Игры
Владимир Семыкин

Лифт ломается чаще, чем лестница — как The Uncertain: Light At The End предостерегает нас от технологической зависимости Статьи редакции

Амбициозная адвенчура, которая пытается найти новые грани в классической дискуссии об опасностях прогресса.

The Uncertain: Light At The End — это адвенчура про постапокалиптический мир, захваченный роботами, в котором разрозненные группы людей прячутся от поработителей. Основной геймплей строится вокруг исследования окружения и решения пространственных головоломок. The Uncertain: Light At The End — это продолжение The Uncertain: Last Quiet Day, но в сиквеле главным героем выступает не робот Ар-Ти, а девушка Эмили, которая пытается выжить в условиях рухнувшего общества вместе с группой людей.

Игра вышла ещё в октябре прошлого года, но мы добрались до неё только сейчас. А заодно поговорили с Артёмом Нетягиным, ключевым разработчиком ComonGames, и узнали подробности создания The Uncertain: Light At The End. Делимся своими впечатлениями от прохождения и комментариями разработчика.

Сеттинг высокотехнологичного постапокалипсиса

Если остановиться на коротком описании сеттинга The Uncertain: Light At The End, то его легко спутать с «Терминатором»: машины восстали и поработили человечество, а немногочисленные люди прячутся в подполье и пытаются выжить. Но стоит добавить деталей, как эта схожесть пропадает, зато появляется больше пересечений с историями про нашествие зомби.

Роботы смертоносны, поэтому герои пытаются не вступать в открытый бой

В мире The Uncertain: Light At The End люди влачат жалкое существование — живут в подвалах, иногда устраивают вылазки за припасами и до смерти боятся роботов. Оно и понятно: у выживших практически нет эффективных средств обороны и нападения. Единственное оружие, которое есть у главных героев — шокер, собранный на коленке. Поэтому об организации полноценного сопротивления не идёт и речи.

Я начал писать сюжет целых шесть лет назад. Когда мы только начинали делать первую часть, сеттинг был выбран вообще исключительно из простоты разработки: роботов проще анимировать, им не нужны эмоции и мимика. Не было какой-то глобальной задумки, были только роботы и исчезнувшее человечество. Затем, постепенно, всё стало обрастать деталями. [...]

Наш сеттинг мне видится несколько похожим на классический сюжет зомби-апокалипсиса, когда человечество исчезло, всюду рыщут зомби, а немногочисленные уцелевшие разрозненны и вынуждены скрываться, пытаясь выжить любой ценой. Только в нашем случае эти люди ещё и не организованы, чтобы устраивать вооруженные стычки, а роботы намного более разумны, нежели зомби. Да и воткнуть им нож в голову не выйдет, а действуют они куда более слаженно.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames
Вот в таком подвале живут герои — света мало, а койки приходится ставить вплотную друг к другу из-за нехватки места

Другая отличительная черта The Uncertain: Light At The End связана с автономными системами, которые продолжают функционировать даже после исчезновения людей. Раньше за здешними магазинами и складами ухаживали люди, контролирующие все процессы, а сейчас управляющие пропали, но системы продолжили работать по привычному алгоритму.

Крупные торговые центры почти полностью автоматизированы, поэтому у вас не получится хоть что-то украсть — охранная система просто не пропустит к выходу, если вы не заплатите за товар

В результате получается интересная ситуация — припасы и нужные товары лежат на полках, а люди не могут их вынести, потому что у них просто нет денег: кто же мог подумать, что после апокалипсиса они понадобятся. Более того, склады и магазины могут превратиться в смертоносные ловушки — охранные системы, лишившиеся контроля, атакуют любого человека, которого можно заподозрить в мародёрстве.

Интересный отличительный момент нашего постапокалипсиса состоит в том, что пропитание, одежда и кров — это не такая уж и большая проблема для персонажей. Поскольку люди в большинстве своём исчезли, город остался практически нетронутым, а в магазинах осталось много припасов. Но при этом у них есть проблемы другого рода. Например, они вынуждены пить только бутилированную воду, так как водопровод был заражён нанитами, благодаря которым роботы погрузили большинство людей в искусственную кому.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames
В игре есть множество отсылок к массовой культуре

Вся история мира The Uncertain: Light At The End воспринимается как некое предостережение — люди слишком сильно полагались на технологии, поэтому стали зависеть от них. В результате вся система дала сбой, что положило конец обществу. И дело не только в агрессивных роботах и нанитах, но и в разных вспомогательных автоматизированных системах, которые стали неуправляемыми после того, как пропали компетентные управляющие.

Хотя прогресс привнёс много хорошего в наши жизни, всегда нужен баланс и здравомыслие. Любой созданный человеком предмет, будь то огонь, колесо, оружие или компьютер — можно использовать как во благо, так и во зло. Кроме того, человек — очень неуравновешенное существо и зачастую не умеет вовремя остановиться. Люди стали более замкнутыми, и предпочитают виртуальное общение живому. Они меньше времени проводят за активным отдыхом и тратят его совершенно впустую, никак не развиваясь. И эта тенденция огорчает.

То же касается и робототехники. Сколько фильмов и книг мы видели о восстании машин? Как далеко зайдёт человек, сняв с себя обязанности и переложив их на роботов? Доведут ли роботы качество нашей жизни до совершенства или же всё закончится совсем иначе? Эти вопросы не имеют ответов, но о них полезно поразмышлять.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Сюжет — не более, чем предлог для раскрытия лора и характеров персонажей

Основная проблема сюжета The Uncertain: Light At The End заключается в его незавершённости — за время прохождения игрок успевает лишь познакомиться с персонажами и предысторией мира, но ни одна из показанных линий не приводит хоть к какому-либо завершению.

Игра подкидывает тайны и загадки, но не спешит давать ответы — действие The Uncertain: Light At The End прерывается именно в тот момент, когда только начинает происходить что-то интересное. К сожалению, история игры не выглядит как нечто полноценное и законченное. По словам Нетягина, сюжет по-настоящему раскроется только в продолжении.

Большое влияние на сюжет оказало появление в проекте известного российского писателя-фантаста Сергея Чекмаева, который помог направить сюжет из простенькой незамысловатой истории во что то большое, серьёзное и глобальное.

Вообще я из тех людей, которые считают, что всё уже давно придумано и всегда найдётся что-то похожее, остаётся только комбинировать различные сюжетные вариации. И это на самом деле не плохо, ведь досмотрев любимый фильм или дочитав любимую книгу, человек обычно пытается найти что-то похожее, или, как говорилось в одной книге по сценариям: «то же самое, только другое».

Тем не менее глобальный сюжет The Uncertain получился достаточно уникальным. По крайней мере, я не могу вспомнить что-то похожее. Правда, раскрыть его полноценно мы сможем только в третьей части.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Основная линия The Uncertain: Light At The End скудна на события, но при этом в ней хорошо прописана история мира. Лор игры подробно раскрывается через диалоги, дневники и всевозможные записки. Также почти все интерактивные предметы в игре обладают небольшим описанием — можно просто подойти к объекту и нажать кнопку взаимодействия, после чего главная героиня Эмили прокомментирует его. Вместе все эти элементы дают представление о жизни общества и устройстве мира игры.

Взаимодействие персонажей — одно из главных достоинств The Uncertain. Несмотря на то, что их характеры шаблонны, а роль в группе можно описать парой слов, герои легко запоминаются. В команде выживших постоянно случаются споры — такие отношения отлично иллюстрируют конфликт поколений: взрослые стремятся к стабильности, а молодые хотят улучшить условия жизни, даже если это влечёт за собой риски.

Одна из особенностей сюжета в игре — небольшая вариативность. Часто от решений игрока или успеха в QTE зависит, что произойдёт дальше. Как признался Нетягин, у команды не было достаточно ресурсов, чтобы добавить вариативность повсеместно, поэтому она есть лишь в нескольких сценах.

Наша команда довольно мала (я бы даже сказал, что слишком мала), мы всё-таки инди. Многие из нас выполняют не одну, не две и даже не пять ролей в разработке. Я, например, занимался сценарием, игровой логикой, геймдизайном, графикой, моделированием, менеджментом, арт-дирекшеном, левелдизайном, и это наверняка ещё не всё, что я могу сейчас вспомнить. А таких же ребят, как я, у нас в команде немало, а это очень тяжело. Поэтому делать настоящую вариативность (как это было в той же Detroit) или даже подобие её — роскошь, которую мы не можем себе пока позволить, так как это требует огромных усилий и полной фокусировки на одной задаче.

Мы привнесли лёгкую вариативность в виде некоторых не слишком очевидных, дополнительных действий, вариантов прохождений и простой системы отношений между персонажами, поэтому абсолютно линейной The Uncertain назвать нельзя. Но пока это всё, что мы смогли сделать. Концовка второй части так же имеет небольшую вариативность, хотя в целом она ничего не меняет. Но в третьей части мы планируем сделать несколько концовок, на выбор игрока.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Основной геймплей — это размеренное изучение окружения и решение пространственных задач

Геймплей The Uncertain можно назвать привычным для адвенчур от третьего лица — игрок ходит по локациям, изучает окружение и ищет объекты, которые нужны для решения задач.

Нас вдохновляли такие проекты, как The Walking Dead от Telltale, что в общем-то довольно заметно по первой части игры. Далее — Syberia, Machinarium, Half-Life, Dreamfall: The Longest Journey и прочие. Частично мы старались делать игру с оглядкой на квесты 90-х, на которых мы выросли. А ещё мы не стали отходить от всемирно известных законов робототехники Азимова, и тоже вплели их в сюжет, немного расширив.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames

Помимо этого, в игре есть незамысловатые стелс-эпизоды, во время которых игрок должен перемещаться между укрытиями, пока враг отворачивается. Также некоторое разнообразие вносят короткие QTE-сцены — чаще всего игрок должен успеть нажать всего на одну кнопку, но при этом последствия ошибки велики: иногда от этого зависит судьба отдельных персонажей.

Стелс-эпизод, в котором нужно аккуратно переходить от машины к машине, когда роботы-охранники отворачиваются

Другие примечательные эпизоды — это логические задачки. Все они отличаются друг от друга, поэтому поиск решения всегда проходит по-разному. Тем не менее основная проблема таких головоломок связана с дисбалансом в сложности — на одни уходит по полминуты, а другие не решить и за пять. Чтобы исправить эту проблему, разработчики позволили игрокам просто пропускать такие пазлы.

Одна из головоломок, в которой нужно провести линию так, чтобы серые и красные точки были отделены друг от друга

Большая часть [головоломок] — это оригинальные идеи, которые придумал наш геймдизайнер, ещё часть — адаптации каких-то существующих головоломок. Сначала делали их прототипы на бумаге, потом они отправлялись в разработку. Интересной задачей было придумать головоломку так, чтобы они смотрелась уместно в каждой игровой ситуации. После этого смотрели как пазл играется внутри команды, как с ним справляются тестеры, и вносили правки, если они требовались. Хотя головоломки у нас не являются какими-то зубодробительными, но они и не решаются в два счёта.

Мы получили разный фидбек от игроков, в том числе негативный. Некоторым пазлы всё же показались слишком сложными, поэтому мы решили добавить возможность их пропустить. Но при этом, чтобы хоть как-то мотивировать игрока их пройти, мы добавили ачивку за прохождение всех пазлов.

Артём Нетягин
глава разработки в ComonGames
На наручных часах с голограммой можно не только прочитать записки, но и залипнуть в мини-игре

The Uncertain: Light At The End выглядит как очень амбициозная игра, но в ней много шероховатостей, неровный темп повествования, порой утомительный геймплей и оборванный сюжет. Игре не хватает ещё нескольких месяцев полировки и какой-то законченности — она ощущается как промежуточный эпизод в длинной истории.

Тем не менее авторы провели большую работу, чтобы сделать мир будущего правдоподобным, а также по-разному взглянуть на опасность технологий. В мире Light At The End роботы захватили власть, но даже без них герои постоянно сталкивались с технологиями, которые способны нанести вред, оставшись без контроля.

При этом не стоит воспринимать этот посыл, как нечто неолуддистское — помимо потенциальных угроз, технологии принесли огромную пользу обществу. И наша задача в том, чтобы заранее позаботиться о сохранении контроля в любых условиях.

#инди #мнения #theuncertain #лонг

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u043d\u0434\u0438","theuncertain","long"], "comments": 82, "likes": 79, "favorites": 133, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 652557, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 02 Mar 2021 15:36:52 +0300", "is_special": false }
0
82 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
40

Стелс-эпизод, в котором нужно аккуратно переходить от машины к машине, когда роботы-охранники отворачиваются

Не, ну ты видел какие высокие технологии? Ограниченный угол зрения и никаких дополнительных датчиков. Ух, прогресс!)

Ответить
5

Почему-то вспомнил обратную ситуацию из Сталкера, где любой бомж имел глаза на спине, что аннулировало какой-либо стелс

Ответить
20

Да даже в Скайриме охранные системы лучше)

Ответить

Чуждый бокал

lostted
5

В нем как раз хороший стэлс и есть миссия, где надо что-то украсть из блок поста и которая прекрасно по нему проходится, в отличии от нелепой современной кальки с фк3, которую нынче стали повально все использовать, где лучше себе не представлять как это выглядит со стороны, когда средь бело дня кто-то режет солдат, стоящих в 3-5 метрах друг от друга, периодически пробегая у них перед носом от укрытия к укрытию.

Ответить
0

Стулкеру до фар край 1 с крузисом 1 далеко.

Ответить
0

Да я их вроде и не сравнивал

Ответить
0

Так я тебя и не опровергаю. Напомнил, что есть примеры, куда ярче.

Ответить

Уютный бинокль

23

По словам Нетягина, сюжет по-настоящему раскроется только в продолжении.

Ответить
3

Да там же игра говно. Только трек из меню и злодейка норм.

Ответить
1

Вот её и могли по настоящему раскрыть в продолжении, которого не будет )

Ответить
0

Уверен ее раскрыли на более подходящих сайтах

Ответить
0

оч херово раскрыли. меньше контента только по алисе кейн из комикс зон.

Ответить
0

Не все мы получаем что хотим, увы

Ответить
0

Я уж и не помню особо) В то время зашло и ждал продолжения. Сейчас даже не вспомню о чём был сюжет. И был ли он вообще...

Ответить
3

За Адвент и деус максимально обидно(( на ордер похую

Ответить
1

А первое это чо?

Ответить

Уютный бинокль

Dozaemon
3

Advent Rising

Ответить
0

Эх, такое аниме потеряли

Ответить

Уютный бинокль

Dozaemon
4

Еще бы, не каждое аниме пишется лауреатом "Хьюго" и "Небьюла".

Ответить
1

Лайк за Advent Rising

Ответить
0

Я был бы рад раскрыть все сразу, но у нас не такие бюджеты и команда, чтобы осилить такой масштаб) Но, весьма вероятно, что вы правы)

Ответить
14

Забавно: по этой вроде бы относительно длинной статье можно понять, что в серии The Uncertain вышли уже две части, одна из которых - The Uncertain: Light At The End, но при этом в тексте не сказано даже о том,  является ли она первым или вторым эпизодом, а название другой игры цикла вообще не упоминается. Что уж говорить о сравнении игрового процесса в разных частях или о сюжетной связи между ними.

Допустим, читателя  статьи игра заинтересует, но дальше ему придётся самому искать ответы на очевидные вопросы. Какая это часть серии? Вторая? Есть ли смысл брать её, не пройдя сначала первую? Как та называется, кстати? А чем обе части друг от друга отличаются? Будет ли сюжет сиквела понятен без предварительного ознакомления с оригиналом? Можно ли пройти вторую часть без опасений проспойлерить себе весь сюжет первой? И т. п.

Ответить
3

вы правы, я добавил небольшое пояснение. Спасибо, что отметили

Ответить
2

Полностью согласен. Вроде галочка стоит, а уровень среднего блога. 

Ответить
13

 В игре есть множество отсылок к массовой культуре

первая часть вообще представляла собой свалку отсылочек на все подряд - и это сложно записать в ее достоинства 

 The Uncertain: Light At The End выглядит как очень амбициозная игра

а этот материал выглядит как бесплатное дружеское промо на крупнейшую гэймерскую аудиторию в рунете (никакого хорошего настроения, боже упаси)

Ответить
11

Интересный заголовок. А дизельный двигатель ломается чаще чем паровой или нет?

Ответить
2

Чаще, чем ноги. Если ими не пользоваться.

Ответить

Банальный чайник

7

действие The Uncertain: Light At The End прерывается именно в тот момент, когда только начинает происходить что-то интересное. К сожалению, история игры не выглядит как нечто полноценное и законченное. По словам Нетягина, сюжет по-настоящему раскроется только в продолжении.

Когда вся серия релизнётся, тогда и поговорим.

Ответить
0

Они второй эпизод-то, а если что в посте речь именно про него, хуй знает сколько делали. Так что тут ждать придется прилично

Ответить
2

Между первой и второй частью 4 года прошло, так что в 2024 узнаем, чем история закончится)

Ответить
2

Ага, как же. Закончат 3 эпизод клиффхэнгером и жди еще 4 года

Ответить
5

Закончат 3 эпизод клиффхэнгером и жди еще 4 года

Фанаты Shenmue:

Ответить
0

Фанаты Xenosaga и Half-Life присоединяются

Ответить
1

Ну в Half-Life хоть какое-то шевеление началось. Но Судзуки вообще по-свински поступил — фаны 15 лет ждали развязки и дождались нихуя.

Ответить
2

Получили филлер, все по канонам аниме. Пусть радуются что не рекап с 10 минутами новых сцен в начале и в конце

Ответить
0

Удоли! Нечего ему подсказывать! Вдруг Ю Судзуки знает русский и читает ДТФ! >_<

Ответить
0

тоже может быть)

Ответить
4

новые грани в классической дискуссии об опасностях прогресса.

Быть луддитом это уже очень давно как не ново.

Ответить
4

"Всеобщая грамотность растляет молодёжь!
Вместо того, чтобы мечтать о Труде они поголовно хотят стать писателями. Грамотность отвратительно отражается на развитии детей: они уже не могут дословно вспомнить даже половину Иллиады!"
Из вайна на детей в древней Греции.

Ответить
2

Я восхищён, что в этом невероятном продуманном мире будущего всё ещё пользуются тележками для продуктов на колёсиках

Ответить
4

И это притом что тележка ломаются чаще, чем авоська!

Ответить
2

Лудиты бастовали из-за улетающих тележек

Ответить
1

Угнать тележку из супермаркета - это святое! Нельзя лишать народ такой радости жизни, а то он взбунтуется похлеще роботов!

Ответить
1

Дык дёшево же. Никто не будет делать летающие тележки и набивать их технологичными приблудами без необходимости и экономического обоснования.

Ответить
0

Ну ставить гипердвигатель на тележку не шибко рационально. Тут мир будущего, но не сильно далекий, только недавно поменяли колесные автомобили на летающие, и то это произошло достаточно быстро из-за программы поддержки государства по обновлению транспорта.

Ответить
0

Колесо придумали тысячи лет назад, а до сих пор им пользуются. Прикинь, есть вещи, которыми удобно и дешево пользоваться, и никакой прогресс их не искореняет.

Ответить
0

Почему тогда машины в этой вселенной без колёс? Если человечество научилось делать человекоподобных роботов и летающие машины, то они как минимум могли бы поменять тележки на самоуправляемые, которые сами едут к нужной машине.

Ну камон, будущее это не только летающие машины, это удобство использования рутинных вещей.

Ответить
–1

Боже, какая ахинея. Опять неучи без зачатков образования вещают, как должен мир быть устроен. 

Ответить
1

Разве это не закос под игры от теллтейл? Первая часть такой и была, но я в нее играть не смог из-за ужасной озвучки, управления, камеры и интерфейса.

Ответить
3

До теллтейл адвенчуры тоже были.

Ответить
0

Не знаю как в этой игре, но в The Uncertain: Last Quiet Day, чувствуются конри именно Теллтейловских адвенчур и qte и интерфейс и даже отсылки на их  игры (хотя отсылок там в целом было дофига было)

Ответить
1

Я посмотрел на Last Quiet Day и в целом, чтобы прямо сказать что теллтейл не могу. Адвенчура как адвенчура.

Ответить
0

Я имел в виду конкретный стиль. У ТТ игры ни с какими другими не спутать.

Ответить
1

Игры Тейлтелл, за исключением самых первых - это все таки интерактивное кино в первую очередь, головоломки редки а основной геймплей строится на выборах и диалогах. The Uncertain это уже больше классический 3д квест/адвенчура, как и в указанных примерах разрабами. Да там есть диалоги и какой то выбор, но это не кор геймплей.

Ответить
0

Так и есть, но стилистика как у ТТ, разрабы ими и вдохновлялись. Делали бы они управление, камеру и интерфейс как в обычных 3д адвенчурах было бы даже лучше.

Ответить
0

Ну что то может и взяли, я не спорю, все таки сами разрабы это говорят, но вот на ту же Dreamfall: The Longest Journey гораздо больше похожа

Ответить
0

Не играл, но там тоже убогое управление с клавиатуры и ужасная закрепленная камера?

Ответить
0

Ну если ты любишь квесты и не стремаешься старых игр, то рекомендую пройти эту серию игр. Первой была The Longest Journey. 2000 год, старая и выглядит сейчас не очень, и там хоть и 3д, но закрепленная камера как в поинт и клик квестах. Но блин какая же она все таки была крутая, лучший квест для меня из тех что я играл. Собственно Dreamfall: The Longest Journey посвежее, 2006 год, там уже полное 3д и камера закрепленная за спину, все таки резидент эвил 4 уже успел выйти, чтобы изменить подход к играм от третьего лица. Тоже хороша, но не так меня зацепила, как The Longest Journey, атмосфера от позитивного фентези ушла немного в мрачность. Ну и последняя Dreamfall Chapters вышла в 2017, можно сказать свежак, с хорошим графоном и попыткой уйти в интерактивное кино. Но честно говоря достаточно спорная игра, не могу ее назвать прям плохой, но пройти по сути стоит ради завершения истории серии. Все 3 проходил на клава мыши без каких либо проблем, разве что на The Longest Journey накатывал мод улучшающий граффику из руководства стим.

Ответить
0

Планирую пройти, но все времени нету

Ответить
0

вынуждены пить только бутилированную воду, так как водопровод был заражён нанитами

Прокипятить, отфильтровать, выпарить и осадить конденсат, обработать электромагнитным излучением, не? Они там ничего не пробовали? Земля пухом таким людям из будущего.

Ответить
5

ну это ж бля специальные наниты. я бы даже сказал НАНОМАШИНЫ СЫНОК

Ответить
1

Их Джонни Депп придумал? Тогда ладно.

Ответить
0

Вообще можно на изи оправдать все это, мол не помогло. Но типа бутилированная вода не вечна, плюс она еще и портится.

Ответить
1

С таким успехом можно было пойти дальше и заставить людей ходить в масках. Так как наномашины везде и всюду, даже в воздухе вместе с пылью. Надышался и тоби пизда. Было бы еще и злободневно. 
А про порчу воды я хз о чем ты. Что именно там портится? Пластиковая тара?

Ответить
0

Ты никогда не держал воду долго в бутылке что ли? Она как из болота становится.
Да, могли бы захуячить и это. Собственно, а что мешает нанитам тусить в воздухе, а не в воде. А в еде их почему нет? В растениях, которые воду потребляют?

Ответить
0

Ну цветет и чо? Берешь и кипятишь. Или кидаешь серебряную монетку внутрь. Или держишь бутылку под жестким искусственным УФ. Высосал проблему из пальца.

Ответить
1

Ну допустим, но бутилированная вода все еще конечна. Так что этих дебиков в любом случае ждем пизда. Мысль в том что это полнейший проеб в логике.

Ответить
1

К этой воде отлично подойдет двухсотлетний солсбери стейк.

Ответить
0

И сахарные бомбы на десерт.

Ответить
0

Чо ты душишь, это ж инди.

Ответить
0

ну в подвале все таки ты довольно сильно ограничен в оборудовании, особенно если тебе еще и не заметно нужно там сидеть.

Ответить
0

Ух ты она вышла уже оказывается 
Это же продолжение The Uncertain: Last Quiet Day?
Или тут отдельная история?

Ответить
4

по сути продолжение но за других, и за людей

Ответить
3

История идёт параллельно первой игре и прямо с ней связана.

Ответить
1

Я чет думал, будет продолжение игры про робота. А это еще что? =/

Ответить
1

Похоже это "продолжение игры про робота" про человека ))

Ответить
0

Просто по другую сторону баррикад

К слову прикольная задумка. И если разные части будут развивать сюжет с каждой из сторон - может оказаться круто. Особенно если не будет явного разделения на черное и белое

Ответить
1

Сперва показалось, что эт Элли

Ответить
0

Наконец-то обзор подвезли. 

Ответить

Питерский томагавк_два

0

Лифт ломается чаще, чем лестница

Лифт не может сломаться, если он уже сломан.

Ответить
0

Окей, чертяга, продал. Пойду играть. 

Ответить

Комментарии

null