Мы освещаем Gamescom 2019 при поддержке
Игры
djostikk
3335

Главное о новом движке Modern Warfare из интервью Game Informer

В закладки
Аудио

Благодаря новым технологиям Modern Warfare 2019 демонстрирует фотореалистичную и ранее невиданную для серии картинку. Путь нового движка в «некстген» можно было проследить через предыдущие игры серии от IW, такие как Infinite Warfare и Modern Warfare Remastered. К слову, именно эти зачатки мощного движка и потенциал убедили Джоэла Эмсли вернуться в студию для работы над Modern Warfare в кресле арт-директора. До этого он успел поработать над серией Titanfall.

Журнал Game Informer поговорил с главным инженером рендеринга Михалом Дроботом из Infinity Ward Poland о том, как команда создавала новый движок для Call of Duty: Modern Warfare.

Game Informer: Технологии серии постоянно улучшаются, можешь объяснить, что нового здесь? Действительно ли тут все с нуля или это просто большой скачок вперед?

Michal Drobot: После релиза Infinite Warfare мы поняли, что движок по своей форме не может развиваться дальше. Новые функции или системы приживались тяжело и не всегда хорошо работали с остальными существующими технологиями. Речь идет даже не о так называемом техническом долге (когда мы сознательно решаем пожертвовать чем-либо в пользу производительности или «баг-фиксов» из-за нехватки времени), а скорее о некоторых фундаментальных дизайн решениях, которые изжили себя.

Меня вместе со многими талантливыми инженерами позвали с задачей позаботиться о долгосрочной архитектуре рендеринга движка Infinity Ward, убедиться, что она сможет развиваться и превосходить себя в будущем. Довольно быстро стало ясно, что нам нужно отказаться или полностью переписать практически все, что связано с рендерингом, и, как вы можете себе представить, это не то, что вы можете сделать на ходу, работая при этом над игрой такого масштаба. Некоторые вещи вроде освещения были полностью переписаны для Infinite Warfare, в то время как другие были доработаны, чтобы работать с новыми элементами. Уже тогда были видны изменения, но основные трудности ждали нас впереди.

Первоначальный план состоял в том, чтобы достигнуть пика прогресса на 5-летней отметке, как раз к релизу Modern Warfare. После Infinite Warfare мы сосредоточились на изменении архитектуры всех других систем, существенно переписывая их с нуля, но в то же время позволяя команде создавать прототипы и полагаться на основу, созданную для нашего последнего проекта. Мы достигли критической точки и технологии стали развиваться быстро. Неописуемые ощущения, особенно когда видишь это все своими глазами. Вы годами ждете, дотошно воссоздавая некоторые базовые вещи в движке, а затем внезапно в определенный момент все начинает работать. Это действительно революционный момент для всех нас. И Modern Warfare — первый плод этой революции.

Можешь вспомнить самый старый фрагмент кода, который вы замечали в движке на данный момент?

Это уже стало своего рода анекдотом, но в течение многих лет у нас была одна система рендеринга, отвечающая за установку некоторых низкоуровневых переменных данных для вызова обрисовки. Это было эффективно, но в то же время немного рискованно. Там даже подписали комментарий а-ля: «пожалуйста, перепишите это сразу после релиза». Если не ошибаюсь, он еще оставался в коде какое-то время, пока для Modern Warfare нам не пришлось его разбирать и переписывать заново. По сути, объем данных, которым мы заполняем каждый запрос на обрисовку значительно превышал возможности этой системы. Теперь он стал более гибким и намного быстрее благодаря лучшей работе с новой архитектурой движка.

Будет ли эта технология использоваться всеми остальными студиями Call of Duty в будущем?

На данный момент мы на 100% сосредоточены на Modern Warfare, поэтому пока немного рано говорить о том, что будет дальше.

Не кажется ли странным заново собирать движок прямо перед носом следующего поколения? Уверены ли вы, что эти технологии ориентированы на будущее?

Наш технологический горизонт уже далеко впереди и он всегда приспосабливается к тому, что будет дальше. Идея заключалась в том, чтобы полагаться на высоко масштабируемую технологию, где алгоритмы, аппаратные знания и качественная инженерия стоят на первом месте и не зависят от конкретных функций платформы. Очевидно, что на этапе оптимизации для релиза любой игры мы проводим целенаправленную полировку, дабы убедиться в том, что мы выбираем наилучший подход для конкретного железа, но все это делается в последнюю очередь. С таким подходом мы всегда уверены в способности нашего движка адаптироваться к любой платформе.

Расскажи о самых больших проблемах, возникающих во время работы над новым движком для Call of Duty? Насколько сложно пересобрать ее, когда серия никогда не берет паузу и у вас всегда есть примерная дата релиза?

Признаю, это вопрос ударил в самое сердце. Переосмысление движка и одновременная работа над новой игрой внутри крупной франшизы дается очень тяжело. Это требует отличного планирования, доверия между отделами, а также группу очень талантливых людей, которые не боятся изменить курс, если увидят препятствие. Я думаю, что этот процесс баланса разработки является самой большой проблемой. Движок не может развиваться изолированно без постоянных циклов итераций с различными командами. Кроме того, он не может ориентироваться только на конкретный продукт, потому что тогда он окажется жестким, иногда недостаточно гибким, чтобы даже потянуть свой проект до его максимума. Попасть в эту золотую середину самое трудное и для этого требуются усилия всей студии и я искренне верю, что у нас все получилось.

Беспокоились ли вы о том, что работа над новым движком может повлиять на скорость разработки?

Такой риск всегда существует из-за изначальной цены прогресса. Соответственно, нам было важно убедиться, что мы все планируем вместе и делаем так, чтобы это соответствовало внутренним стандартам. Для примера, мы делали рискованные изменения в арт-продакшене, когда проект был на стадии подготовки с минимальным числом задействованных художников. Все это шло вместе с научными исследованиями и разработками в отделе технического арта, чтобы все работы над движком привели в итоге к улучшению визуализации и эффективности, как только основная команда начнет работу. В конце концов, важна производительность сотрудников на протяжении всех лет производства и это всегда было для нас основным фокусом.

Можешь привести примеры ваших коммуникаций с командой разработчиков из Калифорнии?

Я думаю, было бы несправедливо различать коммуникации как нечто, что происходит «между командами». Мы всегда сотрудничаем, просто находимся в разных местах. Конечно, есть дополнительные препятствия для кооперации в нескольких часовых поясах, но это на самом деле работает в нашу пользу, так как инженеры может обеспечить поддержку 24/7. Кроме того, у нас много людей, постоянно летающих между всеми нашими студиями, что определенно помогает в «тимбилдинге» и гарантирует, что каждый чувствует себя частью одной большой семьи.

Какое самое большое отличие игроки сразу же заметят в новой игре?

Я думаю, что общая планка для фотореализма поднялась очень высоко. Сцены выглядят очень живыми и это производит большое впечатление на всю картину. Такие значительные отличия в основном обусловлены новыми системами материи и освещения, поэтому могу поспорить, что они окажутся в центре внимания.

Какие плюсы нового движка для искусственного интеллекта?

Это скорее вопрос для команды, работающей над A.I. Однако с точки зрения инжиниринга, у нас есть несколько очень существенных улучшений в том, как искусственный интеллект воспринимает освещение в игре. Если говорить простыми словами, то A.I. может видеть свет и тени точно так же, как игроки. На выходе мы получаем более реактивный интеллект и его особое поведение в светлых и затененных ситуациях, где видимость будет играть важную роль в геймплее. Это хорошо заметно при использовании очков ночного видения или перестрелках с такими же противниками.

Call of Duty: Modern Warfare выйдет 25 октября на PS4, Xbox One и PC.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "djostikk", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0432\u044c\u044e","modernwarfare","gamescom2019","callofduty"], "comments": 50, "likes": 47, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 66434, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 28 Aug 2019 12:41:25 +0300", "is_special": false }
Мы освещаем Gamescom
2019 при поддержке
0
{ "id": 66434, "author_id": 120658, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66434\/get","add":"\/comments\/66434\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66434"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
50 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
24

Никогда не понимал притензии к движку Call Of Duty, ведь со времен первой части он умудрялся выдавать хорошую картинку даже на откровенно картофельных конфигурациях железа.

Ответить
14

Ну так это...движок Quake 3...типа ржомбик 20 лет нонстопом

Ответить
13

Подтверждаю. Все игры от Инфинити Вард (до Ghosts) шли в 30 фпс на моем ноутбуке со встроенной видюхой Intal Hd graphics 256 mb. И я даже умудрялся играть в мультиплеер в МВ2. Но ни одна игра от Трейарк не работала. Даже аддон к первой колде от них у меня лагал.

Все претензии к графону, который во времена пастгена отставал от современников, отсутствии разрушаемости "как в батле" и такие себе анимации.

Ответить
8

Вот ненадо) Со времен первого БО уровень картинки совсем не особо менялся, а вот требования к железкам росли просто в геометрическокй прогрессии. Ты ставишь в каком нибудь БО или Гоусте, или АВ настройки на минимум - игра выглядит как гавно, но при этом умудряется выдавать фпс в разы ниже чем в напрмер МВ2, у которого и картинка при этом пизже.
Или ИВ, который за тебя решал какие текстуры тебе нужны. Ну тоесть движок совсем не без греха.

Ответить
0

В IW была идеальная картинка, как и оптимизация. Ну, если говорить про ПК

Ответить
0

Да, вот только после определенного шаманства. Потому-что игра вдруг решала, что ей мало 4гб видео и какие бы ты не выбирал текстуры ты всегда получал "мыло". Уже точно не помню что там надо было шаманить в меню, но можно было привести это в порядок. Совсем недавно ставил поиграть и ничего там не изменилось. Игра сразу поставила свое "мыло" и ни в какую не хотела его менять на нормальные текстуры. Если это все называется "идеально", то я не знаю что тогда называть "так себе".
Проблема была не только у меня, она довольно распространена была на выходе уж точно и только с этой игрой (вспомнил лечилось все шамантсвом с разрешение текстур) так что аргументы про мои руки, про мое железо, про мою винду, мышку, клавиатуру отпадают сразу.

Ответить
0

Я даже не шаманил особо, играл на максимальных настройках на железе, которое было представлено на минималки. Возможно на хорошее время попал

Ответить
0

Ну кроме как "повезло" не могу ничего сказать. Ну только предположить, что не заметил разницы между "высокими" и "низкими" текстурами (:

Ответить
6

Потому что у всех в голове уже лежит то, что там движок от кваки 3, хотя всё, что от него осталось, это название

Ответить
2

Если бы от движка кваки 3 ничего не осталось, то на дисках бы не писали что игра использует технологию id software.

Ответить
4

Юридические штуки так не работают.

Ответить
1

Как раз таки работают. Если там нет кода от кваки 3 - можно не упоминать, не? Они же ещё за лицензию за идтэк в таком случае должны платить.

Ответить
–1

Учитывая как у некоторых сраку разорвало с остатков кода облы(?) в ф76...

Ответить
9

Сраку разрывало от того что движок говно и плохо тянул еще скайрим, а на ф76 и вовсе показал что бефесда совсем проебалась с его своевременной заменой.

В колде такого не было даже близко.

Ответить
1

ну скажем так, где-то в начале-середине десятых он якобы проседал по графену относительно других шутеров

Ответить
0

Хорошую картинку...нну в гоуст, mw3, она выглядела уже не очень, видно что движок уже стар. Плюс был в том, что и на старом железе всё шло хорошо.

Ответить
0

Вроде бы [но это не точно], всё началось с BF3, когда пиарщики EA решили противопоставлять серию BF [сделавшую в тот момент технологический скачок и подсмотревшей множество аспектов у лидера рынка] серии CoD, активно давя на разницу в картинке. Своего рода грязный пиар-ход, когда ты поливаешь грязью того, от чьей аудитории пытаешься откусить.

YouTube'ры и диванные аналитики, будучи по природе леммингами и хайпожорами, стали бездумно повторять тезисы за проплаченными "лидерами мнений" и "журналистами". Ведь, как известно, достаточно создать резонансный вброс на популярную тему, собирающий много просмотров/лайков и все, кто зависим от этих метрик, начнут повторять его, в надежде сорвать куш.

В конечном итоге, самым важным было и будет качество игрового процесса. У серии CoD создавать хороший игровой опыт получается с переменным успехом, пусть и общий уровень всё ещё довольно высок, хоть серию и штормит. Что, на удивление, хороший признак, признак попытки вносить изменения и экспериментировать. В то время как серия BF после 3-ей части непреклонно катится на самое дно, сначала неспешно, но затем лишь набирая ускорение. А её супер красивый и современный движок создаёт больше проблем, чем решает.

Стоило ли оно того [я сейчас про грязный маркетинг]? Нууу... денег оно принесло EA уйму, а в сети появился огромный многолетний срач, на совершенно ровно месте. Срач в котором в 99,999% случаев участвуют люди, вообще не представляющие, что такое игровые движки, а лишь тупо повторяющие нравящиеся им чужие заявления. Срач, который в принципе не важен, ведь игры — это, в первую очередь, про игровой опыт, а не еб*чие шейдеры.

Ответить
24

Чет мне показалось или интервьювер и респондент - оба мастера пустопрожней беседы? Все настолько абстрактно и обтекаемо, аж диву даешься

Ответить
1

Ну хоть про ИИ и тени вытянул, поверим до релиза.

Ответить
14

Благодаря новые технологиям Modern Warfare 2019 демонстрирует фотореалистичную и ранее невиданную картинку

Собственно, именно тут и произошла потеря интереса к статье.

Ответить
1

Так мы сингл не видели)

Ответить
0

Пропустил
Благодаря новые технологиям Modern Warfare 2019 демонстрирует фотореалистичную и ранее невиданную для серии картинку

для серии

Ответить
0

Там написано для серии игр, они не сравнивали с другими играми...

Ответить
3

Я на PS4 Pro на 4К мониторе 28" ни чего особенного не увидел в графике. :(

Ответить
3

Аналогично, на прошке ужасно выглядело. Жду на пк.

Ответить
–3

На ПК одна видяха стоит дороже прошки))

Ответить
12

Ну да, и что?)

Ответить
–1

Даже не знаю что сказать. :D

Ответить
8

Хочешь лучше - плати больше. Что не так?

Ответить
0

Всё так)

Ответить
0

ниче, ниче, вот купим пс5...)

Ответить
1

Дак есть игры которые отлично выглядят. BF5 тот же.

Ответить
0

Тут скорее дело рукожопости разработчиков и масштабов игры. К примеру, предыдущая часть выглядела убого из-за королевской битвы. Это конечно спорно, но странно будет если игра будет выглядеть по-разному во всех режимах.

Ответить
0

ИМХО, конечно, но... 4К на 28" — это бессмысленно. Для 4К нужно отталкиваться от 40" и выше, а для 28" разумный максимум 1440p. Всё что выше — нерациональное расходование ресурсов системы и денежных средств.

Но дело твоё, конечно, я в чужой огород не лезу, люди могут хоть 8К на 5" обмазываться, их дело. Просто, посчитал важным акцентировать внимание на этом странном аспекте, раз уж ты сам озвучил эти цифры, тех, кто, возможно, раздумывает над покупкой монитора/телика для игр и проходил мимо. Не, ну мало ли,)

Ответить
1

Абсолютно не согласен. На 28 4к смотрится потрясающе. Особенно фильмы/ролики. Игры в том числе.

Ответить
0

Даже не сомневаюсь. Как не сомневаюсь, что я проникну в твоё жилище и подменю его на точно такой же по дизайну, размеру и качеству матрицы моник, но в 1440p, ты не заметишь подмены. А если подменённый при этом окажется 120+ fps [если твой нынешний 60 fps], тот ты даже почувствуешь неожиданное улучшение картинки в играх. Инфа сотка,)

Ответить
0

Согласен

Ответить
0

Забрались вы батенька, сейчас проженного графодрочера трудно удивить , даже если будешь что-то иновационое. Графика стала краше, но визуально на глаз это уже не так бросается в глаза, как раньше и даже рейтрейсинг пока не даёт того самого Вау эффекта.

Ответить
0

Ну это все-таки альфа. Уверен, что в финальном релизе будет лучше.

Ответить
1

Очередной новый революционный движок Колл Оф Дути. Следующий революционный движок будет в 2020 с выходом новой игры.

Ответить
2

" обусловлены новыми системами материи и освещения"
Может системами материалов и освещения? Материя звучит странно)

Ответить
0

темная материя для теней

Ответить
1

После релиза Infinite Warfare мы поняли, что движок по своей форме не может развиваться дальше.

Ну хз. По мне так игра выглядела очень даже ничего и была отлично оптимизирована.

Ответить
1

Ошибочка во 2ом слове

Ответить
1

Отличная статья и хорошая мотивация наконец-то вернуться в эту серию

Ответить
0

Так а где поясняют за то, что в игре тени будто из Дума3? Что это за мракобесие и какая новая технология за это отвечает? )

Ответить
0

Сколько раз покупал код на пк, столько и ошибался. Хотя бо3 ив зашли в свое время неплохо, а бо4 все время лень запускать.

Ответить
0

Единственный шутер который я очень жду. Жаль не успела на открытую альфу.

Ответить
–7

Ждем остатки кода (хех) от движка Квейка 3?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]