Главное о новом движке Modern Warfare из интервью Game Informer

Главное о новом движке Modern Warfare из интервью Game Informer

Благодаря новым технологиям Modern Warfare 2019 демонстрирует фотореалистичную и ранее невиданную для серии картинку. Путь нового движка в «некстген» можно было проследить через предыдущие игры серии от IW, такие как Infinite Warfare и Modern Warfare Remastered. К слову, именно эти зачатки мощного движка и потенциал убедили Джоэла Эмсли вернуться в студию для работы над Modern Warfare в кресле арт-директора. До этого он успел поработать над серией Titanfall.

Журнал Game Informer поговорил с главным инженером рендеринга Михалом Дроботом из Infinity Ward Poland о том, как команда создавала новый движок для Call of Duty: Modern Warfare.

Главное о новом движке Modern Warfare из интервью Game Informer

Game Informer: Технологии серии постоянно улучшаются, можешь объяснить, что нового здесь? Действительно ли тут все с нуля или это просто большой скачок вперед?

Michal Drobot: После релиза Infinite Warfare мы поняли, что движок по своей форме не может развиваться дальше. Новые функции или системы приживались тяжело и не всегда хорошо работали с остальными существующими технологиями. Речь идет даже не о так называемом техническом долге (когда мы сознательно решаем пожертвовать чем-либо в пользу производительности или «баг-фиксов» из-за нехватки времени), а скорее о некоторых фундаментальных дизайн решениях, которые изжили себя.

Меня вместе со многими талантливыми инженерами позвали с задачей позаботиться о долгосрочной архитектуре рендеринга движка Infinity Ward, убедиться, что она сможет развиваться и превосходить себя в будущем. Довольно быстро стало ясно, что нам нужно отказаться или полностью переписать практически все, что связано с рендерингом, и, как вы можете себе представить, это не то, что вы можете сделать на ходу, работая при этом над игрой такого масштаба. Некоторые вещи вроде освещения были полностью переписаны для Infinite Warfare, в то время как другие были доработаны, чтобы работать с новыми элементами. Уже тогда были видны изменения, но основные трудности ждали нас впереди.

Первоначальный план состоял в том, чтобы достигнуть пика прогресса на 5-летней отметке, как раз к релизу Modern Warfare. После Infinite Warfare мы сосредоточились на изменении архитектуры всех других систем, существенно переписывая их с нуля, но в то же время позволяя команде создавать прототипы и полагаться на основу, созданную для нашего последнего проекта. Мы достигли критической точки и технологии стали развиваться быстро. Неописуемые ощущения, особенно когда видишь это все своими глазами. Вы годами ждете, дотошно воссоздавая некоторые базовые вещи в движке, а затем внезапно в определенный момент все начинает работать. Это действительно революционный момент для всех нас. И Modern Warfare — первый плод этой революции.

Можешь вспомнить самый старый фрагмент кода, который вы замечали в движке на данный момент?

Это уже стало своего рода анекдотом, но в течение многих лет у нас была одна система рендеринга, отвечающая за установку некоторых низкоуровневых переменных данных для вызова обрисовки. Это было эффективно, но в то же время немного рискованно. Там даже подписали комментарий а-ля: «пожалуйста, перепишите это сразу после релиза». Если не ошибаюсь, он еще оставался в коде какое-то время, пока для Modern Warfare нам не пришлось его разбирать и переписывать заново. По сути, объем данных, которым мы заполняем каждый запрос на обрисовку значительно превышал возможности этой системы. Теперь он стал более гибким и намного быстрее благодаря лучшей работе с новой архитектурой движка.

Будет ли эта технология использоваться всеми остальными студиями Call of Duty в будущем?

На данный момент мы на 100% сосредоточены на Modern Warfare, поэтому пока немного рано говорить о том, что будет дальше.

Не кажется ли странным заново собирать движок прямо перед носом следующего поколения? Уверены ли вы, что эти технологии ориентированы на будущее?

Наш технологический горизонт уже далеко впереди и он всегда приспосабливается к тому, что будет дальше. Идея заключалась в том, чтобы полагаться на высоко масштабируемую технологию, где алгоритмы, аппаратные знания и качественная инженерия стоят на первом месте и не зависят от конкретных функций платформы. Очевидно, что на этапе оптимизации для релиза любой игры мы проводим целенаправленную полировку, дабы убедиться в том, что мы выбираем наилучший подход для конкретного железа, но все это делается в последнюю очередь. С таким подходом мы всегда уверены в способности нашего движка адаптироваться к любой платформе.

Главное о новом движке Modern Warfare из интервью Game Informer

Расскажи о самых больших проблемах, возникающих во время работы над новым движком для Call of Duty? Насколько сложно пересобрать ее, когда серия никогда не берет паузу и у вас всегда есть примерная дата релиза?

Признаю, это вопрос ударил в самое сердце. Переосмысление движка и одновременная работа над новой игрой внутри крупной франшизы дается очень тяжело. Это требует отличного планирования, доверия между отделами, а также группу очень талантливых людей, которые не боятся изменить курс, если увидят препятствие. Я думаю, что этот процесс баланса разработки является самой большой проблемой. Движок не может развиваться изолированно без постоянных циклов итераций с различными командами. Кроме того, он не может ориентироваться только на конкретный продукт, потому что тогда он окажется жестким, иногда недостаточно гибким, чтобы даже потянуть свой проект до его максимума. Попасть в эту золотую середину самое трудное и для этого требуются усилия всей студии и я искренне верю, что у нас все получилось.

Беспокоились ли вы о том, что работа над новым движком может повлиять на скорость разработки?

Такой риск всегда существует из-за изначальной цены прогресса. Соответственно, нам было важно убедиться, что мы все планируем вместе и делаем так, чтобы это соответствовало внутренним стандартам. Для примера, мы делали рискованные изменения в арт-продакшене, когда проект был на стадии подготовки с минимальным числом задействованных художников. Все это шло вместе с научными исследованиями и разработками в отделе технического арта, чтобы все работы над движком привели в итоге к улучшению визуализации и эффективности, как только основная команда начнет работу. В конце концов, важна производительность сотрудников на протяжении всех лет производства и это всегда было для нас основным фокусом.

Можешь привести примеры ваших коммуникаций с командой разработчиков из Калифорнии?

Я думаю, было бы несправедливо различать коммуникации как нечто, что происходит «между командами». Мы всегда сотрудничаем, просто находимся в разных местах. Конечно, есть дополнительные препятствия для кооперации в нескольких часовых поясах, но это на самом деле работает в нашу пользу, так как инженеры может обеспечить поддержку 24/7. Кроме того, у нас много людей, постоянно летающих между всеми нашими студиями, что определенно помогает в «тимбилдинге» и гарантирует, что каждый чувствует себя частью одной большой семьи.

Главное о новом движке Modern Warfare из интервью Game Informer

Какое самое большое отличие игроки сразу же заметят в новой игре?

Я думаю, что общая планка для фотореализма поднялась очень высоко. Сцены выглядят очень живыми и это производит большое впечатление на всю картину. Такие значительные отличия в основном обусловлены новыми системами материи и освещения, поэтому могу поспорить, что они окажутся в центре внимания.

Какие плюсы нового движка для искусственного интеллекта?

Это скорее вопрос для команды, работающей над A.I. Однако с точки зрения инжиниринга, у нас есть несколько очень существенных улучшений в том, как искусственный интеллект воспринимает освещение в игре. Если говорить простыми словами, то A.I. может видеть свет и тени точно так же, как игроки. На выходе мы получаем более реактивный интеллект и его особое поведение в светлых и затененных ситуациях, где видимость будет играть важную роль в геймплее. Это хорошо заметно при использовании очков ночного видения или перестрелках с такими же противниками.

Call of Duty: Modern Warfare выйдет 25 октября на PS4, Xbox One и PC.

4747
49 комментариев

Никогда не понимал притензии к движку Call Of Duty, ведь со времен первой части он умудрялся выдавать хорошую картинку даже на откровенно картофельных конфигурациях железа.

26
Ответить

Ну так это...движок Quake 3...типа ржомбик 20 лет нонстопом

15
Ответить

Подтверждаю. Все игры от Инфинити Вард (до Ghosts) шли в 30 фпс на моем ноутбуке со встроенной видюхой Intal Hd graphics 256 mb. И я даже умудрялся играть в мультиплеер в МВ2. Но ни одна игра от Трейарк не работала. Даже аддон к первой колде от них у меня лагал.

Все претензии к графону, который во времена пастгена отставал от современников, отсутствии разрушаемости "как в батле" и такие себе анимации.

13
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Потому что у всех в голове уже лежит то, что там движок от кваки 3, хотя всё, что от него осталось, это название

7
Ответить

Учитывая как у некоторых сраку разорвало с остатков кода облы(?) в ф76...

Ответить

ну скажем так, где-то в начале-середине десятых он якобы проседал по графену относительно других шутеров

1
Ответить