Игры
Fire Огонь
6706

В Суbеrрunk 2077 не будет катсцен от третьего лица (возможно)

Согласно информации, в Суbеrрunk 2077 не будет катсцен от третьего лица, а те катсцены, что уже были, например катсцена в квартире V и катсцена с лифтом, удалены. Разработчики пишут, что это сделано для большего погружения.

В закладки

Перевод:

- Я только что прочитал на Reddit, что в игре не будет кат-сцен от третьего лица. Значит ли это, что мы не увидим нашего персонажа в отражение в зеркале или в меню игры? А как насчет катсцен от третьего лица из прошлогоднего геймплея? Катсцена с лифтом или в квартире после пробуждения? Было ли это все вырезано?

СD Рrоjеkt RЕD - Погружение является нашим приоритетом в случае Суbеrpunk 2077, поэтому катсцены будут от первого лица. Иногда вы можете даже не заметить, что ролик начался 😉 (жёлтый круг, на котором написано, что точка меньше скобки)

Reddit

Перевод:

В игре нет катсцен от третьего лица. Они удалили катсцену с лифтом и с квартирой V.

Перевод:

Я только что получил окончательное подтверждение от RЕDов, что в игре не будет ни одной сцены от третьего лица. Таким образом, они выбросили атмосферные катсцены с лифтом и квартирой V в мусорное ведро. Для меня это одна из худших новостей за последние дни. Ради погружения они лишают игрока одного из немногих вариантов, чтобы увидеть своего персонажа в игре...

Дополнено: всё не так неоднозначно:

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Fire Огонь", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u0430\u043a\u043e\u043d\u0435\u0446\u0442\u043e\u043d\u0435\u0441\u043e\u0441\u0438\u0441\u043a\u0430","\u0451\u0443\u0439\u043e\u0443\u0442\u0435\u0433\u0438\u0445\u0435\u0448\u0442\u0435\u0433\u0438"], "comments": 546, "likes": 95, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 66824, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 30 Aug 2019 00:30:22 +0300", "is_special": false }
(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = ((location.host === 'dtf.ru') ? 'https://dtf-static-bf19cf1.gcdn.co/static/build/dtf.ru/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?' : 'https://dtf.k8s.osnova.io/static/build/dtf.k8s.osnova.io/specials/RocketBankSummary/js/all.dtf.min.js?') + ver; s.async = true; var container = d.getElementById('rocket-bank-summary'); if (container) { s.onload = function() { new RocketBankSummary.Special({ container: container, location: 'article', share: { url: '', title: '', } }); }; } d.body.appendChild(s); })(document, 46);
0
{ "id": 66824, "author_id": 108486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/66824\/get","add":"\/comments\/66824\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/66824"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
546 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
44

Сэкономили на анимациях от третьего лица, печально.

Ответить
20

Вот, кстати сам думал написать! Больше похоже на обдуманное оправдание решения, в предверии жутких кранчей, отказаться от срежессированныз катсцен. Причина легко может упираться не в нежелание показывать модель персонажа, а в сложности постановки многокамерной сцены и поиска постоянных креативных решений. Жаль. Режиссура катсцен всегда была сильной стороной Ведьмака и с выходом дополнений даже прибавила в весе. И дело тут не только в вопросе погружения, но и в эффекте от миссии, ведь как бы воспринимался квест с призраком и Шани на свадьбе, будь он ограничен демонстрацией происходящего исключительно из глаз Геральта. В общем уверенности в отказе от катсцен ввиду ресурсной ограниченности конечно нет, но при всех прочих выглядит такой отказ, чуть более чем за пол года до релиза, крайне подозрительно...

Ответить
38

" Режиссура катсцен всегда была сильной стороной Ведьмака" Серьезно? Что, что а режиссура катсцен в ведьмаке на очень среднем уровне..

Ответить
6

Вы видимо приглашаете меня к очень пикантному спору о субъективном и объективном восприятии режиссуры в играх? Нет пожалуй откажусь. Оценивайте уровень режиссуры согласно вашим критериями, я буду это делать согласно моим (хотя и послушал бы примеры проекта подобного масштаба с превосходящим уровнем режиссуры, ну кроме РДР 2, лол). Поинт мой был все равно не в этом, а в том, что дело упирается не только в лицезрение модельки перса, но и в эффекте который производит миссия в сюжетной игре. Я бы ещё понял новость, что в грядущем проекте Фромов не будет катсцен, но отказ от катсцен в сюжетоцентрированной игре и объявление этого отказа за семь месяцев до релиза - это подозрительно. Вот мой пойнт.

Ответить
8

Я обожаю Ведьмака и там хорошие катсцены, особенно учитывая их количество. Но все же режиссура кат сцен на действительно высоком уровне это например игры Naugty Dog или MGS.

Ответить
3

Я думаю, будь у поляков цель сделать небольшую игру с превосходной режиссурой в духе Uncharted 4, они бы без труда справились, вспомним кинематографический трейлер с E3, который с точки зрения киноязыка был сделан превосходно. Тут всё упирается в масштаб проекта. Как вы правильно заметили, Ведьмак берёт в первую очередь количеством. Все сюжетные и основные побочные квесты (вроде Мышиной Башни, Клитент всегда прав и Самый опасный преступник Скеллиге и многие-многие другие) снабжены достаточно приятной, пусть и не выдающейся режиссурой. Для проекта подобного масштаба, с десятками, суть ли не сотнями квестов - это отличный уровень. Лично я до выхода РДР 2 не видел подобного уровня проработки в игре с большим открытым миром.

Ответить
0

"вспомним кинематографический трейлер с E3" Ну наверное потому что синематик делают другие люди?? Почти все компании синематик трейлера заказывают у сторонних специалистов..

Ответить
0

Ах да, извини! Наверное, понадобись проджектам классная режиссура катсцен, в проекте а-ля Uncharted, они не наняли ли бы классного режиссера, а катсцены делали бы разработчики Гвинта! Реально шаришь!

Ответить
0

Что ты несешь?? Почему ты умничаешь когда даже обычных вещей не знаешь.. Вот тебе Platige Image польская продакшн студия которая все синематики ведьмака и киберпанка делала. Там и синематики для других компании есть..

Ответить
0

Какой же тупой, ну уж извини. Как тебе всегда приходится всё разжёвывать. Ты что не можешь понять смысл слов? Я написал только то, что если бы проджектам нужны были катсцены уровня анчартед, они нашли бы специалистов способных сделать им катсцены подобного уровня, т.к. катсцены в проексте а-ля ачарте это половина дела. Всё! Вот и всё, что я сказал. При чём тут твои студии. Ну да, внешних подрядчиков нанимают когда внутренними ресурсами не справиться, прикинь? И это касается, как синематиков, так и шутерного геймплея например, как в случае с Киберпанком. Так Проджекты поступили бы и в случае, если бы им нужен был бы польский анчартед. Чего тут непонятного? Да и я устал тебе уже всё подряд объяснять. Киноязык у него отдельно от кинематографичности, наём подрядчиков - это что-то особенное. Что ты сам-то понимаешь вообще? Отсыпайся лучше, в понедельник в школу!

Ответить
0

"Я думаю, будь у поляков цель сделать небольшую игру с превосходной режиссурой в духе Uncharted 4, они бы без труда справились, вспомним кинематографический трейлер с E3, который с точки зрения киноязыка был сделан превосходно."
"у да, внешних подрядчиков нанимают когда внутренними ресурсами не справиться, прикинь?" Ты опрелись уже они справились бы или нет??))
"они нашли бы специалистов способных сделать им катсцены подобного уровня" Аа все так легко, пфф, ну наверное студии типо бетезды и Сд прожекты настолько тупые что специалистов не могут найти, ведь качественных специалистов типо Ноути догов дофига.... И к чему все это?? Пишешь что в ведьмаке 3 катсцены сильная сторона, а потом оправдываешься что "Ведьмак берёт в первую очередь количеством".. Когда это количество = качеством стало?? Ну после этого ты обижаешься когда тебя дурачком называют??

Ответить
0

Надергать из разных сабов, скомпилировать, ничего не понять! Я устал чувак. У меня выходной. Захочешь поболтать и если ты живешь в Мск, с радостью все тебе лично растолкую. Или перечитывай сабы. Там все есть, нужно только мозг напрячь. Или давай лично.

Ответить
0

-В Ведьмаке качественные анимации
-да не, она там средняя, в метал гире намного лучше было
-но ведь в Метал гире их мало, а ведьмаке больше значить качественнее!
ЧООО

Ответить
0

-Но все же режиссура кат сцен на действительно высоком уровне это например игры Naugty Dog или MGS.
-Но ведь СД прожекты могут такие катсцены делать,вспомним кинематографический трейлер с E3, который с точки зрения киноязыка был сделан превосходно.
-кинематографический трейлер с E3 был сделан другой студией
-Ты тупой...
-Эмм ок..

Ответить
0

Во во,или в играх Кейджа. Но если сравнить с тем же райзеном, то конечно ведьмак на голову выше в плане постановки.

Ответить
5

Оценивайте уровень режиссуры согласно вашим критериями, я буду это делать согласно моим (хотя и послушал бы примеры проекта подобного масштаба с превосходящим уровнем режиссуры, ну кроме РДР 2, лол).

Предлагаю параллельно запустить ролики погони на лошадях в MGS V и Witcher 3.
Обе сцены в начале и смысл совпадает, но разница разительная.
Речь про побег из госпиталя Venom Snake и погоня Дикой охоты за Геральтом.
Ракурсы камеры и манера съемки в MGS V прекрасно передают ощущение погони и опасности, при том что сцена частично интерактивная. По сравнению с весьма статичной погоней в Witcher 3, которая еще и кульминационно выглядит ужасно, это очень сильно.
Какие такие критерии позволили вам так хвалить катсцены из Witcher 3, если даже в тот же год выходила игра с очень крепкой их реализацией?

Ответить
2

А критерии очень простые. Сравните объём режиссерской работы в игре Ведьмак 3 и Mgs 5. При том в Ведьмаке, помимо простого численного перевеса, есть ещё и жанровый. У нас тут и комедия, и мелодрама, и хоррор, и драма. И каждый из выше представленных жанров работает. Особенно учитывая ограниченности в выразительных средствах (продиктованных по большей части движком). Кодзима хороший режиссёр и конечно катсценам из ведьмака будет сложно тягаться с его экспрессивным визионерством, но я и не писал, что в Ведьмаке ЛУЧШАЯ режиссура среди игровых проектов, там даже геймплей так себе, будем честны. Для меня и многих других Ведьмак это целый мир историй рассказанных в первую очередь не окружением, как в Dark Souls или Inside, а именно сюжетными и побочными квестами. Не превосходными конечно катсценами, но сделанными на достойном уровне, а главное с явным индивидуальным вниманием, как со стороны драматургии, так и режиссуры.

Ответить
2

У нас тут и комедия, и мелодрама, и хоррор, и драма.

Уж пардон за резкое имхо, но Ведьмак в принципе не может быть по этой части лучше игры Кодзимы.) За огромное количество сцен, например - спойлеры! - где солдаты и ученые, зараженные вирусом, ждут Снейка, и, выразив ему уважение как командиру, не сопротивляются своей участи быть убитыми им же, ведь шансов на спасение у них нет. За детей, которые протягивают Снейку алмазы сквозь прутья решетки. За показанную попытку изнасилования Квайт, притом, ее в этот момент считали мертвой... За сжигание ее заживо - хотя, там все вступление полностью хоррор-драма-мелодрама-боевик. За милую Паз, от которой мороз по коже, если знать остальные части. За казнь Черепа или изгнание Хьюи на лодке. За показанную мирную жизнь и моменты маленького счастья, как с тем же Д-Догом. Как-то после этого проекта якобы-выдающийся трагизм игры по книгам польского писателя не дотягивает до планки выдающегося...
Я знаю, что у польской игры есть фанаты, фанатики, противники и сочувствующие, и есть там за что проект обожать или ненавидеть, но никогда не соглашусь, что Ведьмак в чем-то лучше МГС по именно что катсценной части. Наверное, даже не соглашусь, что равен, уж пардон за вкусовщину и оффтоп.

Ответить
–2

Сд прожект "Катсцены будут от первого лица"
Дурачки:"отказ от катсцен в сюжетоцентрированной игре"

Ответить
0

Приятно беседовать с таким человеком. Без оскорблений вы обойтись не можете. Что же ваше право, если вы не можете обойти стороной обоснованные опасения другого человека не оскорбив его. Время покажет, что мы получим на деле.

Ответить
0

"обоснованные опасения другого человека" Так вы сами не прочитав статью уже на игру наговариваете? Кто вы после этого?

Ответить
0

Вы вырвали слова из контекста. Да, в конце комментария я допустил ошибку, но в целом я «наговаривал», если угодно использовать такой фамильярный термин, на разработчика, а не на игру. Если вернуться к тексту моего первого комментария, там мне удалось более держаться волнующей меня темы. А это именно неожиданное объявление подобного решения. Многие тут пишут про Кена Леви и его Биошок, как пример подобного решения, но ведь оно, решения, было концептуальными, заложенным на уровне фундамента (по крайней мере уже в Инфинит, так точно). А решение Проджектов кажется мне несколько импульсивным. Буду рад и ошибиться, но всё-таки выразить свои опасения, ознакомившись с материалом, считаю правомерным.

Ответить
1

", но отказ от катсцен в сюжетоцентрированной игре" Где я вырвал из контекста?? Катсцены будут как и в любой сюжетноориентированной First person игре. Разве катсцены от первого лица не дало Modern warfare наоборот кинематографичности и наоборот усилило ощущение присутствия?

Ответить
0

Вы просто отказываетесь меня слышать (или внимательно читать, я даже не знаю). Вырвано это из контекста, в силу того, что в своём первом комментарии я более безошибочно сформировал свою мысль, а далее, как я написал ошибся. Что до M.W., вы опять таки просто не читаете, что я пишу. Наверное там - уход от объективных катсцен к субъективным, был решение концептуальным и не таким импульсивным, заложенным в качестве одного из идеологических столпов проекта, по аналогии моего примера с Биошоком. Но вот ваше заявление, что в M.W. подобное решение «дало кинематографичности», находящееся по соседству с заявлением об «усилении присутствия» заставляет уже меня, в свою очередь, усомнится в адекватности восприятия вами упоминаемых категорий. Когда это присутствие было тождественно кинематографичности? И насколько объективно вы вообще представляете себе понятие кинематрафичного изображения? Я вот по стечению жизненных обстоятельств представляю и могу смело заверить, что вопрос тут и правда куда более комплексный и объемный, требующий глубоко концептуально взвешенного подхода. Заявление об изменении подхода к режиссуре катсцен за семь месяцев до релиза, лично для меня, в рамки такого подхода не укладывается. Только об этом я и писал. Но вы видимо, как не читали, так и продолжите не читать, так что дальнейшее общение считаю бесполезным. Хотя бы потому, что я все что мог сказал, да и вас услышал, как мне показалось.

Ответить
0

Заявление об отказе от катсцен не было, а вы упорно твердите, и не можете объяснить чем плохи катсцены от первого лица в сюжетноориентированных играх

Ответить
1

Плохи не сами по себе катсцены от первого лица, плохо решение разработчика сменить подход к режиссуре в конце пути. Читайте мои комментарии, вы пропускаете весь смысл.
А что до кинематографичности катсцен и вреде, так называемого, POV приема на постоянной основе, который он может, в теории, принести повествованию, то это реально надолго. Чтобы объяснить вам почему POV на постоянной основе не кинематографично, мне придётся сначала обьяснить зачем нужна смена ракурса камеры в принципе и как важен для кинематографа момент этой самой смены, так называемая склейка. Но я думаю, что если вам не ясно это само собой, то устраивать подобную дискуссию здесь неуместно. Да и утомительно, тем более с таким невнимательным оппонентом.

Ответить
0

" сменить подход к режиссуре в конце пути. " Почему это плохо, и чем это плохо, и почему в конце пути?? Демка может записано 2 года назад или вообще зарендерина, вспоминается случай с ведьмаком.. "Да и утомительно, тем более с таким невнимательным оппонентом." После того как всю переписку писала что в киберпанке не будет катсцены?? Весь ваш коммент бессмыслен так как почти во всех пишите про отказ от катсцен, когда такого не было.. И после этого "Режиссура катсцен всегда была сильной стороной Ведьмака" вы что то пишете про кинематографичность?? И что за бред вы написали?? Вы определение кинематографичности прочитайте сначала.. Это не простое положение камер, а именно постановка сцен. " Чтобы объяснить вам почему POV на постоянной основе не кинематографично" Ну да обьясни это Найшуллеру который Хардкор снял, или Хардкор не кино??

Ответить
0

Вы ещё и мне предлагаете определение кинемаграфичности читать?) Где? Там же где и вы, на Википедии? Так уж сложилось, что мне пришлось почитать про «кинематографичность» несколько больше специализированного материала, и я вам смело скажу - кино Найшуллера только утвердило своим примером, что подобные эксперименты присущи легкомысленному развлечению, но не имеют отношения к серьезному ремеслу. Как минимум в подтверждение моих слов можно привести то, что подобный подход (перманентного POV) был забыт и остался никем не понят, в отличии от скажем Бердмана, внутрикадровый монтаж которого (по-своему тоже эксцентричный) задал некоторый тренд на определенное время и без него мы бы не увидели такие по-настоящему любопытные вещи, как «Сын Саула» и «Виктоия». А после Найшуллера остались только вот такте вот комментаторы, уверяющие меня, что в Ведьмаке, проекте невероятного масштаба (более 100 часов, с дополнениями), низкое качество режиссуры (при длительности катсцен в минисериал). Ну да, не Найшуллер уж точно). И главное, что если для вас в контексте кинематографичности, в принципе, было не зазорно помянуть Хардкор, одновременно усомнившись в добросовестности третьего Ведьмака, натурально, вас УЖЕ устраивают абсолютно любые решения Киберпанка, заочно. Посто смиритесь, что есть и другие степени взыскательности.

Ответить
0

Так "кинематографичность" в народе используется как что то зрелищнее, или как в кино и я точно не говорю о языке кино.. Я не режиссер и явно не писал о Колде что она использует киноязык, а подаче сюжета и в целом зрелищности. Не надо тут умничать(упоминание Бердмана серьезно?? Да ее приводит пример любой школьник который смотрит кинологов от стопгейма..) и докапываться к словам, при том что кроме меня слово "кинематографичность" применяли к колде многие рецензенты.. А так я не услышал все еще почему FP катсцены проблема и почему вы думаете что именно в конце изменили, в демке (которая могла быть записана год назад или на старом билде) показали и First и 3 person катсцены.. Выбрали что лучше...

Ответить
0

А ещё в народе бросают соль через плечо, не поют до полудня и не смахивают крошки со стола рукой. Меня это мало интересует, разве что, с антропологической точки зрения, но сейчас не об этом.
Бёрдменна я привёл в пример, как явление массовой культуры имевшее резонанс в более узких и продвинутых областях индустрии. В этом примере лучше обратите внимание на фильмы Сын Саула и Виктория, которые смогли заявить о себе именно на волне популярности Бердмена, с его перманентным внутрикадровым монтажём (который кстати в Бёрдмане фейковый, а в двух других, названных мной фильмах, натуральный).
Нельзя писать о кинематографичности не используя или не подразумевая понятия киноязыка. Это как говорить, что цвет, как выразительное средство не имеет отношения к живописи. FP катсцены - это не проблема - это ограничение в выразительных средствах. Ограничение и довольно серьёзное, потому, как выразительных средств в кинематографе существует куда больше. POV - отличный приём, на его базе можно построить массу сильных и при том кинематографичных сцен вроде разговором с Зассом в FarCry 3 или с Элизабет в Bioshock.
Я уже десять раз написал, что меня смущает не выбор этого приёма в игре, а в конкретном случае в Киберпанке, а именно подход к выбору приёма.
Учитывая анонс в 2012м и уже точный старт основательной разработки нынешней версии Киберпанка в 2015м, он находился в режиме серьёзной разработки уже 3 года, на момент показа того самого демо, с катсценами, и по словам разработчиков, весь основной сюжет уже можно было пройти до конца.
Иными словами сроки изменения подхода к катсценам, даже если они изменили его СРАЗУ после показа того самого демо год назад, заставляют меня усомниться в продуманности этого творческого решения.
Я буду только рад, если это решение продиктовано пусть и изменившимся, но чётким творческим видением проекта, а не производственными условиями в преддверие выхода. Просто позволил себе выразить опасение.

Ответить
0

"он находился в режиме серьёзной разработки уже 3 года," Откуда это взялось, опять же почему вы не думаете что они специально для демо это рендернули? Там же только пару сцен было от 3 лица, а в основном катсцены от 1 лица даже в диалоговых сценах.. И да катсцены делаются в последний момент, так что тут ничего странного нету..
И да "кинематографичность" т.е. означает в как в кино.. Вы сами его путаете с киноязыком или хз что вы там еще напридумывали..

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]