злодея" - у тебя его просто забирают. И класть они хотели на твои планы. В иконах изометрических РПГ - Игниса забирали в середине игры. Вместо Имоэн выдавали Йошимо. А тут - ну и что, что твоя композиция партии нарушилась. Проблемы негров шерифа не волнуют. Выходит, что вместо потения по квестам союзников - значительно лучше просто взять наемников, с такими же классами. Их не забирают. Я проверял.
- Дизайн "зеркальных" локаций. Я не знаю, пофиксили ли это или нет, но через 2 месяца после релиза, квестовый итем в зеркальной локации можно было отыскать лишь по видосам в ютубе. Весь 6ой акт - та же утомительная беготня с "пукнул в одном измерении, а дверь открылась в другом". При этом на каждом углу тебя встречают ребята "все по 25".
- Менеджмент королевства. Я не знаю кому это нравится. Это тупо набор чисел, за которым из геймплея ничего не стоит. Однако у другана, в районе релиза, этот менеджмент королевства запорол игру. 60 часов в помойку.

Если условная дивинити, это минимум 8 из 10, то здесь это 6. Внимания - заслуживает, если вы фанат. Но не более.

Ответить
2

Каждая загрузка у меня шла секунд по 30 минимум. Это раздражает.

Вот кстати да, на моём корыте 10-летней давности сама игра бегала прекрасно - но эти чертовы загрузки за пару-тройку часов совершенно отбили охоту исследовать мир. В итоге отложил игру до лучших времен, хотя начало очень понравилось...

Ответить
2

Классический Российский Баланс (КРБ) - когда разработчики боятся, что ты вдруг пройдешь их игру, поэтому искусственно задирают сложность.

Ответить
0

Мне нравится DIvinity, но с финалами там тоже все не очень, что в Divine Divinity, что в обоих Original Sin'ах. Круто, что в Enhanced их пофиксили, но не все так могут делать.

Ответить
0

Она не могла составить конкуренции DOS, потому что это совершенно другая игра и совершенно другим подкупает. И, я надеюсь, они никогда не будут смотреть в сторону DOS, пусть лучше смотрят в сторону NWN, BG, DAO

Ответить
11

Несмотря на все вышесказанное, я считают Pathfinder: Kingmaker великолепной игрой и от души благодарю Owlcat Games за труды. Здесь есть очень, повторюсь, очень классная, в какой-то мере даже философская история. Есть очаровательные спутники, которые меняются на протяжении игры в зависимости от поступков главного героя. Есть шикарные тексты и диалоги, уровень художественности и проработанности которых приятно обрадовал. Интересная политическая картина мира, большой простор для отыгрыша и широкая вариативность, куча классов с возможностью их смешивания

Для меня это примерно уровень Divinity OS2

Таки солидарна. Я бы, наверное, не смогла решить, какой из этих игр отдать первое место - Дивинити контрастнее, веселее и страшнее, а Царедел какой-то обворожительно-нереальный, плавный, с высокими нотами патетики, низкими струнными тревоги и отчаяния и веселыми дудками забавных историй, с очень, очень уместной музыкой, атмосферой поучительной, светло-грустной сказки и совершенно крутым, ненавязчивым колоритом и восточной, и западной, и славянской культуры... но теперь точно знаю, кто самый крутой гном-летописец с завышенным самомнением в играх для меня.))
Отдельно замечу, что кроме бага на романтической линии Тристиана у меня игра не выдала ничего, про что пролистывала десятки страниц на форумах, повезло, можно сказать.х)
В искреннем восторге от проекта, после него уже не смогла без зевоты играть в PoE2 и Tornment Tides of Numenera, а настолько душевных сопартийцев еще надо поискать... и, боюсь, еще долго придется искать, минимум до третьей Балдурки.

Ответить
2

А как круто поставлен финал квеста Линдзи про книгу об Академии Питакса. Если убедить ее писать только правду. Прям жестко.

Ответить
0

и, боюсь, еще долго придется искать, минимум до третьей Балдурки

Planescape: Torment. Далеко ходить не надо.

Ответить
0

Новой игры - подразумевалось.)

Ответить
8

Мне не хватило интересной боёвки в игре. После ДОС2, где каждый бой - головоломка, которую можно решить очень разным набором вариантов, в Патфаиндере все бои кажутся похожими друг на друга, а проходятся они примерно двумя вариантами: обычным райткликом или баффом всей пати, а потом райткликом. К сожалению, большая часть исхода боя решается до его начала - почти всё зависит от подготовки, которая включает в себя прокачку, снаряжение и баффы, которые в Патфаиндере решают всё. Ближе к концу игры ситуация просто комичная - ребафф всей пати занимет больше времени, чем сами бои. Реальных 3 минуты. 10 важных боёв, и вот вы просто на баффы потратили 30 минут игры. Я пробовал посчитать, для хорошего оббафа партии нужно сделать около 150 кликов в последних актах. Например, скастовать обязательную свободу движений на каждого - это уже 12 кликов. Но зато можно призванных виверн превращать в драконов алхимиком.

Ответить
1

Потому что это игра про другое. Хотя, на высоких уровнях сложности, к каждым серьёзным врагам приходит хорошо готовиться и подбирать контр тактики и т.д.
НО в Паффаиндере ты думаешь как качать героя, а уже потом играешь через него, в то время как в ДОС ты больше сосредоточен на тактических боях

Ответить
0

А ты дивинити на какой сложности проходил?

Ответить
0

На тактике.

Ответить
0

На классике просто никакого труда не составляет прохождение. Но +50% к здоровью урону и броне нпс наверно изменяют дело

Ответить
0

Это последняя со свободными сейвами.

Ответить
0

Да, я понял

Ответить
7

Я больше скажу - за последние 10 лет точно в пятерку лучших RPG входит.

Помню, играл на старте, сгорел к херам от баланса и забросил на год. Месяца 2 назад решил дать игре 2 шанс - за это время потратил в ней 200+ часов и 2 раза прошел.

Ответить
0

Не зашла. Наиграл часов 10 и бросил. Сказочно-лубочный мир мультяшной рисовки, в котором серьезные проблемы кажутся искусственными.

Ответить
–3

Чтобы называть "это" великолепной игрой надо иметь очень низкие запросы. Я бы еще понял, если бы получил на релизе что-то уровня патча 2.0.6. Да и то это была бы просто "хорошая игра". Но тот багодром, в который я играл 10 месяцев назад - это не хорошо, не средне, и даже не паршиво. И это еще если закрыть глаза на менеджмент королевства, который сам по себе говноидея, так еще он и глючил как сволочь, и генерировал 10 загрузочных экранов по минуте каждые 10 минут :)
Да, отдельный кайф был через много лет после NN2 поиграть в третью редакцию DnD, но и этот кайф тебе обламывали глючными скиллами и сломанными пассивками. И это в игре, где каждый поинт характеристик на счету :)
Вчера решил загрузить старый сейв, посмотреть там что нового. Сразу же получил сообщение, что "размер ваших сохранений слишком большой для синхронизации в облаке". Проверил папку - мои 12 сохранений занимали 1.5 гигабайт. Ну как так-то? Удалил их все к чертовой матери (все равно квест Амири был запорот из-за бага, не считая вагона других косяков), может когда-нибудь новую игру начну :)

Ответить
6

Поэтому я и указываю, что играл в версию 2.0.6. Смысл оценивать игру по состоянию, в котором она была 10+ месяцев назад? У меня не было критических багов, не было кошмарных загрузок. Технчиески только ФПС в замесах падал мощных, но это, скорее всего, дело в движке.

Ответить
5

Смысл оценивать игру по состоянию, в котором она была 10+ месяцев назад?

Тут есть конкретный смысл. Разработчики слепили хрен знает что, а потом заставили два месяца это тестить игроков, у которых был огромный кредит доверия. Они специально не чинили возможность поставить государство на автоматическое управление, потому что тогда бы все его так и поставили и никто бы не тестил это. То есть, когда ты хвалишь игру сейчас, ты хвалишь вот такую разработку, когда на выходе имеешь абсолютно нерабочую игру, которую потом криво допиливают. Ну и загрузки это вообще край, если бы я знал о них на старте.

Ответить
2

Еще интересный факт - они в какой-то момент закрыли регистрацию новых пользователей на своем форуме (я хотел создать там тему с описанием пары игровых багов), вместо этого висела надпись в стиле "присылайте баг-репорты на электронную почту". Я первый и последний раз в жизни такое видел :)

Ответить
0

Ну насчет офф форума хз, но я сидел тут как-то на форуме посвященном играм Биоварей, так даже там был их представитель, который мне помог с багом из-за которого я не мог пройти цепочку важных квестов. Было это ещё до первый ДЛЦ к игре если правильно помню.

Ответить
0

Баг репорты можно отсылать прямо из игры же. Мне правда так никто на них не ответил, может уже перестали работать над игрой.

Ответить
0

Альтернатива какая? Вообще не выпускать такие игры? Я бы выбрал такой путь, т.к. аналогов долгое время не было.

Ответить
1

Какие такие? Есть Столбы и Дивинити.

Ответить
0

очень много критики видел на столпы. они про графоманию.
дивинити отличная игра но жанр то другой. пошаговая тактика и српг с паузой совсем по разному играются.

Ответить
1

они про графоманию

В переводе на нормальный язык, надо заходить в новый сеттинг, который без "васянств" в духе Аллодов от наших.

Ответить
0

в дивинити дофига текстов. но они читаются нормально. в пое прям реально графомания. но каждому свое. мне просто не нравятся реал тайм боевки и я даже не пытаюсь влюбиться в этот мир.

Ответить
1

Ну так мне тоже было тяжело со Столбами, я вообще их даже немного хейтил. Но после того, как я зашел в свою столицу в Багмейкере, я всей душой полюбил Никитаку.

Ответить
0

как жаль что это не мое... подожду новую часть доса. так мало классных пошаговых выходит

Ответить
0

DOS это вообще про другое
PoE имеет схожий концепт, но его реализация сугубо на любителя

Ответить
0

Другое по сравнению с чем? С тем, что ты, войдя в город ради пустяка, потом будешь выходить из него от 30 секунд до 10 минут игрового времени? Да, этот контент никуда больше не завезли.

Ответить
0

Ты просто бы сказал что игра не для тебя, к чему эти попытки выдернуть недостатки и сказать что это вся игра? Кому интересная ролевая система, нравится сюжет - проходят игру только в путь. Если такая ролевая система не интересна, а сюжет вгоняет в уныние (прям как РоЕ для меня), то очевидно что игра не для тебя

Ответить
1

Мне еще на релизе нравились люди, которые писали, что критикующие казуалы, а в игре нет критичных багов. : )

Ответить
0

есть такие, и что? эти люди похожи на тебя, ведь главная причина бросить игру (исходя из сообщений), это плохая реализация выхода на карту (те преуменьшают недостатки, а ты их чрезмерно раздуваешь).

Ответить
1

У меня 200 часов в игре и я ни разу не смог ее пройти из-за багов. И сейчас я открывают стим и там пишут про баги в "недавних". И я бы даже закрыл на это глаза, но загрузки. Короче говоря, когда они будут выпускать новую игру, тестеры первой уже ее не купят, так что будешь ты этим заниматься. : )

Ответить
1

Ещё раз повторяю - если геймплей интересен, просто ждёшь когда критические баги починят. Примерно в феврале 2019 года критических багов уже не осталось, после выпуска ЕЕ стало ещё лучше. В настоящий момент в игре по прежнему много недоработок, но ничего критического мне не попадалось.
Да, Совокоты сделали ранний доступ без раннего доступа (негодяи ай-ай-ай), но ведь не бросили игру и довели до приемлемого вида.
Из недавних случаев, вспоминаю Tyranny, в которой я словил баг, который просто непозволяет пройти игру, а всё потому, что, видимо, свернул с рельсов и вышел на плохо оттестированную линию. Ну и что? Мне теперь ненавидеть Тиранию? Большинство багов той же Тирании поправили со временем, а я плюнул и перепрошёл игру по другому, т.к. мой баг до сих пор не починен (да-да, пару месяцев назад снова видел такое сообщение). Но что же поделать, если геймплей мне нравится? Ответ прост - подождать. Вот если критические баги, по прошествии времени, остались, это настоящая беда. Но здесь не тот случай.
Короче говоря, когда они будут выпускать новую игру, тестеры первой уже ее не купят, так что будешь ты этим заниматься. : )

ну и ладно, будет интересно - потестирую или подожду выхода патчей. просто не будет интересно - рефандну и всё. твои-то проблемы здесь где? я никак не пойму (точнее понял что в игре было два "бага" из-за которых ты не смог пройти - долгие загрузки и отсутствие кнопки быстрого выхода на глобальную карту. если это действительно главные проблемы в партийной РПГ для тебя, ну чтож - игра не для тебя, нужно требовать возврата денег, но что же ты тогда там делал 200 часов?)

Ответить
0

Примерно в феврале 2019 года критических багов уже не осталось

Сейчас я начну доставать из стима отзывы с описанием багов, а ты будешь на них отвечать?
но ведь не бросили игру и довели до приемлемого вида

Загрузки починили?
Но здесь не тот случай

Тот самый случай, куча плавающих багов, при которых кто-то прошел, а кто-то нет.
точнее понял что в игре было два "бага" из-за которых ты не смог пройти

Да миллион багов было, тебе их начать описывать? Я повторюсь, на релизе были люди, которым каким-то образом удалось пройти игру и они везде писали, что критикующие ошибаются и что "просто игра не для тебя".

Ответить
0

Сейчас я начну доставать из стима отзывы с описанием багов, а ты будешь на них отвечать?

отвечать не буду (т.к. на тему подписан и примерно знаю положение дел), но достань и погляди =)

Загрузки починили?

если под починкой ты понимаешь уменьшение времени загрузки - да, хотя не скажу что загрузки стали моментальными

Да миллион багов было, тебе их начать описывать? Я повторюсь, на релизе были люди, которым каким-то образом удалось пройти игру и они везде писали, что критикующие ошибаются и что "просто игра не для тебя".

а при чём тут "на релизе" я думал что с того времени прошёл год, или нет?
зы а спустя год, есть люди, которые по прежнему пытаются доказать, что ничего не меняется =)

Ответить
1

а спустя год, есть люди, которые по прежнему пытаются доказать, что ничего не меняется =)

Ответить
0

проблема с сохранениями после апдейтов (есть даже шанс, что причиной тому - моды).
ну ладно, хотя и не баг это, но пусть будет так

Ответить
0

То есть я бы сейчас сел играть, поиграл бы 90 часов, словил бы это и ты бы мне ответил, что это не баг, так надо? : ) Ну ок.

Ответить
0

это не баг, а проблема, которая ещё неизвестно чем вызвана. в дискорде часто жаловались люди на проблемы с сохранениями после обнов, практически у всех эти проблемы, как потом выяснилось, возникли после использования модификаций.
и да, это никак не отменяет тезис что на текущий момент игра проходима, такие дела

Ответить
0

То есть ты сознательно скрываешь наличие вот таких "проблем" у игры, чтобы уверить всех в ее "проходимости"? : )

Ответить
0

нет. проблемы были, есть и, наверняка, останутся. но это не говорит о том, что на текущий момент игра забагована и непроходима.

Ответить
1

Откат на 30 часов это считается проходима? : )

Ответить
0

какая-то бессмысленная дискуссия.
https://i.imgur.com/vXM7jUu.png
https://i.imgur.com/ojMr6tn.png
DOS2 и PoE непроходимы!111

PS на самом деле нет, всё это фарс

Ответить
1

Лол. Тут дело в личном опыте. Я играл в Столбы и на релизе и потом. И все более менее нормально было. Так что я не стану серьезно относится к критике в стиме, особенно после Багмейкера.

ОПУБЛИКОВАНО: 23 ИЮЛЯ

Ответить
0

Так что я не стану серьезно относится к критике в стиме,

кек. ладно, пора сворачивать бессмысленную дискуссию

Ответить
1

Что тебя удивляет? Ты же не видишь в моей критике основания, потому что у тебя положительный опыт.

Ответить
0

По сравнению с Pathfthinder:Kingmaker.
Быстрый выход из столицы давно есть. И нет, это даже не 1% игрового времени

Ответить
1

Сейчас бы закапывать игру за баги. Поправили? Ну и хорошо. Всё равно таких ощущений от партийной РПГ не получал уже очень давно. Это же как ожившая классика.

Ответить
0

Не спорю, что игра хорошая, и мне тоже очень понравилась. Но позиция:
Ещё раз повторяю - если геймплей интересен, просто ждёшь когда критические баги починят.

не правильная позиция. Если игру в феврале починили, то и продают пусть в феврале. В первый месяц игра была непроходима в принципе. Это не просто критические баги, вторую половину игры не тестировали вообще, они сами это сказали. После Вордакая было просто неиграбельно, понимаешь?

Соответственно игру никто не закапывает. Просто в следующий раз я проголосую кошельком и скачаю игру от Owlcat на релизе с торрента. А буду ли я потом её покупать - большой вопрос.

Ответить
0

ну ктож спорит, их косяки - поделом и получают. но говорить "не покупайте игру, разработчики устроили бесплатный бета тест за счёт покупателей и игра непроходимо до сих пор" неправильно.
я выступаю с той позиции, чтоб люди, кому интересен такой геймплей, не проходили мимо игры из-за подобного рода отзывов. а разработчиков есть за что корить, всё правильно.

Ответить
1

lel Игру нужно было назвать БОГАНДЕР, А НЕ ПАФАНДЕР. ЕЕ в первый месяц даже пройти нельзя было до конца из-за багов.

Ответить
4

Ох ребятушки,и где же взять столько времени на такие игры?Обожаю РПГ но что бы в них играть нужно реально дофига времени что бы во все там вникать тем более в такие пошагово-тактические.прям хоть машину времени придумывай и каждый раз назад возвращаться.

Ответить
3

Да в общем-то просто напросто нужно играть в первую очередь в эти игры, а, если уже будет время после них, играть во всякие прочее. Но этого времени не будет, так что нет смысла играть во что-то еще, когда есть такие игры.

Ответить
0

Если не потеть на тяжелом и не тыкаться в каждый угол любопытным носом, проходя все необязательные квесты, то менее 100 часов должно быть.

Ответить
1

да там только при повышении уровня по часу на каждом сопартийце сидишь (а их 12 человек )

Ответить
0

Перестань играть во все остальное

Ответить
1

В работу, семью и далее по списку... ;)

Ответить
0

да у нас есть всё время мира. если у человека вообще есть время на игры (чаще тут скорее желание), то какая разница сколько их проходить? Паффаиндер, например, я больше полугода проходил и рад

Ответить
4

Вот как раз не могу эти игры воспринимать в первую очередь из-за современной графики. Причем чаще всего мультяшной. Одно из главных преимуществ игр на инфинити было то, что там отрендеренные локации по определенным правилам строились и ты всегда мог понять где интерактивные их элементы даже без подсветки (которая в БГ1 вообще работает как читкод). А вот здесь, в этом Кингмейкере, (как и от игр Ларианов) при виде скриншотов глаза вытекают, столько там ПАБАГАТОМУ КРАСЕВОГО налеплено. Зачем...

Ответить
3

Real-time боевка отбило все желание играть...

Ответить
1

Ты там без паузы только на изи наверно пройдешь ее

Ответить
0

не знаю что имел ввиду антон, но реал тайм боевка значит что не пошаговая. была бы пошаговая как дос, то я бы поиграл

Ответить
1

Есть мод на пошаговые бои.

Ответить
0

Боёвка ужасна. Мало того, что риал тайм, так ещё и реализованный криво. К тому же бесило множество вещей, вроде невнятных описаний скиллов (я блэд рулбуки по настолке читал, чтобы билд составить!!!!!!!) и некоторых других проблем, которые я уже забыл.

А оказывается, что ещё и Дикую Охоту в предпоследнем акте нихера не исправили.

Спустя сотню часов моё мнение: оно того не стоит. Отыгрыш в диалогах прикольный, сценарий неплох, но оно того просто не стоит.

Ответить
6

Эм, лол, небольшая кривость есть, но игра замечательная.

Ответить
1

Против дикой охоты спасает "Свобода передвижения". Но все равно она, конечно, мощная.

Ответить
0

Когда разберёшься в механике игры, противники уже не представляют опасности. Но это очень долгий путь.
ЗЫ а заче исправлять Дикую охоту?

Ответить
1

Возрастающая сложность к концу - это прям что-то новенькое. Обычно всё как раз наоборот. Я заинтригован, может и доберусь всё-таки, хотя очень тяжело стало находить время на 100-часовые РПГ...

Ответить
5

Эта не та возрастающая сложность, которая хотелось бы. Замок антагонистки - это худшая часть игры, он попросту плохо сделан (к финалу в целом исправляется).
Но время на игру найти однозначно стоит.

Ответить
0

скажем так, сложность идет по нарастающей плавно, а в последней главе просто скачет с условной 5 до 15. Она не становиться в меру сложной, она просто жопоразрывающе сложная.

Ответить
0

сложность здесь в начале неимоверная (за счёт того, что ты не знаешь механик, в первую очередь) ну и к концу каждого акта, как и положено, тебе бросают серьёзный вызов. Но, когда уже разберёшься в механиках, получишь достаточный уровень - можешь перестать бояться уже практически любого врага.

Ответить
2

Отличная статья, большое спасибо) До этого, почти ничего не слышал про Pathfinder (не настольный), и после рассказов про сложность, я теперь задумался о покупке) Люблю хардкорность, а сейчас всё как-то больше на казуальных игроков ориентируется =/

Ответить
2

Играл еще до выхода ройал эдишн. Играется прекрасно до войны королевств. Прям очень хорошая ролевочка была. Просидел на тот момент трое суток безвылазно, не считая неотложных дел, за все то время смутили только незначительные и рваные квесты спутников. Хотя у некоторых они даже хорошие (впоследствии оказывается, что это потому что они подвязаны на основной сюжет).

С эскалации войны с соседским королем и варварами начинается трэш: на ваше королество сыпется столько плохих ивентов, что на все не хватит людей, а те, на которые хватит, все равно проваливаются. До этого все шло более чем легко и просто на максимальной сложности, потому я перетерпел эту главу и не разорился, удачно перейдя в итоге в финальную... Только для того, чтобы встретить туман. Это был уже пиздец и край. Пришлось ставить автоматическое управление. Потом пошли наглухо свихнутые мобы из дикой охоты. Пришлось радикально крутить ползунок сложности вниз. Дальше я решил, что раз пошла такая пьянка, что все равно неиграбельно, то можно просто выставить самые простые настройки и просто глянуть финал. Финал... есть. Он же сам по-себе довольно сумбурный, устраивает полный трэш, на который адекватно невозможно смотреть.

В итоге игру сразу после прохождения я оценил на 9/10 до конца войны королевств и на 2/10 за последнюю мерзкую сломанную главу. Для тех кто играет на легком уровне, игра будет вся с одной оценкой.

Порефлексировав над игрой спустя где-то неделю, некогда впечатления улеглись, я помграл еще во вторые пилларки и понял, что перестал понимать этот жанр. Балдур, айсвинд дейл, пасфайндер, невервинтер и другие подобные масштабные игры. В угоду масштабу жертвуются детали сюжета и он получается вторичным от и до. Жертвуются персонажи, даже сам геймплей скатывается в примитив довольно быстро. На первое выставляли персонажей и сюжет ведьмак, драгон эйдж 1, дивинити, фоллач, включая Вегас.

Спрашивается, почему бы тогда просто не прочитать какую-то книжку, ведь даже в плохоньком фентези сюжет и персонажи будут явно не хуже, а скорее всего даже лучше. Непонятно. Понятно только, что на этот жанр я на какое-то время забил ( да и переиграл во все, все равно, лол).

Ответить
1

Бросил её постаравшись забыть как страшный сон ролевика. Редкостная хрень. Разработчики вообще ничего не смыслят в балансе и дизайне (уровней, врагов, столкновений, там всё через жопу; сложность врагов скачет как ей захочется). И вроде бы интересно, но нет ни времени, ни желания тратить время на настолько хреново сделанную игру. Когда РПГ сама убивает смысл прокачки и не даёт тебе строить билды как захочется, это не РПГ, а чёрт знает что.

Ответить
0

Когда РПГ сама убивает смысл прокачки и не даёт тебе строить билды как захочется, это не РПГ, а чёрт знает что.

Вот только дело в том, что даёт. Вариантов билдов получается множество. Ну а прогресс, по мере прокачки, отлично ощущается.

Ответить
0

какие то наркоманские претензии.
билды строятся по правилам настолки, причем вариативности там вагон.
сложность обычная (до 7 главы) - "не лезь в пещеру дракона, пока не прокачался. при штурме логова некроманта - готовься снимать проклятия и бороться с нежитью".
очень даже рпг с хорошим духом старой школы.

Ответить
1

1. Полное Отсутствие Настройки ИИ.
2. Отсутствие Очередности кастов.
3.Мелкий шрифт в окне информации. Невозможность его масштабировать, или сделать коричневое окно прозрачным дабы не мешал обзору на экране. Цветовая гамма окна зачастую сливается с никами персонажей или мобов, учитывая мелкий шрифт это все просто нереально мешает игровому процессу, пока найдешь кто кого ударил пройдет пол минуты.
4.В игре нету описания дебаффов! Даже в самом скиле нигде не говорится о том, что именно делает скил. Хаха. Я на себя Вспышку кастовал, чтобы узнать что она дает. Просто смех.
5. Жесточайшая привязка к уровню и непродуманность маршрута, спасибо тем людям, кто расставлял врагов по картам. Шаг в право - Шаг влево и ты труп. Отклонятся от проложенного гениями маршрута нельзя. Чуть отошел влево и всю пати рвет в клочья какой-то там старый гепард.
6. Баланс. В плане прокачки не знаю, я и 3 уровня не достиг, а вот в плане случайных встреч, так вообще пипец. На 2 уровне на нормальном уровне сложности иду по главному квесту, мне встречаются 5 врагов 3 спереди 2 сзади и берут в клещи. Танков чуть ли не ваншотят, про магов и т.д. вообще молчу. ♥♥♥♥♥♥♥♥ порвана, победить невозможно или возможно через 100 сейвлодов. Через 40 сек в случайной встрече встречаются 2 врага которых я с радостью запинал.... Найс баланс.
7. Отсутствие минимального удобства в игре. На вроде смены оружия. Нажми на вкладку мышкой, потом на еще одну вкладку, причем на маленькую полосочку и тогда ты сможешь поменять оружие, не забудь еще закрыть за собой вкладку, найс. В Pillars можно было одной кнопкой оружие менять. Тут можете забыть о смене оружия в бою к примеру дальнее на ближнее. У вас на 10 бою задница взорвется.
В плане той же механики там просто легион проблем. ЛЕГИОН. К примеру тот же рывок не юзается если ты не находишься в раудиусе с которого персонаж может его сразу же совершить. То бишь. Ты сначала ставишь паузу, потом указываешь куда бежать герою, после этого он добегает, ты снова ставишь паузу и уже от туда прожимаешь рывок...
Подобная система была бы нормальной если бы была очердность кастов доступна, но ее нету.
Сделайте тогда чтобы Персонаж бежал до того места откуда становится доступен рывок, а потом уже от туда его кастовал автоматически. Намного удобнее будет и не нужно будет отвлекаться постоянно и терять время на совершенно ненужные действия.
Та же невозможность одной кнопкой лут собирать просто бесит! Я просто постоянно вынужден мышкой нажимать на надпись "Собрать все", первые 50 раз это не раздражает, но когда цифра переваливает за 100 вы осознаете всю тяжесть положения.
В игре нельзя посмотреть характеристики противников. Узнать защиту-точность кликнув по противнику кнопкой мыши и получить удобное окошко с атакой/защитой/спасбраскми дебаффами и т.д, можете про это забыть. Чтобы глянуть атаку врага, вам нужно дождаться его удара и только тогда вы можете в мелком окне логов найти вашего Перса по которому ударил вражина там найти информацию о ударе и уже там будет написано сколько у него атаки. Чтобы глянуть защиту вражины вам нужно будет по нему ударить и там опять в логах копаться чтобы найти инфу. Со спасбрасками та же ♥♥♥♥♥♥♥♥я, кастуете скил скажем со спасбраком на волю, дальше идете долбится в глаза в окно логов чтобы глянуть какое у врага сопротивление. ППЦ удобно ничего не скажешь...

Ответить
1

В игре нельзя посмотреть дебаффы на противниках, сколько осталось времяни до того как дебафф пройдет) Вы даже не знаете сколько сек противнику осталось во сне стоять, вы не знаете сработал вообще на нем дебафф или нет если только не словили тот момент, когда над ним всплывает окошко с тем прошел ли спасбрасок или нет) Это просто пипец. Ту же вспышку с эффектом растерянности можно проверить только одним способом, это дождаться пока противник по вам ударит и только тогда найти в мелком окне информации удар этого противника и там глянуть есть ли у него минус к атаке, если есть, то скил прошел. Учитывая, что противников всегда больше чем один, то такой ♥♥♥♥♥♥♥♥ей заниматься никто не будет, или же будет и у него через пол часа взорвется ♥♥♥♥♥♥♥♥. В том же бою все сливается, нихрена не видно, хотели накастовать магом -1 к атаке всем врагам? Можете про это забыть, если толкьо у вас не 6 глаз и все 6 глаз не смотрят в разные стороны, даже если умудритесь уследить за тем, когда прокнет скил или будете ждать удара врага дабы глянуть прокнул ли скил и умудритесь на кастовать на всех дебафф, то вы представляете сколько нерв и пауз вы потратите, длительность растерянности все равно одна минута, так что оно того просто не стоит, можете забыть про такой скил. Ну хорошо хоть на своих героях можно посмотреть длительность баффов и дебаффов.
Господи просто сделайте просто окошко с инфой о враге как во всех нормальных рпг.
Про скилы 0 уровня так же можете забыть, стойкость, божественное благословение т.д, можете про них даже не вспоминать, пока ВРУЧНУЮ (в игре же нету очереди скилов) будете накастовывать благословение перед боем одним персонажем, потом возьмете другого будете кастовать стойкость опять вручную, уже 40 сек пройдет, а длитильность скила всего то одна минута. Ради 1 к спасбраскам и 1 точности никто таким ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ать по 3 минуты ради 20 сек скила не будет, если вы конечно не ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ый, я уже молчу, что обычно враги сразу нападают к примеру в случайных встречах и у вас нету времяни на обкаст в БОЮ ВРУЧНУЮ. Найс скилы вроде полезные, а кастовать мы их вынужденно не можем. Зачем вообще тогда завозили, чтобы ♥♥♥♥♥♥♥♥ горела с невозможности получить +1 к точности и спасбраску.) Игра и так из одних пауз состоит, спасибо тем кто не додумался очередь кастов завести.
Почему вообще бестиария нету в игре нетУ.
Меня просто разрывает от смеха когда кто-то начинает верещать про то, что это олдскул и вообще казуалы верещат зря на игру. Чуваки.. С системой то все нормально, она не сложнее BG второй редакции, дело в самой игре. Игра сделана настолько криво, настолько непродуманно, что дарк солс нервно курит в сторонке. Тебя тут угнетает ПРОСТО ВСЕ. Начиная с интерфейса и заканчивая механикой. Тому кто прошел эту игру хотя бы до середины нужно выдать золотую медаль и звание мазохист года.

Ответить
1

Зашел с утра на dtf, а тут статейки от Вовы)

Ответить
1

Чет нахлынуло))

Ответить
1

Пробовали мод на пошаговую боевку? Хочу начать играть, но реалтайм с паузой не очень люблю, раздумываю вот по поводу turn-based.

Ответить
0

Очень даже хорошо. Некоторые механики сразу становятся полезными.

Ответить
0

То есть лучше с ним играть?

Ответить
0

Как минимум стоит попробовать.
Сейчас как раз прохожу Pathfinder с этим модом и теперь без него наверное не смог бы уже играть.
Хотя может быть всё дело в том что я просто очень люблю пошаговые игры.)

Ответить
0

Я тоже, поэтому было очень смешно (нет), когда я прошёл вторых пилларсов, закрыл игру и увидел в стиме новость о бета-тесте пошаговой боевки.

Ответить
0

Вот поэтому то я и играю во все игры лишь спустя продолжительное время. )
Значит мод вам однозначно нужен. Только там некоторые баги есть, хоть и сам мод обновляется. Я пока только один заметил: У инквизитора(и Джейтал в частности) её "бафы", которые должны работать до конца боя - работают только один раунд.
Но я лично её жрецом сделал через мод с читами, не нравятся мне сюжетные эти жрецы, оба.)

Ответить
0

Спасибо, тогда буду с ним играть. А как насчёт поддержки локализации?

Ответить
0

А в интерфейсе мода всего три названия: "Конец хода" "отложить ход" и "5f-step" - правило 5-футового бесплатного передвижения из настолки. В каждый раунд каждый персонаж может передвинуться на 5 футов в любую сторону без затрат любого действия.
В общем там даже видео есть с описанием мода, в целом всё понятно.
Мод в любой момент отключается комбинацией клавиш.

Ответить
1

к финалу 89-часового забега по миру Pathfinder появилась самая настоящая усталость

К 30 часам любой игры уже появляется усталость и хочется, чтобы основной сюжет закончился. Побочек пусть будет сколько угодно - но финальные титры при прямолинейном прохождении на легком-среднем уровне сложности должны быть вот настолько близко, иначе игру уже начинаешь ненавидеть, она тяготит как невыполненная работа.

Ответить
0

Это все субъективно и зависит от игры. В том же Pathfinder у меня усталость появилась дай бог к 70-80 часам, но ненавидел я там только одну конкретную локацию из сотен, что есть в игре.

Ответить
1

Я не понимаю как ты умудрился пройти игру за 90 часов, я максимум за такое время в начале 3 акта был. Я правда все квесты выполняю и все области на карте чекаю, может если прям только сюжет рашить то и уложиться можно. Но игра мне слишком зашла так что смакую.

Ответить
1

Надо было с самого начала включать управление королевством на автомат, оно убирает лишь лишнюю дрочню, полноценные квесты связанные с королевством все равно остаются. Однако да, в конце жопа прям пылала несмотря на то, что в мир иной отъехал только один член пати. Все равно было адцки сложно играть

Ответить
1

Начал играть в патчфайндер сразу после выхода игры. Постоянные краши, ошибки, баги, лаги, блокеры так задрали, что не смог пройти первую из сотен рпг. Сейчас разработчики может уже всё и пофиксили, но это слишком поздно.

Ответить