Пример №2 работает немного иначе: он старается усилить динамику происходящего и убедить играющего в том, что всё под контролем. Игрок, наученный горьким опытом, будет вести себя чуть более осторожно – в треке это подмечено тем, что первые секунды слово лишь разгоняются. Наконец разогнавшись, композиция начинает словно говорить: «ты победил то невероятно опасное чудовище, что тебе может сделать какой-то человек?» и ты невольно начинаешь вести себя более агрессивно. Это вызвано тем, что музыка не стремится напугать: в ней нет резких и давящих звуков и переходов, она звучит так, словно началась дуэль двух славных рыцарей. И тут происходит переход во вторую стадию, игрок, скорее всего, удивлён и напуган, но музыка продолжает уже не говорить, а кричать: «ты победил то чудовище на мосту, значит и это сможешь!». У игрока появится выбор – либо он прислушивается к музыке и, как истинный охотник, сразит чудовище, либо он умрёт, отрицая своё призвание. Так же бой сильно прибавляет в темпе, и эта тема подчёркивает животные рефлексы и скорость босса, которые он приобрёл, превратившись в монстра.