Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Вы ведь об этом всю жизнь мечтали?

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Зак Барт из Zachtronics известен пазлами, от сложности которых у людей отваливаются лица. Сам он называет их «дизайнерскими головоломками» (design based puzzle games), подчёркивая главное их отличие от обычных пазлов — огромное количество путей, которыми можно решить любую проблему.

Ещё факт: Зак придумал Infiniminer — игру про кубы, из которой Нотч сделал Minecraft и продал Microsoft за два миллиарда. Он даже ничего за это не получил, хотя не сердится: попереживал немного, а потом сделал SpaceChem, чем здорово всем отомстил.

Решение одной из головоломок в SpaceChem, чтобы вы понимали

Есть игры, которые передают восторг первооткрывательства, как The Outer Wilds. Эти же — про восторг изобретательства. Когда Зака спрашивают, откуда он берет идеи для пазлов, он отвечает, что находит какой-то технический концепт и думает, как сделать его офигительным.

Игры Zachtronics воспевают задротство. Не то задротство, где видеоигры и гик-культура, а настоящее хтоническое задротство, где паяют платы и программируют ассемблером не ради работы, a для удовольствия.

Саму идею ярко иллюстрирует одна из первых миссий в Opus Magnum: тебя, алхимика, просят изобрести лекарство от похмелья. Ты говоришь «говно вопрос, щас сделаем!» — и возвращаешься со стаканом воды. Но ты не просто налил её из-под крана: твой стиль — с нуля построить механизм, который соберёт каждую молекулу H2O поатомно, пока не наберется на целый стакан.

Это выпендрёжно. И это красиво — нет ничего более прекрасного и успокаивающего, чем работающий молекулярный конвейер в Opus Magnum.

Opus Magnum

Признаюсь: я сам никогда не уходил дальше первых уровней в Infinifactory — не хватало терпения. Но в игры Zachtronics даже не обязательно играть. Достаточно посмотреть летсплеи с готовыми механизмами, чтобы заразиться идеей. Строить механизмы — кайф! Продумывать алгоритмы — кайф! Программировать — кайф!

Так вот. Новая игра Zachtronics вообще не такая.

Во-первых, Eliza — чистая визуальная новелла. Диалоги текстом (жизненные), вырезанные из картона фигуры персонажей (нормальные), выборы реплик (редкие).

«Зак, ты чего», — спросит кто-то. На деле всё логично: в конвеерной Зака есть ещё один ключевой человек, Мэтью Сэйдзи Бёрнс, писатель текстов и музыки. Сгорая от пазлов, многие забывают, что в играх Zachtronics полно предыстории и диалогов, ведущих тебя от одной дикой задачи к другой. К EXAPUNKS, например, даже придумали два выпуска фанзина, который предлагают распечатать, прошить степлером и читать «for the most authentic and enjoyable EXAPUNKS experience».

И если прошлые игры вёл Зак, то Eliza — игра Бёрнса. Теперь в жанре целиком словесном, и на тему, которая его крайне волнует.

EXAPUNKS
EXAPUNKS

Эвелин устраивается работать ассистентом в корпорацию Skandha. Там изобрели бота-психотерапевта, который выслушивает рассказы людей и выписывает им таблетки.

Перспектива, на самом деле, пугающе реальная — ровно туда сейчас движутся легионы селф-хелп стартапов с кучей неразрешённых этических вопросов подмышкой. Они верят, что однажды вместо «сертифицированных психологов» все проблемы смогут решать нейронки кратчайшим видимым путём. Дело не зря происходит в Сиэтле, где в реальности Amazon уже устраивает локальный киберпанк с продуктовыми без кассиров и доставкой гамаков дронами-почтальонами в день заказа. Мы не идём туда. Мы уже там.

Через Эвелин, её коллег и пациентов Eliza раскладывает (кстати, тут снова есть мини-игра с пасьянсом) всё, что за этим следует:

Раз. Сверхвлияние корпораций и маркетинговая слежка. С одной стороны, Skandha открывает сервис психотерапии, чтобы помочь человечеству. С другой — чтобы знать о клиентах ещё больше.

Два. Выгорание и кранч. Эвелин и её друзья когда-то работали в Skandha, пока их не довели. Об этом они говорят очень много.

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Три. ИИфикация всего. Снова Skandha, которая пытается автоматизировать всё, вплоть до психотерапии.

Четыре. Гуманизация технологий — обратный процесс, «технологии не панацея, где-то нужно присутствие человека». Так, новая работа Эвелин — проговаривать то, что иначе сказал бы бот, чтобы у клиентов возникало ощущение, будто они говорят с реальным человеком.

Пять. Геймификация всего — после каждого диалога с пациентом вам показывают, сколько опыта и какие ачивки вы заслужили. Это никак не сказывается на процессе — всё равно большую часть истории приходится просто прожимать готовые варианты ответа.

Все эти и другие вещи рано или поздно всплывают или в диалогах, или в письмах, которые прилетают на мобильник Эвелин. Центральный вопрос: может ли искусственный интеллект разрешить человеческие проблемы? И правильно ли позволить вашим гуглам и амазонам распоряжаться каждым вашим движением, пусть (пока что) во благо?

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

Если вы хоть немного следили за историями на эту тему, то все эти вопросы уже слышали или задавались ими сами. Если нет — ох, ребята, присаживайтесь — потому что взгляд на ситуацию тут крайне пристальный. Всеобъемлющий даже. Чрезмерно.

Подводит Eliza отсутствие намерений как-то всё осмыслить, покрутить в руках, пропустить через разные схемы восприятия — короче, хоть сколько-нибудь вовлечь в дискуссию тех, кто в ней еще не участвует.

Почти все, кто обращался к теме до Eliza, делали это изобретательнее. Вот сериал Silicon Valley — он смешной, доводит всё до абсурда. «Она» (Her) Спайка Джонза сводит всю тех-драму к скромной истории любви одного маленького человека. Из игр — The Red Strings Club (тоже не без греха, но) даёт этой плесени прорасти далеко в будущее, а по пути регулярно интересуется у игрока: «А ты сам-то что об этом думаешь?»

Eliza же с нездоровым энтузиазмом дедушки-накопителя просто собирает все её проявления в большой чёрный мешок, а потом вываливает как есть. Вместо того, чтобы дать прочувствовать — она описывает. Тщательно. Когда Эвелин приходит на концерт подруги, остаётся только читать, что она ощущает («о да, это одновременно жёстко и сексуально» — спасибо, очень интересно, как жаль что меня там нет!). Короче говоря, вместо того, чтобы воздействовать и манипулировать, Eliza констатирует.

Eliza — теперь в истории про кранч можно поиграть

При этом трудно не восхищаться, насколько метко Бёрнс расписывает всё, что насобирал. Лайковый дофамин, парасоциальные отношения, культура фидбэка, SJW и политкорректность — пациенты Эвелин поднимают, кажется, вообще все страшные обсуждения из второй половины десятых. А после статей о вымышленных стартапах реальные тексты о Кремниевой долине попросту больно читать — они теперь кажутся совершенно одинаковыми.

В общем, очень классный справочник получился. Скрупулёзный, безоценочный, безучастный.

Жаль, Eliza не так хороша как игра. Со своей рефлексией Бёрнс застревает на этапе формулировки проблемы. В других проектах Zachtronics всё просто: «Сделай мне топливо для дирижабля» — и ты идёшь и делаешь. А тут совсем другое настроение. Eliza не поражает. Не вдохновляет. Она... жалеет что ли? Похоже, что так.

Так что Eliza на фоне Magnum Opus и EXAPUNKS выделяется даже не жанром, а подходом. Говорят, если посмотреть на её сценарий издалека, буквы сложатся в одну фразу: «Всё очень плохо и ничего с этим не поделать». В ней нет решительности и уж тем более радости. Чистая рефлексия в потёмках.

Хочется залезть на стену. Или построить-таки Охренительный Магический Конвейер — если он не решит все проблемы, то хотя бы будет классно выглядеть.

4848
19 комментариев

Скорее, Артемий, прорекламируй свой канал в Телеграме!

https://t.me/mjjaso

12
Ответить

а как он отомстил, сделав SpaceChem?

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

В моей картине мира SpaceChem — это месть Зака всему миру за то, как мир с ним обошелся.

(Что на самом деле совсем не так. Зак душка, очень рекомендую его доклады и интервью с GDC)

1
Ответить

Всё это конечно хорошо, но посвятить главному игровому аспекту игры всего одну фразу, и ту в скобках? Пасьянс в играх Zachtronics — это то, ради чего эти игры покупают. Да даже больше, это то, ради чего эти игры делают. Божественный пасьянс достоин куда более объемного разбора, чем вся остальная игра. Дизлайк, отписка от телеграм-канала. Фу таким быть.

3
Ответить

Черт.
Да.

1
Ответить

Ещё факт: Зак придумал Infiniminer — игру про кубы, из которой Нотч сделал Minecraft и продал Microsoft за два миллиарда. Выходит, это Зак во всём виноват — без него могло бы не быть ни Fortnite, ни Roblox

Но ведь Roblox появился на пару лет раньше

3
Ответить