The Cycle — королевская битва, в которой не нужно побеждать Материал редакции

Интересный концепт с сомнительной реализацией.

В закладки
Аудио

Популярность Fortnite уже который год мотивирует разработчиков создавать собственные батл-рояли. Так и немецкая студия Yager, известная по антивоенному шутеру Spec Ops: The Line, выпустила в ранний доступ собственный вариант «королевской битвы» под названием The Cycle.

Формально, Yager не называет свою игру battle royale. Разработчики предпочитают термин «Competitive PvEvP Quest Shooter», ведь в данном случае цель игрока — не убить остальных участников матча, а выполнить как можно больше квестов по убийству мобов и успеть эвакуироваться.

Однако прочие детали геймплея всё же заставляют сравнивать The Cycle именно с Fortnite, PUBG и им подобными. Посудите сами: в игре одна большая карта с разными зонами, в начале раунда туда приземляются двадцать игроков, которые могут как исследовать локации, так и убивать соперников, а под конец все выжившие собираются в одной локации, где и происходит финальное сражение.

Конечно, это не «чистый» батл-рояль, здесь большой акцент сделан на битвах с монстрами, совсем иная система сбора лута и другие игровые задачи, но с первого взгляда понятно, на что ориентировались разработчики.

Основные отличия

PvE — основная часть местного геймплея: весь скучный процесс сбора лута, привычный в королевской битве, тут заменили на отстрел монстров. За каждого игрок получает валюту, которая тратится на оружие и гаджеты.

Также, несмотря на формальную принадлежность к баттл-роялям, в The Cycle нет нужды занимать первое место. Смысл каждого матча в том, чтобы накопить как можно больше очков и вовремя эвакуироваться с планеты. Причём очки начисляются, в первую очередь, за выполнение PvE-квестов: добыть нужное количество руды, отбиваясь от мобов; собрать и отправить на станцию несколько дронов, защищая их от врагов; уничтожить монстров, за которых назначена награда.

Завершая квесты, игрок также зарабатывает репутацию у одной из трёх корпораций. По достижению необходимого уровня доверия после матча открываются те или иные элементы экипировки. Потратив необходимые ресурсы, можно добавить новое ружьё или, скажем, маяк вызова турели в свободный слот, чтобы уже в процессе игры иметь возможность получить их.

Базовые вещи, вроде той же турели, стандартных снайперских винтовок и дробовиков, игроки получают уже через несколько часов игры. А вот чтобы достать самые крутые вещи — гаубицы, лазерные установки и генераторы взрывающихся силовых полей — придётся попотеть. Причём фармить нужно как очки репутации, так и материалы для крафтинга.

Ресурсы добываются двумя путями. Во-первых, по окончанию матча, вне зависимости от того, смогли ли вы вовремя сбежать с планеты, вам полагается набор ресурсов. Состав таких наград зависит от вашей эффективности во время раунда. Во-вторых, «домой» вы забираете все материалы, найденные на локациях — это основной способ достать самые редкие образцы: оптические стёкла, взрывчатку и прочее.

Сама по себе система интересная. Тут нет вездесущего рандома, определяющего, с каким оружием тебе ходить, зато есть прогрессия между матчами, как в обычных сессионных шутерах. Некоторые вопросы вызывает баланс между начальным снаряжением и тем, что открывается в условном эндгейме, но пока что разница скорее в степени веселья, чем в «убойности».

К сожалению, открытие новых видов вооружения — это всё, что может задержать вас в игре больше, чем на пару вечеров. The Cycle сильно страдает от малого количества контента, и уже часов через десять вы понимаете, что игра больше ничем не сможет удивить.

Зайдя в игру через сутки после старта, я осознал, что сейчас буду ходить по локациям, которые уже видел, выполнять элементарные квесты, которые мне уже наскучили, добывать всё те же ресурсы, что и вчера, и сражаться с мобами, которых до этого уже неоднократно убивал.

PvEvP

При этом именно битвы с монстрами — самая приятная часть геймплея. Стрелять в меру комфортно, враги отчётливо реагируют на простые и критические выстрелы, а при схожих размерах тела отличаются окрасом, что позволяет легко распознавать тип противника.

В таких боях есть место тактике, использованию гаджетов, синергии умений, если вы играете с товарищами. Но, к сожалению, противники не вызывают никаких серьёзных трудностей. Это и близко не Warframe или любой друг онлайновый PvE-шутер, где мобы могут запросто убить игрока. А так как разнообразием местная фауна не отличается, перестрелки быстро приедаются.

Помимо невидимости есть и другие способности: телепорт, силовые поля, авиаудары и фугасные гранаты

Обычно, если в игре не хватает PvE-контента, на помощь приходят старые добрые бои между игроками — но и здесь The Cycle скорее разочаровывает.

В общих деталях оружие ведёт себя хорошо: по ощущениям с лёгкостью отличаешь ПП от штурмовой винтовки или пулемёта. Есть отдача, разброс, при стрельбе по животным чувствуется каждое попадание. Однако как только дело доходит до PvP, начинаются проблемы.

Главная из них — практически невозможно понять, попал ли ты по противнику. Нет какого-то характерного звука попадания, соответствующий знак на прицеле часто не замечаешь на фоне спецэффектов, даже крови или какого-то аналога тут нет.

Единственное, что помогает в этой ситуации — цифры урона, вылетающие из врага, и уменьшающаяся полоска его здоровья. Но, опять же, и то, и другое из-за визуальных эффектов трудно заметить.

Помимо этого, мешает и тягучая система передвижения. Персонажи в The Cycle бегают очень медленно и не могут перезаряжаться во время спринта. Подкаты помогают проскользить от силы метра полтора, так что если вас застанут посреди какого-нибудь поля — вам конец.

Вместо шустрого бега в игре есть реактивные ранцы, двойные прыжки и прочие элементы вертикального геймплея, и это даже кое-как работает. Например, сражение двух отрядов в скалистой местности со стороны выглядит интересно: каждый пытается или обойти противника сбоку, или занять господствующую высоту, на высокие поверхности устанавливают турели и телепорты.

Но во многих других ситуациях, особенно на ранних этапах, когда костюмы игроков ещё не прокачаны, бои проходят в горизонтальной плоскости, где игра просто не способна показать чего-то выдающегося.

В соло-режиме можно объединиться с другим игроком: все ресурсы делятся пополам, у обоих пропадает защитное поле, и каждый может предать другого в любой момент

Так и получается, что в «PvEvP-шутере» перестреливаться с мобами скучно, а с людьми неудобно. И даже остальные игровые механики не спасают.

Да, здесь есть интересные квесты. Например, можно заработать много очков, если найти и забрать специальный кристалл — но пока он лежит в инвентаре персонажа, все остальные игроки на карте видят его местоположение.

Здорово выглядят последние 3-4 минуты матча, когда со всех сторон отряды съезжаются в центр карты для эвакуации и отстрела соперников, бушует гроза, а монстры вылезают из своих нор. Но всё портит либо репитативость, либо скучные перестрелки с другими игроками.

Скажем, эвакуация персонажей в конце довольно напряжённая. Игроки должны успеть уничтожить монстров на посадочной площадке, дождаться приземления шаттла и добраться до него, уворачиваясь от вражеских выстрелов. Только вот каждый раз это одна и та же посадочная площадка, одни и те же мобы и одни и те же скучные перестрелки с противниками.

PvE-игры, как правило, развлекают игроков огромным количеством контента, в том числе процедурно сгенерированного. В PvP-шутерах люди проводят сотни часов из-за множества уникальных ситуаций, отточенного баланса, простора для развития.

The Cycle же на данный момент не может предоставить игрокам ни того, ни другого. Каждый матч слишком похож на предыдущий, а игровые механики не настолько хороши, чтобы терпеть вновь и вновь повторяющиеся игровые события.

Разработчики придумали хорошую концепцию, и при должной доработке из неё может получиться достойный казуальный «не батл-рояль», в котором будет приятно проводить вечера в одиночку или с друзьями. Но сейчас, на момент раннего доступа, The Cycle просто не способна выдержать конкуренцию с другими играми.

{ "author_name": "Алексей Афанасьев", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","thecycle"], "comments": 96, "likes": 80, "favorites": 41, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 65199, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 26 Aug 2019 14:20:53 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 65199, "author_id": 128690, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/65199\/get","add":"\/comments\/65199\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/65199"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
96 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
19

Судя по гифкам ттк восхитительно высокий.

Ответить
12

На самом деле уже заебало маленько. Выпускать под два магазина в апксе том же
После бф1 и 5 где все отслетают с двух выстрелов в тушку и одного в голову.

Ответить
–6

Помимо Мозамбика и П2020, в Апексе любое оружие без улучшений убивает с одной обоймы полностью здорового персонажа в фиолетовой броне (200 хп), если только у них нет перков на 15% брони. Миротворец кладёт с 2 выстрелов. Хорошие игроки часто с 1 обоймы роняют соперника.

Ответить
14

1 обойма, аж целая обойма. Это много. 2-3 точных попадания - вот идеал.

Ответить
0

С одной обоймы с Фиотелтовым армором. Обойма 15 патронов. Это нормально, они не пытаются БФ делать же.

Р-99 например.

Тем более рекоил у всех разный.

Ответить
1

Я не про апекс, я в целом. Мне довольно скучно играть в такое где надо тонну выстрелов всадить. Мне намного приятнее играть на реакции.

Ответить
1

А ну и еще: при очень низком ТТК (когда умирали бы с 2-3 попадания из ПП или штурмовой винтовки) - нельзя было бы реализовать множество тактических умений персонажей - Рэйф не имел бы возможности поставить телепорт, чтобы перегруппироваться или чтобы запихнуть в него нокнутого товарища, все экскейпы скорее всего оказались бы бесполезными - их бы физически не успевали бы прожимать. Полагаю и с балансом оружия были бы проблемы, если Р-99 или Праулер с переключателем могли бы за 1 зажим вынести 2 фулловых отряда...

Ответить
2

Я же написал, что я не говорю про Апекс. Я понимаю, что там и медик элементарно был бы не нужен. Но это одна из основных причин почему я в него не играю.

Ответить
–9

Тогда иди к в цирк к метателям орудий, на реакцию играть лол

Ответить
2

Ну не надо по себе судить, у некоторых людей нормальная реакция и им не надо тонну хп что бы не умирать стабильно от пары попаданий.

Ответить
1

но это же Баттл-Рояль, в нем превалирует тактически грамотный геймплей (позиционка и грамотная ротация), а не умение хорошо стрелять. На про-скримах и турнирах вообще штрафуют и банят команды, которые бездумно летят вперед и атакуют в проигрышных ситуациях. Так называемые любители "вдавить +W" могут лишиться приглашения на турнир и возможность играть скримы только за то, что ломают игру другим - постоянно раша сквады (даже убивая некоторые), но при этом отлетая в топ14-20. Сперва мне это казалось абсурдным решением организаторов, но чуть поразмыслив - понимаю, что это правильное решение, главное, чтобы за санкции отвечал опытный и грамотный комитет.

Ответить
3

Сперва мне это казалось абсурдным решением организаторов

А почему перестало так казаться? Это же бред. Каждый играет так как хочет. Если это не дает результата, то такие и на турнир не попадут, а если это работает... Короче это странно чуть более чем полностью.

Почему тактически грамотный геймплей не может сочетаться с адекватным ТТК? Я вот смотрел как-то Р6. Тактика? Тактика. Но при этом там отлетают с пары выстрелов. Тем ценнее твое тактическое умение.

Ответить
1

А почему перестало так казаться? Это же бред.

Нет, это решение которое поддержало про-коммьюнити. Они сами о таком просили организаторов, так как наличие таких команд pressingW - это лотерея, если кому-то в лобби достанется такая команда, то это рандом, который не нужен на про сцене. Если ты навязываешь файт, когда 100% знаешь, что к тебе подсосется 1-2 отряда, то ты руинишь игру себе и сопернику, а не пытаешься играть на победу. Ну т.е. такие команды - это не команды с агрессивным плей-стайлом, которые играют на победу, а просто команды с низким IQ, которые надеются на удачу.
Тактически грамотный геймплей не может сочетаться с адекватным ТТК?

Может и сочетается, просто разные жанры. То, что хорошо работает в Р6 не обязательно будет хорошо работать в условиях Ареха и т.п. Лично я считаю, что в Арехе приемлемый ТТК, он мог бы быть еще ниже, но совсем чуть-чуть иначе это негативно скажется на вариативности геймплея из-за особенностей (это хероик-баттл рояль, причем динамичнее, чем у конкурентов).

Ответить
1

Если такой геймплей - это лотерея, то такие команды просто не попадут на турнир. Все просто. Их отсеет сама игра, а если пройдут - значит тактика работает и почему она не имеет права на жизнь? А придумывать такие ограничения - это глупо. Странные там правила вобщем.
Напоминает ситуацию когда во времена первого блек опса тебя выкидывали из комнаты когда ты юзал не угодное для хозяина комнаты оружие или играл так как ему не нравится лол. С радостью вспоминал МВ2 где не было выделенных серверов и ты мог играть так как хотел.
Ну хозяин - барин, если организаторам так удобнее, а "про" игроки на столько "про", что боятся отлететь от кучки рандомов... В первые о такой проблеме слышу. Это как если бы в доте запрещали брать в команду 5 саппортов и плевать, что может у вас такой план и так задумано)

Ответить

Комментарий удален

0

Я на всякий случай обиделся :D

Ответить
0

у меня на ПК не отображается комментарий, но он есть в мобильной версии. Хз как и что я сломал :(

Ответить
0

В мобильном приложении действительно есть коммент.

Теперь стало понятно о чем речь. В таком случае да, когда отбор проводится просто людьми. Их право выбрать тех кого они хотят. Я думал речь идет про турниры в которых присутствуют некие отборочные игры.

Ответить
0

Ну насколько я понял - на турнире тоже будет проводиться работа комитета, если чей-то капитан перенервничает и начнет руинить игры - возможно будут какие-то санкции применены к таким командам. Так-то у Арех самые медлительные, не перерабатывающие разработчики - в игре до сих пор не сделано кастомное лобби, значительная часть турниров были паб-стомпами (когда команды играли в пабликах на фраги и плейсмент и их результаты за отведенное время сравнивались между собой), поэтому адекватных отборочных пока ждать не стоит. Обидно, когда у игры есть хороший киберспортивный потенциал, но она издалась не у того издателя, а у самих разработчиков в приоритете другие игры.

Ответить
0

Это рандом присутствует именно потому что из-за высокого ТТК тактический аспект и не работает толком

Ответить
0

Нет, это не связано никак с ТТК, это проблема отбора команд на турнир в виду отсутствия кастомного лобби и пренебрежения отборочными у организатора турнира, у которого почти полностью отсутствует такой опыт (ЕА).

Ответить
0

Именно по этому все последние крупные турниры по более медленному батлроялю (pubg) проводились с системой повышения цены за фраг, в отличии от прошлых (читаем про PEL систему).
Позиционка позиционкой, но так или иначе это шутеры, где умение уничтожать не должно цениться ниже сидения в туалете/в домике за лазерами ваттсон и бочками каустика.
И в моем манямирке топ1 взятый с одним убийством последнего должен приносить поинтов гораздо меньше, чем этому "последнему", который покрошил половину сервера, хоть он и остался топ2.

Ответить
0

С r99 15 патронов, выпущенных ровно в тело, роняют 175хп, но не 200.
Теперь добавим сюда перк на минус входящий дамаг. Добавим сломанные модели у "тонких" персонажей (рейф, октейн и сломанного робота с релиза). Добавим проблемы хит-рега у постоянно движущейся цели.
И получим, что фиолетовая броня, при стрельбе через ADS с фиолетовым магазином, выносится либо афк-стоящая(прямо-бегущая), либо ты сын шрауда, либо завезло на хипфаере вплотную (а хипфаер это рандом).
И ттк волшебно превращается из "одна обойма" в 30секундую перестрелку.

Ответить
1

Я не на столько хороший. Все равно это много.

Ответить
2

Так типо шанс даже не у "самых быстрых руд дикого запада" есть. Хотя мне лично такое совсем не по вкусу.

Ответить
0

Да никаких шансов нет. Только вести дольше приходится тормозов в апксе вместо того бы быстро их снять.

Ответить
0

Именно. Поэтому Апекс, да и все наверное батлорояли, не зашли. Весело только сразу после высадки.

Ответить
1

После Радуги и её ваншотов*

Ответить
1

Хз, мне радуга как то не зашла. Надо ещё раз попробовать наверное.

Ответить
0

Лучший опыт среди всех игр от Юбисофт.

Ответить
1

После бф1 и 5 где все отслетают с двух выстрелов в тушку и одного в голову.

Не помню уже про бф1, но в бф5 ваншотят в голову только болтовые снайперки. И то даже не в БР, потому что там и здоровье больше и броня добавляется.

Ответить
1

в Арехе можно было бы немного сократить ТТК, но, имхо, он там сейчас на максимально приемлемом уровне, немного увеличили бы значение - было бы не выносимо, а так - вполне себе. Разве что зрелищных ваншотов не хватает.

Ответить
0

каждый раз вот такая херня

Ответить
0

Ты просто казуал, который может делать киллы только рандомно крутя сосками в сторону врага.
Чендж май майнд.

Ответить
0

Не. Просто заебывает. Иногда хочется более ураганного геймплея.

Ответить
0

Нет да. От игор с низким ттк и высокой мобильность хочется блевать уже через пол часа игры - настолько сильно от них атрофируется мозг.

Ответить
0

А мне норм. Все лучше чем мобы.

Ответить
0

Не, ну если мозг привык часами сидеть в трансе без каких-либо задач, то вопросов нет.

Ответить
9

Невыносимо плохой шутинг, прям ужасный.
Я поиграл час, просто не выдержал и удалил.

BTW вот эта попытка сразу сделать Фортнайт, когда у персонажа 100 питсот слотов для скинов, такой лол.

Вы игру сделайте сначала.

Ответить
1

В целом ожидаемо, после Spec Ops-то. Там, правда, нарратив тащил на себе и за него все прощалось, а вот шутер-гриндилку с неработающей шутерной составляющей тащить уже и нечем.

Ответить
0

Я часов шесть, думал будет прогрессия, и лишь по началу как в киселе барахтаешься, ан нет... Боевая механика, в особенности стрельба, так и осталась полной блевотой! Правда ребят, попробуйте, что бы потом другие шутеры не хулить и не обзывать днищем.

Ответить
9

1) Насчёт Нет изменений и одно и то же неверно, потому что три дня назад я ставил какие-то установки чтобы мне капал ресурс по контракту, которые могут перезахватить или уничтожить другие игроки, а вчера вместо них у меня были буровые установки, огромные платформы, которые при включении громко звучат и вызывают орды монстров и конечно же других игроков. А по окончании эта платформа (вместе со всеми кто на ней) поднимается вверх и летит в другое месторождение.
2) Попадание фиксируется красными полосками в перекрестии: Неважно, граната это в слепую зону, далеко стоящая турель или ты ударил с руки. Ну и конечно же обычное оружие.
Циферки помогают тебе найти самое уязвимое место у врага.
3) Горизонтальная перестрелка бывает разве что в первые две минуты игры, или вам попались игроки с таким же опытом как у вас. Потом вы чаще будете смотреть по верхушкам и стараться ориентироваться на шум: Что звуки добытчиков ресурсов, что монстров довольно сильные и позволяют обнаружить другого игрока.
4) В однопользовательской делится не напополам, а по 70%, вон на скрине же видно. Так что на первых минутах крайне выгодно найти себе союзника и захватывать ресурсы одновременно в двух местах.

Ответить
5

Популярность Fortnite уже который год мотивирует разработчиков создавать собственные батл-рояли.

Опа, редакции занесли, ибо все начиналось с этого деда

Ответить
3

Можно еще Арму вспомнить, но зачем при живом и все еще омега популярном Фортнайте и проседающем онлайне оных?

Ответить
1

В Арме самый лучший рояль был, эх.

Ответить
0

Да-да, проседает, проседает, да чёт всё никак не просядет (скрин сделан минуту назад).

Ответить
0

Действительно проседает.

Ответить
1

Имхо, стоит разграничивать "просел с небывалых 3м до топ-3 популярных игр" и "просел с топ-3 популярных игр до 10 человек в день". Он всё ещё одна из самых популярных игр так-то

Ответить
0

Пупку до Фортнайта по популярности как пешком до Марса ведь, не? Вопрос ведь не о первенстве ало

Ответить
0

но из-за пабга начали делать батлрояли, а из-за фортнайта боевые пропуски

Ответить
1

из-за пабга начали делать батлрояли

а как же х1з1?

после нее некоторое время ползли на свет всякие The Culling и ARK Survival of the Fittest

Ответить
1

после хизи не особо, а вот после пабга начали штамповать батлрояль за батлроялем и в некоторы старые игра добавлять начали

Ответить
1

в некоторые старые игры добавлять начали

в фортнайт, например? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

живи сегодняшним днем, а не прошлым - The Cycle, как и другие рояли уже делаются с оглядкой на Форточку, ибо ало дядь 19ый год на дворе, пупк уже давно не популярен, там наверное первые пол года на пупк смотрели как на столп роялей, но он быстро сдулся

Ответить
0

пупк уже давно не популярен

уверен?

Ответить
0

да, уверен. Видишь разницу с форточкой? Вот. А о чём мы говорим сейчас? О роялях. Ну так вот, пупк в роялях сосёт, никому не сдалось второе место, место чуть не дотянувшего.

Ответить
0

Ключевое слово

популярность

а не

первородство

Фортнайт куда более популярен Пубга

Ответить
2

Это не просто #мнение, а развёрнутый и аргументированный обзор. Снимаю шляпу, сэр!

Ответить
0

Кто играл, стоит ли качать ?

Ответить
4

тебе статью целую написали

Ответить
0

Я прочту вечером
Сейчас интересен короткий ответ

Ответить
1

Она не настолько корявая, чтоб не попробовать

Ответить
0

Подожди пару часиков,мб кто-то и ответит,может.

Ответить
0

А можно отдельную статью, где было бы написано да или нет?

Ответить
1

да можно, мне не жалко

Ответить
3

Средний матч выглядит так:
1) Выгрузился спавнпоинт фиксированный
2) Убиваешь мобов ради денег/выполняешь квесты, за них дают очки победы и те же деньги(могут выпасть аксессуары, оружие)
3) Покупаешь пушку (за 200 монет, обычно для ближней-средней дистанции, 500 помощнее, 800 ультимативное, выгрузку можешь настроить как хочешь)
4) Вступаешь в пвп активности, всякие более сложные квесты ориентированные на пвп ( захват точки(классика), удержание бура(при включении еще и орды мобов спавнятся, помимо людей которые хотят твой бур забрать)), есть временные активности, появляющиеся на полторы минуты которые дают довольно много очков победы
5) Под конец матча прилетает корабль в центр карты, нужно успеть в него запрыгнуть,чтобы выжить

Скажу, что в соло игра не самая интересная, но в скваде 2-4 человека уже совсем другой более экшеновый геймплей, больше тактики, кредиты можно дропать тиммейтам, сложные активности доступны сразу при стартовом эквипе, поэтому экшн там почти сразу начинается.

Ответить
1

Единственное, что хочу уточнить - появление не совсем в фиксированных точках. Да, сами точки в одних и тех же местах по периметру карты, но появляешься ты каждый раз в разных. Соответственно, вокруг меняется и ландшафт с некоторыми мобами, и ресурсы. Более редкие ресурсы зависят от условных "биомов" - гористая, лесистая или водянистая местность.

Ответить
0

Какая-то пародия на Hunt.

Ответить
0

Близко, но ганплей пободрее, как мне кажется + вертикальность в пвп присутствует почти по всей карте, плоских полянок для перестрелок не так уж и много

Ответить
0

Дааа!!! Что бы познать Ад! И рассаказать внукам что видел истинное днище игропрома. Игра лютый пиздец!!! Качни ради прикола, такой дикий адский трешь ты ещё не видывал точно!

Ответить
0

Нет, статья не про PUBG

Ответить
1

На самом деле напоминает немного риск оф рейн) по атмосфере чтоли, я не знаю
Ну судя по ролику из статьи

Ответить
1

Контента в игре, конечно, не особо много, но для Early Access пока достаточно. Точнее даже не так: контента в самих матчах больше, чем в обычных "роялях", а вот контента вне матча - мало, прогрессия слабо мотивируется.

Лично я решил попробовать игру вообще не из-за PvP составляющей. И судя по тому, что наблюдаю в матчах - я не одинок в предпочтении PvE квестов. Уже несколько игр было, когда в одной точке собиралось 3-4 человека и даже без чата в игре все принимали решение продолжить совместно бегать по более сложным квестам. При этом в соло-режиме ты можешь создать отряд только из 2 участников, а остальные всё так же могут получать урон от тебя. Но народ просто начинает играть более аккуратно, лучше целиться в мобов и т.п. И никто ближе к концу не начал палить в окружающих :) Все просто добежали до точки сбора.

В The Cycle убийство других игроков даёт только деньги, которые тот успел налутать, и пушку, если тот успел достаточно собрать денег и купить её. Возможно, ещё что-то из ресурсов, но это не точно, т.к. даже если тебя убили, то есть возможность 1 раз респаунуться с частичной потерей собранного. И всё. В остальном там нет никакой необходимости стрелять в кого-то кроме мобов.
Мне бы вообще было интересно увидеть там матч, в котором все 20 человек будут только помогать друг другу с выполнением тяжёлых квестов :)

За счёт того, что все всегда высаживаются по периметру карты, в игре довольно понятная градация и размещение квестов по сложности - от края к центру становится сложнее. Скажем, залежи минералов встречаются следующих градаций объёма и сложности (она зависит от кол-ва ресурсов в точке): 100, 200, 400, 600, 1000. До 400 ещё как-то возможно защищать их в одиночку.
Задания на матч каждый раз меняются. Помимо стандартного сбора минералов есть ещё 4 типа квестов в каждой игре, которые назначаются рандомно. Там и сбор зондов с их последующей защитой при отправке, и защита бурильной станции с полётами на ней по карте, и просто сбор грибов, и убийство сильных монстров. Набор достаточно разнообразный для 20 минут матча.

Если вы играли в Deep Rock Galactic, то суть геймплея будет понятнее. Только как если бы там высаживалась не одна команда дворфов, а несколько.

В заключении лишь подтвержу, что да, багов там ещё очень много. Я падал под текстуру воды, пока не добежал до суши; часто лобби просто проскакивает без возможности выбрать корпорацию; несколько раз с самого начала игры на экране "залипал" какой-либо дефолтный интерфейс и т.п. Проблем там много. Не радует и довольно поверхностный roadmap разработчиков. У той же Deep Rock Galactic у разработчиков довольно чёткий план ежемесячных обновлений.

Пока игры хватает убить 1-2 часа вечером. Если есть желающие поиграть в пати, то буду рад заодно посмотреть как там (плохо) устроены социальные штуки )

Ответить
0

игра в раннем доступе уже года два...

Ответить
0

К сожалению да, если судить по этому, то сложно ждать какого-то заметного развития. Вчера, например, вышел апдейт, исправляющий некоторые баги. С роботов стали падать кредиты, у меня появились "устройства" (сканер ресурсов и противников, хилка напарников и что-то ещё). Но такими темпами, конечно, там можно ещё пару лет в early access находиться ))

Ответить
0

да я после закрытой альфы думал они вообще загнулись. а новости все чаще выходят, что игра жива, и видимо скоро релиз. на что они вообще живут? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Там пока только 3 вида наборов для поддержки разработчиков со скинами. Есть какая-то особая валюта, но я не нашёл как её купить и на что тратить )

Ответить
0

Гоняю в него с закрытых тестов, и да, это скучно.
Было ново в первые пару часов, а потом ты понимаешь, что нет эмоционального профита.
Игра развивалась, время шло, но я так и не увидел намёков на реиграбельный контент. Короче всё сложно.

Ответить
1

Да кажется во всех роялях так?

Ответить
0

По крайней мере, так как это не совсем рояль, тут не работает та же схема популярности.

Ответить
0

Самые главные столкновения происходят перед вылетом. Но так как тебе надо только добежать до коробля не много убирает напряжение)

Ответить
0

на момент раннего доступа

Ранний доступ в ф2п, доступной всем. Как только не маскируют слово релиз...

Ответить
0

Взяли Monster Hunter, Fortnite и Apex. Королевская битва, но с условиями, чтобы никому обидно не было, поэтому и будет PvE.

Идея вполне может быть успешной. Особенно, если будет условно бесплатной.

Ответить
0

скорее если безусловно бесплатной

Ответить
0

А чем это отличается от режима PvEvP в Destiny 2?

Ответить
0

Ничем.
Такая же картонная стрельба, плохие анимации, сломанный баланс, безвкусные квесты, унылый гринд и уродливые скины.
Чисто Дристани 2, только бесплатная и без ДЛЦ

Ответить
0

Вообще, сейчас minecraft популярней, чем fortnite, поэтому.... ГДЕ КЛОНЫ MINECRAFT??!?!

Ответить
0

Ебать ТТК...

Ответить
0

Ну т.е. по сути это режим Survival из дивижена

Ответить
0

Популярность Fortnite уже который год мотивирует разработчиков создавать собственные батл-рояли

Дата выпуска: 26 сентября 2017 г

nani?

Ответить
0

ПвЕ режим

Ответить
0

А ПвЕ режим был батл-роялем?
Да и даже если был, автор в таком случае откровенно подвирает, ведь повальное увлечение батлроялями началось с ПУБГа, а не с форточки. Даже в форточке ввели его уже сильно позже ПУБГа.

Ответить
0

Лучше бы новый Spec Ops выпустили, а не это

Ответить
0

Главная из них — практически невозможно понять, попал ли ты по противнику. Нет какого-то характерного звука попадания, соответствующий знак на прицеле часто не замечаешь на фоне спецэффектов, даже крови или какого-то аналога тут нет.

И тут же на видосике вполне отчётливый хитмаркер на половину экрана.

Ответить
0

было в дивижн

Ответить
0

Ну зачем они клепают очередные КБ это кого то уже цепляет?? Очередная игра которая хочет что то поднять по баблу имхо.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]