The Cycle — королевская битва, в которой не нужно побеждать

Интересный концепт с сомнительной реализацией.

The Cycle — королевская битва, в которой не нужно побеждать

Популярность Fortnite уже который год мотивирует разработчиков создавать собственные батл-рояли. Так и немецкая студия Yager, известная по антивоенному шутеру Spec Ops: The Line, выпустила в ранний доступ собственный вариант «королевской битвы» под названием The Cycle.

Формально, Yager не называет свою игру battle royale. Разработчики предпочитают термин «Competitive PvEvP Quest Shooter», ведь в данном случае цель игрока — не убить остальных участников матча, а выполнить как можно больше квестов по убийству мобов и успеть эвакуироваться.

Однако прочие детали геймплея всё же заставляют сравнивать The Cycle именно с Fortnite, PUBG и им подобными. Посудите сами: в игре одна большая карта с разными зонами, в начале раунда туда приземляются двадцать игроков, которые могут как исследовать локации, так и убивать соперников, а под конец все выжившие собираются в одной локации, где и происходит финальное сражение.

Конечно, это не «чистый» батл-рояль, здесь большой акцент сделан на битвах с монстрами, совсем иная система сбора лута и другие игровые задачи, но с первого взгляда понятно, на что ориентировались разработчики.

Основные отличия

PvE — основная часть местного геймплея: весь скучный процесс сбора лута, привычный в королевской битве, тут заменили на отстрел монстров. За каждого игрок получает валюту, которая тратится на оружие и гаджеты.

Также, несмотря на формальную принадлежность к баттл-роялям, в The Cycle нет нужды занимать первое место. Смысл каждого матча в том, чтобы накопить как можно больше очков и вовремя эвакуироваться с планеты. Причём очки начисляются, в первую очередь, за выполнение PvE-квестов: добыть нужное количество руды, отбиваясь от мобов; собрать и отправить на станцию несколько дронов, защищая их от врагов; уничтожить монстров, за которых назначена награда.

Завершая квесты, игрок также зарабатывает репутацию у одной из трёх корпораций. По достижению необходимого уровня доверия после матча открываются те или иные элементы экипировки. Потратив необходимые ресурсы, можно добавить новое ружьё или, скажем, маяк вызова турели в свободный слот, чтобы уже в процессе игры иметь возможность получить их.

The Cycle — королевская битва, в которой не нужно побеждать

Базовые вещи, вроде той же турели, стандартных снайперских винтовок и дробовиков, игроки получают уже через несколько часов игры. А вот чтобы достать самые крутые вещи — гаубицы, лазерные установки и генераторы взрывающихся силовых полей — придётся попотеть. Причём фармить нужно как очки репутации, так и материалы для крафтинга.

Ресурсы добываются двумя путями. Во-первых, по окончанию матча, вне зависимости от того, смогли ли вы вовремя сбежать с планеты, вам полагается набор ресурсов. Состав таких наград зависит от вашей эффективности во время раунда. Во-вторых, «домой» вы забираете все материалы, найденные на локациях — это основной способ достать самые редкие образцы: оптические стёкла, взрывчатку и прочее.

The Cycle — королевская битва, в которой не нужно побеждать

Сама по себе система интересная. Тут нет вездесущего рандома, определяющего, с каким оружием тебе ходить, зато есть прогрессия между матчами, как в обычных сессионных шутерах. Некоторые вопросы вызывает баланс между начальным снаряжением и тем, что открывается в условном эндгейме, но пока что разница скорее в степени веселья, чем в «убойности».

К сожалению, открытие новых видов вооружения — это всё, что может задержать вас в игре больше, чем на пару вечеров. The Cycle сильно страдает от малого количества контента, и уже часов через десять вы понимаете, что игра больше ничем не сможет удивить.

Зайдя в игру через сутки после старта, я осознал, что сейчас буду ходить по локациям, которые уже видел, выполнять элементарные квесты, которые мне уже наскучили, добывать всё те же ресурсы, что и вчера, и сражаться с мобами, которых до этого уже неоднократно убивал.

PvEvP

При этом именно битвы с монстрами — самая приятная часть геймплея. Стрелять в меру комфортно, враги отчётливо реагируют на простые и критические выстрелы, а при схожих размерах тела отличаются окрасом, что позволяет легко распознавать тип противника.

В таких боях есть место тактике, использованию гаджетов, синергии умений, если вы играете с товарищами. Но, к сожалению, противники не вызывают никаких серьёзных трудностей. Это и близко не Warframe или любой друг онлайновый PvE-шутер, где мобы могут запросто убить игрока. А так как разнообразием местная фауна не отличается, перестрелки быстро приедаются.

Помимо невидимости есть и другие способности: телепорт, силовые поля, авиаудары и фугасные гранаты

Обычно, если в игре не хватает PvE-контента, на помощь приходят старые добрые бои между игроками — но и здесь The Cycle скорее разочаровывает.

В общих деталях оружие ведёт себя хорошо: по ощущениям с лёгкостью отличаешь ПП от штурмовой винтовки или пулемёта. Есть отдача, разброс, при стрельбе по животным чувствуется каждое попадание. Однако как только дело доходит до PvP, начинаются проблемы.

Главная из них — практически невозможно понять, попал ли ты по противнику. Нет какого-то характерного звука попадания, соответствующий знак на прицеле часто не замечаешь на фоне спецэффектов, даже крови или какого-то аналога тут нет.

Единственное, что помогает в этой ситуации — цифры урона, вылетающие из врага, и уменьшающаяся полоска его здоровья. Но, опять же, и то, и другое из-за визуальных эффектов трудно заметить.

Помимо этого, мешает и тягучая система передвижения. Персонажи в The Cycle бегают очень медленно и не могут перезаряжаться во время спринта. Подкаты помогают проскользить от силы метра полтора, так что если вас застанут посреди какого-нибудь поля — вам конец.

Вместо шустрого бега в игре есть реактивные ранцы, двойные прыжки и прочие элементы вертикального геймплея, и это даже кое-как работает. Например, сражение двух отрядов в скалистой местности со стороны выглядит интересно: каждый пытается или обойти противника сбоку, или занять господствующую высоту, на высокие поверхности устанавливают турели и телепорты.

Но во многих других ситуациях, особенно на ранних этапах, когда костюмы игроков ещё не прокачаны, бои проходят в горизонтальной плоскости, где игра просто не способна показать чего-то выдающегося.

В соло-режиме можно объединиться с другим игроком: все ресурсы делятся пополам, у обоих пропадает защитное поле, и каждый может предать другого в любой момент
В соло-режиме можно объединиться с другим игроком: все ресурсы делятся пополам, у обоих пропадает защитное поле, и каждый может предать другого в любой момент

Так и получается, что в «PvEvP-шутере» перестреливаться с мобами скучно, а с людьми неудобно. И даже остальные игровые механики не спасают.

Да, здесь есть интересные квесты. Например, можно заработать много очков, если найти и забрать специальный кристалл — но пока он лежит в инвентаре персонажа, все остальные игроки на карте видят его местоположение.

Здорово выглядят последние 3-4 минуты матча, когда со всех сторон отряды съезжаются в центр карты для эвакуации и отстрела соперников, бушует гроза, а монстры вылезают из своих нор. Но всё портит либо репитативость, либо скучные перестрелки с другими игроками.

Скажем, эвакуация персонажей в конце довольно напряжённая. Игроки должны успеть уничтожить монстров на посадочной площадке, дождаться приземления шаттла и добраться до него, уворачиваясь от вражеских выстрелов. Только вот каждый раз это одна и та же посадочная площадка, одни и те же мобы и одни и те же скучные перестрелки с противниками.

PvE-игры, как правило, развлекают игроков огромным количеством контента, в том числе процедурно сгенерированного. В PvP-шутерах люди проводят сотни часов из-за множества уникальных ситуаций, отточенного баланса, простора для развития.

The Cycle же на данный момент не может предоставить игрокам ни того, ни другого. Каждый матч слишком похож на предыдущий, а игровые механики не настолько хороши, чтобы терпеть вновь и вновь повторяющиеся игровые события.

Разработчики придумали хорошую концепцию, и при должной доработке из неё может получиться достойный казуальный «не батл-рояль», в котором будет приятно проводить вечера в одиночку или с друзьями. Но сейчас, на момент раннего доступа, The Cycle просто не способна выдержать конкуренцию с другими играми.

44 показа
23K23K открытий
100 комментариев

Судя по гифкам ттк восхитительно высокий.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Невыносимо плохой шутинг, прям ужасный.
Я поиграл час, просто не выдержал и удалил.

BTW вот эта попытка сразу сделать Фортнайт, когда у персонажа 100 питсот слотов для скинов, такой лол.

Вы игру сделайте сначала.

Ответить

В целом ожидаемо, после Spec Ops-то. Там, правда, нарратив тащил на себе и за него все прощалось, а вот шутер-гриндилку с неработающей шутерной составляющей тащить уже и нечем.

Ответить

Я часов шесть, думал будет прогрессия, и лишь по началу как в киселе барахтаешься, ан нет... Боевая механика, в особенности стрельба, так и осталась полной блевотой! Правда ребят, попробуйте, что бы потом другие шутеры не хулить и не обзывать днищем.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Популярность Fortnite уже который год мотивирует разработчиков создавать собственные батл-рояли.Опа, редакции занесли, ибо все начиналось с этого деда

Ответить