Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Вы ведь об этом всю жизнь мечтали?

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Зак Барт из Zachtronics известен пазлами, от сложности которых у людей отваливаются лица. Сам он называет их «дизайнерскими головоломками» (design based puzzle games), подчёркивая главное их отличие от обычных пазлов — огромное количество путей, которыми можно решить любую проблему.

Ещё факт: Зак придумал Infiniminer — игру про кубы, из которой Нотч сделал Minecraft и продал Microsoft за два миллиарда. Он даже ничего за это не получил, хотя не сердится: попереживал немного, а потом сделал SpaceChem, чем здорово всем отомстил.

Решение одной из головоломок в SpaceChem, чтобы вы понимали

Есть игры, которые передают восторг первооткрывательства, как The Outer Wilds. Эти же — про восторг изобретательства. Когда Зака спрашивают, откуда он берет идеи для пазлов, он отвечает, что находит какой-то технический концепт и думает, как сделать его офигительным.

Игры Zachtronics воспевают задротство. Не то задротство, где видеоигры и гик-культура, а настоящее хтоническое задротство, где паяют платы и программируют ассемблером не ради работы, a для удовольствия.

Саму идею ярко иллюстрирует одна из первых миссий в Opus Magnum: тебя, алхимика, просят изобрести лекарство от похмелья. Ты говоришь «говно вопрос, щас сделаем!» — и возвращаешься со стаканом воды. Но ты не просто налил её из-под крана: твой стиль — с нуля построить механизм, который соберёт каждую молекулу H2O поатомно, пока не наберется на целый стакан.

Это выпендрёжно. И это красиво — нет ничего более прекрасного и успокаивающего, чем работающий молекулярный конвейер в Opus Magnum.

Opus Magnum

Признаюсь: я сам никогда не уходил дальше первых уровней в Infinifactory — не хватало терпения. Но в игры Zachtronics даже не обязательно играть. Достаточно посмотреть летсплеи с готовыми механизмами, чтобы заразиться идеей. Строить механизмы — кайф! Продумывать алгоритмы — кайф! Программировать — кайф!

Так вот. Новая игра Zachtronics вообще не такая.

Во-первых, Eliza — чистая визуальная новелла. Диалоги текстом (жизненные), вырезанные из картона фигуры персонажей (нормальные), выборы реплик (редкие).

«Зак, ты чего», — спросит кто-то. На деле всё логично: в конвеерной Зака есть ещё один ключевой человек, Мэтью Сэйдзи Бёрнс, писатель текстов и музыки. Сгорая от пазлов, многие забывают, что в играх Zachtronics полно предыстории и диалогов, ведущих тебя от одной дикой задачи к другой. К EXAPUNKS, например, даже придумали два выпуска фанзина, который предлагают распечатать, прошить степлером и читать «for the most authentic and enjoyable EXAPUNKS experience».

И если прошлые игры вёл Зак, то Eliza — игра Бёрнса. Теперь в жанре целиком словесном, и на тему, которая его крайне волнует.

EXAPUNKS
EXAPUNKS

Эвелин устраивается работать ассистентом в корпорацию Skandha. Там изобрели бота-психотерапевта, который выслушивает рассказы людей и выписывает им таблетки.

Перспектива, на самом деле, пугающе реальная — ровно туда сейчас движутся легионы селф-хелп стартапов с кучей неразрешённых этических вопросов подмышкой. Они верят, что однажды вместо «сертифицированных психологов» все проблемы смогут решать нейронки кратчайшим видимым путём. Дело не зря происходит в Сиэтле, где в реальности Amazon уже устраивает локальный киберпанк с продуктовыми без кассиров и доставкой гамаков дронами-почтальонами в день заказа. Мы не идём туда. Мы уже там.

Через Эвелин, её коллег и пациентов Eliza раскладывает (кстати, тут снова есть мини-игра с пасьянсом) всё, что за этим следует:

Раз. Сверхвлияние корпораций и маркетинговая слежка. С одной стороны, Skandha открывает сервис психотерапии, чтобы помочь человечеству. С другой — чтобы знать о клиентах ещё больше.

Два. Выгорание и кранч. Эвелин и её друзья когда-то работали в Skandha, пока их не довели. Об этом они говорят очень много.

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Три. ИИфикация всего. Снова Skandha, которая пытается автоматизировать всё, вплоть до психотерапии.

Четыре. Гуманизация технологий — обратный процесс, «технологии не панацея, где-то нужно присутствие человека». Так, новая работа Эвелин — проговаривать то, что иначе сказал бы бот, чтобы у клиентов возникало ощущение, будто они говорят с реальным человеком.

Пять. Геймификация всего — после каждого диалога с пациентом вам показывают, сколько опыта и какие ачивки вы заслужили. Это никак не сказывается на процессе — всё равно большую часть истории приходится просто прожимать готовые варианты ответа.

Все эти и другие вещи рано или поздно всплывают или в диалогах, или в письмах, которые прилетают на мобильник Эвелин. Центральный вопрос: может ли искусственный интеллект разрешить человеческие проблемы? И правильно ли позволить вашим гуглам и амазонам распоряжаться каждым вашим движением, пусть (пока что) во благо?

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Если вы хоть немного следили за историями на эту тему, то все эти вопросы уже слышали или задавались ими сами. Если нет — ох, ребята, присаживайтесь — потому что взгляд на ситуацию тут крайне пристальный. Всеобъемлющий даже. Чрезмерно.

Подводит Eliza отсутствие намерений как-то всё осмыслить, покрутить в руках, пропустить через разные схемы восприятия — короче, хоть сколько-нибудь вовлечь в дискуссию тех, кто в ней еще не участвует.

Почти все, кто обращался к теме до Eliza, делали это изобретательнее. Вот сериал Silicon Valley — он смешной, доводит всё до абсурда. «Она» (Her) Спайка Джонза сводит всю тех-драму к скромной истории любви одного маленького человека. Из игр — The Red Strings Club (тоже не без греха, но) даёт этой плесени прорасти далеко в будущее, а по пути регулярно интересуется у игрока: «А ты сам-то что об этом думаешь?»

Eliza же с нездоровым энтузиазмом дедушки-накопителя просто собирает все её проявления в большой чёрный мешок, а потом вываливает как есть. Вместо того, чтобы дать прочувствовать — она описывает. Тщательно. Когда Эвелин приходит на концерт подруги, остаётся только читать, что она ощущает («о да, это одновременно жёстко и сексуально» — спасибо, очень интересно, как жаль что меня там нет!). Короче говоря, вместо того, чтобы воздействовать и манипулировать, Eliza констатирует.

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

При этом трудно не восхищаться, насколько метко Бёрнс расписывает всё, что насобирал. Лайковый дофамин, парасоциальные отношения, культура фидбэка, SJW и политкорректность — пациенты Эвелин поднимают, кажется, вообще все страшные обсуждения из второй половины десятых. А после статей о вымышленных стартапах реальные тексты о Кремниевой долине попросту больно читать — они теперь кажутся совершенно одинаковыми.

В общем, очень классный справочник получился. Скрупулёзный, безоценочный, безучастный.

Жаль, Eliza не так хороша как игра. Со своей рефлексией Бёрнс застревает на этапе формулировки проблемы. В других проектах Zachtronics всё просто: «Сделай мне топливо для дирижабля» — и ты идёшь и делаешь. А тут совсем другое настроение. Eliza не поражает. Не вдохновляет. Она... жалеет что ли? Похоже, что так.

Так что Eliza на фоне Magnum Opus и EXAPUNKS выделяется даже не жанром, а подходом. Говорят, если посмотреть на её сценарий издалека, буквы сложатся в одну фразу: «Всё очень плохо и ничего с этим не поделать». В ней нет решительности и уж тем более радости. Чистая рефлексия в потёмках.

Хочется залезть на стену. Или построить-таки Охренительный Магический Конвейер — если он не решит все проблемы, то хотя бы будет классно выглядеть.

48
18 комментариев