Battlefield 3 — графический шедевр минувших лет

Battlefield 3 очень интересная игра для своего времени по технологиям и графике, некоторые из которых используются и по сей день во многих крупнобюджетных проектах.

Battlefield 3 — графический шедевр минувших лет

Разработчики поставили перед собой задачу сделать игру с разрушаемым окружением в котором будет отличное освещение как внутри зданий, так и снаружи на улице.

Разработчики брали в пример <b>Mirror`s Edge</b>. Главное отличие было в том, что в данной игре не было изменяемого окружения, как в <b>Battlefield</b>.
Разработчики брали в пример Mirror`s Edge. Главное отличие было в том, что в данной игре не было изменяемого окружения, как в Battlefield.

Но Mirror`s Edge была игрой на Unreal Engine 3, а собственной реализации современного освещения на Frostbite Engine (внутренний движок, используемый студией DICE и другими) не было.

Сравнение освещения в прошлой игре DICE - <b>Battlefield: Bad company 2</b> и <b>Mirror`s Edge</b>. https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc11-lightingyouupinbattlefield3.pdf
Сравнение освещения в прошлой игре DICE - Battlefield: Bad company 2 и Mirror`s Edge. https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc11-lightingyouupinbattlefield3.pdf

Поэтому, они решили интегрировать новое на рынке готовое решение от компании Geomerics — Enlighten. Данный метод освещения работал на всех платформах, как на ПК, так и на ps3, xbox 360.

Ещё в игре дым отбрасывал динамические тени.

Также, теперь в Battlefield появилось глобальное освещение, благодаря чему симулируются цветовые отскоки от ярких объектов.

Пример глобального освещения на движке Frostbite engine. https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc11-lightingyouupinbattlefield3.pdf
Пример глобального освещения на движке Frostbite engine. https://media.contentapi.ea.com/content/dam/eacom/frostbite/files/gdc11-lightingyouupinbattlefield3.pdf

В отличии от Mirror`s Edge, в Battlefield 3 глобальное освещение было динамическим и изменялось разрушаемостью окружения (только на ПК). По всей карте были расставлены сферы, которые просчитывали освещение.

Spherical harmonic light probes. http://blog.wolfire.com/2011/03/GDC-session-summary-Battlefield-3-Radiosity
Spherical harmonic light probes. http://blog.wolfire.com/2011/03/GDC-session-summary-Battlefield-3-Radiosity

Но это не означает, что Battlefield избавился от статического освещения! Освещение от солнца полностью «запекалось» в карты освещения.

Также, движок мог отображать более 100 источников света, а также появились источники света с динамическими тенями.

Battlefield 3 — графический шедевр минувших лет

В Battlefield 3 использовались вполне себе качественные текстуры для своего времени. Системы затенения HBAO придавало лицам и окружению красивый вид.

Перепады высот, использование normal mapping`а придавало общей картинке реалистичности. Даже сейчас это выглядит очень приятно.
Перепады высот, использование normal mapping`а придавало общей картинке реалистичности. Даже сейчас это выглядит очень приятно.
Затенение придаёт лицо объём.
Затенение придаёт лицо объём.

Battlefield 3 была первой игрой, в которой начали использовать глобальное освещение с динамическим окружением. В большинстве современных крупнобюджетных игр все ещё используется глобальное освещение, тени от неосновных источников света и тени от частиц. Это была одна из самых красивейших игр для своего времени.

Если вам понравилось, напишите какую ещё игру было бы интересно разобрать. Если же нет, то напишите критику, чтобы я исправился в будущем.

1515 показов
17K17K открытий
11 репост
295 комментариев

Какой же в 3 бф был пиздатый мультиплеер и карты. Я боюсь даже представить, сколько лет я провел на Каспии и Огненном Шторме. Просто лучший сетевой шутер из всего, что когда либо выходило.

И насколько он был неплохо оптимизирован. А уж графика....

Ответить

А карта метро? Ммм... Постоянно там играл

Ответить

BF3 был по всем параметрам шикарен. 
Это одна из немногих игр, что я ждал. Никогда не забуду как пересматривал трейлер геймплея с Caspian Border... И не забуду анонс DLC Back To Karkand (после второй части приятные флешбеки), не забуду как ждал выхода каждого нового DLC (даже Close Quarters), а "скайрим" в Armored Kill был таким красивым...
Эх... Заставил ты меня поностальгировать...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тройка была невероятно охуительна, до сих пор играю и потратил на её мультиплеер плюс-минус 400-500 часов (для меня это очень много, где-то в топ-3 по времени которые я в принципе проводил в одной игре). Но где-то года эдак с 2018 исход нормальных казуальных игроков начал прям очень ощущаться. Теперь каждый грёбаный захват сопровождается каким-нибудь вертолётным задротом который, пользуясь имбалансностью некоторых механик в духе того что на большой высоте до них даже ПВО не достают, тупо висит над полем боя и настреливает себе стату У/C в духе 94/3. Причем всем вроде как понятно, что один такой мудак будет портить фан всему серверу, но де-юре ничего запрещенного не происходит - тут у одного человека геймплей очень интересный (нет), все остальные пусть подождут
Аналогично и с десматчами/клоус квотерсами - хоть и нет прям настолько фрустрирующих моментов, но энивей всегда найдётся пара-тройка чуваков для которых Бателфилд, со всем его невероятным разнообразием, - игра одного ствола (чаще всего это всякие АЕКи и М16) и ты даже при большом скилле и желании человека с 1000+ часов наигранных на одном оружии в открытом бою вряд ли перестреляешь

Поэтому хотелось бы ремастера третьей баттлы, чтоб вернуть приток игроков и вновь оживить коммьюнити. А то рано или поздно всё скатится до того, что сейчас происходит на официальных сервах первого Unreal Tournament или Quake 3 Arena, где ты даже навестись на противника не всегда успеваешь

Ответить

А я до сих пор помню как плевались тогда фанаты от третьей части. Сравнивали с богоподобной BF2, и на сдачу потешались над "пердящим" саундтреком, недоумевали от эффекта грязных очков, горели с баттлЛога, и разочаровывались сравнивая звук оружия с той же Bad Company 2.

Всё познается в сравнении, и после нескольких последующих GenderField - третья часть оказывается шедевр. Хорошо, что для меня он и был шедевром в 2011 году.

Ответить